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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2018/11/28 00:29
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
◆過去 アリシャは、ごく普通の内陸の街に、平民の家の長女として生まれた。お転婆で好奇心旺盛だったアリシャは、十二歳の時、近くの森に妖精が住んでいるという噂を聞き、心惹かれる。 アリシャは、当時十歳の、乗り気でない弟のアベルを連れて、両親の目を盗み、森の中に勝手に入って妖精を探した。しかし二人は森の中で、腹を空かせたアウルベアに遭遇してしまう。 危機的な状況の中で、アリシャの思考は加速する。昔から咄嗟の判断は得意だった。アウルベアの足は二人より速い。普通に逃げたのでは掴まって食われるだけだ――それも、遅い方が。早い方は最悪、その隙に逃げ切れる。 そしてかけっこが上手な弟は、アリシャより足が速い。 このままでは、自分が食われる。 恐怖に駆られたアリシャが反射的にとった行動は、弟を突き飛ばし、アウルベアに差し出して、自分一人だけ逃げるというものだった。後ろから弟の泣き叫ぶ声が聞こえた。アリシャは振り返らなかった。そのまま泣きながら家に帰った。 事情を両親に聞かれたとき、アリシャはこう答えた――「弟の提案で二人で森に入ったところ、弟が怪物の奇襲を受け、助けられなかったため逃げてきた」と。両親は彼女の言葉を信じ、彼女を慰めようとした。だがアリシャはそれどころではなかった。己の所業のあまりの醜悪性に、己の中の邪悪な利己性に、彼女は吐き気が止まらなかった。自分自身を変えたいと、そう強く思った。 アリシャは教会に入った。神の道を歩めば、多少なりとも贖罪にもなるだろうし、多少なりとも自分の醜い心も変わるだろう。そう思い、彼女は必死に善行を積み、聖人のようにふるまうことに勤めた。しかし己の罪を誰かに告白し、懺悔することだけはできなかった。己の弱さが、それを拒んだ。 いつしかアリシャは、人々の尊敬を集める清く正しい聖職者となり、そしてついには神に、クレリックとしての力を与えられるにまで至った。しかしアリシャ自身、納得できてはいない。何故なら全てただの嘘、ただの偽善だからだ。自分のような罪人が、人から尊敬を集めていいわけがない。こんな自分を、神は己の使徒として本当に認めたとでもいうのだろうか? 疑問はつきない。しかし所詮アリシャの根本は利己的なままだ。だから彼女は人々の好意をはねのけないし、クレリックとしての力には磨きを掛け続ける。そうして己を安心させようとする。 一見贖罪とも思えるアリシャの行動だが、それは実のところただの「言い訳づくり」であり「自分の安心のための偽善」である。アリシャはそれに自分自身気づいている。決して誰にも知られてはならない、己の醜悪な本性である。 ●ホーリー・シンボル・オヴ・レイヴン・カインド その他の魔法アイテム, 伝説級 ホーリー・シンボル・オヴ・レイヴン・カインドはバロヴィアに生けるすべての者達にとって善良な祝福を与える聖遺物である。このシンボルはあまりにも古く、おそらくはストラード自信より長く存在しているだろう。言い伝えによると、大昔に鴉の姿をした天使がパラディンに与えた物だ。そのパラディンは死ぬまで吸血鬼を討伐したと言われている。 このアイテムはプラチナの聖印であり、太陽の模様の中心に宝石が埋め込まれている。 この聖印には10のチャージがある。夜明けと共に1d6+4のチャージを回復する。このチャージを使用すれば以下の特徴が使える: ▼ホールド・ヴァンパイア。アクションとして君は聖印を提示しチャージを一つ消費する。この聖印が露わになったとき、半径30ft以内に居るすべての吸血鬼類は難易度15の判断力セーヴを行い、失敗すると麻痺状態になる。この状態は1分継続する。この効果を受けた対象はターン終了時にセーヴを再度行うことができる。 ▼ターン・アンデッド。君がすでにターン・アンデッドの特徴を使用できるのであれば、チャージを三つ消費することでこの聖印を通じてそれを使用できる。この効果によるターン・アンデッドに対するセーヴは不利となる。 ▼サンライト。アクションとして君は5つのチャージを消費し半径30ftに陽光を発現し、更にそこから30ftの薄暗い光を放つ。これは真なる太陽の光であり、継続時間は10分か、君がこの効果を切るまでである。
背景 BACK GROUND
◆不吉に取り憑かれたもの 君はおよそこの世の不幸と呼べる何かに取り憑かれている。幾度のときもこれから別れることを試みたが、効果はなかった。君に取り付いているものは剣できることも呪文で屠ることも不可能だ。君にとっては壁に漂う影、過去の歪な記憶または悪魔の囁きなのだろう。これにより君は周りの人々から正気を疑われている。いつの日かこの不吉を解消しないと本当に狂人になってしまう。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
常に公正無私、心優しい人格者――の仮面を被る女。それは己の過去を清算するための贖罪。或いはそれは、己の過去を隠し通すための覆い。或いはそれは、己の過去を忘れ去るための逃避行。 しかし、嘘に嘘を塗り固めて作られた「アリシャ・ベツレム」という虚構は、己の罪科そのものであるアベル・ベツレム、即ちレオとの再度の邂逅によって崩れ去り、その意味を失う。 善を目指し、その仮面を被る在り方は変わらない。嘗ては己を納得させるためだったのが、今ではその目的が「レオに頼まれた通りに、標を示すため」と、目的が変わったに過ぎない。 しかし、アリシャが考える道標の在り方は、世界の善とは必ずしも合致するものではない。 そして、あくまでレオのためだけの仮面となった今、その在り方は以前よりなお表面的であり、以前よりなおなりふり構わなくなったともいえる。
尊ぶもの IDEALS
レオ、或いはアベル・ベツレム。嘗ての醜い己は、自らのために彼を殺した。二度と繰り返すまい。 しかし所詮は、彼を守ろうとする気持ちも、彼への愛も、究極的には自己防衛の意識から生じている偽善的なものに過ぎない。アリシャ・ベツレムという人間の本質は、あの幼い悪夢の日から、何も変わっていないのだ。 アリシャが語る愛の在り方は、ひどく自己中心的で歪んだ、一方通行的かつ搾取的なものである。それは依存であったり愛玩に近い。
関わり深いもの BONDS
◆弟、アベル・ベツレム(レオ) 己を一生苛み続けると思われていた弟の亡霊は、しかし、生きた人間として目の前にその姿を現した。この奇跡を逃すわけにはいかない。今度こそ守りぬいて見せる――何としてでも。 ◆妖精 己を誘惑した存在。アリシャの中では、己の浅はかな好奇心や身勝手な意識の象徴。「フェアリー・ファイア」などの呪文を彼女が発動すると、発生した光は、対象の注意を惹く妖精の形をとるが、これは彼女の持つイメージに由来する。 ◆アウルベア 弟を殺した怪物。アリシャはアウルベアを憎悪しており、彼女にとってアウルベアは恐怖の象徴でもある。アウルベアを見る度、彼女は己の過去を思い出すのだ。間接的に思い出してしまうので、フクロウやクマ程度でも嫌い。
弱味 FLAWS
◆安寧への渇望、醜悪な本性 どれほど取り繕おうと、アリシャの行動の中心にいるのは彼女自身である。己の心の安らぎを得るためならば、彼女は何でもする。聖人のふりをしてきた人生も、レオのために戦う今の己の在り方も、突き詰めれば全ては己の安寧のため。全ては偽善――否、善であるとすら限らない。 アリシャは、己の醜い本性に苛まれ、絶望と恐怖の中で生きてきた。己が身を捧げてきた神は終ぞ、己に本当の安らぎを与えてくれることはなかったのだ。所詮己の心を救えるのは己だけ――そう、何故ならば、己の心を覆い、血を流す無数の傷は、己が己につけたものに他ならないだからだ。己の醜さを己の目から覆るのは、己の手だけ。 或いは、己の罪を自覚し、世界の残酷さを理解し、それでもなお救済を望み続ける彼女の在り方こそが、まさしく宗教家のあるべき姿だと考えることもできるだろうが、それはそれで何とも皮肉な話である。
その他設定など
・自分に都合の悪い内容について聞かれると咄嗟に嘘をついてしまう癖は未だ治っていない。 ・神の存在は信じており、その力の強大さも信じている。しかし神が絶対的なものだとも、常に正しいとも、彼女は考えていない。もし本当に全知全能なら、己のようなものに力を分け与えるわけがない。 皮肉にも、嘗て神に救いを求めて教会に帰依した女は、神に己が選ばれたからこそ、神への疑いを抱くようになった。 ・料理はできない。味覚自体は正常だが、長らく質素な食事以外を口にしてこなかったので、味付けや、料理の創意工夫の概念が無いことが原因。パンと水と山菜があれば生きていける認識。 ・好奇心が人より強い部分は実のところ治っていない。しかし再びそれに人を巻き込んで殺してしまうことを恐れているため、あまり自分から言い出しはしない。逆に言えば間接的に、責任を問われないような形でなら、関心を表明し、人を誘導することはあり得る。 ・服を脱ぐと、背中に痛々しい鞭打ちの痕がある。これは自身の罪を償うために一部の信徒が行っていた儀式を彼女自身実践してみたものだった。自身を罰するのは気持ちよかったため、しばらく完全にハマり、血まみれで気絶するまで繰り返していた時期もある。しかし教会の上司にその過剰な自傷を咎められ、我に返ってやめさせられた。後にアリシャは別の街の教会への再配属を要請し、彼女のこの過去について知っている人が周りにいないようにした。 要するにリスカ痕レベル100。わかる人にはわかるので、彼女は絶対に人前で服を脱ごうとしない。 ・彼女の教会の規則として、神に仕える身であるアリシャは生涯男性と関わりを持たないことを誓っている。尤も、そもそも上述の理由から服を人前で脱ぎたがらないので、この規則が無くても結果は同じだろう。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧;軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器 道具:なし 言語 共通語 天上語 地獄語 装備: モンスターハンターパック、君にとって特別な意味を持つお守り一つ。 チェーン・オヴ・フェイト その他の魔法アイテム, ヴェリーレア (要同調) この金色の装飾がなされた鎖は最初は5フィートほどしかないが、同調した者の意思に応えて100フィートまで伸びる。同調したものは以下の特徴が使える。 クルーエル・フェイト。君から100フィート以内のクリーチャーにこの鎖を投げつける、すると鎖はひとりでに空中を這い獲物に巻き付こうとする。巻き付かれた物は難易度15の敏捷セーヴを行い、失敗すると鎖によって拘束状態になり。この効果は1分間継続し、対象は自分のターン終了時に難易度15の筋力セーヴに成功することでこの効果は終了する。セレスチャルとフィーンドはこれらのセーヴを不利で行う。 巻きつき中、鎖は手元から離れ、外れた時や対象がセーヴに成功した時は手元に戻る。 エッセンス・ドレイン。鎖に巻き付かれたクリーチャーがターン開始時や終了時に回復する特徴が再度使えるようになる時はこの鎖の追加効果が発動するが、発動には使用者のリアクションが必要だ。 特徴を回復するクリーチャーはその特徴を回復しない、代わりにこの鎖の同調者は大休憩や小休憩で回復する特徴や自分のキャラクターレベルの1/3までの呪文スロットを一つ回復する。 成長の奇跡。このアイテムはレベル5及びレベル9のキャラクターに同調された場合、追加の効果を発揮する。
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
●クレリック基礎能力 ◆呪文発動 ・初級呪文4つ ・【判】修正値+クレリックレベルの呪文を大休憩終了ごとに準備(9つ)。 ・クレリック呪文の儀式を発動可能。 ◆神性伝導 ・小休憩にニ度発動可能。 ▼アンデッド退散/アンデッド破壊 ・アクションとして30ft以内のアンデッド全てに【判断力】セーヴ。失敗したら1分、或いはダメージを受けるまで「退散」する。 ・「退散」しているクリーチャーは君から逃げる方向にしか移動できず、自ら進んで君から30ft以内の場所に移動できず、リアクションがとれず、「速足」、ないし移動を妨害している状況を脱するためのアクションしか取れない。どこにも移動できない場合のみ「回避」を行える。 ・CR1/2以下のアンデッドが失敗した場合、退散させる代わりに、直ちに破壊する。 ▼神性伝導:曙光 ・アクションとして30ft以内の魔法の暗黒を全て解呪し、範囲内の敵性クリーチャー全てに【耐久力】セーヴ。失敗したら(2d10+クレリックレベル)の光輝ダメージ、成功したら半分のダメージ。完全遮蔽のクリーチャーには効かない。 ●信仰の領域:光 ◆領域呪文 ・呪文リストに記載。常に準備状態。 ◆ボーナス初級呪文 ・「ライト」初級呪文を得る。 ◆身を守る閃光 ・30ft以内の視認可能クリーチャーから、自分または味方が攻撃を受けた時、リアクションとして攻撃を不利にできる(盲目にならない相手には効かない)。【判断力】修正値の回数分使用可能。大休憩で回復。 ●特技 ◆Resilient(CON) 耐久力セーヴに習熟ボーナスを得る。 ●Brave:聖者顕現 命が終わり、天に召された君はもはや仲間を手伝えない。そこで君の神は君に聖なる力をあたえ、最後の祈りを叶えるようにと促す…そう、君の仲間の祈りを。 ・すべてのスペルスロットを回復する。1000ft以内にいる仲間は君のスロットを使用し、君の準備された呪文を発動できる。これらの呪文は発動者から発せられる。呪文の修正値や難易度は君の判断力を用いて計算される。 ・これらの呪文は物質構成要素を必要としない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ライト 力術/初級呪文 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、物質(ホタル1匹あるいは燐光コケ) 持続時間:1時間 1つの物体に接触する。その物体は差し渡し、奥行き、高さいずれも10フィート以内でなければならない。呪文が終了するまで、その物体は半径20フィートまでを“明るい”明るさに、そこからさらに20フィートを“薄暗い”明るさに照らす。この光には君が望む色を付けることができる。なにか不透明なものでこの物体を完全に覆ったなら、明かりは遮断されてしまう。君が再度この呪文を発動するか、1回のアクションとして消した時点で、この呪文は終了する。 敵対するクリーチャーが手に持っている物体や、着用している物体を目標にする時には、そのクリーチャーはこの呪文を避けたければ【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。
ガイダンス 占術/初級呪文 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 1体の同意するクリーチャーに接触する。呪文が終了する前に1回、目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールしてその結果の数値を加算することができる。このダイスをロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良 い。1d4をロールした時点でこの呪文は終了する。
スペア・ザ・ダイイング 死霊術、初級呪文 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君はヒット・ポイントが0になっている、生きているクリーチャーに接触する。そのクリーチャーは容態安定化する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
セイクリッド・フレイム 力術/初級呪文 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 射程内の君が見ることができるクリーチャー1体に対し、天から炎のような輝きが降り注ぐ。目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると1d8の[光輝]ダメージを受ける。目標はこのセーヴィング・スローに対しては遮蔽から利益を得ることができない。 この呪文のダメージは君のレベル上昇に伴い1d8ずつ増加する、すなわち5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで4d8である。
トル・ザ・デッド 初級死霊術 詠唱時間:1アクション 距離:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 範囲内の対象を選択する。対象の周りには陰気な鈴の音が鳴り響く。 対象は《判断力》セーヴを行い、失敗したら1d8[死霊]ダメージを受ける。もし既にHPを失っていたら、代わりに1d12[死霊]ダメージを受ける。 この呪文のダメージは、君がレベル5になると2d8ないし2d12に、レベル11になると3d8ないし3d12に、レベル17になると4d8ないし4d12になる。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
バーニング・ハンズ(領域呪文) 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:自身(15フィートの円錐) 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 両手の親指をつけて他の指を開くと、君の指先から灼熱の炎が円錐の形に放たれる。15フィートの円錐の中にいるすべてのクリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴィング・スローを失敗したクリーチャーは3d6の[火]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。 この炎の範囲内にあって、何者にも着用されたり、運搬されていない可燃物は発火する。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとにダメージが1d6増加する。
フェアリー・ファイア(領域呪文) 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内の1辺が20フィートの立方体の中にある物体はみな、青、緑または紫色の光で縁取られる(色は君が選択する)。呪文の効果範囲の中にいるすべてのクリーチャーもまた、【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したなら、この光で縁取られる。持続時 間の間、物体及びこの呪文の作用を受けたクリーチャーは半径10フィートに“薄暗い”明かりを放つ。 作用を受けたクリーチャーあるいは物体に対する攻撃ロールは、攻撃を行なう者がその光を見ることができるなら、有利を得る。また、作用を受けたクリーチャーと物体は不可視状態であることによる利益を得られない
ディテクト・イーヴル・アンド・グッド 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分 持続時間中、30ft以内のアンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイの有無と居場所、及び魔法的に聖別・冒涜された場所や物体の存在を感知可能。 厚さ3ftの木材や土壁、1ftの石、1インチの金属、鉛の薄板の向こうは感知できない。
ブレス 1レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(少量の聖水。これを散布する) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいる3体までのクリーチャーを選択し、祝福を与える。 呪文が終了するまで、目標は攻撃ロールまたはセーヴィング・スローを行なう時には常に、1d4をロールして、その結果を攻撃ロールまたはセーヴィング・スローの結果に加算できる。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーを目標とすることができる。
ヒーリング・ワード 1レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーは(1d4+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d4増加する。
コマンド 1レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:1ラウンド 射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体に対して短い命令を発する。目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したなら目標の次のターンにおいてその命令に従う。この呪文は、目標がアンデッドである場合、目標が君の言語を理解できない場合、もしくはその命令が直接的に目標を傷つけるものである場合には、効果を発揮しない。 いくつかの典型的な命令とその効果を下記に示す。君はここに説明してあるもの以外の命令を発することもできる。もしそうするなら、目標がどのように振る舞うかはDMが決定する。もし目標が発せられた命令に従うことができないなら、呪文は終了する。 ○近寄ってこい:目標は最短かつ最も直線的なルートをたどって君の方へ移動し、君の5フィート以内にまで移動したところでそのターンを終了する。 ○落とせ:目標は手に持っているあらゆる物を落とし、それからそのターンを終了する。 ○逃げろ:目標は自分のターンを君から遠く離れるために移動することに費やす。その際には可能な限り最も早い手段を使う。 ○ひれ伏せ:目標は倒れて伏せ状態になり、そのターンを終了する。 ○止まれ:目標は移動もアクションも行なわない。飛行中のクリーチャーは、可能ならば空中に留まる。空中に留まるために移動しなければならないのなら、そのクリーチャーは空中にいるために必要な最低限の移動を行なう。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーに効果を及ぼすことができる。それらのクリーチャーは、君が目標に取る時にはみな互いに30フィート以内にいなければならない。
キュア・ウーンズ 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d8増加する。
プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スコーチング・レイ(領域呪文) 2レベル力術 発動時間:1アクション 距離:120ft 構成要素:音声、動作 効果時間:瞬間 効果:君は3 本の炎の光線を作り出し、距離内の対象に撃つ。君は1体の対象にも複数体の対象にも撃つことができる。それぞれの光線毎に対象への遠隔呪文攻撃を行うこと。命中すると、対象は2d6点の[火]ダメージを受ける。 高レベルでは:3レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に作られる光線が1本増える。
フレイミグ・スフィアー(領域呪文) 2レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質(獣脂少々、硫黄ひとつまみ、それ に鉄粉を振りかける) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内の何ものにも占められていない場所を選択すること。そこに直径5フィートの炎の球体が1つ出現し、持続時間じゅう存在し続ける。この球体の5フィート以内で自分のターンを終了したすべてのクリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴィング・スローを失敗したクリーチャーは2d6の[火]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダ メージを受ける。 君はボーナス・アクションとして、この球体を30フィートまで動かすことができる。この球体をクリーチャーにぶつけようとしたなら、そのクリーチャーは球体のもたらすダメージに対してセーヴィング・スローを行なわねばならず、球体のそのターン中の移動はそこで終了する。 この球体を動かすときには、高さ5フィートまでの障壁を乗り越えさせたり、幅10フィートまでの裂け目を飛び越えさせたりできる。この球体は着用されたり運搬されていない可燃物を着火させ、半径20フィート以内を“明るい”光で、さらにその先20フィートまでを“薄暗い”光で照らす。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとにダメージが1d6増加する。
スピリチュアル・ウェポン 2レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:1分 君は射程内に、浮遊するおぼろげな武器を一つ作り出す。その武器は持続時間の間、或いは君がこの呪文を再び発動するまで持続する。この呪文を発動したとき、君はその武器から5フィート以内にいるクリーチャー1体に対して、1回の近接呪文攻撃を行うことができる。ヒットしたなら、目標は(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しい[力場]ダメージを受ける。 君は自分のターンにボーナス・アクションとして、「この武器を最大20ftまで移動させ、この武器から5ft以内のクリーチャー1体を攻撃させる」ことができる。 この武器は君が選択する任意の形状をとる。そのクレリックの信仰する神格が特定の武器に対応している場合、この呪文によって形作られる武器もまた、その神格の武器の形に似る。 高レベル版:追加レベル2つにつきダメージが1d8増加する。
プレイヤー・オブ・ヒーリング 2レベル、力術 発動時間:10分 射程:30フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャーを最大6体まで選ぶ。それらのクリーチャーは(2d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに回復量が1d8増加する。
ホールド・パースン 2レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さく真っ直ぐな鉄の棒) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいる、君が見ることのできる人型生物(Humanoid)を1体選ぶこと。その目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると持続時間の間、麻痺状態となる。目標は自身のターンが終了するたびに、新たに【判断力】セーヴィング・スローを行なうことができる。成功したならば、その目標について、この呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに追加で1体の人型生物を目標とすることができる。それらの人型生物は、君が目標に取る時点で互いに30フィート以内にいなければならない。
カーム・エモーションズ 2レベル心術 発動時間:1アクション 距離:60ft 構成要素:音声、動作 効果時間:精神集中、最長1分 効果:君は人々の強い感情を抑えることができる。選択した点を中心とした半径20ft内の人型生物は魅力セーヴを行う。クリーチャーは望むならばこのセーヴに失敗してもよい。[魅力]セーヴに失敗した場合、以下の効果から1つを選択する。 君は魅了状態や恐怖状態を抑止させることができる。この呪文が終了した時、抑制されていた効果の効果時間が切れていないならば、その効果は復活する。 上記の効果の代わりに、敵対的なクリーチャーを中立的な態度にすることができる。この効果は、対象が攻撃されるか呪文で傷つけられる、もしくは対象の味方が傷つけられると終了する。効果時間が終了した場合、DMが特別にそうしない限り、対象は君に対し再び敵対的となる。
レッサー・レストレーション 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 クリーチャー1体に接触することにより、君はそのクリーチャーに影響を及ぼしている病気1種類、あるいは以下の状態1種類を終了させることができる:聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態。
マジック・ウェポン 変成術 詠唱時間:1ボーナスアクション 距離:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:集中、最長1 時間 術者は魔法的でない武器一つに接触する。呪文が終了するまで、この武器は攻撃ロールとダメージロールに+1 のボーナスを与える魔法の武器になる。 高レベルでは:4 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、このボーナスは+2 に増加し、6 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、このボーナスは+3 に増加する。
サイレンス 詠唱:アクション(儀式) 距離:120ft 構成:音声、動作 持続:精神集中、最大10分。 効果時間中、選んだ起点を中心とした半径20ftの球形内では、いかなる音も発生・伝導・通過しない。 内側に完全に入ったクリーチャーは、 ・[雷鳴]ダメージに完全耐性を得る。 ・"聴覚喪失状態"となる。 ・音声要素を含む呪文は発動できない。
ゾーン・オブ・トゥルース
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
デイライト(領域呪文)
ファイアーボール(領域呪文)
ディスペル・マジック
フェイン・デス
マス・ヒーリング・ワード
リムーブ・カース
スピーク・ウィス・デッド
スピリット・ガーディアンズ
ウォーター・ウォーク
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
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済み
スロット合計
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9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード