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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/10/07 00:08
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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13:5p
14:7p
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【敏捷力】
DEX
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13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
●虫使い 技能習熟:〈自然〉〈動物使い〉 道具習熟:任意の楽器1種類、または木彫り道具、薬草師道具、調毒道具から1つ 言語習熟:虫の言葉 初期装備:ブルームバロウの家畜リスト(別項 その他のルール を参照)から価値100gp以下のもの1体。虫笛(警笛の一種として扱う)。虫籠または手綱。旅人の服1つ。2gp入りのベルトポーチ。 特徴:虫の使役 君は君に友好的な節足動物(昆虫、ムカデ、蜘蛛など)を君の習熟ボーナス÷2体まで、この特徴によって冒険に連れて歩くことができ、こうした虫たちを騎乗戦闘に用いたり、アクションやボーナス・アクションを用いて自分の連れている虫たちに簡単な指示を与えることができる。 中型の乗騎には小型以下のクリーチャーしか騎乗できない事に注意。 これらの虫は君からの命令をそのクリーチャーの【知力】に等しいラウンド数の間、覚えておくことができる。 新たな命令がない場合、これらの虫は敵や脅威に対して自身の判断で攻撃したり避難したりする。 ジャイアント・アメンボ(大型乗騎)…100gp 運搬能力:225kg(450ポンド) hp19 AC12 早足移動速度:18m(60ft)水上歩行
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【言語】 共通語、虫語 【習熟】 防具:すべての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 【道具習熟】 薬剤師道具 【特殊感覚】 鋭敏嗅覚&聴覚 【移動速度】 30FT、登攀移動速度20FT
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
●ラットフォーク 渓間の全長にわたって流れる長川は、ラットフォークが故郷と呼ぶ広大な湿地帯へと最終的に流れ込みます。 この川はあらゆる場所から残骸やごみを運んできます。ラットフォークにとってこれは恩恵であり、彼らはそういった歴史的な宝物を拾い上げて保管し、その材質や推定される起源、および用途を細かく記録します。 ラットフォークは一般的に独立独行で冷淡、孤独を好みます。 自分の技術を信頼し、他者との関係を築くのが苦手です。 ラットフォークは通常、他のアニマルフォークではなく昆虫の相棒と絆を深めます。 ラットフォークは好意的に言えば思慮深く、自立しており、知的です。 非好意的に言えば排他的、軽蔑的で非協力的です。 ラットフォークがどれほど孤立主義的な態度を取ろうとも、渓間には親しみの精神が溢れているため、彼らは会話や家々へと喜んで迎え入れられます。 そして他のアニマルフォークがラットフォークの村に招かれた際も、同等のもてなしを受けます。 言語:共通語、それに加えて地下共通語または虫語 サイズ分類:小型 能力値上昇:【敏捷力】+1、【耐久力】+1、【知力】+1 特殊感覚:鋭敏嗅覚&聴覚 移動速度:歩行移動速度9m(30ft)。 加えて、キャラクター作成時に水泳移動能速度6m(20ft)か登攀移動速度6m(20ft)から1つを選んで得る。 肉体武器(前歯):1d4[斬撃] ネズミの尻尾:君は自分の尻尾を呪文発動の物質要素を満たすために動かしたり、(手に持たずとも)呪文発動の焦点具として使用したりできる。 ネズミの学習能力:君は任意の初級呪文を1つ修得している。呪文発動能力値は【知力】【判断力】【魅力】からキャラクター作成時に1つ選ぶ。さらに、君がクラス特徴によって大休憩の終了時に呪文を準備する場合、通常よりも1つ多くそのクラスの呪文を準備できる。 【クラスの特徴】 (戦闘スタイル:片手武器戦闘) 一本の手で近接武器を持ち、そして他の武器を何も持っていないならば、その武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(注釈:盾は武器ではないため、一本の手で武器を持ち、一本の手で盾を持っていてもこの利益は得られる)。 (底力) 君は耐久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみ上げることができる。 すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 この特徴をひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 (怒涛のアクション) 2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。 君は自分のターンにおいて、追加で1回のアクションを行える。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。 (激怒) 君は戦場にあっては原始の獰猛さをもって戦う。 君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして“激怒”に入ることができる。 激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。 ・【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。 ・【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージ・ロールにボーナスを得る。 ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。 『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照。 ・[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。 君は、もし呪文発動が可能であっても、激怒中は呪文発動も呪文に対する精神集中も不可能になる。 激怒は1分間持続する。 (1)君が気絶状態になるか、あるいは(2)君が、前の君のターンの終了時からずっと、ダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了したなら、その時は(まだ1分間経っていなくても)激怒は終了する。 また、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。 『バーバリアン』表にある回数だけ激怒したなら、以後君は大休憩を終了するまでは再び激怒することはできない。 (鎧わぬ守り) いかなる鎧も着用していない時、君のアーマー・クラスは(10+君の【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値)に等しくなる。 盾を使用していてもこの利益は問題なく得られる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
【ネズミの学習能力】 ショッキング・グラスプ Shocking Grasp /初級呪文、力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は手から電撃を放ち、触れたクリーチャー 1体に衝撃をもたらす。 目標に対して近接呪文攻撃を行なうこと。目標が金属製の鎧を着用しているならば、君はこの攻撃ロールに有利を得る。 ヒットしたなら、目標は1d8の[電撃]ダメージを受け、次のその目標のターン開始時までリアクションを取ることができなくなる。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d8ずつ増加する、すなわち5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで4d8である。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
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