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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/08/27 21:32
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
犯罪者(間者)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
事が少しでも侮辱されるとカッとなる。まずく運んだ時の用心を忘れない。
尊ぶもの IDEALS
世に鎖あらば断ち切ろう。鎖を作った者もまた断ち切ろ う。(混沌)
関わり深いもの BONDS
私は自分の失敗のせいで愛する人を死なせてしまった。二度とは繰り返さない。
弱味 FLAWS
自分の犯した罪のせいて、無実の人が獄中にあるが、「しょうがないよねJと思っている。
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟:盗賊道具スリードラゴンアンティ 共通語 エルフ語 森語 竜語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
エルフ 【エルフ】 ・暗視:18m(60フィート) ・鋭敏感覚:知覚習得 ・フェイの血筋:魅了状態を齎すセーヴに有利獲得、魔法で眠る事が無い ・トランス:四時間の睡眠でヒューマンの八時間並の睡眠と同じ利益を得る 【ダーク・エルフ】 ・上級暗視:暗視距離が36m(120フィート)となる。42m(150フィート) ・日光過敏:君、または君が知覚しようとしているもの、または君の攻撃目標が直射日光下に在る際、知覚に基づく『判断力』知覚ロールと攻撃ロールに不利を得る ・ドラウ魔法:初級呪文のダンシングライツを修得している。 3レベルでフェアリー・ファイアー1回発動可。 5レベルでダークネスを1回発動可。 大休憩で使用回数回復。呪文発動能力値は《魅力》 ・ドラウの武器訓練:ショートソード、レイピア、ハンド・クロスボウに習熟 ボーナス/技能習熟 <軽業><手先の早業><魔法学> レンジャー 1.◎得意な獲物 ・攻撃ロールによりクリーチャーに攻撃を命中させたとき、君は相手を獲物として自然の神秘的な印をつける。 これは1分間経過するか、(君が呪文に集中しているかのような)精神集中が失われるまで継続する。 君のターン内で最初に対象となっているクリーチャーに君の攻撃が命中しダメージを与えたとき、ダメージを1d4上昇させることができる。 君はこの特徴により君の習熟ボーナスに等しい回数まで得意な相手に印をつけることができ、大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 ◎熟練探検家 ・熟練者:習得している技能1つ(知覚)を選択する。選択した技能を使用したあらゆる能力値判定に対する君の習熟ボーナスが2倍になる。また、君が選択した2つの追加言語の会話と読み書きができる。(森語・竜語) ・放浪者:君の歩行移動速度は 1.5 m (5フィート)増加する。また、歩行移動速度に等しい登禁移動速度と水泳移動速度を得る。 ・疲れ知らず:君は 1回のアクションとして、自分自身に (ld8十君の【判断力】修正値)に等しい値(最低 lポイント)の一時的ヒット・ ポイントを与えることができる。君はこのアクションを、君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費 した使用回数はすべて回復する。 さらに、君が小休憩を終えるたび、君の消耗状態の段階は1減少する。 2.戦闘スタイル/弓術 ・弓による遠隔武器攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 呪文発動 3.レンジャーの類型/グルーム・ストーカー) ・恐るべき奇襲:君は奇襲の技を極める。君は自分のイニシアチブ・ロールに、君の [判断力]修正値に等しいボーナスを得ることができる。 また、各戦闘の君の最初のターンの開始時から、そのターンの終了時までの問、君の歩行移動速度は10フィート増加する。さらに、君がそのターンに攻撃アクションを行なうなら、君はそのアクションの一部として追加でもうl回の武器攻撃を行なうことができる。この追加の攻撃がヒットすると、目標は追加でld8のダメージを受ける(ダメージの種別は武器と同じ)。 ・影見通す目:君は略視 60フィートを得る。君がすでに種族特徴として暗視を有している場合、代わりにその時視の距離が30フィート伸びる。また、君は暗視に頼るクリーチャーの目を逃れることにも長けている。“暗闇"の中にいる君を暗視のみで見ているクリーチャーにとって君は不可視状態である。 ◎原始の感知力 ・君は自然と互いにつながることにより意識を集中さ せることができる。君は下表の通りのレベルにおいて追加呪文を得る。これらの呪文はレンジャーの呪文習得数には数えられない。 3 スピーク・ウィズ・アニマルズ 5 ビースト・センス 9 スピーク・ウィズ・プランツ 13 ロケート・クリーチャー 17 コミューン・ウィズ・ネイチャー 君はこれらの呪文を、呪文スロットを消費することなく各1回ずつ発動することができる。このように発動した呪文は、大休憩を終えるまで再びこの方法で発動 することはできない。 4.能力値上昇/特技取得(射撃の名手) ・長距離射程の不利打消し ・遮蔽を無視する ・遠隔武器の攻撃時攻撃ロールに-5受けることでダメージに+10できる。 5.追加攻撃 ・自分のターンに攻撃アクションを行うとき1回ではなく2回の攻撃を行える。 6.◎得意な獲物・熟練探検家強化 ・得意な敵この特徴による追加ダメージは1d6になる。 ・熟練探検家の特徴で、君の歩行速度は5フィート増加し、歩行速度と同じ登攀速度と水泳速度を得る。 7.レンジャーの類型/グルーム・ストーカー ・鋼の心:君は自分の獲物が使う、精神に作用する力に抗う能力を磨き上げる。君は {判断力]セーヴに習熟する。 すでに [判断力]セーヴに習熟している場合は、 代わりに [知力]セーヴまたは [魅力iセーヴを選んで習熟する。 8.能力値上昇/特技取得(エルフの正確) 地形踏破 ・君は魔法でない“移動困難な地形"を通過する際に余分の移動を要さない。また君は魔法でない植物の中を移動速度を落すことなく通り抜けることができ、そのとき植物にトゲや針があってもその害を受けることはない。 加えて、君は魔法によって創造された植物や魔法によって操られ移動を妨害する植物(たとえばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴィング ・スローに有利を得る。 9. 10.大自然のとばり ・君は大自然の力を引き出し一時的に皆の視界から自分の姿を消し去る。君は1回のボーナス ・アクションとして、君の次のターンの開始時まで、魔法的な不可視状態になることができる。その際には、君が粧用または形態している装備品も同時に不可視状態になる。 君はこの特徴を、君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する 11レベル:追跡者の連撃 ・君は敵の想定を遥かに上回る攻撃速度によって、攻撃のミスを新たな攻撃へつなげる技を身に着ける。君の各ターンにl回ずつ、君の武器攻撃がミスしたとき、君は同じアクションの一部として追加でl回の武器攻撃を行なうことができる。 クラス/ファイター 1.戦闘スタイル:戦技修得 ・君はバトル ・マスターの戦技リストから 1つ選んで修得する。君の使用する戦技がもたらす効果に対して目標が行なうセーヴィング・スローの難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の 【筋力】修正値あるいは 【敏捷力】修正値(どちらの能力値を使用するか君が選択))となる。/君は戦技ダイス 1つを得る。このダイスはd6である。このダイスは、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用される。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦 技ダイスは君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。 プレシジョン・アタ ック/必中攻寧 :君は l体のクリ ーチャ ーに対して l回の武器攻撃ロールを行なうさい、戦技ダイスを l個消費して、 出た目をロールに加算できる。この戦技は攻撃ロールを行なう前に使っても後に使っ てもよいが、しかし必ず攻撃の何らかの効果が発生するより前に使わねばならない。 底力(1/小休憩) ・君は君自身のターンに、l回のボーナス・アクションを用いて(ldlO+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 2.怒涛のアクション(1/小休憩) ・追加で1回のアクションを行なえる。 3.戦士の類型/チャンピオン ・チャンピオン:君の武器攻撃はダイスの目が19-20でクリテイカル・ヒットになる。 4.能力値上昇/特技取得(刺し貫き屋) ・・君の 【筋力】あるいは 【敏捷力】の数値を 1上昇させる(最大値 20)。 1ターンに 1回、[剌突]ダメージを与える君の攻撃がクリーチャーにヒットした時、その攻撃のダメージ・ダイスの1つを再ロールできる。必ず再ロールの結果を用いること。 ・[刺突]ダメージを与える君の攻撃がクリーチャーにクリティカル・ヒットした後、そのクリテイカル・ヒットによる追加のダメージを決めるためのダイス ・ロールに、ダイスをもう1つ加えることができる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
アブソーブ・エレメンツ
ゼファー・ストライク c
ハンターズ・マーク c
スピーク・ウィズ・アニマルズ
ディスガイズ・セルフ
フェアリー・ファイアー c
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
サイレンス c
ビースト・センス
ロープ・トリック
フェアリー・ファイアー c
ダークネス c
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
フレイム・アローズ c
カンジャー・バラージ
ライトニング・アロー c
スピーク・ウィズ・プランツ
フィアー c
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード