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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/06/28 19:12
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【敏捷力】
DEX
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
放浪者
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
ひとところに3日以上留まると、不機嫌になる。 絶対に故郷に足を向けて寝ない。
尊ぶもの IDEALS
人助け:多くの人に助けられて私はここにいる、困ったときはお互い様だ。
関わり深いもの BONDS
とある人物に借りが有り、一生をかけてもそれを返さなければならない。
弱味 FLAWS
追放された故郷への郷愁にたまにふけってしまう。
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
地図作成道具 盗賊道具 軽装鎧 中装鎧 盾 単純武器 軍用武器 盗賊の符牒
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
# 種族:フェアリー ## クリーチャー種別 君はフェイである。 ## 体格 サイズ分類は小型である。 ## 移動速度 君の基本的な歩行移動速度は30フィート。 ## 飛行 翼があるため、君の飛行移動速度は歩行移動速度に等しい。中装鎧や重装鎧を着ている場合、この飛行速度を使うことはできない。 ## フェアリーの魔術:【判断力】 君は初級呪文ドルイドクラフトを習得する。3レベルから、この特性でフェアリー・ファイアー呪文を唱えることができる。5レベルからはこの特性でエンラージ/リデュース呪文も唱えられる。一度この特性でフェアリー・ファイアーやエンラージ/リデュースを唱えると、大休憩を終えるまでその呪文を再び唱えることはできない。また、あなたが持っている適切なレベルの呪文スロットを使用して、これらの呪文のいずれかを唱えることができる。 この特性で呪文を唱える場合、【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかが君の呪文能力である(この種族を選択する際に選択する)。 ## 言語 君は共通語と、君とDMが君キャラクターにふさわしいと合意した他の言語1つを話し、読み、書くことができる。 # クラス:バーバリアン ## 激怒 君は戦場にあっては原始の獰猛さをもって戦う。君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして“激怒”に入ることができる。 激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。 ・【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。 ・【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照。 ・[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。 ・君は、もし呪文発動が可能であっても、激怒中は呪文発動も呪文に対する精神集中も不可能になる。 激怒は1分間持続する。(1)君が気絶状態になるか、あるいは(2)君が、前の君のターンの終了時からずっと、ダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了したなら、その時は(まだ1分間経っていなくても)激怒は終了する。また、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。 『バーバリアン』表にある回数だけ激怒したなら、以後君は大休憩を終了するまでは再び激怒することはできない。 ## 鎧わぬ守り いかなる鎧も着用していない時、君のアーマー・クラスは(10+君の【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値)に等しくなる。盾を使用していてもこの利益は問題なく得られる。 ## 捨て身の攻撃 2レベル以降、君は防御をかなぐり捨てて捨て身の攻撃を打ちこむことが可能になる。君は自分のターンに最初の攻撃を行なう際、“捨て身の攻撃”を宣言できる。そうすれば、君はそのターンの間じゅう【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわり、君の次のターンの開始時まで君に対する攻撃ロールにも有利が付く。 ## 危険感知 2レベルの時点で、君は近くの物が何かおかしいと目ざとく気づく能力を得、危険から身をかわすのがうまくなる。 君は自分から見える効果(罠や呪文など)に対する【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得る。この利益を得られるのは、盲目状態でも聴覚喪失状態でも無力状態でもない時のみである。 ## 原始の道:恐怖の道 3レベルの時点で君は1つの道を選ぶ。その道が君の激怒の性質を左右する。ここでの選択によって、3、6、10、14レベルで得られる特徴が決定される。 ## 原始の知恵 君は3レベルおよび10レベルになった時点で、バーバリアンが1レベル時に得られる技能リストの中から1つの技能を選び、その習熟を得る。 ## 能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 DMが特技の使用を許可している場合、代わりに特技を1つ取得することができる。 ## 追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ## 高速移動 5レベル以降、君の移動速度は、重装鎧を着用していない限り3m(10フィート)増加する。 # サブクラス:恐怖の道 ## 恐怖の激怒 恐怖を味わうことを喜びとし、それによって得られる感情的エネルギーを利用して武術の腕前を強化することができる。君が激怒に入るとき、君は恐怖状態になることも選択できる。恐怖状態になると、能力値判定や攻撃ロールに通常のペナルティを受けることはないが、通常通り恐怖の発生源に近づくこともできない。 君の激怒によって恐怖状態になり、その結果恐怖の発生源が特定できない場合、君は恐怖の発生源となる敵対的なクリーチャーや罠を目に見えるものから選ばなければならない(罠とみなされるものについてはディテクト・トラップ呪文を参照)。恐怖の発生源を選べない場合、君は激怒しても恐怖状態にならず、代わりに通常の激怒のルールに従う。 君の恐怖の発生源を対象とした攻撃では、君の激怒のダメージ・ボーナスは2倍にすることができる。 さらに、クリーチャーや効果によって恐怖状態になる場合、君の激怒回数を1つ消費せずに激怒を開始することができる。恐怖状態に抵抗するためのセーヴィング・スローや能力値判定に自動的に失敗することを選んでもよい。君の激怒は君が恐怖状態にある限り持続する。 # クラス:ローグ ## 習熟強化 1レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟のうち2種類を選択するか、“君が既に得ている技能習熟のうち1種類、ならびに、盗賊道具への習熟”を選択する。それらの習熟を使用して行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。 ## 急所攻撃 1レベル以降、君は敵の隙を突いて巧みな一撃を与えるやりかたを心得る。君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た攻撃で君がヒットを与えたクリーチャー1体に対して、追加で1d6ダメージを与えることができる。その攻撃は“妙技”の特性を持つ武器または遠隔武器を使用したものでなければならない。 以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃ロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与えられる:(1)君以外の“目標クリーチャーにとっての敵”が、目標クリーチャーから5フィート以内にいる。(2)その“目標クリーチャーにとっての敵”が無力状態でない。(3)君がその攻撃ロールに不利を受けていない。 この追加ダメージの値は、君がローグ・レベルを得るに従って、『ローグ』表の急所攻撃の項にある通り増加する。 ## 盗賊の符牒 ローグの訓練の間に君は盗賊の符牒を学んだ。専門用語、隠語、暗号を混ぜ合せた秘密の符牒である。これを用いれば、一見何の変哲もない会話の中に、秘密の情報を隠すことができる。盗賊の符牒を知る者のみが、こうした情報を解し得る。この種の情報を伝えるには、同じことを隠さず話す場合の4倍の時間がかかる。 加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。これは短く単純な情報を伝えるのに用いられる。「ここは危険」、「ここはギルドのなわばり」、「近くに獲物あり」、「ここの者はカモ」、「ここの者は逃亡中の盗賊に隠れ家を提供してくれる」等である。 ## 巧妙なアクション 2レベル以降、君は機転と俊敏さを活かして素早く動き、素早く行動することができるようになる。君は戦闘において君のターンごとに1回のボーナス・アクションをとれる。このアクションは以下のいずれかのためにのみ使用できる:(1)隠れ身、(2)早足、(3)離脱。 ## ローグの類型:プラウラー 3レベルの時点で、君は類型から1つを選び、これに従ってローグの能力を鍛錬する。選択した類型によって、3、9、13、17レベルで得られる特徴が決定される。 ## 不動の照準 君は1回のボーナス・アクションとして、このターンに行なう次の1回の攻撃ロールに有利を得ることができる。このボーナス・アクションを行なえるのは、君がこのターンにまったく移動していない場合に限られる。君がこのボーナス・アクションを行なった後、このターンの終了時まで、君の移動速度は0になる。 ## 能力値上昇 4、8、10、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 DMが特技の使用を許可している場合、代わりに特技を1つ取得することができる。 # サブクラス:プラウラー ## 入り込み 3レベルでこの類型を選択した時点で、君はプラウラーの代表的特徴を得る。すなわち、君は君よりもサイズ分類の大きなクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動でき、他のクリーチャーのスペースで移動を終えることもできる。君よりもサイズ分類の大きなクリーチャーは、望むならば君に遮蔽を与えることを拒絶できる(たとえ君が相手と同じスペースにいても、相手が君の存在に気づいており移動できるならば拒絶できる。拒絶のために実際に移動の一部または全部を使用する必要はない)。 ## 翻弄 3レベル以降、君は突然体勢を変えて敵を翻弄するのがうまくなる。君は“巧妙なアクション”で得られるボーナス・アクションを使って援護アクションを行ない、君から1.5m(5フィート)以内にいるクリーチャー1体を指定して、そのクリーチャーに対する次の1回の攻撃を援護できる。また、ボーナス・アクションを使って君から見える目標1体に対する攻撃を妨害することもできる。1体の目標を指定すること。その目標を、次の君のターンの開始時までの間に、君から1.5m(5フィート)以内にいるクリーチャーが最初に攻撃した時、その1回の攻撃ロールには不利がつく。 加えて君は、他のクリーチャーと同じスペースにいる時には、アクションを用いて君の【敏捷力】〈軽業〉とそのクリーチャーの【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉(そのクリーチャーが選択)の対抗判定を行なえる。対抗判定に勝利したなら、君は相手を倒して伏せ状態にするか、相手が手に持っているアイテム1つ(君が選択)を落とさせることができる。君が目標が手に持っていた超小型サイズのアイテムを落とさせた時、君の口が空いているならば、君はそのアイテムが落ちてくるのをくわえることができる。 # クラス:ファイター ## 戦闘スタイル 2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。 ### 二刀流 二刀流を行なうとき、君は2つ目の武器の攻撃のダメージにも能力修正値を足せる。 ## 底力 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 # 特技:二刀の使い手 君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る: ・君は左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、ACに+1のボーナスを得る。 ・君は使用する片手近接武器が“軽武器”でなくても二刀流を行なえる。 ・君は通常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、2つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。 # 背景:放浪者 ## 旅慣れ 君は各地を旅し続けたことで、一般的な共同体において施設や人物の担う役割を直感的に見極めることができるようになった。そのためこれまで訪れたことのない集落や都市においても、宿泊や食事、物品の取引についての交渉をするのに適切な施設や人物の場所を(それらが存在するのであれば)すぐに見つけ出すことができる。あくまでも見つけ出すことができるだけであり、適正レートでの取引が可能か、その共同体において君や君の仲間が受け入れられるかどうかはDMが判断する。 加えて君は、かつて訪れたことがある共同体に親友や恩人と呼べる良い絆を結んだ人物、はたまた仇敵や好敵手と呼ぶべき良からぬ絆を結んだ人物が存在するかもしれない。かつて君がアドベンチャー・シナリオの舞台となる地域を旅したことがあるかどうか、そこでどのような人物と知り合った可能性があるのかを、GMと話し合っておくと良いだろう。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ドルイドクラフト
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
フェアリー・ファイアー
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
エンラージ/リデュース
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード