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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/10/19 18:38
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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11:3p
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13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
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13:5p
14:7p
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【判断力】
WIS
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9:1p
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13:5p
14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
・レザーアーマー(AC11)(職業)→脱ぐ ・シールド(AC+2)(職業) ・購入したもの ・ポーションオブヒーリング4本 ・アンコモンのマジックアイテム(初期) ・ガントレットオブオーガパワー(アンコモン) 筋力が19になる ・眠れるモンクの力の素質は全て取る。
背景 BACK GROUND
背景:兵士 兵士の種類:歩兵 軍の階級 君は 兵士としての経歴から軍の階級を有している。君の属していた軍事組織に忠誠を誓っている兵士は、君の権威と影響力がどれほどのものかを理解しており、もし君のほうが階級が上ならば君に敬意を払う。君は自分の階級を示して他の兵士に影響力を及ぼし、ありふれた装備や馬を一時借り受けることができる。また、君の階級が意味を持つ友好的な軍隊の駐屯地や要塞に立ち入ることもできる。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・問題は正面から突破する。単純直裁な手段こそが成功への一番の道だ。 ・困っている人がいると助けずにはいられない。
尊ぶもの IDEALS
・我らのつとめは身を捨てて他者を守るためにある。(善)
関わり深いもの BONDS
・自分の身を守れない弱い者のために戦う。
弱味 FLAWS
・実践を得た戦士以外のものにはほとんど敬意を抱かない。
その他設定など
数年前、とある村を巻き込んだ戦いの際に、そこの村人を守りきれず、自分はまだまだ弱いと思い知らされた。軍の中での訓練だけでは強くなれないと思っていたところに、行きつけの酒場でとある噂を聞いた。ストームレッグと名のついた島に行けば強くなれる奥義を身につけることができる・・・と。強くなるため、上司に相談し、軍を抜けることを決断する。(長い休暇か脱隊したかは、上司しか知らない) そして、いろいろ情報を集め、ついにストームレッグ島行きの船を見つけ、島へ向かうことになった。 目的:自身が強くなること。 ハウスルール【眠れるモンクの力】 モンク度(初期値=35 で開始) ## 素質 キャラクター作成時に好きな数だけ選び修得できる。 君の初期「モンク度」は、修得した数x5となる。 ・素手格闘 君の素手打撃のダメージは1d6+【筋力】修正値 となる また、君はモンク武器(両手用でも重武器でもない単純近接武器およびショートソード)に習熟する。 ・武術 修得時、【筋力】以外の能力値をひとつ選択する。 君は素手打撃およびモンク武器の攻撃ロールとダメージ計算に使用する能力値修正値に、【筋力】のかわりに選択した能力値を用いることができる。 ・観察眼 君は技能《モンク》(判断力)に習熟する ・観察眼強化 君が技能《モンク》に習熟しているならば、その判定を行う際は習熟ボーナスを2倍にして加算する ・運足法 君の移動力は5ft増加する。君が鎧を着ていないならば、さらに5ft増加する(合計10ft) ・鎧わぬ守り 君が鎧を装備していないなら、君のACは13+【敏捷力】修正値 となる。この効果は盾を持っていても有効である。 ・身かわし 君が【敏捷力】セーヴィングスローに成功したら半分のダメージを受ける効果にさらされた際、そのセーヴに成功したならばダメージを受けずに済む。 君が鎧を着ていないならば、セーヴに失敗しても半分のダメージで済む。 ## 我流 事前の習得は不要で、使用するたびにコストの値だけ「モンク度」が上昇する ・連撃(コスト:2) 君が攻撃アクションを行った直後、ボーナスアクションで2回の素手打撃を行える。 ・万色拳(コスト:4) 君はボーナスアクションで自身の拳に属性の力を付与することができる。 以後1分間、君の素手打撃がヒットした際、そのダメージ属性を 火・冷気・電撃・酸・毒のいずれかに変更できる。 ・朦朧撃(コスト:5) 君の近接攻撃がヒットしたとき宣言できる。 攻撃がヒットした目標は難易度15の耐久力セーヴを行い、失敗すると次の君のターン開始時まで朦朧状態となる。 一度この能力で朦朧状態になったクリーチャーは、この能力による朦朧状態に対する完全耐性を得る。 この能力は1度使用すると、小休憩または大休憩を取るまで使用できない。 ・疾風足(コスト:2) 君はボーナスアクションで早足・離脱のいずれかを行える。 ・軽功(コスト:2) 疾風足を使用した際に同時に使用できる。 君はこのターン中、歩行移動速度に等しい飛行移動速度を得、さらに液体の上をしっかりした地面のように歩くことができる。 ・護身(コスト:2) 君が敵対的なクリーチャーの間合い内にいるならば、ボーナスアクションで回避アクションを行える。 ・鉄身(コスト:3) 君から見える者が君を攻撃してヒットを与えたなら、君はリアクションを用いてその攻撃の君に対するダメージを半分にすることができる。 ・矢止め(コスト:3) 君は君に遠隔武器攻撃がヒットしたとき、リアクションを消費して宣言できる。 その攻撃によって受けるダメージを1d10+5点軽減する。 ただし、その飛び道具が片手で持てる大きさであり、君の手が1本以上あいている場合に限る。 これによりダメージを0まで減少させたなら、リアクションの一部として今つかみ取った武器あるいは矢弾で1回の遠隔武器攻撃(射程20/60ft)を行える。 君はこの武器に習熟しているとみなされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ・浮身(コスト:2) 君は落下時にリアクションを消費して、受ける落下ダメージを20点減少させられる。 ・気功法(コスト:4) 君がアクションとして回避アクションを行った際に宣言できる。ヒットダイスを1つ消費してロールし、その出目+【耐久力】修正値ぶんのヒットポイントを回復する。 ## 奥義 キャラクター作成時にひとつ選択する。 この能力は、「モンク度」が100を超えているときだけ使用可能。 ・陽魂爆破 君は1回のアクションとして、自身を起点にファイアーボール呪文を発動できる。 このファイアーボールのダメージは光輝ダメージとなり、君以外の対象はこの呪文に対して身かわしの特徴が適用されない。 君がこの呪文によるダメージでHPが0になるならば、HPは0ではなく1になる。 この特徴は1度使用すると小休憩または大休憩を終えるまで再使用できない。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
・習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧、盾、単純武器、軍用武器 ・技能:知覚(職業)、看破(職業)、運動(背景)、威圧(背景) ・習熟:石工道具(種族)、ゲームの道具1種類(背景)、乗り物(陸)(背景) ・言語:共通語、ドワーフ語 ・初期モンク度(7×5=35) ・技能《モンク》(判断力) 2+3×2=8 ・成長:敏捷力上昇(+2) ・特技
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・ドワーフの種族特徴 能力値上昇:【耐久力】値が2上昇する。 暗視:君は地下の生活に慣れており、間や暗がりを見通す目をもつ。 君は“薄暗い”光の中では自分から60 フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗間の中を“ 薄暗い” 光の中であるかのように見通せる。暗間の中で物の色を見分けるこ とはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 ドワーフの姿耐性:毒に対するセ ーヴィング・スローに有利を得る。 また、【毒]ダメージに対する抵抗(第9章参照)を有する。 ドワーフの戦闘訓練:バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ ハンマー、ウォーハンマーの習熟を有する。 道具習熱 : 君は次の職人道具のうち1つの習熟を有する :石工道具 、鍛冶道具、醸造用品。 石工の図:石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習然ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。 ・ヒル・ ドワーフ ヒル・ドワーフである君は、鋭い感覚、深い洞察、並々ならぬ頑丈さを備えている。フェイルーン南方に強大な王国を築いているゴールド・ドワーフや、ドラゴンランス世界のネイダーやクラーはいずれもヒル・ドワーフである。 能力値上昇:【判断力】値が1上昇する。 壮健なるドワーフ:最大hpが1増加する。最大hpはレベルアップのたびにさらに1増加する。 ・ファイターのクラス特徴 戦闘スタイル:護衛 君が見ることができるクリーチャーが、君以外の、君から5フィート以内にいるクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いてその攻撃の攻撃ロールに不利を付けることができる。ただしこれには君が盾を使用していなければならない。 追加戦闘スタイル: 底力 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉 から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 怒涛のアクション 2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17 レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。 戦士の類型:チャンピオン クリティカル率上昇 3レベルで戦士の類型としてチャンピオンを選択した時点で、君の武器攻撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。 追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。 この攻撃回数はファイター11レベルで計3回、20レベルで計4回まで増加する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード