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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/13 23:45
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
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【判断力】
WIS
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9:1p
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
欲しいアイテム候補 UC ウェポン・オヴ・ウォーニング R アミュレット・オヴ・ヘルス L ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレングス VR トウム・オヴ・アンダスタンティング 判断力+2 VR +3武器 UC グラヴズ・オヴ・シーヴァリー R リング・オヴ・プロテクション(ACとすべてのセーヴィング・スローに+1) UC クローク・オヴ・プロテクション 面白いかも? UC ネイチャーズ・マントル(ターシャ130) L ブラッド・フューリィ・タトゥー(ターシャ133) VR ライフウェル・タトゥー(ターシャ137)食いしばり ◆初期装備:バーバリアン 任意の軍用武器1つ:ハンドクロスボウ ハンドアックス2丁 探険家パック、ジャヴェリン4本 ◆装備:犯罪者 かなてこ、普通の服1着(暗い色合いでフードつき)、ベルトポーチ(15GP) ◆売買履歴 売却 ハンドクロスボウ 75GP/2=37GP ハンドアックス2丁 10GP/2=5GP 購入 ローブ 1GP スリードラゴン・アンティひと揃い 1GP 盾 10GP 盗賊道具 25GP ショートソード(軍用・モンク) 10GP ウィップ(軍用) 2GP ダーツ*4本 5SP*4=2GP イックルワ*2 1GP*2=2GP イックルワ承認されたのでチャルトの戦士になった 単純近接武器 1GP 1d8 刺突ダメージ 投擲(10/30) 拾ったアイテム ゴブリンからショートボウと矢35本もらった 2024/7/24 特殊なアイテム 輝く武器(イックルワ) ターシャ-21 要同調 この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールには+1のボーナスがつく。 この武器を手に持っている間、持ち主は1回のボーナス・アクションとしてこの武器を光らせ、半径30フィートを明るい光で照らし、そこからさらに30フィートを薄暗い光で照らすことができる。 持ち主はこの光をボーナス・アクションで消せる。 この武器は4チャージを有する。 持ち主は、自分が攻撃のヒットを受けたことに対するリアクションとして1チャージを消費することで、攻撃者に君の呪文セーヴに対する耐久力セーヴを行わせることができる。このセーヴに失敗すると、攻撃者は攻撃者自身の次のターンの終了時まで盲目状態になる。この武器は夜明けごとに、消費済みのチャージを1d4回ぶん回復する。
背景 BACK GROUND
犯罪者 得意な犯罪:スリ 特徴:黒社会のコネ チャルトの戦士らしいです
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・事がまずく運んだ時の用心を忘れない ・常に冷静で、声を荒げず、激情に流されない(※戦闘中除く)
尊ぶもの IDEALS
自由 せっかくのシャバを楽しもう
関わり深いもの BONDS
かならず史上最高の大盗賊になる。 レルムのお宝全部が自分のものになる日を夢見ている
弱味 FLAWS
嘘をつくときには決まって出てしまう癖:尻尾がくねくねする
その他設定など
冷静な性格らしいけど、戦闘中突然キレる。怖いね。 町ではローブをかぶって角やら翼やら尻尾を隠していると思います。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
読み書き ・共通語 ・地獄語 特技 ・警戒 初期作成 ・敏捷セーヴ PC4Lv ・観察眼 判断力+1 モンクLv4 ・技能の達人:説得習熟 判断力+1 知覚を強化 PC8Lv 道具習熟 ・盗賊道具 ・ゲーム道具 メモ:Lv30まで成長するらしい レギュレーション ・1,4,8,12,16,20,24,28,30レベルの時に特技
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆レギュレーション取得 任意の特技1つ:警戒 君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る ・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。 ・君は気絶状態でない限り、不意打ちされない。 ・他のクリーチャーは、君はそのクリーチャーを見ることができないという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることはない。 ---- ◆種族特徴:ティーフリング 暗視:60フィート 地獄の抵抗力:火ダメージ抵抗 ※ソードコースト-113「ティーフリングの選択ルール」より 翼:重装鎧着用時以外は飛行移動速度30フィートを得る(地獄の血の遺産と入れ替え) 獣性:敏捷+2 知力+1(能力値上昇と入れ替え) 外見:山羊のような脚、牙 ---- ◆背景:犯罪者 技能習熟:隠密、ペテン 道具習熟:ゲーム道具のうち1種類(スリードラゴン・アンティ)、盗賊道具 ---- ◆PCレベル1:バーバリアンLv1 習熟 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:―― セーヴィング・スロー:【筋力】、【耐久力】 技能:以下から2つ選択;〈生存〉、〈知覚〉 鎧わぬ守り いかなる鎧も着用していない時、君のアーマー・クラスは(10+君の【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値)に等しくなる。 盾を使用していてもこの利益は問題なく得られる。 激怒 君は戦場にあっては原始の獰猛さをもって戦う。 君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして“激怒”に入ることができる。 激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。 ・【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。 ・【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージ・ロールにボーナスを得る。 ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。 『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照。 ・[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。 君は、もし呪文発動が可能であっても、激怒中は呪文発動も呪文に対する精神集中も不可能になる。 激怒は1分間持続する。 (1)君が気絶状態になるか、あるいは(2)君が、前の君のターンの終了時からずっと、ダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了したなら、その時は(まだ1分間経っていなくても)激怒は終了する。 また、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。 『バーバリアン』表にある回数だけ激怒したなら、以後君は大休憩を終了するまでは再び激怒することはできない。 ◆PCレベル2:モンクLv1 武術(盾捨てないと使えない) 1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。 ・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。 このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。 ・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。 たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、 これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる ――そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して “いない” ならば。 鎧わぬ守り 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ◆PCレベル3:モンクLv2 モンク武器追加(ターシャ67) 君は単純武器とショートソードだけでなく、さまざまな武器をモンク武器として使うための修行を積む。 小休憩または大休憩を終えるたび、君は1つの武器に触れて己の"気"を集中することができる。 君がこの特徴を再び使用するまでの間、その武器はモンク武器とみなされる。 この特徴で選ぶ武器は、以下の条件をすべて満たす必要がある: ・単純武器または軍用武器であること。 ・君が習熟している武器であること。 ・"重武器"の特性も"特殊"の特性も持たないこと。 気 2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。 このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。 君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記して ある。 君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。 君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。 1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。 小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。 ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 連打 君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 護身 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。 疾風足 君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 運足法 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。 このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。 ◆PCレベル4:モンクLv3 敏捷セーヴ PC4Lv(レギュレーションで取得) "気"追撃(ターシャ67) 君が自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行える。 門派:開手門 開手門のモンクは得物でも素手でも戦う武術の達者である。 彼らは相手を押しやり転倒させ、気をめぐらしておのれの傷を癒し、さらにはわが身に害するものを寄せ付けない不思議な瞑想の術を使う。 開手の技 3レベルでこの門派に入ったときから、君はおのれの気を制御し敵の気を操作する術を身につける。 君は"連打"によって行う打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、その目標に以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。 ・目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗するを倒れて伏せ状態になる。 ・目標は【筋力】セーヴィング・スローを行わねばならない。目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。 ・目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行えない。 矢止め 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ現象する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。 ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。 このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程は20/60フィートである)。 君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ◆PCレベル5:モンクLv4 高速治癒(ターシャ68) 君は1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、武術ダイスを1つロールできる。 すると、(このダイスの目+君の習熟ボーナス)に等しい値だけ、君のヒット・ポイントが回復する。 浮心 4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 特技習得:観察眼 判断力+1 君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る。 ・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20) ・あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がそのクリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読んで何を話しているか理解することができる。 ・君は受動【判断力】〈知覚〉値および受動【判断力】〈捜査〉値に+5のボーナスを得る。 ◆PCレベル6:モンクLv5 一撃必中(ターシャ68) 君の攻撃ロールがミスした時、1〜3点の気ポイントを消費することで、その1回の攻撃ロールに(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。 これによってミスがヒットに変わることもあり得る。 朦朧撃 5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。 君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせたときに気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。 目標は耐久力セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ◆PCレベル7:バーバリアンLv2 捨て身の攻撃 2レベル以降、君は防御をかなぐり捨てて捨て身の攻撃を打ちこむことが可能になる。 君は自分のターンに最初の攻撃を行なう際、“捨て身の攻撃” を宣言できる。 そうすれば、君はそのターンの間じゅう【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわり、君の次のターンの開始時まで君に対する攻撃ロールにも有利が付く。 危険感知 2レベルの時点で、君は近くの物が何かおかしいと目ざとく気づく能力を得、危険から身をかわすのがうまくなる。 君は自分から見える効果(罠や呪文など)に対する【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得る。 この利益を得られるのは、盲目状態でも聴覚喪失状態でも無力状態でもない時のみである。 ◆PCレベル8:バーバリアンLv3 技能の達人 PC8Lv(レギュレーションで取得)ターシャ80 技能の腕前を磨き続けてきた君は、以下の利益をすべて得る。 ・君が選んだ1種類の能力値を1上昇させる:判断力 ・君が選んだ1つの技能に習熟する:説得 ・君が習熟している技能を1つ選ぶ。その技能に関する君の習熟は強化される:知覚 原始の知識(ターシャ52) バーバリアン3レベルの特徴 君は3レベルおよび10レベルになった時点で、バーバリアンが1レベル時に得られる技能リストの中から1つの技能を選び、その習熟を得る。 選択:運動 原始の道 トーテム精霊の道:熊 激怒中、君は[精神]ダメージ以外のあらゆるダメージに対する抵抗を得る。 ---- ◆育成計画 バーバリアン3まで モンク7以上 後はローグとかとるかも? 4レベルで敏捷セーヴに習熟したい いずれ判断力セーブもほしい 可能なら筋力と耐久力はアイテムでごまかしたい PC1:バーバリアン 激怒 PC2:モンク1 ※判断力>耐久力になった時点で鎧わぬ守りをモンクに変更 PC3:モンク2 PC4:モンク3 敏捷セーヴ PC5:モンク4 観察眼 PC6:モンク5 追加攻撃 朦朧撃 PC7:バーバリアン2 PC8:バーバリアン3 熊 技能の達人(知覚、説得) PC9:モンク6 気打撃(素手が魔法武器) PC10:モンク7 みかわし PC11:モンク8 判断力+2 PC12:モンク9 判断力セーヴ PC13:モンク10 PC14:モンク11 PC15:モンク12 能力値+2 PC16:モンク13 強運 PC17:モンク14 全セーヴ PC18:レンジャー1 PC19:レンジャー2 PC20:レンジャー3 妖術のたしなみ PC21:ファイター1 PC22:ファイター2 無視界戦闘 PC23:ローグ1 隠密、説得 PC24:ローグ2 追加HP PC25:ローグ3 PC26:モンク15 PC27:モンク16 能力値+2 PC28:モンク17 フェイの力宿す者? PC29:モンク18 PC30:モンク19 能力値+2 テレパス? 特技候補 判断力セーヴ 強運 追加HP 妖術のたしなみ(悪魔の目) 技能の達人:説得 判断力+1 知覚を強化 M19+F2+R3+れん3+B3 れん 看破 R 軽業
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード