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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/01 22:46
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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【知力】
INT
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11:3p
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13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
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9:1p
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12:4p
13:5p
14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
---------アクション--------- *ヴァンパイアの噛みつき 牙の噛みつきは肉体武器であり、それは習熟している単純近接武器として扱われる。この噛みつきで攻撃するとき、攻撃とダメージ・ロール【筋力】修正値ではなく、【耐久力】修正値を加算する。ヒットすると1d4[刺突]ダメージを与える。ヒット・ポイントを半分以上失っているときには、この噛みつきで行なう攻撃ロールに有利を得る。この噛みつきで人造とアンデッド以外のクリーチャーを攻撃してヒットを与えたときには、下記の選択肢から選んだ1つの効果で自身を強化できる:噛みつきで与えた[刺突]ダメージに等しいヒット・ポイントを回復。次に行なう能力値判定か攻撃ロールに ボーナスを得る;このボーナスは噛みつきで与えた[刺突]ダメージに等しい。 この噛みつきでの自分自身の強化を習熟ボーナスに等しい回数だけ行なうことができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。 ---------ボーナスアクション---------
背景 BACK GROUND
*辺境育ち 技能:【運動】【生存】 道具:フルート 言語:森語 装備:杖,獣罠,仕留めた獣の記念品, 旅人の服1着,ベルトポーチ (10gp) *出自 狩猟採取民 *特徴 放浪者 地図と地形を克明に記憶でき、周囲の地形、集落、その他特筆するべき物のおおまかな位置関係をいつでも思い出せる。加えて毎日食料と新鮮な水を(自分+5人)分発見できる。(ただし今いる土地に草の実、小動物、水などが存在する場合に限る。) *ダンピール *ダンピールの起源 あなたは吸血鬼の暴君であった先祖の生まれ変わりです。 *嘆きの館に来た理由 自然を荒らす連中を狩るために探していたら迷いこんでしまった。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
ネコ(ルアン)のことをおじいちゃんと呼んでおり、そのネコに育てられた。
尊ぶもの IDEALS
自然 自然世界は文明の生み出したどんなものより大事だ。
関わり深いもの BONDS
自然や生き物たちを害するものは必ず駆除する。
弱味 FLAWS
ダンピールの血の飢え、自然の中でネコと1人と1匹で暮らしてきたため、人と交流してきた経験が浅いこと。
その他設定など
僕っ子。 赤子の頃に親に森に捨てられていたところ、ネコ(ルアン)に拾われて育てられた。ルアンは普通のネコより知能が高いどころか数百年は生きている。とルアンは言っているとラトラは言っているが本当かどうかは分からない。 自然の中でネコと1人と1匹で暮らしてきたこととそもそもダンピールで血の飢えがあるため人間社会で普通に暮らすのは難しく、人と交流したことがあまりなく、好奇心旺盛。 この見た目で150年生きているが、ルアンや動物たちと以外の交流経験がないため子供のような言動をしている。 人間の友達がおらず友達いつか欲しいなあと思っている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語,エルフ語,ドワーフ語, ゴブリン語,森語 道具: 防具:軽装鎧,中装鎧 武器:単純武器,軍用武器
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
*ダンピール *ダンピールの起源 あなたは吸血鬼の暴君であった先祖の生まれ変わりです。 *ダンピールの飢え 血 *戦闘スタイル:弓術 *シナリオ特技(嘆きの館) 回復力:Resilience あなたはヒット・ダイスを1つ消費して能力値を選びます。あなたは次の小休憩および大休憩まで選択した能力値を使用した不利な状態を回復するセーヴに習熟します。 *能力値上昇 1 つの能力値が2上昇し、別の能力値が1上昇させるか、3 つの異なる能力値が1上昇する。【敏捷力】+2【判断力】+1 *言語 君は共通言語と、あなたとあなたのDMがキャラクターに適していると同意し たもう 1 つの言語を話し、読み、書きすることができます。あなたが自分の種族をこの系統に置き換える場合、あなたはそれまで持っていた言語を保持し、新しい言語を獲得することはありません。 【エルフ語】 *クリーチャー種別 人型生物である。 *サイズ 中型あるいは小型サイズである。 中型を選択。 *移動速度 歩行移動速度は35フィートである。 *先祖の遺産 これらの要素のいずれも維持しないか、あるいはキャラクター作成時にこの血統を選んだのであれば、君が選んだ2つの技能への習熟を得る。 【威圧】【捜査】 *暗視 60フィート以内の薄暗い光の中をあたかも明るい光の中であるかのようにまた暗闇の中を薄暗い光の中であるかのように見通すことができる。君は暗闇の中では色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡として識別する。 *不死の性質 呼吸する必要がない。 *蜘蛛歩き 歩行移動速度に等しい登攀移動速度を持つ。加えて3レベル時、垂直な面を縦横無尽に移動したり、天井に逆さま になってぶら下がったりできるが、その時にはすべての手が自由に使えるよ うになっていなければならない。 *ヴァンパイアの噛みつき 牙の噛みつきは肉体武器であり、それは習熟している単純近接武器として扱われる。この噛みつきで攻撃するとき、攻撃とダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく、【耐久力】修正値を加算する。ヒットすると1d4[刺突]ダメージを与える。ヒット・ポイントを半分以上失っているときには、 この噛みつきで行なう攻撃ロールに有利を得る。 この噛みつきで人造とアンデッド以外のクリーチャーを攻撃してヒットを与えたときには、下記の選択肢から選ん だ1つの効果で自身を強化できる:噛みつきで与えた[刺突]ダメージに等しいヒット・ポイントを回復。 次に行なう能力値判定か攻撃ロールに ボーナスを得る;このボーナスは噛みつきで与えた[刺突]ダメージに等しい。 この噛みつきでの自分自身の強化を習熟ボーナスに等しい回数だけ行なうことができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。 *レンジャー 技能→【知覚】【動物使い】【自然】 *得意な敵 →アンデット 君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。 君は得意な敵を追跡するための【判断力】〈生存〉判定に有利を持ち、同様にそれらに関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を持つ。 君がこの特徴を得た時、君が選択した"得意な敵"の話す言語のうち任意のものひとつを習得できる(それが言語を話すことがあるならば)。 *腕利きの探検家 熟達者 習熟した技能から1つ選択する。君の習熟ボーナスはその選択した技能による能力値チェックの際のみ、ボーナスが2倍になる。 【知覚】 また、君はさらに2つの言語を追加で選択でき、それらについて話し、読み、書くことができる。 【ゴブリン語】【ドワーフ語】
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ハンターズ・マーク (パラディン、復讐の誓い) 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:27m(90フィート) 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物として神秘的な印をつける。この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。また、君は目標を探すための【判断力】〈知覚〉判定および【判断力】〈生存〉判定に有利を得る。 この呪文が終了する前に目標のhpが0になったら、君は次以降の君のターンにボーナス・アクションとして新たなクリーチャー1体に印をつけることができる。 高レベル版:君がこの呪文を3レベルまたは4レベルの呪文スロットを用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24時間まで維持できる。
エンタングル Entangle/からみつき 1レベル、変成術 発動時間:1アクション 構成要素:音声、動作、信仰 射程:27m(90フィート) 効果範囲:6m(20フィート) 持続時間:精神集中、最大1分 この呪文は範囲内の敵や領域に侵入した敵に、丈の高い芝生や雑草、他の植物をからみつかせる。反応セーヴに失敗したクリーチャーは絡みつかれた状態になる。セーヴに成功したクリーチャーは通常通り移動できるが、まだ範囲内に残っているのなら術者のターンの終わりに再びセーヴをしなければならない。範囲内に移動したクリーチャーは即座にセーヴを行なわなければならず、失敗したなら移動は終了し、絡みつかれた状態になる。絡みつかれた状態のクリーチャーは移動アクションを消費して【筋力】判定か〈脱出術〉判定で脱出を試みることができる。この判定の難易度はこの呪文のセーヴ難易度に等しい。これらの効果が続く限り、範囲内は移動困難な地形と見なされる。 範囲内の植物がとげを持っているなら、絡みつかれた状態へのセーヴに失敗したり脱出判定に失敗したりするたびに1ポイントのダメージを受ける。GMの判断で特定の植物による他の効果が可能になるかもしれない。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード