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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/08/20 17:20
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
『初級呪文』 1レベルの時点でアーティフィサー呪文リストから任意の二つの初級呪文を修得している。 また、レベルアップに伴い呪文表の初級呪文修得数の項にある通り、 追加でアーティフィサーの初級呪文を増やす事が出来る。 更にレベルアップ毎に既存修得の初級呪文を別の初級呪文に置き換えても良い。 『魔具化』 2レベル時点で平凡なアイテムに特定の魔法を注入することで、それらのアイテムをマジックアイテムに変える能力を得た。 【魔具化式修得数】 この特徴を得たとき、クラスの説明文の最後にある「アーティフィサーの魔具化式」の項目から4つ選んで習得する。 このクラスで一定のレベルに達すると、アーティフィサー表の「魔具化式修得数」の欄に示されているように、さらに好きな魔具化式を学ぶことができる。このクラスのレベルが上がるたびに、君は学んだアーティフィサー・インフュージョンの1つを新しい魔具化式1つと置き換えることができる。 【アイテムの魔具化】 大休憩を終えるたびに、君は魔法以外の物体に触れ、君のアーティフィサーの魔具化式の1つを染み込ませ、それを魔法のアイテムに変えることができる。 魔具化式は、魔具化式の説明で指定された、特定の種類の物体にのみ作用する。 そのアイテムが同調を必要とするものであれば、注入した瞬間に同調することができる。 後で同調する場合は、通常の同調・ルールを用いて行わなければならない。 しかし、君が死ぬと、君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過した後、そのアイテムは消滅する。 また、君が修得している魔具化式を置き換えた場合も、その魔具化式は消滅する。 大休憩の終わりに、複数の非魔法の物体を魔具化することができる。魔具化できる物体の最大数は、アーティフィサー表の「魔具化できるアイテム数」の欄に表示される。 君はそれぞれの物体に触れなければならず、君の魔具化式は一度に1つの物体にしか入れることができない。 さらに、どの物体も一度に複数の魔具化式を付与することはできない。 最大魔具化数を超えて魔具化しようとした場合、最も古い魔具化式が終了し、新しい魔具化式が適用される。 バッグ・オブ・ホールディングのように他のものを含むアイテムに魔具化が終了した場合、その中身は無害にその空間と周囲に出現する。 『アーティフィサーの専門職』 3レベル時点で、専門分野の種類を「アルケミスト」「アーティラリスト」「バトル・スミス」から選択する。 選択した項目は、5レベル、9レベル、15レベルで得られる特徴が決定される。 『仕事道具作成』 3レベル時点で盗賊道具か職人道具を手に、自分の周囲5ft以内の何物にも占められていない場所に1種類の職人道具を魔法で作り出すことができる。 この作成には1時間の中断の無い作業が必要で、これは小休憩、または大休憩と同時に行える。 魔法の産物でありながら、道具は非魔法的であり、この特徴を再び使用すると以前に作った道具は消滅する。 『能力値上昇』 4、8、12、16、19レベルの時点で任意の1種類の能力値を2上昇させるか、 任意の二種類の能力値を1ずつ上昇させる事が出来る。 但しこの特徴では能力値を20より上にする事は出来ない。 『道具習熟専門化』 6レベル時点で道具の習熟を利用した能力値判定において、習熟ボーナスが2倍になる。 『天才のひらめき』 7レベル時点で君は、プレッシャーの中で解決策を考え出す能力を手に入れた。 自分または自分の周囲30ft以内にいる他のクリーチャーが能力チェックまたはセーヴィング・スローを行なうとき、 自分のリアクションを使用して、その出目に自分の知力修正値を加えることができる。 君はこの特徴を君の知力修正値と同じ回数(最低1回)使用することができる。 大休憩を終えると、この使用した回数は全て回復する。 『魔法のアイテムの名匠』 10レベル時点でマジックアイテムの使い方や作り方を深く理解することができる。 ・一度に最大4つのマジック・アイテムに同調することができる(通常3つ) ・レアリティがコモンまたはアンコモンのマジック・アイテムを製作する場合、通常の4分の1の時間で製作でき、コストも通常の半分の金で済む。 『呪文蓄積アイテム』 1 1レベル時点で呪文を物体に格納できるようになる。 大休憩を終えるたびに、単純武器か武術武器、または呪文の焦点具として使用できるアイテム1つに触れ、それに呪文を1つ格納する。 その際、アーティフィサー呪文リストから1アクションで唱えられる1〜2レベルの呪文を選ぶ(準備する必要はない)。 その物体を持っている間、クリーチャーはそこから呪文の効果を生み出すための行動を、君の呪文能力の修正値を用いて行うことができる。 その呪文が集中を必要とする場合、クリーチャーは集中しなければならない。 呪文は、君の知力修正の2倍に等しい回数(最低2回)使用されるか、君が再びこの特徴を使用して呪文を物体に格納するまで、物体の中に留まる。 『魔法アイテムの碩学』 14レベル時点でマジックアイテムの扱いが深くなり、以下の事ができるようになる。 ・ 一度に最大5つのマジック・アイテムに同調することができる。 ・マジック・アイテムの同調や使用に必要なクラス、種族、呪文、レベルなどの条件をすべて無視する。 ===================== 『道具習熟』 3レベル時点で鍛冶道具の習熟を得る。 すでにこの習熟を持っている場合、他の1種類の任意の職人道具の習熟を得ることができる。 『バトル・スミスの呪文』 このクラスで特定のレベルに達した後は、以下の表にあるように、常に特定の呪文が準備される。 これらの呪文は、君にとってアーティフィサー・呪文となるが、 君が準備するアーティフィサー・呪文の数にはカウントされない 『バトル・スミスの呪文』 アーティフィサーレベル:バトル・スミスの呪文 3/ヒロイズム、シールド。 5/ブランディング・スマイト、ウォーディング・ボンド。 9/オーラ・オブ・バイタリティ、コンジュア・バラージ。 13/オーラ・オブ・ピュニティ、ファイア・シールド。 17/バニッシング・スマイト、マス・キュア・ウーンズ。 『戦闘訓練完了』 3レベル時点で戦闘訓練と魔法の実験が2つの意味で実を結んだ。 ・軍用武器の扱いに習熟する。 ・魔法の武器で攻撃する場合、攻撃力とダメージのロールに、筋力や敏捷力の修正値ではなく、君の知力修正値を使用することができる。 『スチール・ディフェンダー』 3レベル時点で君の機械いじりは、君に鋼鉄の守護者である番犬を産む事が出来る。 これは君や君の仲間に友好的で、君の命令に従う。 そのゲームデータは以下の「スティール・ディフェンダー」のデータを使用、その形状は自由に定める。 戦闘において、ディフェンダーは君のイニシアティブ値を共有するが、君のターンの直後にターンを行う。 ディフェンダーは単独で移動とリアクションを行うことが出来るが、そのターンに行うアクションは回避アクションのみで、 それ以外のアクションを行うように命令するボーナスアクションを君のターンに行わない限り、回避アクションは行わない。 ただし、君のターンにボーナス・アクションとして他のアクションを命じることができる。 そのアクションはデータにあるものでも、他のアクションでもかまわない。 君が戦闘不能になった場合、スチール・ディフェンダーは回避に限らず好きなアクションを取ることができる。 防御側にメンディング呪文がかけられている場合、その防御側は2d6のヒットポイントを回復する。 過去1時間以内に死亡した場合、君はその5フィート以内にいて鍛冶道具を所持しており、1レベル以上の呪文スロットを消費すれば、アクションとして蘇生させることができる。 ディフェンダーは1分後にすべてのヒットポイントが回復して生き返る。 大休憩が終わったとき、君は鍛冶道具を持っていれば新しいスチール・ディフェンダーを作ることができる。 この特徴によって既にディフェンダーを持っている場合、最初のディフェンダーは直ちに消滅する。 また、そのディフェンダーは君が死亡した場合にも消滅する。 『追加攻撃』 5レベル時点で自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。 『秘術ショック』 9レベル時点で君はアーケイン・エネルギーを害や癒しのために流す新しい方法を学んだ。 自分が魔法武器の攻撃で対象にヒットしたとき、または自分のスチール・ディフェンダーの攻撃が対象にヒットしたとき、その攻撃を通じて魔力を流し、以下の効果のうち1つを発生させることができる。 ・対象は2d6の追加力場ダメージを受ける。 ・対象から30ft以内にいる、君が見ることのできるクリーチャーまたは物体を1つ選ぶ。選ばれた相手にヒーリング・エネルギーが流れ込み、ヒット・ポイントが2d6回復する。 君はこのエネルギーを君の知力修正値に等しい回数(最低1回)使用できるが、1ターンに1回までしか使用できない。 大休憩を終えると、使用したエネルギーはすべて回復する。 『スチールディフェンダー強化』 15レベル時点で『秘術ショック』とスチールディフェンダーがより強力になる。 ・『秘術ショック』の追加ダメージと回復力は共に4d6に増加する。 ・君のスチール・ディフェンダーはACに+2のボーナスを得る。 ・君のスチールディフェンダーが『攻撃そらし』を使用するたび、攻撃者は1d4+君の知力修正値に等しい力場ダメージを受ける。
背景 BACK GROUND
『貴族』 技能習熟:説得、歴史 道具習熟:ゲーム道具のうち一種類 言語:任意の言語一つ 装備:上等な服一着、印章指輪、家系図、財布(25gp入り) 特徴:貴族の特権 君は高貴な産まれであり、その家柄を押し出す事で、 自分の有利をはかることが出来るかも知れない。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
自由奔放
尊ぶもの IDEALS
自由
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
理性が弱い
その他設定など
とある貴族の長女として生まれる 厳しく倒錯した教育を受け、抑圧された生活を送っていたが、ある日不満が爆発し計画的な家出を実行し冒険者になった 家出に成功した際の解放感から自由を愛していて、欲求に素直
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鍛冶道具 よろず修理道具 盗賊道具 ドラゴンチェス 共通語 森語 地獄語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
『ヒューマンの選択ルール』 能力値を1ずつ上昇するという選択の代わりに以下のように選択可能となる。 ・能力値上昇(好きな二種類の能力を一つずつ上昇) ・技能(任意の技能一つに習熟する) ・特技(任意の一つの特技を得る) 『大業物の使い手』 ・自分の手番時に近接攻撃がクリティカルヒットを発生させた際、あるいはクリーチャー一体のHPを0にすると、 君はボーナスアクションでもう一度近接攻撃を行う事が出来る。 ・自分が習熟している重武器の特性を持つ武器で攻撃する際、攻撃ロールに-5のペナルティを入れるならば、 そのダメージに10点を加算出来る。 『強運』 幸運点3点を獲得。 そしてそれらを攻撃ロール、能力値判定、セーヴのいずれかの際に使用し、 余分に1d20を振り、その結果を新たに振ったダイスの出目で選択する事が可能になる。 この幸運点は大休憩を終えると回復する。 『中装鎧の達人』 【前提条件:中装鎧への習熟】 ・君は中装鎧を着用していても敏捷力、隠密判定に不利を得ない ・中装鎧を着用しており、かつ君の敏捷力が16以上ならば、ACに適用される敏捷力修正値が2から3になる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
メンディング
ガイダンス
メイジ・ハンド
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ヒロイズム
シールド
ジャンプ
ディスガイズセルフ
アイデンティファイ
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ブランディング・スマイト
ウォーディング・ボンド
エンラージ/リデュース
シー・インヴィジビリティ
ウェブ
ヒート・メタル
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
オーラ・オブ・バイタリティ、
コンジュア・バラージ
ヘイスト
ディスペル・マジック
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
オーラ・オブ・ピュニティ
ファイア・シールド
ファブリケイト
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ブレーサーズ・オブ・ディフェンス 盾を装備していないときAC+2
アミュレット・オブ・ヘルス 装備中耐久力を19にする
クローク・オブ・プロテクション ACとすべてのセーヴィングスローに+1
ウィングドブーツ ボーナスアクションでon off。飛行能力を得る。4時間まで使用可能で夜明けに2時間回復する
バッグ・オブ・ホールディング 10フィート×5フィート×3フィート。どれだけ入れても重さが変わらない
パスワード