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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2020/09/24 09:00
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
気ポイント8
背景 BACK GROUND
パールさんのちょっとあやしい追加設定集2より タツジン(カラテ)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
6 今日が人生において最高でなければならない。そのための努力は惜しまない。 8 二つ目、三つめの「道」も極めつつある。茶道。耳かき。
尊ぶもの IDEALS
4 摂取:いいタツジンも悪いタツジンもいる。自分はその両方を見て、自分に必要なものを取り入れるだけだ。(なんでも)
関わり深いもの BONDS
3 かつて試合をして負けた相手、またはその家族から執拗に追われている。
弱味 FLAWS
1 まんじゅうが好きで、各茶屋ごとに買い食いしてしまう。
その他設定など
エゾリアス皇国からのこちらの国へ来た 祖国ではカラテのタツジンと言われていたが、こちらに来て自分は未熟者だと 痛感して日々修行中 背の低さを気にしている
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語,竜語 習熟道具:茶道道具、耳かき、三味線 軽、中層鎧 盾 単純武器、軍用武器
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・鎧わぬ守り ・武術 1d6 特徴:芸能に一家言あり その世界では名の知れているキャラクターの発言は注目される。それを利用して、噂を流すことが出来る。例えば、これから対戦する相手の良くない噂、過去に対戦した相手が時間を守らないとか、下着の色まで、いろいろな噂を流すことが出来る。その噂は翌日から約1週間流れ、誰かの行動を阻害するまでは行かないが、民衆の感情の判定などにマイナスがつくことがある。噂が本当かどうかは関係ない。あなたがこんなことに興味を持っているのだということが、民の知りたいことなのである。 初期 特技:機動力 キャラクターは並外れて素速く機敏である。キャラクターは以下の利益を得る。 ・キャラクターの移動速度は 10 フィート増加する。 ・キャラクターが"早足"アクションを使う時、移動困難地形はそのターン中キャラクターに追加の移動コストを生じさせない。 ・キャラクターがクリーチャーに対して近接攻撃を行う時、それが命中しようとそうでなかろうと、キャラクターはそのターン中の以後の行動でそのクリーチャーから機会攻撃を引き起こすことはない。 ★Lv4 クロスボウの達人 クロスボウへの広範囲にわたる訓練のお陰で、キャラクターは以下の利益を得る: ・キャラクターはクロスボウに習熟していれば「装填」能力を無視できる。 ・5 フィート以内にいる敵対的なクリーチャーの存在はキャラクターの遠隔攻撃ロールに不利を負わせなくなる。 ・キャラクターが攻撃アクションを取り片手武器で攻撃を行う時、キャラクターは手に持っている装填済みのハンドクロスボウで攻撃するためにボーナスアクションを使用できる。 LV2 連打 キャラクターのターンに攻撃アクションを取った後即座に、キャラクターはボーナスアクションとして 2 回の素手攻撃を行うために 1 気ポイントを消費できる。 弛まぬ防御 キャラクターは自身のターンにボーナスアクションとして回避アクションを取るために 1 気ポイントを消費できる。 風の運足 キャラクターは自身のターンにボーナスアクションとして疾走かエンゲージ離脱のアクションを取るために 1 気ポイントを消費でき、そのターンの跳躍距離も倍になる。 LV3.矢止め 遠隔攻撃を受けた際リアクションを用いてその飛び道具をそらし (1d10+君の敏捷修正値+モンクレベル) 0になったら気ポイントを1を消費する事で投げ返せる(20/60ft) Lv4 浮身 4 レベルになるとキャラクターは落下でダメージを受ける時、自身のリアクションを消費して落下のダメージを自身のモンクレベルの 5倍点軽減できる。 LV5 朦朧撃 5 レベルになるとキャラクターは敵の体にある気の流れを妨げることができる様になる。キャラクターが他のクリーチャーに近接武器攻撃を命中させた時、朦朧打撃を行うために 1 気ポイントを費やすことができる。その対象は【耐久力】セーヴィングスローに成功しなければキャラクターの次のターンが終了するまで朦朧状態にさせられる。 LV5 2回攻撃 陽光弾 30ftの攻撃ロールとダメージロールに[敏捷]がのる 光輝ダメージ モンク武器のダメージ 気ポイントを1消費すると ボーナスアクションで2発打てる レンジャーLV2 習熟 知覚 得意な敵 ドラゴン 自然探索家 アンザーダーク 戦闘スタイル 防御 鎧を着ているならばAC+1 LV6 猛火掌 ボーナスアクションと気2を使い バーニングハンズを使用できる 追加1点で高レベル版を唱えれる 使用できる気は(基本消費2と合わせて)モンクレベル半分までである LV7 身かわし強化 7 レベルになるとキャラクターの本能的機敏さはブルードラゴンの稲妻のブレスやファイヤーボール呪文のような特定の領域効果をキャラクターに回避させる。ある効果からのダメージを半減させるための【敏捷力】セーヴィングスローを行う時は、もしキャラクターがセーヴィングスローに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けない。 LV7 不動心 キャラクターは自身に与えられている魅了状態か恐怖状態のうちひとつの効果を終了させるために自身のアクションを使用できる。 LV8 判断力+2
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ハンターズマーク 1レベル 占術 詠唱時間:1ボーナスアクション 距離:90フィート 構成要素:音声 持続時間:集中、最長1時間 効果:術者から見える距離内の 1 体のクリーチャーを選択し、術者の獲物として神秘的な目印を付ける。呪文が終了するまで、術者の攻撃はそのクリーチャーに 1d6 の追加ダメージを与え、そのクリーチャーを見付けるために術者が行う【判断力】〈知覚〉あるいは【知力】〈探索〉に有利が課される。もし呪文が終了する前にその対象が 0 ヒットポイントになったら、術者は続くターンに新たなクリーチャーに目印を付けるためボーナスアクションを使う事ができる。 高レベルでは:3 レベルか 4 レベルの呪文スロットでこの呪文を使うと、術者は集中を維持することで最長 8時間までこの呪文を維持できる。 5 レベル以上の呪文スロットでこの呪文を使うと、術者は集中を維持することで最長24時間までこの呪文を維持できる。
アブソーブ・エレメンツ 1リアクション 酸、雷撃、炎、雷鳴、氷を食らった時 君の次のターンまでそのダメージへの抵抗を得て ダメージを収集し1d6のダメージを追加できる
モ)バーニング・ハンズ 1レベル 力術 詠唱時間:1アクション 距離:術者(15フィート円錐形) 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 効果:術者が親指同士をくっつけて指を開いて手を構えることで、薄いシート状の炎が外に開いた指先から打ち出される。15 フィート円錐形内の各クリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行うこと。セーヴに失敗すると 3d6 の火ダメージを、成功するとその半分に等しいダメージを受ける。 その火は装備していたり持ち運んでいたりしない可燃物に着火する。 高レベルでは:2 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d6増加する。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード