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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/10/28 00:01
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
君の故郷にあった遺留品または仇の手がかりの品(珍品奇品表から選んでもよい)→92 ドワーフ造りの精巧なブローチ
背景 BACK GROUND
故郷を失った者 特徴:失われた技術 君の故郷は希少な品物や技術を持っていた。故郷が滅んでしまった今、君はその数少ない(ひょっとしたら最後の)継承者だ。詳しくはGMと相談して決めよう。 君が継承した技術には例えば以下のようなものが考えられる。 2-宝の地図1つ。この地図は君や君の同郷の者だけが解読できる。地図が示す場所には少なくともアンコモンの魔法のアイテムか、それ以上に価値のある何かが眠っている。もちろん、それを取りに行くだけで1つの冒険になることは間違いない。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
3.一度決心したことは何があっても曲げない 7.頭の良さそうなしゃべりかたをしようと、難しい言葉を使っては間違える。
尊ぶもの IDEALS
3.変化。下のものは上になり、高く力のあるものは落ちる。変化はことの道理だ。
関わり深いもの BONDS
きっとどこかで生きているであろうプチヒーロー、プチファイター、プチマージと再会することを夢見ている。
弱味 FLAWS
2.人生を最大限楽しむには用心などしているヒマはないと思っている。
その他設定など
元プチプリースト。故郷がモンスターと人間との争いによって流れ弾を喰らい滅亡。その時仲良しだった友達とは散り散りになってしまい、気が付いたら自分は川を流れ泣きながら色々走り回っていたら海を超えていつの間にかアリアハンに。 小さくて可愛いとチヤホヤされてルイーダの酒場に今はいついている。いつか故郷に帰りたい。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
◆種族(ハーフリング/プチット) 耐久+1 言語:共通語、ハーフリング語 ◆故郷を失った者 技能習熟:<隠密>、<生存> 道具習熟:乗り物以外の任意の道具1種類→薬草師道具 言語:任意の言語1つ(ドワーフ) ◆モンク 防具:− 武器:単純武器、ショートソード 道具:職人道具 技能:《宗教》《軽業》
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆ハーフリング(プチット)の特徴 ▼ハーフリングの幸運: 攻撃ロール、能力値判定、セーヴの 1d20で1の出目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。ただし新しい結果は必ず使用せねばならない(もう一度1の出目が出たとしても再ロールすることはできない)。 ▼ハーフリングの勇気: 恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。 ▼すり抜け移動: 自身よりもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。 ▼番狂わせの一撃: 君が“不利”のついた攻撃ロールでクリーチャー1体にヒットを与えた場合、その攻撃のダメージロールに1d12[精神]ダメージを追加する(有利と不利が重なっている場合は、ダメージは追加されない)。また、君は自分の攻撃ロールに意図的に不利をつける事もできる。 ◆モンクの特徴 ▼【鎧わぬ守り】 AC=【敏捷力】修正値+【判断力】修正値 (鎧と盾未使用時) ▼【武術】 ・攻撃ロール、ダメージロールに【敏捷力】を使用可 ・素手やモンク武器のダメージを1d4(武術によるダメージ)に変更可 ・素手やモンク武器で攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションで1回の素手攻撃可 (素手とモンク武器(両手用、重武器でない単純近接武器、およびショートソード)使用時かつ鎧と盾未使用時) 2レベル ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ▼【気】 (2ポイント/休憩) 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 連打: 攻撃アクションの直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 護身: 気ポイントを1点消費することで、ボーナス・アクションとして回避を行なえる。 疾風足: 気ポイントを1点消費することで、ボーナス・アクションとして離脱または早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ▼【運足法】 鎧と盾を使用していない時には一定フィート(10フィート)増加する。 3レベル ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ▼【気】 (3ポイント/休憩) ▼門派:陽魂門 ▼矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションで武器を逸らす/受け止める。 受けるダメージは(1d10+【敏】+モンクレベル)だけ減少する。 ダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具をつかみとることができる。その場合、気ポイントを1点消費して、同じリアクションの一部として、今つかみとった武器/矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60ft)。 本来の武器習熟にかかわりなく、この攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてモンク武器として扱われる。 ▼陽光弾: 攻撃アクションとして使用できる、射程30ftの遠隔呪文攻撃。 この攻撃に習熟しており、攻撃ロールとダメージロールに【敏】修正を加算、ダメージダイスは1d4(=武術)。 陽光弾の「攻撃を行った時、気ポイントを1点消費する事で、ボーナス・アクションとして陽光弾による2回の攻撃を行なえる。 "追加攻撃"の特徴を得た後は、攻撃アクションの一部として行う任意の回数の攻撃において陽光弾を使用できる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード