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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/16 20:57
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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12:4p
13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
エルドリッチ・クロー・タトゥー: 素手攻撃の攻撃ロールとダメージロールに+1ボーナス ・奇怪なる攻撃:1回のボーナスアクションで起動。1分間武器または素手打撃による攻撃の間合いが15フィートになる。また、近接攻撃に1d6の追加ダメージ[力場]。 1度使うと、次の夜明けまで起動できない。 ドラゴンズ・ラス・レイピア(半覚醒): この武器を用いた攻撃ロールで20の出目が出るたび、目標の5フィート以内にいるクリーチャーを任意の数だけ選び、5ダメージを与える。与えるダメージはドラゴンのブレス攻撃に等しい(炎) -攻撃ロールとダメージロールに+1ボーナス。攻撃ヒット時に1d6の追加ダメージ(炎) ドラゴンハイド・ベルト+2: ドラゴンの皮でできた細かな装飾の施された帯。 "気"を用いる特徴のセーヴ難易度に+2のボーナスを得る。 さらに、1回のアクションとして自分の武術ダイスを1つロールし、出た目に等しい"気"ポイントを回復することができる。このアクションは一度使用すると、次の夜明けまで使用できない。 ブーツ・オヴ・エルヴンカインド:このブーツを身に着けている限り、どのような表面を歩こうとも、君の足どりは全く音を立てない。 また、君は静かに移動することによる【敏捷力】<隠密>判定に有利を得る。
背景 BACK GROUND
侍祭
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
何ものも私の楽天的な態度を揺るがすことはできない
尊ぶもの IDEALS
変化。神々は常にこの世に変化をもたらすべく活動しており、我々はそれを手助けせなばならない
関わり深いもの BONDS
はるか昔に失われた我が信仰における古代の聖遺物奪還に命を懸けている
弱味 FLAWS
外部のものを見ると、胡乱な奴と思い、どんな酷いことをしでかすかわからぬと思う
その他設定など
ドラゴンを神と崇める隠れ里の出身。 その隠れ里は神と崇めるドラゴンにありとあらゆるものを捧げるのを是としていた。 それは、捧げるべき神が既にその地を離れてからも変わることがなかった。里の選択は単純だった。 …いつか捧げるべき相手が戻るまで清貧に生き、全てを社殿―宝物庫と言うべきかもしれないが―に収め、時が来るまで守るのだ、と。 だが、崇めるべき神がいなくなった地…信仰が緩んだ隠れ里では、秘密を守りきるには統制が足りなかった。 やがて、その地を領土の一辺とする領主の耳に噂が辿り着いた。 ―曰く、今まで存在を隠し通していたとある里に、膨大な宝が眠っている。もはや戻らない神のため、今もなおため込んでいるのだ、と 話を聞いた領主の動きは早かった。 今まで収めてこなかった税を取り立てる、との名目で手勢を動かしたのだ。 …最も、噂が辿り着くまで自分の領土にそのような地があることすら露とも知らず、領主らしいことは何一つしていなかったのだが。 領主への里の反応は苛烈だった。 里の総力をあげ、領主の手勢に対して抵抗を始めたのだ。 何しろ、里のほとんどの人間は傭兵、もしくは冒険者として何らかの戦闘経験があった。 (これと言った資源のない里が、いかに捧げるべき宝を得ていたのかの答えがこれだ) しかし、戦力の平押しには勝てず、やがて里は陥落。 社殿の位置を漏らさぬよう、ありとあらゆる記録は破棄され、住民はバラバラに逃げ延びた。 領主が社殿を見つけられたかはわかっていないが…羽振りが良くなったようには見えないため、恐らくうまくいっていないものと思われる。 ヘルマーは前線戦力の中でも優秀と目される人物だった。…ただし、あくまで戦闘能力の評価だけで、こと神に捧げる宝物の確保、という点では評価は低かったのだが。 何しろ、金になるならないを気にせず、仕事の依頼を受ける(あるいはトラブルに飛び込んで行く)ような人物だったのだから。 唯一、真面目に調べていたのは、崇めるべき竜が昔に奪われたという黄金の立像の行方くらいのもの。まあ、まるで手掛りなど見つからなかったのだが。 さて、里が離散してしばらくの後。 ヘルマーを含む一部の者は流浪の旅を続けていた。 領主の追手は振り切っていたものの、生活していくには様々な物資の不足が表面化し、今後の生活が懸念されていた。 だが、それらの問題を解決できるかもしれない情報が舞い込んできた。 曰く、周辺の村々を襲った山賊団の拠点と思しき場所を山に入った山菜取りの人間が目撃した、と。 即座に、襲撃と物資奪取の計画が立てられた。 綿密に計画された襲撃は問題なく完了した。 捕虜は取らず、山賊は殲滅され、一行の前には物資−食糧、馬匹、各種消耗品−、更には宝物が残されていた。 優先回収とされたのは、もちろん物資だった。 だが、竜を崇める彼らにとって、捧げるべき宝物を無視することはできなかったのである。 だが、全ての宝物を持って行くことは現実的ではなかった。 宝物の分別が必要とされたのだ。 ヘルマーはその作業の一員に指名され、限られた時間で分別をすることとなった。 それは、時間との戦いにより、直感でより分ける作業となった。 それが良くなかったのかもしれない。 分別の最中、とあるロッドが目に留まった。 装飾の出来としてはなんてことはなく、何故目に留まったのかはわからなかった。 どうしても目を離せないそのロッドを握った瞬間…運命の歯車は回り、彼女を遠く離れた地、ネヴァーウィンターへと導いたのだ。 気が付いた時に、ネヴァーレンバー卿の目の前にいたのは、幸運だったのか、不運だったのか。 帰る手段を与えよう、との言葉と追加の口八丁手八丁に流されるまま、ネヴァーレンバー卿のために働く契約書にサインをしていた。 とはいえ、里の外の領主なんて、どうせ碌でもないのだろうな、と契約を破棄する方法を考えている。…楽天的なのですぐにそのことが第一ではなくなるのだが。 ■背景情報 君は、神に仕え、無力な人々を守るという使命を帯びている。 仕事の報酬は高くないが、飢えたモンスターから子供たちを救い、村で暴れまわるモンスターを追い返し、貪欲な領主から貧しい人々を守り抜いてきた。 ■ネヴァーウィンターにきた理由 君は邪悪な盗賊を討伐し、彼らの隠れ家に山と積まれた略奪品を品定めしていた。 魔法の品々を調べているうちに、君は不可思議な立方体に触れ、ネヴァーウィンターに転移してしまった。 君は、故郷に戻るために必要な儀式や呪文と引き換えに、ネヴァーレンバー卿のために働く契約にサインした。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
武器:単純武器、ショートソード、ショートボウ、ロングボウ、レイピア(ロングソードから習熟変更) 道具:宝石細工道具 言語:共通語、竜語、エルフ語、地下共通語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【暗視】 君は薄明りの森になれ、夜の空になれており、闇や暗がりを見通す目を持つ。君は薄暗い光の中では自分から60フィートまでを明るい光の中であるかのように見通せる。暗闇の中では自分から60フィートまでを薄暗い光の中であるかのように見通せる。 【フェイの血筋】 君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィングスローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 【自然隠れ】 君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって軽度の隠蔽を得てるだけの時にも隠れ身を試みることができる。 【鎧わぬ守り】 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは10+敏捷力修正値+判断力修正値になる 【武術】 素手&モンク武器の攻撃ロール、ダメージロールに敏捷力修正値を適用。 素手攻撃の値が1d10に変化。 モンク武器での攻撃アクション時、ボーナスアクションとして一回の素手攻撃が可能。 【気】 気ポイントは11点 相手がセーヴを振る際は、習熟ボーナス+判断修正値+8+2の値が目標になる。 小休憩, 大休憩で回復/セーヴ難度は8+習熟ボーナス+判断力修正値 連打(気ポイント一点消費でボーナスアクションで2回の素手攻撃) 護身(気ポイント一点消費でボーナスアクションとして回避アクション) 疾風足(気ポイント一点消費でボーナスアクションとして離脱または早足アクション/そのターン中跳躍距離2倍) 【運足法】 鎧と盾を装備していなければ移動速度+20 レベル9から、液体や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる。ただし、自分のターンが終わると移動は不可能となる。 【モンク武器追加】 小休憩または大休憩を終えるたび、1つの武器に触れてモンク武器とすることができる。効果は再度この特徴を使用するまで持続。 対象にできるのは以下のすべてを満たす武器のみ。 ・単純武器・軍用武器 ・習熟している武器であること。 ・重武器、特殊の特性を持たないこと。 【気追撃】 アクションの一部として1点以上の気を使った場合、そのターンの終了時まで1回のボーナスアクションとして、素手またはモンク武器による1回の攻撃を行える。 【高速治癒】 1回のアクションとして気を2点使うことで武術ダイスを1回ロールできる。 ダイスの目+習熟ボーナスに等しい値のHPを回復する。 【一撃必中】 攻撃ロールをミスした場合、1〜3点の気を使用することで、その攻撃ロールに「消費した気の点数×2」のボーナスを追加できる。 【門派】暗影門 【矢止め】 遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具を逸らし、あるいは掴むことができる。 受けるダメージが1d10+敏捷力修正値+モンクレベルだけ減少する。 ダメージが0まで落ちた場合、その飛び道具を掴むことができる。ただし、片手で持てるサイズで、君の手が1本以上空いている場合に限る。 飛び道具をつかみ取った場合、気を1点使って、掴み取った飛び道具を使って1回の遠隔武器攻撃を行える。(射程20/60フィート)。 この場合、君はこの武器に習熟しているとみなされ、その飛び道具はモンク武器とみなされる。 【浮身】 落下時にリアクションを用いて、落下ダメージをモンクレベル×5だけ減少できる。 【追加攻撃】 1回の攻撃アクションで2回攻撃 【朦朧撃】 他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせ、気を1点使うと朦朧撃を使用できる。 目標は耐久セーヴを行い、失敗すると君の次のターンの終わりまで朦朧状態となる。 【気打撃】 素手攻撃が非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗や完全耐性を無視できる。 【身かわし】 敏捷セーヴに成功するとダメージ半減する効果にさらされた場合、セーヴに成功すれば一切のダメージを受けなくなり、失敗時も半分のダメージで済む。 【不動心】 自分のアクションを用いて、君自身が受けている魅了状態、または恐怖状態をもたらす効果一つを終了できる。 【無病身】 病気と毒への完全耐性を得る。 【影の術】 君は気を用いて一部の呪文の効果を複製できる。 1回のアクションとして2点の気を消費することで物質要素を消費せずにサイレンス、ダークヴィジョン、ダークネス、パス・ウィズアウト・トレイスのいずれかの呪文を発動できる。 また、マイナー・イリュージョンも習得する。 【影渡り】 薄暗い光の中や暗闇の中にいるとき、ボーナスアクションを使用して60フィート以内の君から見える、薄暗い光の中や暗闇の中の何物にも占められていない場所へ瞬間移動できる。そののち、そのターンの終了までに行う最初の1回の近接攻撃に有利を得る。 【影の衣】 11レベルに至って、君は影と一つになる術を身につけた。"薄暗い"光の中や暗闇の中にいる時、君は自分のアクションを用いて不可視状態になることができる。この不可視状態は君が攻撃を行うか、呪文を発動するか、"明るい"光の中に位置するまで持続する。 【刺し貫き屋】 敏捷+1 1ターンに1回、刺突ダメージを与える攻撃がクリーチャーにヒットした時、その攻撃のダメージダイスの1つを再ロールできる。必ず再ロールの結果を用いること。 刺突ダメージを与える攻撃がクリーチャーにクリティカルヒットした時、ダメージダイスをさらに一つ追加できる。 【警戒】 イニシアチヴに+5のボーナスを得る 気絶状態でない限り不意打ちされない 他のクリーチャーの攻撃は君がその相手を見れないことを理由にした有利を得られない
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード