変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/15 17:19
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
●近接武器攻撃ロール=1d20+PB(習熟ボーナス)+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値 ●ダメージロール=武器のダイス+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値 ●呪文のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス(PB)+【判】→14 ●呪文攻撃=1d20+PB+【判断】→1d20+6 ●ウォーハンマーを持っている場合、呪文発動時、片手をあけるため、フリーAct(1ターンに1回まで)で武器しまう(1つの手が空いていれば、焦点用具=聖印を持ち、その手で動作要素を行える、PHB203) ●PHB206:明記がない限り、君が選んだクリーチャーを目標とする呪文は自分自分を対象にできる ●戦術:仲間に一時HPと暗視付与、イニシアチブ常に有利(事前付与可能)、攻撃は常にブーミングブレード。中衛に回るならヘクス使える
背景 BACK GROUND
正体を隠した英雄(アヴェルヌスP203) ペルソナ:腰を曲げた80歳のヒューマンのお爺さん僧侶に化けている(仲間にも見破られない) 表向きの背景は「隠者」
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
表向きは、不平と不満の多いヨボヨボおじいちゃん。 真の顔は、冷酷な面もある打算的な半吸血鬼。打算から善にも協力する
尊ぶもの IDEALS
表向きは「人はそれぞれ」他人事に首を突っ込むのは厄介の元。 真の顔は、匿名性:我が行いこそが長く語られるべきもの。我が名ではなく
関わり深いもの BONDS
表向きは「自分が隠遁生活に入ったのは、今なお自分を追いかけ回す者から身を隠すため」 真の顔は、私は呼吸が必要な者とは異なる、別格の存在だ
弱味 FLAWS
表向きは、「俗世に戻ったので、その歓楽を度が過ぎるほど享受したい」 真の顔は、死の恐怖は感じない。死に関しては無感覚。誰にでも最後は死がやってくる
その他設定など
ダンピールの飢えの対象:血 起源:母が吸血鬼だった 表向きの目的:老骨をいたわるための温泉探し 真の目的:犯罪組織の幹部が隠したという財宝
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
軽装鎧・中装鎧・重装鎧・盾・単純武器・軍用武器(クラス) 種族で知覚&説得 クラスで医術&看破 背景で威圧とペテン 背景で変装用具 共通語と竜語(種族)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
●12マス暗視(種族)→60マス暗視(黄昏の領域:ターシャP36):暗闇を薄暗い光、薄暗い範囲を明るい光の範囲のように見通せる ●不滅の自然(種族):呼吸の必要が無い ●Lv3で歩行速度=登攀速度。両手を自由にしたまま、垂直面を上下左右に移動したり、天井伝いに逆さまに移動したりできるようになる(種族) ●吸血鬼の噛みつき(種族、表向きは「入れ歯攻撃」):君の牙による噛みつきは肉体武器であり、君が習熟している単純近接武器としてカウントされる。この牙で攻撃する場合、攻撃ロールとダメージ・ロールに、君の【筋力】修正値の代わりに【耐久力】修正値を加える。命中した場合、1d4の刺突ダメージを与える。君のヒットポイントが半分以下になっている間、君はこの咬みつきの攻撃ロールに有利を得る。この咬みつきで攻撃し、コンストラクトやアンデッドでないクリーチャーに命中した場合、君は以下の中から好きな1つの方法で自身をパワーアップさせることができる: @咬みつきによって与えられた刺突ダメージに等しいヒットポイントを回復する。 A次に行なう能力値判定または攻撃ロールにボーナスを得る。ボーナスは咬傷によって与えられた刺突ダメージに等しい。 ――君は習熟ボーナスに等しい回数だけこの咬みつきを自分に与えることができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復する。 Lv1夜の目(黄昏の領域ターシャP36):暗視300ft(上述)。2マス以内の【判】修正値分の 人数に同様の暗視を付与できる(1時間持続/大休憩毎)。ただし呪文スロット1つ消費でも再使用可能。 Lv1用心の祝福(黄昏の領域ターシャP37):1Actで1人(自分自身も可)に、次に行なう1回のイニシアチブに有利を与える。無限回使えるが再使用で前の効果は終わる Lv1特技〈魔法のたしなみ〉(PHB170):ウォーロックの呪文リストから初級呪文2つ&Lv1呪文1つ習得し、後者は1回/大休憩だけ詠唱可能。【魅】で発動する Lv2で神聖伝導(1回/小休憩or大休憩、PHB63P&ターシャP37)&神力活用(ターシャP34):1回/大休憩だけ、神聖伝導1回消費してPBの半分(端数切上)のLvの呪文スロット回復。 ●アンデッド退散(Lv5で脅威度1/2のアンデッド破壊へ):1Actで聖印掲げ、6マス以内の君の姿を見るか声を聞く事ができるアンデッドは全て【判】セーブ。失敗で1分経過するかダメージを受けるまで退散する。退散中はなるべく遠くへ移動し、自ら進んで君から6マス以内に来られない。リアクションも不能。どこへの移動できない場合は回避も可能 Lv5でアンデッド退散(脅威度1/2) ●黄昏の聖域:聖印掲げ、自分中心の半径6マスの球体出し、薄暗い光で包む。1分経過するか無力になるか死ぬまで継続。自分を含むクリーチャーがこの球体内でターンを終えたら、君は以下の利益のいずれかを与える事ができる。 @1d6+Lvの一時HPを付与 A恐怖か魅了の効果が1つ消える Lv4で特技《癒やし手》:@治療用具を使用して容体安定化させたら同時に1HP回復、A1Actで治療用具1回を消費し、「1d6+4+そのクリーチャーのHDの最大個数」分のHPを回復(この特技で回復したクリーチャーは次に小休憩・大休憩を終えるまで再度回復はできない)
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
セイクリッドフレイム(PHB248):12マス、目標は【敏】セーブし、失敗で1d8[光輝]ダメージ。目標は遮蔽の利益は受けない。Lv5、Lv11、Lv17でダメージダイスは1つ増える
トウルザデッド(Xan164):12マス、目標は【判】セーブ。失敗で1d8[死霊]だが、目標のHPが最大値未満なら1d8でなく1d12[死霊]ダメージが入る。Lv5、Lv11、Lv17で各ダメージダイスは1つ増える
ワードオヴレイディアンス(Xan171):1マス以内の君が選択した者(何体でもOK)は【耐】セーブ。失敗で1d6[光輝]ダメージ。Lv5、Lv11、Lv17で各ダイスは1つ増える
ブーミングブレード(特技より、ターシャ115):1マス以内のクリーチャー1体に1回の近接攻撃。武器攻撃の通常ダメージが入った後で、君の次ターン開始時までに目標が自分の意思で1マス以上移動した場合、目標は1d8[雷鳴]ダメージを受ける(それで呪文終了)。Lv5、Lv11、Lv17でダメージは強化される
マイナーイリュージョン(特技より、PHB278)(6マス1分、精神集中不要、1種の映像(1マス立方体以下)か音(ライオンの咆吼等)作る、捜査判定で見破られる
ガイダンス:1Act、精神集中1分、同意するクリーチャー1体に接触する、呪文終了前に1回、目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4を加算できる。ダイスをロールするかどうかの選択は能力値判定をする前にでも後でも良い
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8種+領域呪文
インフリクトウーンズ(PHB218):1体に近接呪文攻撃。3d10[死霊]ダメージを付与。スロットLv1UP毎に+1d10ダメージ
キュアウーンズ(PHB232):接触した1体が「1d8+【判】修正値」だけ回復。アンデッドや人造には無効。スロットLv1UP毎に+1d8回復
コマンド(PHB237):12マス、見られる目標1体に命令。【判】セーブ失敗で従う。アンデッドと言語理解不能者には無効。落とせ、来い、止まれ、逃げろ、ひれ伏せ等。スロットLv1UP毎に+1体(互いに6マス以内にいる場合のみ)
特技(1回/大休憩、高レベル発動不可)ヘクス(PHB):ボーナスAct、18マス、精神集中1時間:射程内の見えるクリーチャー1体に呪い。君の攻撃がヒットするたびに1d6[死霊]の追加ダメージ。1種の能力値判定に不利を与える。目標のHPが0になったら、ボーナスActで呪いを移せる
黄昏の領域常備呪文:スリープ(PHB248)18マス、精神集中不要、1分:5d8をロールし、選択した1点から4マス以内のクリーチャーがHPの低い順に眠る(気絶状態)。ダメージを受けるか、Act消費して揺り起こされると起きる。アンデッドや魅了に対する完全耐性があると無効。スロットLv1UP毎に+2d8
黄昏の領域常備呪文:フェアリーファイア(PHB268P):1Act、12マス、精神集中1分、不可視対策、1辺4マスの立方体内は【敏】セーブ失敗で半径2マスに薄暗い明かりを発し、その相手への攻撃ロールが有利に。範囲内にいる者を無害な火で縁取る呪文。その相手に対する攻撃は常に有利になる。 飛んでいる敵にも当たる 命中すれば、精神集中解除以外の要因では終了しない 透明な敵を見えるようにするのにも使える
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スピリチュアル・ウェポン(PHB247)1ボーナスAct、12マス、精神集中不要で1分、武器から1マス以内の敵1体に近接呪文攻撃、Hitで1d8+【判】修正値の[力場]ダメージ。ボーナスActで最大4マスの移動+攻撃が可能。スロット2ベベルUP毎に+1d8ダメージ。 空中を浮く霊的な武器を作り出し、毎ターン、ボーナス・アクションとして攻撃を命じることができる呪文。ダメージは1d8+【呪文発動能力】。ダメージは控えめ。判定は近接呪文攻撃ロール。精神集中は不要。霊的な武器の移動は妨害できないので、高低差や敵の陣形にかかわらず後衛を攻撃できるメリットがある。発動時間がボーナス・アクションなので、発動と同じターンに初級呪文を使用することも出来る。(ボーナス・アクションで呪文を発動したのと同じターン中には、"発動時間が1アクションの初級呪文"以外の呪文を発動することはできない(PHBp202))。発動後はアクションに制限はないので、前衛の支援火力として、速やかに頭数を減らしたい場合などに活躍するだろう。使い勝手の良い呪文なので、敵のクレリックが使ってくる機会も多い。
プレイヤー・オヴ・ヒーリング(PHB274)発動に10分かかる。射程6マス。射程内にいて見える最大6体を、2d8+【判】修正値分HP回復。アンデッドや人造には無効。スロット2レベルUP毎に+1d8回復。 発動に10分間かかる代わりに、6体のクリーチャーのHPを(2d8+【呪文発動能力】修正値)に等しい値、回復する呪文。通常の小休憩が取れればそれに越したことはないが、敵地で行動するパーティにそのような余裕が常にあるとは限らない。タイムアタックや長期キャンペーンでの最終章を実行中に何とか10分は稼げるというような状況であれば活躍するだろう。なお、呪文の巻物を使って唱えたとしても、通常の発動時間(10分)が必要である。(DMGのエラッタを参照のこと)
黄昏の領域常備呪文:シー・インビジビリティ(PHB242)1時間持続(精神集中不要)不可視の物体を可視化。エーテル界ものぞき見られる
黄昏の領域常備呪文:ムーンビーム(PHB281):1Act、24マス、精神集中1分:射程内の1点を中心にした半径1マス高さ8マスの円筒形の範囲に薄暗い銀色の明るさをもたらす。範囲に入った時、そらがターン中で初なら【耐】セーブ(範囲内でターンを開始したクリーチャーも同様)。失敗で2d10光輝ダメ、成功で半分。変身生物はセーブに不利を受け、失敗で本来の姿に戻る(範囲内では再度の変身は不可)。1Actで範囲を最大12マス移動OK。スロットLv2UP毎でダメージ+1d10
(儀式)オーギュリー;1分、25GP相当以上のトークン類購入済み、非消費)30分以内に行なう行動が吉か凶か、吉にして凶か、いずれでもないか占える。大休憩を終えるまで回数を重ねる毎に25%ずつ失敗の可能性が増していく
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
アニメイトデッド(PHB215)(発動1分、2マス):小型・中型の人型生物の骸骨や死体を1つ選ぶ。前者はスケルトンに、後者はゾンビに。12マス以内にいたらボーナスActで命令できる。1度された命令はずっと遂行。24時間制御下。《高レベル》発動で1UP毎に+2体、最大4体まで制御継続可能。 ------- ゾンビまたはスケルトンを創造する呪文。 大抵の文明圏において死者をアンデッド化するのは禁忌であり邪悪な行いとされているため、この呪文の使用によって術者がどのような目で見られるかは考慮しておいた方が良いだろう。開き直って悪を満喫することも可能であるし、禁忌と正義の間で揺れ動く葛藤を演じることも可能だ。そういった意味でこの呪文はロールプレイ的にも美味しい。この呪文を物語上どのように位置づけるか、プレイグループのメンバーで相談してみよう。 この呪文のルール上の注意点は以下の通り: @ アンデッドは24時間しか術者の制御下に置くことができない。作り出せる数や制御下に置くことのできる数から考えて、アンデッドの大軍団を作るのは難しい。 A 高レベル版で発動すれば、追加で2体のアンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与えるか制御を延長できる。「アンデッド・クリーチャーに自律行動能力を与える」は、「アンデッド・クリーチャーを創造する」と読み替えてよい。(原文が"animate"であるため) B この呪文で作り出したアンデッドは〈ディスペル・マジック〉の対象にはならない。(この呪文の持続時間は「瞬間」であり、〈ディスペル・マジック〉を発動するときにはこの呪文は終了しているため) アンデッドがモンスター・マニュアルの通りの装備であるとは限らない。公式デザイナーのTwitterでの回答によると、プレイヤー側があらかじめ武器や防具を用意しておいて、新たに装備させることは可能とのこと。ただし、アンデッドがその装備に習熟しているかどうかについては意見が分かれる。(習熟しているとする回答はこちら/習熟していないとする回答はこちら)明確な答えを見つけることはできなかったので、判断はそれぞれの卓のDM諸氏に委ねたい。
領域呪文:〈オーラ・オヴ・ヴァイタリティ〉(PHB225)(自身から半径6マス、精神集中1分):持続時間中、君自身から半径30フィート内のクリーチャー1体を、ボーナスActで2d6回復できる。 精神集中で1分間持続するので最大10回も回復が可能。とはいえ回復量は2d6と控えめなので、気絶したクリーチャーを起こす手段として考えるとよい。 戦闘終了後に安全を確保した状態で、10回発動すれば確実。
領域呪文:(儀式)〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉(PHB288)(発動1分+儀式10分)(自身から半径2マスの半球、8時間持続、精神集中不要):移動不能な力場のドーム生成。中型以下のクリーチャー9体が入れる(10体or大型がINしたら呪文失敗)。中にいた人は自由に出入りできるが、外に人はダメ。呪文や魔法的効果も通過できない。ドーム内を薄暗くor暗闇にもできる。外からは不透明、中からは透明なドーム 中型以下のクリーチャーが9体入れる、安全なドームを作り出す呪文。 安全に休憩できるため、ウィルダネスを旅する際には必ず持っておきたい呪文の一つ。アイスウィンド・デイルの雪原や、チャルトのジャングルを旅するなら心強い味方だ。 大型クリーチャーはこのドームに入れない(入ったならば、この呪文は終了する)。中型以下のクリーチャーが10体以上入った場合も同様に終了する。したがって、大型の乗騎や荷役獣を伴っていたり、10人以上の隊商を組んでいる場合は入れない。 ドームは不透明にできるが、荒野に不審なドームが突然現れることには変わりない。敵に見つかった場合、呪文が終了するまで外で待ち伏せされたり、〈ディスペル・マジック〉で解呪されたり、穴を掘って地下から侵入されることがある。 〈アラーム〉を仕掛けて敵の接近を事前に察知したり、〈ハリューサナトリ・テレイン〉によってドームの周囲の地形に偽の地形の幻像を重ねて隠すなどして、対策を打とう。 敵に見つかって戦闘になった場合、ドームの中にいたクリーチャーや物体は自由に出入りできるため、これを利用して中から一方的に遠隔武器攻撃を行うことが可能である。呪文の場合、「呪文や魔法的な効果はこのドームを通過できず、壁越しに発動することもできない」が、ドームから外に出て発動し、その後すぐドームの中に戻れば何の問題もない。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈スピリット・ガーディアンズ〉(PHB247)(自身から半径3マス、精神集中10分):天使達が周囲に漂う。作用を受けない仲間を任意の数だけ選べる。選択外の者は、移動速度半減、初めて移動して入る時&ターンを開始する時に【判】セーブ、失敗で3d8[光輝]ダメ、成功で半減ダメ、Lv1UP毎に+1d8ダメ 術者の周囲に守護霊を召喚し、範囲内に入るかターンを開始した敵に3d8の〔光輝〕または〔死霊〕ダメージを与える呪文。 狭い部屋の中で継続的にダメージを与えるのにも使えるし、通路で発動して敵が部屋の中に侵入するのを防ぐのにも使える。作用を受けるクリーチャーを選べるので、敵味方入り乱れる乱戦状態でも使えるのは長所。 ダメージを受けるタイミングは、呪文を発動した時ではなく、「クリーチャーが自分自身のターンにおいてこの効果範囲の中に入るか、この効果範囲内で自分のターンを開始した時」である。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。 範囲内では移動速度が半分になるが、「移動困難地形」を作るわけではない。したがって、この呪文の効果と移動困難地形が重なった場合は、移動速度は(実質的に)1/4にすることができる。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード