変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/09 23:21
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
虫で移動させて… ライトニングアロー →巻き込む敵を増やす エンスネアリング → 隊列を崩す…? ハット・オヴ・ヴァーミン使用後にスピークで説得してビースト・センスで偵察…ができるだろうか… ・BAでできること ハンターズ・マーク エンスネアリング 10ft虫で飛ぶ 透明になる =============================== 特技:レヴナントの刃 前提条件:エルフ 君はダブルブレーデッド・シミターの達人の末商であり、達人の技のいくぶんかを受け継いでいる。君は以下の利益を得る ・【筋力】または【敏捷力】が1上昇する(最大20まで)。 ・ダブルブレーデッド・シミターを2本の手で持っている間、 ACに+1ボーナスを得る。 ・君が使用するダブルブレーデッド・シミターは“妙技”の特性を持つ。 =============================== ~呪文を無理やりにでも虫に関係あるっぽくさせてみる スパイク・グロウス→半径20ftに虫を密集させる エンスネアリング・ストライク→攻撃を当てた部位からジャイアントセンチピードが出てきて巻き付く サモン・ビースト→普通に虫型(種類未定) バークスキン→接触した味方に虫が大量にくっついてそれが鎧となる フェアリー・ファイアー→大量のファイアー・ビートルを召喚する。 =============================== Lv12 特技 ・エルフの正確さ 前提条件:エルフまたはハーフエルフ エルフの中でもエルフの射手や呪文使いの、狙いの正確さは伝説に名高い。腕力でなく精密さにもとづく攻撃を行なうとき、君の狙いはあやまたぬ。以下の利益を得る。 ・【敏捷力】【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかの値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかを用いて有利つきで攻撃ロールを行なう際には常に、ダイスのうち1つを1回再ロールできる。
背景 BACK GROUND
歴戦の傭兵(一時傭兵団に入っていたが戦い方が合わず辞めた) (運動、説得)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
自然を観察して得た教訓を、どんな状況下でも活かそうとする。
尊ぶもの IDEALS
部族のひとりひとりが、部族全体の最大の幸せを考える必要がある。これはパーティにおいても同じことだ
関わり深いもの BONDS
お宝(がらくた)収集。あまり役には立たないが、それがバック・オヴ・ホールディングスにまとめて入っているというだけでワクワクする。
弱味 FLAWS
洞窟の中が苦手
その他設定など
フォウルスウッド森(エルデン・リーチのヴァルナ市の近く)の出身。 虫を森の保護や生活に用いる部族の一員。32歳の時、とうに虫を扱えてもおかしくない年齢にもかかわらずいまだに扱えなかった為、訓練の方法だけ教えて旅をさせた方が良いと考え送り出された。 本人は嫌々ながら出発。たどり着いた街で虫退治の依頼を受けて洞窟に入るも、その洞窟が崩落し10年間洞窟の中で必死に生き、恐怖で髪や髭が所々白くなりながらもようやく洞窟から出ることができた。 正直もう旅はうんざりだと思っていたものの、このまま虫を操ることもできないまま帰るわけにはいかないと思い何とかして一人前の虫使いとなる為に旅と訓練を続けている。 洞窟に閉じ込められた経験から、道具をしっかりとそろえるようになった。 それから40年、虫も使えるようになり、操虫と対を成す部族の伝統であるダブルブレーデッド・シミターもマスターしたため、一度森へ帰ることにした。歓迎されただけではなく、その成長を称えて魔法のダブルブレーデッド・シミターを与えられた。また旅に出るというと、皆寂しがったがお宝(がらくた)収集のためとは言えなかったので、困っている誰かを助けたいと言うと道を開けてくれた。そうして彼はまた森を出る。 のだが、一歩目で地面に開いたポータルに人知れず落っこちた… 一人称:俺 性格:細かい、用意周到…が転じてお宝(がらくた)の収集が趣味になった 趣味:魔法のガラクタ集め、虫取り
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、エルフ語、オーク語、森語 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:チェス、乗り物(陸) 特徴:傭兵暮らし ・紋章から傭兵団を見分けることができる ・どんな傭兵団についても多少の知識がある。その知識は団の指導者や指揮官の名前と評判、団が最近誰にやとわれて働いたか…等。 ・傭兵の集まる酒場を見つけられる ・冒険と冒険の間に快適の生活レベルを維持できるだけの傭兵仕事を見つけられる。
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・能力値上昇 【敏捷力】値が2上昇する。 ・年齢 エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きくなることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長命の者は750歳ほどまで生きる。 ・属性 エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じく、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性でないことよりも)多い。ただしドラウはこれと異なる。彼らは地上を離れて長年アンダーダークに暮してきた結果、残忍な、危険な存在となった。ドラウは悪属性であることが(悪属性でないことよりも)多い。 ・体格 エルフの身長は5フィート(約152cm)弱~6フィート(約183cm)強、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。 ・移動速度 君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。 ・暗視 君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ・鋭敏感覚 君は〈知覚〉技能に習熟している。 ・フェイの血筋 君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 ・トランス エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。 ・言語 君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。 =========================== ウッドエルフの特徴 ・能力値上昇 【判断力】値が1上昇する。 ・エルフの武器訓練 ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。 ・俊足 基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。 ・自然隠れ 君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠蔽”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる =========================== レンジャーの特徴 ・好敵手 1レベルレンジャーの特徴で、「得意な敵」の特徴の代わりとなり、「仇敵殺し」の特徴と一緒に機能する。 攻撃ロールでクリーチャーに命中したとき、自然との神秘的な絆を呼び出し、1分間または(呪文を集中しているように)集中力を失うまでその対象を自分の”得意な敵”としてマークできる。 各ターンにおいて最初の1回のみそのマークした得意な敵を攻撃してダメージを与えたとき、そのダメージを1d4増加させることができる。 君はこの特徴を使用して、君の習熟ボーナスと同じ回数だけ得意な敵をマークすることができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。 この特徴の追加ダメージはこのクラスの特定のレベルに達すると増加する:6レベルで1d6に、14レベルで1d8に増加する。 腕利きの探検家 1レベルレンジャーの特徴で、「自然探検家」の特徴の代わりとなる。これは自然だけでなく、旅行や人々との交流を通して得た知識が備わった巧みな探検家である。 君は1レベルで「先読み」の特典を得ることができる。さらに6レベルおよび10レベルに達すると他の特徴を得ることができる。 先読み(1レベル) 習熟した技能から1つ選択する。君の習熟ボーナスはその選択した技能による能力値チェックの際のみ、ボーナスが2倍になる。 また、君はさらに2つの言語を追加で選択でき、それらについて話し、読み、書くことができる。 放浪(6レベル) 移動速度が5フィート増加し、さらに 登攀速度と水泳速度が移動速度と同じになる。 疲れ知らず(10レベル) アクションとして、君は自分自身に1d8+自分の【判断力】修正に等しい一時的ヒットポイントを得る(最低1点)。 このアクションは、君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができる。使い切った分は大休憩で回復する。さらに、もし君が消耗度がある場合、小休憩を終えるたびに1段階回復できる(普通は大休憩)。 ・戦闘スタイル 2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。 投擲武器戦闘 投擲特性を持っている武器は、攻撃の一部としてその武器を引く(鞘から抜く等)ことができる。 さらに、投擲武器を使った遠隔攻撃で命中した場合、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。 ・呪文発動 2レベルの時点で、君はドルイドのように大自然に宿る魔法の力を用いて呪文を発動するすべを学ぶ。呪文発動の一般則は第10章、レンジャー呪文リストは第11章を参照。 呪文スロット:君が1レベル以上のレンジャー呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。 呪文スロット;君が1レベル以上の呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。 1レベル以上の修得呪文;君はレンジャー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得する。 『レンジャー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階でレンジャー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。たとえばこのクラスが5レベルに達した際には1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。 加えて君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているレンジャー呪文のうち1つを、レンジャー呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。 呪文発動能力値;君のレンジャー呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然との同調に由来するからである。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、レンジャー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。 呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 ・レンジャーの類型 3レベルの時点で、君はハンターおよびビースト・マスターの2つの類型の中から1つを選び、その類型に従って技を磨いてゆく。いずれの類型もレンジャーの項の最後に詳述される。 ここで選択した類型によって、3、7、11、15レベルで得られる特徴が決定される。 野生の認識力 3レベルのレンジャーの特徴。 「野生の感知力」の特徴に代わるもの。 自然の相互関係を通じて意識を集中することができる。このクラスで特定のレベルに達したとき、まだその呪文を知らなければ、以下の野生の認識力の呪文の表に示されるように、追加の呪文を習得する。これらの呪文は、君が修得しているレンジャーの呪文の数にはカウントされない。 野生の認識力の呪文 3レベル:スピーク・ウィズ・アニマル 5レベル:ビースト・センス 9レベル:スピーク・ウィズ・プランツ 13レベル:ロケート・クリーチャー 17レベル:コミューン・ウィズ・ネイチャー これらの呪文はそれぞれ1回ずつ、呪文スロットを消費せずに唱えることができる。一度この方法で呪文を唱えると、大休憩を終えるまで再び呪文を唱えることはできない。 ・能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。 ・地形踏破 8レベル以降、君は魔法でない“移動困難な地形”を通過する際に余分の移動を要さない。また君は魔法でない植物の中を移動速度を落すことなく通り抜けることができ、そのとき植物にトゲや針があってもその害を受けることはない。 加えて、君は魔法によって創造された植物や魔法によって操られ移動を妨害する植物(たとえばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 ・大自然のとばり レンジャーの10レベル特徴”擬装”の特徴と入れ替え 君は大自然の力を引き出し、一時的にみんなの視界から自分の姿を消し去る。君は一回のボーナス・アクションとして、君の次のターンの開始時まで、魔法的な不可視状態になることができる。そのさいには、君が着用または携帯している装備品も同時に不可視状態になる。君はこの特徴を君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 =========================== スウォーム・キーパーの特徴 大群の相棒 3レベルの時点で、スウォーム・キーパーは、無形の自然霊の群れが君と絆を結び、戦闘で助ける。 君が死ぬまで、その群れは君の空間にとどまり、その上を這うか、君の空間内で君の周りを飛び回り、小刻みに動き回る。 君はその外見を決定するか、または「群れの外見」表でロールしてその外見を生成する。 1d4 外観 1:羽虫の大群 2:小さなツィッグブライト(小枝のモンスター)の大群 3:飛び交う鳥の大群 4:遊んでいるピクシーの大群 各自分のターンに1回、スウォームキーパーがクリーチャーに攻撃が命中した直後に、以下のいずれかの方法で大群による支援が得られる。 ・攻撃対象は大群から追加の1d6の刺突ダメージを受ける。 ・攻撃対象は君の呪文のセーヴ難易度に対する【筋力】セーヴヴィング・スローをし、それに失敗すると大群によって水平方向に最大15フィート好きな方向に強制移動しなくてはならなくなる。 ・スォームキーパー自身を大群によって任意な方角へ水平に15フィートまで強制移動できる。 スワーム・キーパーの魔法 3レベルの時点で、初級呪文の「メイジ・ハンド」をまだ知らない場合、それを習得する。ただしこれを唱えると、君の「手」は群がる自然の精霊の形になる。 またこのクラスで一定のレベルに達すると、さらに1レベル以上の呪文を以下のスウォームキーパー呪文表から取得していける。それぞれの呪文はレンジャーの呪文だが、君が修得しているレンジャーの呪文の数にはカウントされない。 スウォームキーパー呪文(レンジャーLV:呪文) 3レベル:フェアリー・ファイア、メイジ・ハンド 5レベル:ウェブ 9レベル:ガシアス・フォーム 13レベル:アーケイン・アイ 17レベル:インセクト・プレイグ 苦悶の潮流 7レベルの時点で、自分の大群の一部を凝縮して集中した塊にし、自分を持ち上げることができる。 ボーナス・アクションとして、君は10フィートの飛行速度を獲得し、ホバリングすることができる。 この効果は1分間、または無力になるまで続く。 この機能は習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復する。 スウォーム強化 11レベルスウォームキーパーの特徴。 スウォームキーパーの大群の相棒は、以下の方法でより強力になる。 ・大群の相棒のダメージは1d8まで増加する。 ・クリーチャーが大群の相棒によって強制移動されることに対するセービング・スローに失敗した場合、君はそのクリーチャーを「伏せ状態」にすることもできる。 ・大群の相棒によって強制移動されたとき、次のターンの開始時まで「1/2遮蔽」を与える。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
スウォーム・キーパーの魔法 メイジ・ハンド Mage Hand /魔道士の手 初級呪文、召喚術 "発動時間: 1アクション 射程 : 30 フィート 構成要素 :音声、動作 持続時間 :1分" " 射程内の君が選んだ地点に、幽霊のような空中に浮遊する手が1つ出現する。この手は持続時間の間じゅう、もしくは君がアクションとして消すまで、存在し続ける。この手は君から30フィー トより遠くに離れた 場 合、あるいは君がこの呪文をもう1度発動したなら消滅する。 君はアクションを使うことで、この手を操ることができる。この手を 使って1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉や容器1つを開 いたり、開いた容器にアイテム1つをしまったり、取り出したり、あるいは1本の瓶の中身を注いだりできる。君はこの手を操るたびに最大30フィートまでこの手を移動させることができる 。 この手は攻撃を行なったり、魔法のアイテムを起動したり、あるいは 10 ポンドを超える物を運搬することはできない。"
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スウォーム・キーパーの魔法 フェアリー・ファイアー Faerie Fire /妖精の火 1レベル、力術 "発動時間: 1アクション 射程: 60 フィ ート 構成要素: 音声 持続時間: 精神集中、最大 1分まで" " 射程内の 1辺が20フィ ートの立方体の中にある物体はみな、青、緑または紫色の光で縁取られる(色は君が選択する)。呪文の効果範囲の中にいるすべてのクリ ーチャーもまた、【敏捷力】セーヴィング ・スロ ーに失敗したなら、この光で縁取られる。持続時間の間、物体及びこの呪文の 作用を受けたクリ ーチャ ーは半径10 フィートに“薄暗い”明かりを放つ。 作用を受けたクリーチャーあるいは物体に対する攻撃ロールは、攻撃を行なう者がその光を見ることができるなら、有利を得る。また、作用 を受けたクリーチャーと物体は不可視状態であることによる利益を得られない。"
野生の認識力 スピーク・ウイズ・アニマルズ Speak with Animals/動物との会話 1レベル、占術(儀式) "発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:10分" 持続時間中、君は野獣の“ことば”を理解して音声で意志疎通する能力を得る。野獣の多くはその知力によって制限される範囲の知識や認識しか持たないが、最低でも近くの場所やモンスタ ーに関する情報(昨日その野獣が見間きしたあらゆる物事を含む)を君に教えることはできる。DMの判断しだいだが、君は野獣を説得してささやかな仕事を頼めるかもしれない。
エンスネアリング・ストライク Ensnaring Strike/絡みつく打撃 1レベル、変成術 "発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで" "この呪文が終了するまでの間に、君の武器攻撃が初めてクリーチャーにヒット した時、命中した箇所にトゲだらけの蔦の塊がもぞもぞと出現す る。目標は【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまでこの魔法の蔦によって拘束状態になる。大型以上のサイズのクリーチャーはこのセ ーヴに有利を得る。目標がセーヴに成功した場合、 この蔦は萎れて消えてしまう 。 この呪文によって拘束状態にされている間、 目標は自分の各ターンの 開始時に 1d6[刺突]ダメ ージを受ける。この蔦によ って拘束状態にされ ているクリ ーチャ ー、もしくはそのクリーチャーに触れることのできる他のクリーチャーは、 1回のアクションとして君の呪文セーヴ難易度に対する 【筋力】判定を行なうことができ、これに成功すればこの拘束状態 は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが 1レベルを 1上回るごとに、ダメ ージ が1d6増加する。"
ハンターズ・マーク Hunter's Mark /狩人の印 1レベル、占術 "発動時間: 1ボーナス・アクション 射程: 90 フィート 構成要素: 音声 持続時間: 精神集中、最大1時間まで" " 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物 として神秘的な印をつける。この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が 目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。また、 君は目標を探すための 【判断力 】〈知覚〉判定および 【判断力】〈生存〉判定 に有利を得る 。 この呪文が終了する前に目標のhp が0になったなら、君は次以降の君のターンにポーナス ・アクションとして新たなクリーチャー 1体に印をつけることができる。 高レベル版 :君がこの呪文を 3レベルまたは 4レベルの呪文スロット を用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。 5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24 時間まで維持できる。"
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スウォーム・キーパーの魔法 ウェブ Web /クモの巣 2レベル、召喚術 "発動時間 :1アクション 射程: 60 フィート 構成要素: 音声、動作、物質(蜘蛛の巣ひとかけら) 持続時間: 精神集中、最大 1時間まで" 君は射程内の任意の地点に、何層にも重なった強靱な粘着性のクモの巣 状の網を呼び出す。この網は持続時間の間、その地点を起点とした 1辺 20 フィートの立方体の範囲を満たす。この網は移動困難な地形であり、 効果範囲を軽度に隠蔽する。 この網は、 2つ以上の向かい合った固定点(たとえば両側の壁や立木な ど)に固定されるか、床や壁や天井を毅うように置かれる必要があり、そ うされなかったならば崩れ落ちてしまう 。そして、次の君のターン開始 時にこの呪文は終了してしまう 。網が平らな面を毅うように置かれた場 合、その厚さは 5フィ ート になる 。 この網の中で自分のターンを開始したク リーチャー、あるいは自分の ターンにこの網の中に進入 したクリーチャーは 【敏捷力】セーヴィング ・ スロ ーを行なわねばならない。セーヴィング ・スロ ーに失敗したならそのクリ ーチャ ーは、網の中から出るか、あるいは網を振りほどくまで、 拘束状態となる。 網により拘束状態となったクリーチャーは、自分のアクションを用いて、君の呪文のセ ーヴ難易度に対して【筋力】判定を行なう こと ができる 。 この判定に成功したなら、そのクリーチャーはもはや拘束状態ではなくなる。 この網は可燃性である。直火にさらされると、この網は 1 辺5フィー トの立方体の範囲が 1ラウンドで燃え尽き、その間にこの火の中でターンを開始するすべてのク リーチャーに2d4の[ 火]ダメ ージを与える。"
野生の認識力 ビースト・センス Beast Sense /獣の知覚 2レベル、占術(儀式) "発動時間:1アクション 射程: 接触 構成要素: 動作 持続時間: 精神集中、最大1時間まで" 君は同意する“野獣,,1体に触れる。この呪文の持続時間中、君は自分のアクションを費やすことで、この野獣の目を通 してものを見、野獣が聞いた音を聞くことができるようになる。この効果は、君が自分のアクションを費やして通常の感覚に戻すまで持続する。野獣の感覚を利用している間、君はその野獣が持つ特殊な感覚の利益をすべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状態である。
サモン・ビースト 2LV 召喚術 詠唱時間:1アクション 射程:90フィート 構成要素:音声、動作、物質(200gp以上の金色のボールの中にある羽、毛皮、魚の尾)。 持続時間:精神集中、最大1時間。 獣のような精霊を呼び出す。それは、君が範囲内に見ることができる無人の空間に現れる。 この実体の形態は以下の「ビースチャル・スピリット」のデータステータスを使用する。 この呪文を唱える際「空」「陸」「水」いずれかの環境を1つ選択する。 このクリーチャーは選択した環境に生息する動物に似ており、それによってそのデータの特定の特性が決定される。 そのクリーチャーはヒットポイントが0になるか、呪文が終了すると消滅する。 このクリーチャーは君と君の仲間の味方になる。戦闘において、そのクリーチャーは君のイニシアチブ値を共有するが、君のターンの直後にそのターンを迎える。 そのクリーチャーは君の口頭での命令に従う(君による行動は必要ない)。君が何も発しない場合、そのクリーチャーは回避アクションを取り、危険を回避するために移動手段を使用する。 より高いレベルにおいて この呪文を3レベル以上のスロットで唱えた場合、データステータスにその呪文のレベルが表示されている場所では、高い方のレベルを使用する。
バークスキン Barkskin /樹皮の肌 2レベル、変成術 "発動時間: 1アクション 射程: 接触 構成要素: 音声、動作、物質(オーク樹の皮ひとつかみ) 持続時間: 精神集中、最大1時間まで" 君は 同意するクリーチャー1体に触れる 。この呪文が終了するまで、目 標の皮問はゴツゴツ した樹皮のようになり、目標の ACは(着用している鎧の種類に関わらず)16を下回ることはない。
スパイク・グロウス Spike Growth / トゲ密生 2レベル、変成術 "発動時間 :1アクション 射程:150フィ ート 構成要素: 音声、動作、物質(先端を尖らせた鋭いトゲまたは小枝 7本) 持続時間: 精神集中、最大 10分まで" " 射程内の一点を中心とした半径 20フィートの範囲内の地面が捻じ曲がり、無数の硬い針やトゲが生える。この範囲は持続時間じゅう移動困難な地形になる。クリーチャーがこの範囲に入るか、範囲内で移動したなら、 5フィート移動するごとに2d4[刺突]ダメージを受ける。 この地面の変化は自然に見えるよう偽装されている。この呪文が発動された瞬間にこの範囲を見ていなかったクリーチャーは、君の呪文セーヴ難易度に対する【判断力】〈知覚〉判定に成功しない限り、この地形に入るまで危険に気付かない。"
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スウォーム・キーパーの魔法 ガセアス・フォーム Gaseous Form /ガス化形態 3レベル、 変成術 "発動時間: 1アクション 射程 :接触 構成要素 :音声、動作、物質(ガーゼ一切れと煙ーすじ) 持続時間: 精神集中、最大1時間まで" 君は同意するク リーチャー1体に接触し、持続時間じゅうそのクリーチャーをガス状に変化させる。そのクリーチャーが着用ないし運搬しているものもすべて変化する。そのクリーチャーのhpが0になった時点でこの呪文は終了する。非実体のクリーチャーはこの呪文の作用を受けない。 ガス化している間、目標は飛行移動速度 10 フィ ー トを得るが、他の移動方法はまったく使用できない。目標は他のクリーチャーのスペースに入ることができ、そのスペースに留まることもできる。目標は非魔法的ダメージに対する抵抗を持ち、【筋力】と【敏捷力】と【耐久力】のセーヴに有利を得る 。目標は小さな穴や狭い開口部、さらには単なるひび割れ程度の隙間ですら通り抜けることができるが、目標にとってあらゆる液体はしっかりした実体を持つ表面であるものとみなされる(訳注:つまり 液体を通過できない) 。目標は落下することがなく、朦朧状態や無力状態になっても空中に浮かんでいられる。 ガス化している間、目標は声を発せず、物体を操作できない。目標は 自分が運搬している物体や手に持っている物体を落とすことも、使用す ることも、その 他いかなる形であれその物体とかかわることができない。 目標は攻撃を行なえず、呪文を発動できない。
野生の認識力 スピーク・ウイズ・プランツ Speak with Plants/植物との会話 3レベル、変成術 "発動時間: 1アクション 射程: 自身(半径 30フィート) 構成要素: 音声、動作 持続時間: 10分" " 君は 30フィ ー ト以内の植物たちに限定的な知覚力と自律行動能力を与え、君と意志疎通し君の単純な命令に従うだけの能力を与える。君はこの植物たちに、過去一日以内にこの呪文の範囲で起きた物事、ここを通過したクリーチャーに関する情報、天候その他の状況について質問することができる。 君はまた、(やぶや下生えなどの)植物の繁茂に由来する移動困難な地形を、持続時間じゅう通常の地形に変えることができる。あるいは、植物が生えている通常の地形を持続時間じゅう移動困難な地形に変えることもできる(たとえば蔦や枝に追手の邪魔をさせるのである)。 DMの判断しだいで、この植物たちは君のために他の仕事もこなせるかもしれない。この呪文は植物が地面から根を引き抜いて動き回れるようにするものではないが、枝や巻きひげや茎を自由に動かすことは可能である 。 範囲内に植物クリーチャーがいる場合は、君はそのクリーチャーと共通の言語を有するかのように意志疎通できるが、君はそのクリーチャーに対して魔法的な影響力を持つわけではない。 この呪文はエンタングル呪文が作り出した植物に、その植物が拘束しているクリーチャーを離させることができる。"
ライトニング・アロー Lightning Arrow /電撃の矢 3レベル、変成術 発動時間 :ボーナス・アクション 射程 :自身 構成要素: 音声、動作 持続時間 :精神集中、 最大 1分まで この呪文が終了するまでに君が行なう次の 1回の遠隔武器攻撃に際して、君の矢弾または投榔武器lつが稲妻に変化する。通常通り攻撃ロ ールを 行なうこと。ヒットした場合、目標はその武器の通常のダメ ージの代わりに 4d8[電繋]ダメ ージを受ける(ミスした場合は半分のダメ ージ) 。 君の攻撃がヒット した場合もミスした場合も、目標から 10フィート以内にいるクリーチャ ーはみな [敏捷力]セーヴを行なわねばならず、失敗 すると 2d8[雷撃]ダメージを受ける(成功した者は半分のダメ ージ)。そして、稲妻に変わった矢弾または投郷武器は元の形状に戻る。 高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロッ トのレベルが3レベルを1上回るごとに、 この呪文によるすべてのダメ ージが1d8ずつ増加する"
カンジャー・アニマルズ Conjure Animals/動物召喚 3レベル、召喚術 "発動時間:1アクション 射程: 60フィート 構成要素:音声 、動作 持続時間:精神集中、最大1時間まで" " 君は射程内の、君から見える、何ものにも占められていない場所に、 野獣の姿をしたフェイの霊を何体か召喚する。何が現れるか、以下の選択肢のいずれか1つを選ぶこと。 ・脅威度2以下の野獣1体 ・脅威度1以下の野獣2体 ・脅威度1/2以下の野獣4体 ・脅威度1/4以下の野獣8体 この野獣たちは皆フェイとしても扱われ、 hpが0になるかこの呪文が終 了した時点で消えうせる。 召喚されたク リーチャ ーたちは君および君の仲間に対して友好的である。召喚されたク リーチャ ーたちを 1つの集団 とし てイニシアチブを 1 回 だけロールすること。各クリーチャーは個別のタ ーンを有する 。このクリーチャーたちは君の言葉によるあらゆる命令(これは君自身のアクシ ョンを必要としない)に従う 。君からの命令がない場合、このクリー チ ャーたちは敵対的なクリーチャ ーから身を護る以外何のアクシ ョンも行なわない。 召喚されるクリーチャーのデータは DMが決めること 。 高レベル版:君がこの呪文をより高いレベルの呪文スロ ットを用いて 発動する場合、君は前述の選択肢の1つを選ぶが、出現するク リー チャ ーの数が増加する 。5レベルのスロッ トなら2倍、7レベルのス ロットなら3倍、 9レベルのスロ ットなら4倍となる 。"
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
=バッグに入れないもの= スクロール ・ジャンプ:1回分 ・ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ:1回分 ・フォッグ・クラウド:1回分 ・アラーム:1回分 ロック・オヴ・トリッケリィ:[敏]判定を不利にする錠前。難易度15 アイアン・バンズ・オヴ・ビラーロ 1ポンド (敏で投げてヒットしたら拘束状態。難易度20の[筋力]判定成功で抜けられる。失敗なら24時間はずっと失敗。 =バッグに入れるもの= オーブ・オヴ・ディレクション (北がわかる) オーブ・オヴ・タイム(朝、昼、夕、夜がわかる) テント(2人用) 携行型破城槌 投光式ランタン インク&ペン 羊皮紙4枚 ダガー40本 よくわからない街のミニチュアレプリカが入ったスノードーム。350gpの価値
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード