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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/11 17:11
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
『初級呪文』 1レベルの時点でアーティフィサー呪文リストから任意の二つの初級呪文を修得している。 また、レベルアップに伴い呪文表の初級呪文修得数の項にある通り、 追加でアーティフィサーの初級呪文を増やす事が出来る。 更にレベルアップ毎に既存修得の初級呪文を別の初級呪文に置き換えても良い。 『呪文の準備と発動』 まず、呪文の準備として修得している呪文から(『知力』修正値+アーティフィサー)に等しい数の呪文をセットする。 そして呪文を発動する為には所持する呪文スロットを消費しなければならない。 この際において用いる呪文レベルはその呪文スロットのレベル以下である必要が有る。 逆に低レベルの呪文レベルの呪文を、それ以上のレベルの呪文スロットで扱う事は出来る。 これらの消費された呪文スロットは『大休憩』を終えると全て回復される。 また『大休憩』ごとに呪文の準備のセットをし直す事も出来る。 この『アーティフィサー』呪文の発動能力値は『知力』となる。 加え行使者の呪文のセーヴ難易度、攻撃ロールを行う場合も『知力』を用いる。 ・呪文のセーヴ難易度 『8+習熟ボーナス+知力修正値』 ・呪文攻撃の修正値 『習熟ボーナス+知力修正値』 『儀式発動』 儀式タグがついており、且その呪文を修得している場合。 その呪文を儀式として行使出来る。 この場合呪文をセットしている必要性は無い。 『呪文発動の焦点具』 アーティフィサー呪文発動の焦点具として盗賊道具や何等かの職人道具を使える。 『1レベル以上の呪文の習得』 アーティフィサー・レベルが上昇する都度に新たに二つのアーティフィサー呪文を修得出来る。 これらの呪文はいずれも、有している呪文スロットレベル以下のものでなければならない。 『魔具化』 2レベル時点で平凡なアイテムに特定の魔法を注入することで、それらのアイテムをマジックアイテムに変える能力を得た。 【魔具化式修得数】 この特徴を得たとき、クラスの説明文の最後にある「アーティフィサーの魔具化式」の項目から4つ選んで習得する。 このクラスで一定のレベルに達すると、アーティフィサー表の「魔具化式修得数」の欄に示されているように、さらに好きな魔具化式を学ぶことができる。このクラスのレベルが上がるたびに、君は学んだアーティフィサー・インフュージョンの1つを新しい魔具化式1つと置き換えることができる。 【アイテムの魔具化】 大休憩を終えるたびに、君は魔法以外の物体に触れ、君のアーティフィサーの魔具化式の1つを染み込ませ、それを魔法のアイテムに変えることができる。 魔具化式は、魔具化式の説明で指定された、特定の種類の物体にのみ作用する。 そのアイテムが同調を必要とするものであれば、注入した瞬間に同調することができる。 後で同調する場合は、通常の同調・ルールを用いて行わなければならない。 しかし、君が死ぬと、君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過した後、そのアイテムは消滅する。 また、君が修得している魔具化式を置き換えた場合も、その魔具化式は消滅する。 大休憩の終わりに、複数の非魔法の物体を魔具化することができる。魔具化できる物体の最大数は、アーティフィサー表の「魔具化できるアイテム数」の欄に表示される。 君はそれぞれの物体に触れなければならず、君の魔具化式は一度に1つの物体にしか入れることができない。 さらに、どの物体も一度に複数の魔具化式を付与することはできない。 最大魔具化数を超えて魔具化しようとした場合、最も古い魔具化式が終了し、新しい魔具化式が適用される。 バッグ・オブ・ホールディングのように他のものを含むアイテムに魔具化が終了した場合、その中身は無害にその空間と周囲に出現する。 『アーティフィサーの専門職』 3レベル時点で、専門分野の種類を「アルケミスト」「アーティラリスト」「バトル・スミス」から選択する。 選択した項目は、5レベル、9レベル、15レベルで得られる特徴が決定される。 『仕事道具作成』 3レベル時点で盗賊道具か職人道具を手に、自分の周囲5ft以内の何物にも占められていない場所に1種類の職人道具を魔法で作り出すことができる。 この作成には1時間の中断の無い作業が必要で、これは小休憩、または大休憩と同時に行える。 魔法の産物でありながら、道具は非魔法的であり、この特徴を再び使用すると以前に作った道具は消滅する。 『能力値上昇』 4、8、12、16、19レベルの時点で任意の1種類の能力値を2上昇させるか、 任意の二種類の能力値を1ずつ上昇させる事が出来る。 但しこの特徴では能力値を20より上にする事は出来ない。 『道具習熟専門化』 6レベル時点で道具の習熟を利用した能力値判定において、習熟ボーナスが2倍になる。 『天才のひらめき』 7レベル時点で君は、プレッシャーの中で解決策を考え出す能力を手に入れた。 自分または自分の周囲30ft以内にいる他のクリーチャーが能力チェックまたはセーヴィング・スローを行なうとき、 自分のリアクションを使用して、その出目に自分の知力修正値を加えることができる。 君はこの特徴を君の知力修正値と同じ回数(最低1回)使用することができる。 大休憩を終えると、この使用した回数は全て回復する。 ========== 『機械の身体』 3レベル時点で[ファイアボルト][ショッキンググラスプ][レイ・オヴ・フロスト][アシッド・スプラッシュ]のいずれかを習得する また、[メンディング]によってヒットポイントを回復することが出来る 1回につき2d6のヒットポイントを回復するが、回復できるのはヒットポイントの最大値の半分までとなる 『マシンナーズの呪文』 このクラスで特定のレベルに達した後は、以下の表にあるように、常に特定の呪文が準備される。 これらの呪文は、君にとってアーティフィサー・呪文となるが、 君が準備するアーティフィサー・呪文の数にはカウントされない。 『マシンナーズの呪文』 アーティフィサーレベル/マシンナーズの呪文 3/シールド、ヒーリング・ワード 5/シャッター、ディテクト・ソウツ 9/ノンディテクション、マス・ヒーリング・ワード 13/ロケート・クリーチャー、ファイアー・シールド 17/コーン・オブ・コールド、パス・ウォール 『戦術機構』 3レベル時点で君は自身の機械部品に戦闘を補助する機能を組み込んだ ・軍用武器1種の扱いに習熟する。 ・魔法の武器で攻撃する場合、攻撃力とダメージのロールに、筋力や敏捷力の修正値ではなく、君の知力修正値を使用することができる。 『オートエイムマジック』 3レベル時点で君は君のターンごとに1回のボーナス・アクションをとれる。 このアクションは機械の身体で修得した攻撃呪文のみに使用される この能力はヒットポイントが半分を下回っている場合使用できない 『追加攻撃』 5レベル時点で自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。 レベル16時点でこの回数は3回に増加する この能力はヒットポイントが半分を下回っている場合使用できない 『オートクチュール』 9レベル時点で君の身体部品はより個性的に改造される 君は以下の能力2つを選択して得るが、この能力はヒットポイントが半分を下回っている場合には使用できない この改造はアーティフィサーレベルが上がるごとに1つを別のものに変更することが出来る ・近接強化 近接軍用武器1種の命中と威力に習熟ボーナスの半分を得る ・修理補助 ヒットポイントを回復する効果を持つ魔法を受ける時、回復量に知力修正分のボーナスを得る
背景 BACK GROUND
『賢者』 技能習熟:魔法学、歴史 言語:任意の言語二つ 装備:黒インクのつぼ、羽ペン、小さなナイフ、普通の服一着、ベルトポーチ(10gp入り) 特徴:研究能力 君は広く世の事を知っている賢者である。 必要な情報を何処で、もしくは誰から得られるかを思い出せるかも知れない。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
とあるマフィアに特注で製造されたクローン。 極めて高い戦闘力を持っていたが抗争で破損し川に落ちる 死亡する寸前で今の持ち主に修理を受けるが、パーツの質とデータ破損でかなり弱くなっている 感情表現が希薄だが、割といろいろと考えている
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 ノーム語 森語 竜語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
『クローン(培養人間)』 能力上昇:任意の能力1つを+2 +1 暗視:60ft サイズ:小型か中型 ・調整された生まれ 君は任意のセービングスロー1つと、毒、病気、冷気、殴打の中から一つの習熟を得る →病気 ・細胞寿命 急速に成長し、出生から1年ほどで最適な外見年齢となる。君の寿命は10年ほどであるが、300gpを毎年支払うことで1年ずつ延命することができる 君の外見年齢は最適な外見年齢から変化しない ・被差別種族 君は被造物であり、他から見下される社会的地位である。威圧、ペテン、説得を行う際、対象の人格次第で不利益を被る可能性がある それは基本的には判定に-1のペナルティという形で現れる 『騎乗戦闘者』 騎乗している場合、以下の利益を得る。 ・君は君の乗騎よりもサイズ分類の小さなクリーチャー全てに対して近接攻撃の有利を得る。 ・君は自分の乗騎への攻撃を自分にへと移行させることが出来る。 ・君の乗騎が敏捷力セーヴに成功すればダメージ半減になるという効果の影響を受けた場合、 セーヴに成功した際にダメージを受けない。 『大業物の使い手』 ・自分の手番時に近接攻撃がクリティカルヒットを発生させた際、あるいはクリーチャー一体のHPを0にすると、 君はボーナスアクションでもう一度近接攻撃を行う事が出来る。 ・自分が習熟している重武器の特性を持つ武器で攻撃する際、攻撃ロールに-5のペナルティを入れるならば、 そのダメージに10点を加算出来る。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ショッキンググラスプ
メンディング
ガイダンス
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
シールド
ヒーリングワード
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ヒート・メタル
オルター・セルフ
ロープ・トリック
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
クリエイト・フード・アンド・ウォーター
ヘイスト
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
『輝く武器』 前提条件 6レベルアーティフィサー アイテム:単純または軍用武器(要同調) この魔法の武器は、それを使って行う攻撃とダメージのロールに+1のボーナスを与える。 持っている間、ボーナス・アクションとして半径30ftの範囲に『明るい』と『薄暗い』光を放つことができる。 使い手はボーナス・アクションとして光を消すことができる。 この武器は4回チャージされる。攻撃を受けた直後のリアクションとして、使い手はチャージを1消費し、 攻撃者の次のターン終了時まで、攻撃者が君の呪文セーヴ難易度に対する耐久力セーヴィング・スローに成功しない限り、 攻撃者を盲目にさせることができる。 この武器は毎日夜明けに1d4回チャージが回復する。
『警戒の兜』 前提条件 10レベルアーティフィサー アイテム:ヘルメット(要同調) この兜を被っている間、クリーチャーはイニシアチブ・ロールに有利となる。 さらに、無力化されていない限り、着用者は不意打ちされることがない。
『防具強化』 アイテム:鎧または盾1つ クリーチャーは、魔具化されたアイテムを着用している間(鎧)または使用している間(盾)、ACに+1のボーナスを得る。 このボーナスはアーティフィサークラスが10レベルになると+2まで増加する。
パスワード