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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/12/23 17:56
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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13:5p
14:7p
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【敏捷力】
DEX
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11:3p
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【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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11:3p
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【判断力】
WIS
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
『精神刺激器』 アイテム:鎧またはローブ 魔具化したアイテムは、着用者に衝撃を与え、精神を再集中させることができる。 アイテムは4回分チャージされる。 着用者が呪文への集中を維持するための耐久力セーヴィング・スローに失敗したとき、 着用者はリアクションを利用してアイテムのチャージを1つ消費して代わりに成功させることができる。 アイテムは毎日夜明けに消費されたチャージを1d4回復する。 武器強化+2(雷鳴パンチ) ベルト・オブ・ヒル・ジャイアント・ストレングス(本来の筋力は8) 『抵抗の鎧』(火) クローク・オブ・エルブンカインド クローク・オブ・プロテクション リング・オブ・プロテクション
背景 BACK GROUND
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
『念動力』 ・自分の知力、判断力、魅力、のいずれかの値を1上昇させる。 ・【メイジハンド】を習得する。これは言葉や身体的な要素なしに唱えることができ、幽霊のような手を不可視にすることが出来る。 この魔法を知っている場合、この魔法をかけると射程距離が30ft伸びる。その呪文能力値は、この技能によって増加した能力値である。 ・ボーナスアクションとして、君は30ft以内の見えているクリーチャー1体を念動力で突き飛ばそうとすることができる。 その際、対象は筋力セーブ(8+君の習熟ボーナス+この特技によって上昇した能力値修正)に成功しない限り、君の方に5ft引き寄せるか、君から押しやれる。 クリーチャーは自ら進んでこのセーヴに失敗することが出来る。 能力値上昇:知力+2
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 竜語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
『初級呪文』 1レベルの時点でアーティフィサー呪文リストから任意の二つの初級呪文を修得している。 また、レベルアップに伴い呪文表の初級呪文修得数の項にある通り、 追加でアーティフィサーの初級呪文を増やす事が出来る。 更にレベルアップ毎に既存修得の初級呪文を別の初級呪文に置き換えても良い。 『呪文の準備と発動』 まず、呪文の準備として修得している呪文から(『知力』修正値+アーティフィサー)に等しい数の呪文をセットする。 そして呪文を発動する為には所持する呪文スロットを消費しなければならない。 この際において用いる呪文レベルはその呪文スロットのレベル以下である必要が有る。 逆に低レベルの呪文レベルの呪文を、それ以上のレベルの呪文スロットで扱う事は出来る。 これらの消費された呪文スロットは『大休憩』を終えると全て回復される。 また『大休憩』ごとに呪文の準備のセットをし直す事も出来る。 この『アーティフィサー』呪文の発動能力値は『知力』となる。 加え行使者の呪文のセーヴ難易度、攻撃ロールを行う場合も『知力』を用いる。 ・呪文のセーヴ難易度 『8+習熟ボーナス+知力修正値』 ・呪文攻撃の修正値 『習熟ボーナス+知力修正値』 『儀式発動』 儀式タグがついており、且その呪文を修得している場合。 その呪文を儀式として行使出来る。 この場合呪文をセットしている必要性は無い。 『呪文発動の焦点具』 アーティフィサー呪文発動の焦点具として盗賊道具や何等かの職人道具を使える。 『1レベル以上の呪文の習得』 アーティフィサー・レベルが上昇する都度に新たに二つのアーティフィサー呪文を修得出来る。 これらの呪文はいずれも、有している呪文スロットレベル以下のものでなければならない。 『魔具化』 2レベル時点で平凡なアイテムに特定の魔法を注入することで、それらのアイテムをマジックアイテムに変える能力を得た。 【魔具化式修得数】 この特徴を得たとき、クラスの説明文の最後にある「アーティフィサーの魔具化式」の項目から4つ選んで習得する。 このクラスで一定のレベルに達すると、アーティフィサー表の「魔具化式修得数」の欄に示されているように、さらに好きな魔具化式を学ぶことができる。このクラスのレベルが上がるたびに、君は学んだアーティフィサー・インフュージョンの1つを新しい魔具化式1つと置き換えることができる。 【アイテムの魔具化】 大休憩を終えるたびに、君は魔法以外の物体に触れ、君のアーティフィサーの魔具化式の1つを染み込ませ、それを魔法のアイテムに変えることができる。 魔具化式は、魔具化式の説明で指定された、特定の種類の物体にのみ作用する。 そのアイテムが同調を必要とするものであれば、注入した瞬間に同調することができる。 後で同調する場合は、通常の同調・ルールを用いて行わなければならない。 しかし、君が死ぬと、君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過した後、そのアイテムは消滅する。 また、君が修得している魔具化式を置き換えた場合も、その魔具化式は消滅する。 大休憩の終わりに、複数の非魔法の物体を魔具化することができる。魔具化できる物体の最大数は、アーティフィサー表の「魔具化できるアイテム数」の欄に表示される。 君はそれぞれの物体に触れなければならず、君の魔具化式は一度に1つの物体にしか入れることができない。 さらに、どの物体も一度に複数の魔具化式を付与することはできない。 最大魔具化数を超えて魔具化しようとした場合、最も古い魔具化式が終了し、新しい魔具化式が適用される。 バッグ・オブ・ホールディングのように他のものを含むアイテムに魔具化が終了した場合、その中身は無害にその空間と周囲に出現する。 『アーティフィサーの専門職』 3レベル時点で、専門分野の種類を「アルケミスト」「アーティラリスト」「バトル・スミス」から選択する。 選択した項目は、5レベル、9レベル、15レベルで得られる特徴が決定される。 『仕事道具作成』 3レベル時点で盗賊道具か職人道具を手に、自分の周囲5ft以内の何物にも占められていない場所に1種類の職人道具を魔法で作り出すことができる。 この作成には1時間の中断の無い作業が必要で、これは小休憩、または大休憩と同時に行える。 魔法の産物でありながら、道具は非魔法的であり、この特徴を再び使用すると以前に作った道具は消滅する。 『能力値上昇』 4、8、12、16、19レベルの時点で任意の1種類の能力値を2上昇させるか、 任意の二種類の能力値を1ずつ上昇させる事が出来る。 但しこの特徴では能力値を20より上にする事は出来ない。 『道具習熟専門化』 6レベル時点で道具の習熟を利用した能力値判定において、習熟ボーナスが2倍になる。 『天才のひらめき』 7レベル時点で君は、プレッシャーの中で解決策を考え出す能力を手に入れた。 自分または自分の周囲30ft以内にいる他のクリーチャーが能力チェックまたはセーヴィング・スローを行なうとき、 自分のリアクションを使用して、その出目に自分の知力修正値を加えることができる。 君はこの特徴を君の知力修正値と同じ回数(最低1回)使用することができる。 大休憩を終えると、この使用した回数は全て回復する。 『魔法のアイテムの名匠』 10レベル時点でマジックアイテムの使い方や作り方を深く理解することができる。 ・一度に最大4つのマジック・アイテムに同調することができる(通常3つ) ・レアリティがコモンまたはアンコモンのマジック・アイテムを製作する場合、通常の4分の1の時間で製作でき、コストも通常の半分の金で済む。 『呪文蓄積アイテム』 1 1レベル時点で呪文を物体に格納できるようになる。 大休憩を終えるたびに、単純武器か武術武器、または呪文の焦点具として使用できるアイテム1つに触れ、それに呪文を1つ格納する。 その際、アーティフィサー呪文リストから1アクションで唱えられる1〜2レベルの呪文を選ぶ(準備する必要はない)。 その物体を持っている間、クリーチャーはそこから呪文の効果を生み出すための行動を、君の呪文能力の修正値を用いて行うことができる。 その呪文が集中を必要とする場合、クリーチャーは集中しなければならない。 呪文は、君の知力修正の2倍に等しい回数(最低2回)使用されるか、君が再びこの特徴を使用して呪文を物体に格納するまで、物体の中に留まる。 『道具習熟】 レベル3時点で重装鎧に習熟する。 また、鍛冶道具の習熟を得る。 鍛冶道具の習熟をすでに持っている場合、他の種類の職人道具の内の好きなものの習熟を得ることができる。 『アーマラーの呪文』 このクラスで特定のレベルに達した後は、以下の表にあるように、常に特定の呪文が準備される。 これらの呪文は、君にとってアーティフィサー・呪文となるが、 君が準備するアーティフィサー・呪文の数にはカウントされない 『アーマラーの呪文』 アーティフィサーレベル:アーマラーの呪文 3/マジック・ミサイル、サンダーウェーブ 5/ミラー・イメージ、シャター。 9/ヒュプノスティック・パターン、ライトニング・ボルト。 13/ファイア・シールド、グレーター・インヴィジビリティ。 17/パスウォール、ウォール・オブ・フォース。 『秘術鎧』 レベル3時点で、冶金学的な探求により、鎧を魔法の伝導体とすることに成功した。 アクションとして、手元に鍛冶道具がある場合、着ている鎧を『秘術鎧』に変えることができる。 この鎧を身に着けている間、以下の特典を得ることができる。 ・通常その鎧に筋力値の要求がある場合、秘術鎧はその要求を無視できる。 ・アーケインアーマーはアーティフィサー呪文の焦点具として使用することができる。 ・このアーケインアーマーは君に密着しており、君の意志に反して取り外すことはできない。 また、ボーナス・アクションとしてヘルメットを除いたり被ったりすることができるが、被る際は全身を覆うように拡張される。 鎧は失われた四肢の代わりとなり、代わりの四肢と同じように機能する。 ・アクションとして鎧を脱いだり着たりすることができる。鎧は他の鎧を身につけるか、自分が死ぬまで秘術鎧は存在し続ける。 『モード変更』 レベル3時点で『秘術鎧』により構築した『アーケインアーマー』をカスタマイズすることができる。 その際、『護衛モード(ガーディアン)』『潜入モード(インフィルトレーター)』という2つの鎧のモードから1つを選択する。 選択したモードは装着している間、特別な利益を与えてくれる。 それぞれのモードには、特別な武器が含まれている。 その武器で攻撃する場合、攻撃とダメージのロールに、筋力や敏捷力の代わりに知力修正を加えることができる。 鎧の型は、手元に鍛冶道具があれば、小休憩や大休憩を終える都度に変更することができる。 【護衛モード】 君は自分の鎧を紛争の最前線に立つように設計する。以下のような特徴がある。 ・雷鳴パンチ 鎧の各ガントレットは、何も持っていない状態では単純な近接武器とみなし、ヒットすると1d8(雷鳴)ダメージを与える。 ガントレットに当たったクリーチャーは次のターンの開始時まで、君以外の対象への攻撃ロールに不利を持つが、 これはそのクリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法で撹乱パルスを発するためである。 ・ディフェンスフィールド ボーナス・アクションとして、このクラスのレベルに等しい一時的なHPを得ることができ、既に持っている一時的HPに置き換わる。 鎧を脱ぐと、この一時的HPは失われる。 このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。 【潜入モード】 繊細な仕事のために鎧をカスタマイズした。以下のような特徴がある。 ・電撃ランチャー 鎧の片方の拳か胸に(選択可能)、宝石が埋まっている砲口が現れ電撃を発射する。 これは単純遠隔武器としてカウントされ、射程(90/300)で、ヒットすると1d6(電撃)ダメージを与える。 各ターンに1度、クリーチャーに命中したとき、その対象はさらに1d6の追加の電撃ダメージを与えることができる。 ・歩行ブースト 歩行速度が5ft上昇する。 ・静音フィールド 君は敏捷力(隠密)をに有利でできる。 鎧が隠密判定に通常で不利を与えている場合、通常通り有利と不利が相殺される。 『追加攻撃』 5レベル時点で自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。 『鎧改造』 9レベル時点でアーティフィサーの『魔具化』を使って、『秘術鎧』を特別に改造する方法を習得する。 その鎧は、「アイテムの魔具化」特徴において、鎧(胸の部分)、ブーツ、ヘルメット、そして鎧の特殊武器という別々のアイテムとして数えられるようになる。 また、鎧の型特徴で鎧の型を変更すると、魔具化式は引き継がれる。 また、一度に魔具化できるアイテムの最大数は2つ増えるが、追加するアイテムは秘術鎧の一部である必要がある。 『秘術鎧完成体』 15レベル時点で君の『秘術鎧』は、以下に示すように、その型に基づいて追加の利益を得る。 【護衛モード】 視野の通る場所に居る超大型以下のクリーチャーが、君の30ft以内でターンを終えた際、君はリアクションを使用し、 魔法でそのクリーチャーに君の呪文セーブ難易度に対する筋力セーヴを行わせ、そのクリーチャーを君の方へ最大30ft引き寄せ、 何物にも占められていない空間へと移動させることができる。 対象を君から5ft以内の空間に引き寄せた場合、このリアクションの一部として、 君はその対象に対して近接武器による攻撃を行うことができる。 君はこのリアクションを君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができ、大休憩を終えるとこのリアクションの使用回数をすべて回復する。 【潜入モード】 君の電撃ランチャーから電撃ダメージを受けたクリーチャーは、次のターンの開始時まで魔法の光で煌めく。 煌めいているクリーチャーは半径5ft範囲に薄暗い光を放ち、それが攻撃してきた場合は光に揺さぶられる為、君に対する攻撃ロールに不利がつく。 更に、光っているクリーチャーに対する次の攻撃ロールは有利となり、その攻撃がヒットした場合、対象は追加で1d6の電撃ダメージを受ける。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ガイダンス
メンディング
メイジ・ハンド
ファイアー・ボルト
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
マジック・ミサイル
サンダーウェーヴ
キュア・ウーンズ
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ミラー・イメージ
シャター
インヴィジリティ
ダークヴィジョン
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ヒュプノスティック・パターン
ライトニング・ボルト
ヘイスト
プロテクション・フロム・エナジー
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ファイア・シールド
グレーター・インヴィジビリティ
フリーダム・オヴ・ムーブメント
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード