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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/02/04 00:12
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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→
【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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→
【知力】
INT
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11:3p
12:4p
13:5p
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15:9p
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
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→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
兵士(騎兵)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
3 あまりに多くの友を失ったため、なかなか新しい友を作ることができない。 4 軍務を経て、戦いにつきものの、勇ましい話や用心をうながす話を多く知るに至った。
尊ぶもの IDEALS
3 物を考えずただ命令に従うのは、暗君の暴虐を受け入れるに等しい。
関わり深いもの BONDS
4 自分の部隊の壊滅のことが脳裏を離れない。
弱味 FLAWS
1 戦で出会った恐ろしい敵のことを思うと今でも震えが来る。 → レッドドラゴン(幼体)
その他設定など
ニックネーム:めきめきスリッパ 道具習熟:ダイス一揃い、乗り物(陸) アンヴァルはノームにしては太く、力強く、しかし偏屈で愚鈍であった。 彼の生まれ故郷は岩場に囲まれた村で、そこの住人達は誰しもが発明家であり魔法使いであった。彼も発明家の一人ではあったのだが、彼が作るものには他のノーム達のような業が見られなかった。彼はその度に、自らが作った品を壊しては作り直すことを繰り返した。 そんな彼にも得意なことはあった。一つは力仕事。人よりも何倍も力持ちで頑丈だった彼はたくさんの物を運ぶことができた。もう一つは動物の扱い。住人達と関わるとみじめな気持ちになるため、彼はいつしか自然の中に友を求めた。 村の皆は、そんな彼のことが大好きだったが、彼はこの村のことが嫌で仕方がなかった。 ある日、アンヴァルはこの村を出ることに決めた。それは彼自身の積年の想いか、それとも留まることを知らないノームの好奇心か。いずれにしても彼は外の世界を知りたいと願った。 村を出てすぐに流れ者の傭兵団と出会えたのは幸運だっただろう。彼は必死に自分のことをアピールし、傭兵団は彼に荷物持ちとして追従することを許可した。 傭兵団ではたくさんのことを知った。武器の扱いや手入れ、友との出会いと別れ、仲間と共に酒を飲む楽しさ、戦場での生き方、そして人の温かさ。どれも彼にとってかけがえのないものだった。 傭兵団に所属して8年の月日が流れ、アンヴァルにはわかったことがある。それは、自分はあの村で愛されていたことだ。家族たちの顔を思い出すと、嫌で嫌で仕方がなかったあの村に無性に帰りたくなった。 次の戦が終わったら一度故郷へ帰ろう。そんなことを思い歩いていたその時、それは現れた。赤い体は頑丈な鱗に覆われており、その背中には悪魔のような翼が生えている。トラやジャガーのような大型の猛獣を彷彿とさせる鋭い瞳はこちらを見据えており、その大きな爪は今まで見てきたどんな堅牢な建物でさえ、たやすく貫くことだろう。レッドドラゴン。物語の仲でしか聞いたことのない存在が、空から飛来してきたのだ。 団長はすぐさま何かを叫んだが、その言葉を言い終えるよりも早く竜の吐いた炎に飲み込まれた。団長だけではない、大酒飲みラルフも、ジャグリングのガイも、寝坊助ピーターも、皆があの炎に飲み込まれた。竜は皆を消し炭へと変えるとこちらをチラリと一瞥して、また空へと羽ばたいていった。 アンヴァルはしばらくその場を動くことができなった。 それからアンヴァルは、ずっとあの赤き竜を追っているのだ。故郷にも帰らず、ずっと。あの日のことを忘れてはいけないのだ。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、ノーム語 防具:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:よろず修理屋道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【種族特徴】 ・暗視(60ft) 地底での生活に適応していることで、君は暗闇や薄暗い光の環境下における優れた視力を持つ。君は60フィート以内の薄暗い光の中をあたかも明るい光の中であるように、また暗闇の中を薄暗い光の中であるかのように見通すことができる。暗闇の中の色を識別することはできず、ただ灰色の濃淡しか識別できない。 ・ノームの機転 君は魔法に対して行なうあらゆる【知力】、【判断力】、そして【魅力】セーヴィング・スローに対して“優位”を得る。 ・亜種族(ロックノーム) ロック・ノーム(岩ノーム)である君は、他のノームを超える創作力と忍耐力を持つ。D&D世界におけるノームの大部分はロック・ノームであり、ドラゴンランス設定におけるティンカー・ノーム(鋳掛ノーム)もこれに含まれる。 能力値上昇: 君の【耐久力】の値は1上昇する。 職人の知識(Artificer's Lore): 魔法のアイテム、錬金術の物品、あるいはテクノロジーの装置に関連する【知力】〈歴史〉判定を行なうときにはいつでも、君は通常適用される習熟ボーナスではなく、君の習熟ボーナスの2倍を加算できる。 鋳掛け(Tinker): 君は職人道具(鋳掛け屋道具)に習熟している。この道具を使って、君は1時間と10gp相当の原材料を費やして、超小型の機械仕掛けの装置(AC5、1hp)を作り出すことができる。この装置は(君が装置を機能させ続けるために修理に1時間をかけない限り)24時間後か、君がアクションを使ってそれを分解したときに機能を停止する;分解したときには、それを作るために使うことができる原材料を取り戻すことができる。君は同時には3つまでこうした装置を持っておくことができる。 装置を作るとき、下記の選択肢の1つを選択すること: 機械仕掛けのおもちゃ: このおもちゃは機械仕掛けの動物、モンスター、あるいは人物であり、フロッグ(アマガエル)、マウス(ハツカネズミ)、バード(鳥)、ドラゴン、あるいは兵隊などである。地面に置くと、このおもちゃは君のターン毎にランダムな方向に地面を5フィート移動する。それが表現しているクリーチャーに相応しい騒音を立てる。 着火装置: この装置は小さな火を作り出し、ロウソク、松明、あるいは焚火に点火するために使うことができる。この装置の使用にはアクションを必要とする。 オルゴール: 蓋を開くと、オルゴールは中程度の音量で1曲の歌を演奏する。オルゴールは1曲の歌が終了したときか、蓋を閉めたときに演奏を終了させる。 【クラス特徴】 レベル1 ・激怒 君は自分のターンにボーナス・アクションとして激怒に入ることができる。 重装鎧を装備していない限り、激怒中には以下の利益を得る: ・【筋力】判定及びセーヴに有利/Advantageを得る ・【筋力】を用いた近接攻撃のダメージ・ロールにクラス表記載の激怒ボーナスを加える。 ・君は殴打、斬撃、刺突に対する抵抗を得る。 激怒中は呪文を発動することも、精神集中を持続することもできない。 激怒は1分間持続する。気絶状態になるか、君が前のターンから敵対するクリーチャーに攻撃することもダメージを受けることもなく自分のターンを終了した場合も、激怒は終了する。また、君はボーナス・アクションを使用して激怒を終了させることができる。 大休憩を終了した時点で激怒回数は回復する。 ・鎧わぬ守り 君がいかなる鎧も着用していない時、AC=「10+【敏捷力】修正値+【耐久力】修正値」となる(盾を使用していてもよい)。 レベル2 ・危険感知 君は、罠や呪文など目に見える効果に対する【敏捷力】セーヴに有利/Advantageを得る。盲目状態、聴覚喪失状態、無力状態であると、この利益を受けることはできない。 ・捨て身の攻撃 君は自分のターンに最初の攻撃をする際、"捨て身の攻撃"を宣言することができる。そのターンの間じゅうの【筋力】を用いる攻撃ロールすべてに有利/Advantageを得ることを選んでもよい。その代り、君の次のターンの開始時まで君に対する攻撃ロールはすべて有利/Advantageを得る。 レベル3 ・原初の道 君は3,6,10,14レベル時に新たな特徴を獲得する。 → 祖霊戦士 守護祖霊 激怒中の君の各ターンにおいて、君の攻撃がヒットした1体目のクリーチャーは幽霊めいた戦士たちの目標となり、この戦士たちに攻撃を邪魔される。君の次のターンの開始時まで、目標は君以外をに対するすべての攻撃ロールに不利を受け、また目標の攻撃が君以外のクリーチャーにヒットした時、ヒットを受けたそのクリーチャーはその攻撃に対する抵抗を有する。以上の効果は(君の次のターンが来ていなくとも)君の激怒が終了した時点で終了する。 レベル4 ・騎乗戦闘者 ・君は自身の乗騎よりも小さなサイズ分類の騎乗していないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利/Advantageを得る。 ・君は自身の乗騎を目標とする攻撃を代わりに自身を目標とするように強制できる。 ・もし、君の乗騎が、受けるダメージを半減するため【敏捷力】セーヴを行わせる効果の対象にされた場合、それを代わりにそのセーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けないようにさせる。 レベル5 ・追加攻撃 君が自分のターンに攻撃アクションを行った場合、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。 ・高速移動 君が重装鎧を着用していない限り、移動速度が10フィート上昇する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード