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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/07/16 23:20
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
辺境育ち 巡礼(修行の旅) 背景特徴:放浪者 地図と地形を克明に記憶でき、周囲の地形、集落、その他特筆すべきものの大まかな位置関係を何時でも思い出せる。 加えて毎日、食料及び新鮮な水を(自分+5人分まで)発見できる。ただし今いる地形に草木の実、小動物、水などが存在する場合に限る。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
退屈な日常生活に飽きており、何時か非凡な運命のやってくるのを待っている。
尊ぶもの IDEALS
誠実・自分が本当の自分と違う何者であるかのようにふるまうのは良く無い事だ。
関わり深いもの BONDS
何処かにいるかもしれないと考えている、いつか生き別れの家族に会いたい。
弱味 FLAWS
都市の悪徳に弱い、特に食べ物。
その他設定など
山奥で親代わりの老師に育てられた。 『武神流拳法』の使い手 脆弱なホイミスライム種族の無力を嘆き回復魔法を使った技を開発中。(閃華裂光拳) 3才の誕生日に老師から最後の修行として、旅に出て15の試練を乗り越えてくるように言い渡される。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
技能:隠密・軽業(モンク) 運動・生存(辺境育ち) 言語:共通語・スライム語 森語(辺境育ち) 武器:単純武器・ショートソード 楽器:タンタン(タンバリン) 道具の習熟:調理用具(辺境育ち) 〈医術〉〈看破〉薬草師道具(慈悲門)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ホイミスライムはクラゲのような体つきをしており空中を浮遊する、スライムの変種である。 ホイミスライムはモンスターであるが、ヒューマンの社会にも馴染みうるだけの知性と社交性を備えており、その習性と癒しの力を知る者には歓迎される。 種族:君のクリーチャー種別は粘体である。 能力値上昇:筋力-1、敏捷力+1、知力+1、判断力+1、魅力+1 サイズ分類:君のサイズ分類は小型である。 言語:君は共通語の会話と読み書きができる。加えてスライム語の会話もできる(スライム語に文字は存在していない) 移動速度:君の基本的な歩行移動速度は15ft(4.5m)である。また君は水泳移動速度30ft(9m)を持つ。 浮遊能力:君は魔法的な飛行移動速度25ft(7.5m)とホバリング能力を持つ。この移動速度とホバリング能力は、君が伏せ状態にされているとき、君が消耗・石化・気絶・死亡・荷重状態(※荷重の選択ルール導入時のみ)のとき、および君が自分の【筋力】を上回る重量(ポンド換算。1ポンドは約0.5kg)の鎧を着用しているときには使用できない。 水陸両棲:君は水中でも空気中でも呼吸できる。 触腕:君の触手のうち2本はヒューマンと同様に武器を持ったり盾を着用したり、素手打撃を行ったり、魔法のアイテムを起動したり、判定が必要な行動に使うことができる。他の触手はそのような行動はできないが、呪文構成の動作要素を満たしたり、重量0.5ポンド(0.25kg)までのアイテムを持ったりすることはできる。 癒しの呪文:君は自分のターンにボーナス・アクションとしてヒーリング・ワード呪文を発動できる。この特徴を一度使用すると、次に小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用することができない。呪文発動能力値は【知力】【判断力】【魅力】から呪文発動時に最も高いもの1つを選ぶ。 クラス ・鎧わぬ守り (モンク):鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ・武術:君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。君は、素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ鎧を着用しておらず盾も使用していないならば、以下の利益を得る。 素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりにld4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク表』の武術の欄を参照。 君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる――そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。 一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲームデータは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。 ・運足法:君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(PHBの『モンク』表を参照)。 ・気:君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。 1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 ・連打:君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 ・護身:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。 ・疾風足:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ・門派 3レベルに達した時点で、君は特定の門派と一すなわち開手門、暗影門、四大門(いずれも詳細はこのクラスの末尾にあり)のいずれかと、深く結びつく。ここで選択した門派によって、3、6、11、17レベルで得られる特徴が決定される。 ・矢止め 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 慈悲の手立て 慈悲門の3レベル特徴 君は〈医術〉および〈看破〉技能と、薬草師道具の習熟を得る。 さらに、君は特殊な仮面を1つ得て、慈悲門の特徴を使う際に はしばしばこの仮面を着用する。仮面の外見は自由に決めてよいが。 『慈悲の仮面』表でロールしてランダムに決めることもできる。 命の手 慈悲門の3レベル特徴 君の神秘の手は触れるだけで傷を癒す。 して気ポイントを1点消費することで、君が触れたクリーチャー 1体のhpを(君の武術ダイス+君の【判断力】修正値)に等し い値だけ回復させることができる。 君が“連打”を使用する際には、連打による素手打撃のうち1回 の代わりに、気ポイントを消費せずに“命の手”を使用できる。 死の手 慈悲門の3レベル特徴 君は気の力で傷を負わせることもできる。君の素手打撃がクリー チャーにヒットした時、気ポイントを1点消費することで、(君の武 術ダイス+君の【判断力】修正値)に等しい追加 [死霊] ダメージ を与えることができる。この特徴は1ターンに1回しか使えない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*ヒーリング・ワード Healing Word /癒しの言葉 1レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーは (1d4+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒッ ト・ ポイントを回復する 。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを 1上回るごとに回復量が1d4増加する。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード