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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/10/19 02:08
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
犯罪者(間者)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
「おまえにゃできっこない」と言われると決まってやりたくなる。 快く賭け事をする機会は逃さない。
尊ぶもの IDEALS
人々。理想ではなく友に忠実。自分が大事に思っている人々のためなら、それ以外の連中が地獄のステュクス川に送られようが、知ったことではない。(中立)
関わり深いもの BONDS
古い大恩人にどうにか恩を返さねばならぬと思っている
弱味 FLAWS
嘘をつく時には決まって出てしまう癖がある。
その他設定など
異種族の人々の間で生まれた 兄弟姉妹はいない 後見人に育てられた 親は理由不明で行方不明 快適な環境で育った 住居を頻繁に変えていた 親類の訓練で犯罪者に 経験豊富なローグが私の中に何かを見て、役に立つ小技をいくつか教えてくれた。 恋をした相手が死んだ
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟:軽装備・単純武器・ショートソード・ハンド・クロスボウ、レイピア、ロングソード・盗賊道具×2、ゲーム道具、調理道具 言語:共通語 ハーフリング語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
@能力値上昇:【敏捷力】値が2上昇する。 Aハーフリングの幸運:攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローのd20で1の目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。ただし新しい結果は必ず使用せねばならない(訳注:もう1度1の目が出た場合、その結果を再ロールすることはできない)。 Bハーフリングの勇気:恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 Cすり抜け移動: 君は、君自身よりもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。 D能力値上昇:【魅力】値が1上昇する。 E隠密の天性:君は、自分よりサイズ分類が1段階以上大きいクリー チャー1体によってのみ隠蔽されている時にも、隠れ身を試みることができる。 F習熟強化 1レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟2種類を選択するか“君が既に得ている技能習熟のうち1種類、ならびに盗賊道具への習熟”を選択する。 それらの習熟を使用して行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。 6レベルの時点で、君はさらに2種類の(技能または盗賊道具への)習熟を選択して利益を得られる。 G急所攻撃 1レベル以降、君は敵の隙を突いて巧みな一撃を与えるやりかたを心得る。 君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た攻撃でヒットを与えたクリーチャー1体に対し、追加で1d6ダメージを与えることができる。 その攻撃は“妙技”の特性を持つ武器または遠隔武器を使用したものでなければならない。 攻撃の目標となるクリーチャーに対し、以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃ロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与えられる。 (1) 目標の1.5m (5フィート)以内に、 目標にとって敵であるクリーチャー (君自身を除く)が存在する。 (2) その“目標にとっての敵”が無力状態でない。 (3)君がその攻撃ロール に不利を受けていない。 この追加ダメージの値は、君がローグ・レベルを得るに従って「ローグ」表の急所攻撃の項にある通り増加する。 H盗賊の符牒 ローグの訓練の間に君は盗賊の符牒を学んだ。専門用語、隠語、暗号を混ぜ合せた秘密の符牒である。これを用いれば、一見何の変哲もない会話の中に、秘密の情報を隠すことができる。 盗賊の符牒を知る者のみが、こうした情報を解し得る。 この種の情報を伝えるには、同じことを隠さず話す場合の4倍時間がかかる。 加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。これは短く単純な 情報を伝えるのに用いられる。「ここは危険」、「ここはギルドのなわばり」、「近くに獲物あり」、「ここの者はカモ」、「ここの者は逃亡中の 盗賊に隠れ家を提供してくれる」等である。 類型:ソウルナイフ サイオニック能力 ソウルナイフの3レベル特徴 君は己の内にサイオニック・エネルギーの源泉を宿している。このエネルギーは君のサイオニック・エネルギー・ダイス(以下サイ・ダイスと呼ぶ)によって表される。 サイ・ダイスはd6である。 君のサイ・ダイスの数は、君の習熟ボーナスの2倍に等しい。サイ・ダイスは後述するさまざまなサイオニック能力のエネルギー源になる。 君の能力の中には、それを使うためにサイ・ダイスを消費するものもある(個々の能力の説明を参照)。 君のサイ・ダイスがすべて消費済みなら、使用にサイ・ダイスの消費を要する能力は使用できない。 消費したサイ・ダイスは君が大休憩を終えた時点ですべて回復する。 さらに、君はボーナス・アクションとして、消費済みのサイ・ダイス1つを回復させることができる。 この回復は1度行なうと、君が小休憩または大休憩を終えるまでは行なえなくなる。 君のサイ・ダイスは君のローグ・レベルが特定の値に上昇するごとに大きくなる。5レベルでd8、11レベルでd10、17レベルでd12である。 以下の能力はすべて君のサイ・ダイスを消費する。 @技術向上のサイオニック:君は自分のサイオニック以外の技術で足りない分を、サイオニックの力で補うことができる。 君が習熟している技能または道具を使った能力値判定が失敗した時、君はサイ・ダイスを1つロールして、出た目をその判定に加えることができる。 これによって、判定が失敗から成功に変わることもありうる。 これによって判定が成功した場合のみ、ロールしたサイ・ダイスが消費される。 A心にささやく声:君は自分と他人をテレパシーによる意思疎通でつなぐことができる―静かに潜入するにはうってつけの能力だ。 1回のアクションとして、君が見ることのできるクリーチャーを、最大で君の習熟ボーナスに等しい数まで選び、サイ・ダイスを1つロールする。 出た目に等しい時間の間、選ばれたクリーチャーたちは君にテレパシーで話しかけることができ、君もそれらのクリーチャーにテレパシーで話しかけることができる。 このやりとりを行なうためには(アクションは不要)、君と相手クリーチャーの距離が1.5km(1マイル)以下でなければならない。 いかなる言語も話せないクリーチャーは、このテレパシーを使用できない。 クリーチャーはこのテレパシー接続をいつでも終了させることができる(アクションは不要)。君と相手クリーチャーが共通して知っている言語がなくとも、このテレパシーで意思疎通できる。 君が大休憩を終えた後で初めてこの特徴を使用する際には、サイ・ダイスは消費されない。そうでない場合は(2回目以降は)、1回の使用ごとにサイ・ダイスを1つ消費する必要がある。 精神の刃 ソウルナイフの3レベル特徴 君は自分のサイオニックの力を、揺らめくサイオニック・エネルギーの刃として具現化させることができる。 君が攻撃アクションを行なう際には常に、君の空いている手から精神の刃を生やし、その刃で攻撃することを選べる。 この魔法の刃は“妙技"と“投榔"の特性を持つ単純近接武器であり、通常射程は18m(60フィート)、長距離射程は存在しない。 ヒットすると(1d6+攻撃ロールに用いた能力修正値)に等しい[精神]ダメージを与える。 この刃は目標にヒットまたはミスした時点で即座に消え失せる。この刃でダメージを受けた目標に傷はまったく残らない。 この刃で攻撃した後、同じターン中にボーナス・アクションとして、2本目の精神の刃による1回の近接攻撃または遠隔攻撃を行なえる。 ただし、これを行なうためには、君の手が2本とも空いている必要がある。 このボーナス・アクション攻撃のダメージ・ダイスはld6でなくld4である。 魂の刃 ソウルナイフの9レベル特徴 今や君の“精神の刃"は、サイオニツクの力に満ちた君の魂の具現化であり、サイ・ダイスを消費することで以下の能力を使用できる: 追尾の刃:君の“精神の刃"で攻撃ロールを行なってミスした時、君はサイ・ダイスを1つロールして、出た目をその攻撃ロールに加えることができる。 これによってその攻撃がヒットしたなら、ロールしたサイ・ダイスは消費される。 瞬間移動の刃:君は1回のボーナス・アクションとして、1本の精神の刃を具現化させ、サイ・ダイスを1つ消費してロールし、出た目×3m(10フィート)以内の君が見ることのできる何ものにも占められていない場所へ、精神の刃を投榔する。 すると君はその場所へ瞬間移動し、刃は消え失せる。 直感回避 君から見える者が君を攻撃してヒットを与えたなら、君はリアクションを用いて、その攻撃の君に対するダメージを半分にすることができる。 特徴 技能の達人 技能の腕前を磨き続けてきた君は、以下の利益をすべて得る ・君が選んだ1種類の能力値を1上昇させる(最大値20)。 ・君が選んだ1つの技能に習熟する。 ・君が習熟している技能を1つ選ぶ。 その技能に関する君の習熟は“強化"される。すなわち、君がその習熟を使用し て行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。 すでに“君の習熟ボーナスが2倍になる 特徴"(たとえばローグの“習熟強化")の対象に選ばれている技能を、この特技で再び選ぶことはできない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード