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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/10/08 22:38
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
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\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
犯罪者:元ザナサー・ギルドのメンバー。ギルドに違法に武器や鎧、マジックアイテムを供給していた。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
初見の相手は敵に回さず仲良くなろうとする。
尊ぶもの IDEALS
自由。世に鎖あらば断ち切ろう。鎖を作った者もまた断ち切ろう。
関わり深いもの BONDS
後ろ暗い商売をしてでも養わなければならない家族がいる。
弱味 FLAWS
自分の犯した罪で他人がべらぼうな借金を抱えてしまったが、まぁ仕方ないよねと思っている。
その他設定など
もともとはウォーターディープの鍛冶組合の鍛冶師であったが、スリー・ドラゴン・アンティと赤毛の女(※隠語)にハマったあたりで人生が狂い始めた。 ギルドはギルドでもこれまでの得意先でなく、ザナサー・ギルドに武器を供給するようになり、気づけばどっぷりと密輸を行う裏社会に両足を突っ込んでいた。 ギルドの金貸し共が作ったややこしい借金の契約にがんじがらめになっていたが、あるときに「金魚がウナギにすり替えられていた」という騒ぎがあり、ザナサーが激怒。実行犯のティーフリングがあちこちに火を付けたのに乗じて、借財の名義人を自分を型にはめたチンピラの名前に書き換えて逃走した。勢いでついでに通い詰めていた花街の女の契約書も一緒に書き換えてしまい、一緒にウォーターディープから遁走することになる。 今のところ根無し草であり、贅沢好みの同居人のおかげで路銀がなくなりつつあるため、この冒険に参加している。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語、ドワーフ語 盗賊道具習熟(能力B+8) 錬金術用品習熟(能力B+8) スリー・ドラゴン・アンティ
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
特技:射撃の名手 ・君は遠隔武器攻撃ロールにおいて、遠距離攻撃であることによる不利を被らない。 ・君の遠隔武器攻撃は1/2遮蔽と3/4遮蔽を無視する。 ・君が、習熟している遠隔武器で攻撃する前にその攻撃ロールに−5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。 能力値上昇:【知】+4 1レベル アーティフィサー特徴 君は平凡な物に微量の魔力を注入する方法を学んだ。 この能力を使うには、盗賊道具かその他の職人道具を手にしている必要がある。そして、アクションとして小型サイズの非魔法的な物体に触れ、以下の魔法の特性のうち1つを任意で付与する。 ・半径5ftの範囲に「明るい」光を放ち、そこからさらに5ftの範囲に「薄暗い」光を放つ。 ・クリーチャーがその物体を叩いたりつっついたりするたびに、物体は録音されたメッセージを発する。この際の録音できる時間は6秒以下である。そしてその音声は最大10’(3m)まで聞くことができる。 ・この物体は、君が選んだ匂いや非言語的な音(風、波、さえずりなど)を発し続ける。選択した現象は10’(3m)先まで知覚可能である。 ・ 物体の表面の1つに静的な視覚効果が現れる。この効果は、絵、75文字までの文字、線、図形、またはこれらの要素の混合で、君が好きなようにすることができる。描いた絵は無限に続く。 アクションとして、君は物体に触れ、これらの特性を早期に終了させることができる。 複数の物体に魔法をかけることができ、1回の操作で1つの物体に触れることができる。この特徴で一度に影響を与えられる物体の最大数は、君の【知力】修正値と同じである(最小で1つの物体)。 最大数を超えようとした場合、古い特性は直ちに終了し、その後新しい特性が適用される。 魔具化 2レベル アーティフィサー特徴 平凡なアイテムに特定の魔法を注入することで、それらのアイテムをマジックアイテムに変える能力を得た。 魔具化式修得数 この特徴を得たとき、クラスの説明文の最後にある「アーティフィサーの魔具化式」の項目から4つ選んで習得する。 このクラスで一定のレベルに達すると、アーティフィサー表の「魔具化式修得数」の欄に示されているように、さらに好きな魔具化式を学ぶことができる。このクラスのレベルが上がるたびに、君は学んだアーティフィサー・インフュージョンの1つを新しい魔具化式1つと置き換えることができる。 アイテムの魔具化 大休憩を終えるたびに、君は魔法以外の物体に触れ、君のアーティフィサーの魔具化式の1つを染み込ませ、それを魔法のアイテムに変えることができる。 魔具化式は、魔具化式の説明で指定された、特定の種類の物体にのみ作用する。 そのアイテムが同調を必要とするものであれば、注入した瞬間に同調することができる。 後で同調する場合は、通常の同調・ルール(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』p136)を用いて行わなければならない。 しかし、君が死ぬと、君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過した後、そのアイテムは消滅する。 また、君が修得している魔具化式を置き換えた場合も、その魔具化式は消滅する。 大休憩の終わりに、複数の非魔法の物体を魔具化することができる。魔具化できる物体の最大数は、アーティフィサー表の「魔具化できるアイテム数」の欄に表示される。君はそれぞれの物体に触れなければならず、君の魔具化式は一度に1つの物体にしか入れることができない。さらに、どの物体も一度に複数の魔具化式を付与することはできない。 最大魔具化数を超えて魔具化しようとした場合、最も古い魔具化式が終了し、新しい魔具化式が適用される。 バッグ・オブ・ホールディングのように他のものを含むアイテムに魔具化が終了した場合、その中身は無害にその空間と周囲に出現する。 仕事道具作成 3レベル アーティフィサーの特徴 盗賊道具か職人道具を手に、自分の周囲5ft以内の人がいない場所に1種類の職人道具を魔法で作り出すことができる。 この作成には1時間の中断のない作業が必要で、これは小休憩または大休憩と同時に行える。魔法の産物でありながら、道具は非魔法的であり、この特徴を再び使用すると以前のは消滅する。 能力値上昇 4レベル アーティフィサー特徴 4レベルになったときと、8、12、16、19レベルになったときに、能力値を1つ上げることができる。 または、2つの能力値を1ずつ上げることができる。通常通り、この特徴を使って20以上の能力値を上げることはできない。 道具習熟専門化 6レベル アーティフィサーの特徴 道具の習熟を利用した能力値判定において、君の習熟ボーナスが2倍になる。 天才のひらめき 7レベル アーティフィサー特徴 君は、プレッシャーの中で解決策を考え出す能力を手に入れた。 自分または自分の周囲30ft以内にいる他のクリーチャーが能力チェックまたはセービング・スローを行なうとき、自分のリアクションを使用して、その出目に自分の知力修正を加えることができる。 君はこの特徴を君の知力修正値と同じ回数(最低1回)使用することができる。 長い休息を終えると、使用した回数がすべて回復する。 魔法のアイテムの名匠 10レベルアーティフィサー特徴 マジックアイテムの使い方や作り方を深く理解することができる。 ・一度に最大4つのマジック・アイテムに同調することができる(通常3つ) ・レアリティがコモンまたはアンコモンのマジック・アイテムを製作する場合、通常の4分の1の時間で製作でき、コストも通常の半分の金で済む。 商売道具習熟 3レベルアーマラー特徴 重鎧の扱いに習熟する。また、鍛冶道具の習熟を得る。鍛冶道具の習熟をすでに持っている場合、他の種類の職人道具のうち好きなものの習熟を得ることができる。 アーマラーの呪文 3レベルアーマラー特徴 このクラスで特定のレベルに達した後は、「アーマラーの呪文」の表にあるように、常に特定の呪文が準備されている。 これらの呪文は君にとってアーティフィサー呪文であるが、君が準備するアーティフィサー呪文の数にはカウントされない。 アーマラーの呪文 アーティフィサーレベル:呪文 3レベル:マジック・ミサイル、サンダーウェーブ 5レベル:ミラー・イメージ、シャッター。 9レベル:ヒュプノスティック・パターン、ライトニング・ボルト。 13レベル:ファイア・シールド、グレーター・インヴィジビリティ。 17レベル:パスウォール、ウォール・オブ・フォース。 秘術鎧 3レベルアーマラーの特徴 冶金学的な探求により、鎧を魔法の伝導体とすることに成功した。 アクションとして、手元に鍛冶道具がある場合、着ている鎧を「秘術鎧」に変えることができる。 この鎧を身に着けている間、以下の特典を得ることができる。 ・通常その鎧に【筋力】値の要求がある場合、秘術鎧はその要求を無視できる。 ・アーケイン・アーマーはアーティフィサー呪文の焦点具として使用することができる。 ・このアーケインアーマーは君に密着しており、君の意志に反して取り外すことはできない。また、ボーナス・アクションとしてヘルメットを除いたりかぶったりすることができるが、かぶる際は全身を覆うように拡張される。鎧は失われた四肢の代わりとなり、代わりの四肢と同じように機能する。 ・アクションとして鎧を脱いだり着たりすることができる。鎧は他の鎧を身につけるか、自分が死ぬまで秘術鎧は存在し続ける。 モード変更 3レベルアーマラーの特徴 アーケインアーマーをカスタマイズすることができる。その際、「★護衛モード(ガーディアン)」「★潜入モード(インフィルトレーター)」という2つの鎧のモードから1つを選択する。選択したモードは装着している間、特別な利益を与えてくれる。それぞれのモードには、特別な武器が含まれている。その武器で攻撃する場合、攻撃とダメージのロールに、【筋力】や【敏捷力】の代わりに君の【知力】の修正を加えることができる。鎧の型は、手元に鍛冶道具があれば、小休憩や大休憩を終えるたびに変更することができる。 ★護衛モード 君は自分の鎧を紛争の最前線に立つように設計する。以下のような特徴がある。 ・雷鳴パンチ:鎧の各ガントレットは、何も持っていない状態では単純な近接武器とみなし、ヒットすると1d8雷鳴ダメージを与える。ガントレットに当たったクリーチャーは次のターンの開始時まで、君以外の対象への攻撃ロールに不利を持つが、これはそのクリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法で不愉快な魔法の振動を発するためである。 ・防御フィールド:ボーナス・アクションとして、このクラスのレベルに等しい一時的なヒットポイントを得ることができ、既に持っている一時的なヒットポイントに置き換わる。鎧を脱ぐと、この一時的なヒット・ポイントは失われる。このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。 ★潜入モード 繊細な仕事のために鎧をカスタマイズした。以下のような特徴がある。 電撃ランチャー:鎧の片方の拳か胸に(選択可能)、宝石が埋まっている砲口が現れ電撃を発射する。これは単純遠隔武器としてカウントされ、通常の射程90ft、長距離は300ftで、ヒットすると1d6の電撃ダメージを与える。各ターンに1度、クリーチャーに命中したとき、その対象はさらに1d6の追加の電撃ダメージを与えることができる。 歩行ブースト:歩行速度が5ft上昇する。 静音フィールド: 君は【敏捷力】<隠密>チェックに有利でできる。鎧が隠密判定に通常で不利を与えている場合、通常通り有利と不利が相殺される。 追加攻撃 5レベルアーマラーの特徴 自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。 - 鎧改造 9レベルアーマラーの特徴 アーティフィサーの魔具化を使って、秘術鎧を特別に改造する方法を習得する。 その鎧は、「アイテムの魔具化」特徴において、鎧(胸の部分)、ブーツ、ヘルメット、そして鎧の特殊武器という別々のアイテムとして数えられるようになる。 また、鎧の型特徴で鎧の型を変更すると、魔具化式は引き継がれる。 また、一度に魔具化できるアイテムの最大数は2つ増えるが、追加するアイテムは秘術鎧の一部である必要がある。 ★輝く武器 前提条件 6レベルアーティフィサー アイテム:単純または軍用武器(要同調) この魔法の武器は、それを使って行う攻撃とダメージのロールに+1のボーナスを与える。 持っている間、ボーナス・アクションとして半径30フィートの範囲に「明るい」光を、さらにその先30フィートの範囲に「薄暗い」光を放つことができる。使い手はボーナス・アクションとして光を消すことができる。 この武器は4回チャージされる。攻撃を受けた直後のリアクションとして、使い手はチャージを1消費し、攻撃者の次のターン終了時まで、攻撃者が君の呪文セーブ難易度に対する【耐久力】セービング・スローに成功しない限り、攻撃者を盲目にさせることができる。 この武器は毎日夜明けに1d4回チャージが回復する。 ★防具強化 アイテム:鎧または盾1つ クリーチャーは、魔具化されたアイテムを着用している間(鎧)または使用している間(盾)、ACに+1 のボーナスを得る。 このボーナスはアーティフィサークラスが10レベルになると+2まで増加する。 ★ホムンクルスのしもべ アイテム:100gp以上の宝石または水晶 自分に仕える特別なホムンクルスを魔法で作り出すための複雑な方法を学ぶことができる。 君が魔具化したアイテムは、クリーチャーの心臓として機能し、その周りにクリーチャーの体が瞬時に形成される。 ホムンクルスの外見は君が決める。機械的な鳥を好む術者もいれば、翼のある小瓶や小型の生気あふれる大釜を好む術者もいる。 ホムンクルスは君や君の仲間に友好的で、君の命令に従う。 このクリーチャーのゲームデータは上記の「ホムンクルスのしもべ」のデータ・ブロックを参照せよ。 戦闘において、ホムンクルスは君のイニシアチブ値を共有するが、君のターンの直後にそのターンを行う。 ホムンクルスは自分で移動したりリアクションを使ったりすることができるが、君が自分のターンにボーナス・アクションをとって別のアクションをとるよう命令しない限り、そのターンにとるアクションは回避アクションのみである。 命令するアクションはそのデータブロックにあるものでも、他のアクションでもかまわない。 君が戦闘不能になった場合、ホムンクルスは回避だけでなく任意のアクションをとることができる。 ホムンクルスにメンディング呪文をかけると、ヒット・ポイントが2d6回復する。 君やホムンクルスが死ぬと、その心臓をその空間に残したままホムンクルスは消滅する。 ★押しやる盾 前提条件6レベルアーティフィサー アイテム:盾(要同調) このシールドを使用している間、クリーチャーはACに+1 のボーナスを得る。 この盾は4回分チャージされる。持っている間、使い手は近接攻撃を受けた直後のリアクションでシールドのチャージを1消費し、攻撃者を最大15フィートまで押し出すことができる。シールドは毎日夜明けに消費されたチャージを1d4回復する。 抵抗の鎧 前提条件 6レベルアーティフィサー アイテム:鎧一つ(要同調) この鎧を着ている間、クリーチャーは以下のダメージタイプのうち1つに対する耐性を持つ(魔具化時に選択):酸、冷気、火、力場、電撃、死霊、毒、精神、光輝、雷鳴) ★警戒の兜 前提条件 10レベルアーティフィサー アイテム:ヘルメット(要同調) この兜を被っている間、クリーチャーはイニシアチブ・ロールに有利となる。 さらに、無力化されていない限り、着用者は不意打ちされることがない。 ファルミネーティング・トリーティス/大爆発論文集(R) ウィザードかアーティフィサ―が同調可能 ウォール・オヴ・フォース、ガスト・オヴ・ウィンド、コンティンジェンシィ サンダーウェイヴ、ファイアーボール、マジック・ミサイル、レオムンズ・タイニィ・ハット。 これらの呪文が記された呪文書であり、ウィザード呪文の焦点具として扱える。 この本は3チャージを持ち、夜明けごとに1d3チャージが回復する この本を持っている間、チャージを消費して以下のことができる。 ・1分かけてこの本を精査し、チャージを1本消費することで君が準備しているウィザード呪文を、この本の呪文と入れ替えられる。(力術に限る) ・君の見ることのできるクリーチャーが、君の発動した力術呪文によってダメージを受けた際、君はリアクションを消費してチャージを1消費することで、追加で2d6のダメージを与え、大型以下のサイズならば対象を伏せ状態にできる。 追加の特徴:アーティフィサーも同調できるが、クラスあるいはサブクラスで習得不可能な呪文を行使する場合、倍の数の呪文スロットを消費する (例:マジックミサイルLv2を使用する場合、レベル2スロットを2つ消費する)
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
グリーンフレイム・ブレード
メンディング
ガイダンス
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
アイデンティファイ(儀式)
フェアリー・ファイアー
サンダーウェイヴ
マジック・ミサイル
キュア・ウーンズ
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
シャター
ミラー・イメージ
マジック・ウェポン
ヒート・メタル
インヴィジビリティ
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ライトニング・ボルト
ヒプノティック・パターン
フライ
ヘイスト
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード