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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/06/26 20:04
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
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13:5p
14:7p
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【判断力】
WIS
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9:1p
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
『武器強化』 アイテム:単純または軍用武器1つ この魔法武器で行う攻撃とダメージロールに+1のボーナスを与える。 このボーナスは、アーティフィサークラスが10レベルになると+2まで増加する。 『輝く武器』 前提条件 6レベルアーティフィサー アイテム:単純または軍用武器(要同調) この魔法の武器は、それを使って行う攻撃とダメージのロールに+1のボーナスを与える。 持っている間、ボーナス・アクションとして半径30ftの範囲に『明るい』と『薄暗い』光を放つことができる。 使い手はボーナス・アクションとして光を消すことができる。 この武器は4回チャージされる。攻撃を受けた直後のリアクションとして、使い手はチャージを1消費し、 攻撃者の次のターン終了時まで、攻撃者が君の呪文セーヴ難易度に対する耐久力セーヴィング・スローに成功しない限り、 攻撃者を盲目にさせることができる。 この武器は毎日夜明けに1d4回チャージが回復する。 『呪文回復の指輪』 前提条件:6レベル アイテム:指輪(要同調) この指輪を装着している間、クリーチャーはアクションとして消費した呪文スロットを1つ回復することができる。 回復するスロットは3レベル以下のものである。一度使用した指輪は、次の夜明けまで再び使用することができない。 『魔法のアイテム模造』 『クローク・オブ・エルブンカインド(要同調)』 この外套を羽織り、フードを被っている間、他者が装着者を視認するために行う知覚判定に不利を与え。 加え装着者の隠密判定に有利を与える。 この外套のフードを被ったり、はねあげたりするのには1アクションを要する 『抵抗の鎧』 前提条件:6レベル アイテム:鎧一つ(要同調) この鎧を着ている間、クリーチャーは以下のダメージタイプのうち1つに対する耐性を持つ (魔具化時に選択):酸、冷気、火、力場、電撃、死霊、毒、精神、光輝、雷鳴) 『精神刺激器』 アイテム:鎧またはローブ 魔具化したアイテムは、着用者に衝撃を与え、精神を再集中させることができる。 アイテムは4回分チャージされる。 着用者が呪文への集中を維持するための耐久力セーヴィング・スローに失敗したとき、 着用者はリアクションを利用してアイテムのチャージを1つ消費して代わりに成功させることができる。 アイテムは毎日夜明けに消費されたチャージを1d4回復する。
背景 BACK GROUND
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
『名前』 ニュル・ラ・ニル 『性別』 女性 『種族』 ヒューマン? 『年齢』 17歳(自称) 『身長』 165cm 『プロフィール』 自称『宇宙』から来た宇宙人(スペースヒューマン)。 宇宙技術との事であるスライム君一号を利用した、特殊装甲ゼラチナスアーマーを用いる。 常に装甲装着の状態を維持しているが、実は四肢の肘や膝から先が欠損している。 本人によれば来訪時のアクシデントにより失ってしまったという事。 しかしアーマーが、損失している腕や足の代替となっている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
盗賊道具 鎧職人道具 共通語 深淵語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
『魔具化』 2レべル時点で、平凡なアイテムに特定の魔法を注入することで、それらのアイテムをマジックアイテムに変える能力を得た。 【魔具化式修得数】 この特徴を得たとき、クラスの説明文の最後にある「アーティフィサーの魔具化式」の項目から4つ選んで習得する。 このクラスで一定のレベルに達すると、アーティフィサー表の「魔具化式修得数」の欄に示されているように、さらに好きな魔具化式を学ぶことができる。このクラスのレベルが上がるたびに、君は学んだアーティフィサー・インフュージョンの1つを新しい魔具化式1つと置き換えることができる。 『アーティフィサーの専門職』 3レベルになると、専門分野の種類を「アルケミスト」「アーティラリスト」「バトル・スミス」から選択する。 選択した項目は、5レベル、9レベル、15レベルで得られる特徴が決定される。 『仕事道具作成』 3レベル時点で盗賊道具か職人道具を手に、自分の周囲5ft以内の何物にも占められていない場所に1種類の職人道具を魔法で作り出すことができる。 この作成には1時間の中断の無い作業が必要で、これは小休憩、または大休憩と同時に行える。 魔法の産物でありながら、道具は非魔法的であり、この特徴を再び使用すると以前に作った道具は消滅する。 『能力値上昇』 4、8、12、16、19レベルの時点で任意の1種類の能力値を2上昇させるか、 任意の二種類の能力値を1ずつ上昇させる事が出来る。 但しこの特徴では能力値を20より上にする事は出来ない。 『道具習熟専門化』 6レベル時点で道具の習熟を利用した能力値判定において、習熟ボーナスが2倍になる。 『天才のひらめき』 7レベル時点で君は、プレッシャーの中で解決策を考え出す能力を手に入れた。 自分または自分の周囲30ft以内にいる他のクリーチャーが能力チェックまたはセーヴィング・スローを行なうとき、 自分のリアクションを使用して、その出目に自分の知力修正値を加えることができる。 君はこの特徴を君の知力修正値と同じ回数(最低1回)使用することができる。 大休憩を終えると、この使用した回数を回復する 『道具習熟』 レベル3時点で重装鎧に習熟する。 また、鍛冶道具の習熟を得る。 鍛冶道具の習熟をすでに持っている場合、他の種類の職人道具の内の好きなものの習熟を得ることができる。 『アーマラーの呪文』 このクラスで特定のレベルに達した後は、以下の表にあるように、常に特定の呪文が準備される。 これらの呪文は、君にとってアーティフィサー・呪文となるが、 君が準備するアーティフィサー・呪文の数にはカウントされない 『アーマラーの呪文』 アーティフィサーレベル:アーマラーの呪文 3/マジック・ミサイル、サンダーウェーブ 5/ミラー・イメージ、シャター。 『秘術鎧』 レベル3時点で、冶金学的な探求により、鎧を魔法の伝導体とすることに成功した。 アクションとして、手元に鍛冶道具がある場合、着ている鎧を『秘術鎧』に変えることができる。 この鎧を身に着けている間、以下の特典を得ることができる。 ・通常その鎧に筋力値の要求がある場合、秘術鎧はその要求を無視できる。 ・アーケインアーマーはアーティフィサー呪文の焦点具として使用することができる。 ・このアーケインアーマーは君に密着しており、君の意志に反して取り外すことはできない。 また、ボーナス・アクションとしてヘルメットを除いたり被ったりすることができるが、被る際は全身を覆うように拡張される。 鎧は失われた四肢の代わりとなり、代わりの四肢と同じように機能する。 ・アクションとして鎧を脱いだり着たりすることができる。鎧は他の鎧を身につけるか、自分が死ぬまで秘術鎧は存在し続ける。 『モード変更』 レベル3時点で『秘術鎧』により構築した『アーケインアーマー』をカスタマイズすることができる。 その際、『護衛モード(ガーディアン)』『潜入モード(インフィルトレーター)』という2つの鎧のモードから1つを選択する。 選択したモードは装着している間、特別な利益を与えてくれる。 それぞれのモードには、特別な武器が含まれている。 その武器で攻撃する場合、攻撃とダメージのロールに、筋力や敏捷力の代わりに知力修正を加えることができる。 鎧の型は、手元に鍛冶道具があれば、小休憩や大休憩を終える都度に変更することができる。 【護衛モード】 君は自分の鎧を紛争の最前線に立つように設計する。以下のような特徴がある。 ・雷鳴パンチ鎧の各ガントレットは、何も持っていない状態では単純な近接武器とみなし、ヒットすると1d8(雷鳴)ダメージを与える。 ガントレットに当たったクリーチャーは次のターンの開始時まで、君以外の対象への攻撃ロールに不利を持つが、 これはそのクリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法で撹乱パルスを発するためである。 ・ディフェンスフィールド ボーナス・アクションとして、このクラスのレベルに等しい一時的なHPを得ることができ、既に持っている一時的HPに置き換わる。 鎧を脱ぐと、この一時的HPは失われる。 このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。 【潜入モード】 繊細な仕事のために鎧をカスタマイズした。以下のような特徴がある。 ・電撃ランチャー 鎧の片方の拳か胸に(選択可能)、宝石が埋まっている砲口が現れ電撃を発射する。 これは単純遠隔武器としてカウントされ、射程(90/300)で、ヒットすると1d6(電撃)ダメージを与える。 各ターンに1度、クリーチャーに命中したとき、その対象はさらに1d6の追加の電撃ダメージを与えることができる。 ・歩行ブースト 歩行速度が5ft上昇する。 ・静音フィールド 君は敏捷力(隠密)をに有利でできる。 鎧が隠密判定に通常で不利を与えている場合、通常通り有利と不利が相殺される。 『追加攻撃』 5レベル時点で自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ガイダンス
メンディング
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
マジック・ミサイル
サンダーウェーブ
フェアリー・ファイアー
キュア・ウーンズ
サンクチュアリ
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ミラー・イメージ
シャター
エイド
エンラージ/リデュース
オルター・セルフ
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード