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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2019/06/28 21:32
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
■レベルアップの時に行うこと ・経験値適用 ・(あれば)gp等プレゼント要素の加算 ・シート&コマ&チャパレのレベル値操作 ・HPの上昇(1レベルより後のクラスレベルごとに、xdy(または固定z)+その時点での耐久力修正値)、それによる部屋のイニシアチブ表での操作、シートの記入 ・ヒットダイスの上昇(1d8ずつ)、それによるシートの記入 ・PHB55頁を参照し、初級呪文習得数が上昇した場合習得し、シートとチャットパレットに記入 ・同じく、呪文習得数が増加した場合習得し、シートとチャットパレットに記入 ・同じく、最大呪文スロットレベルが向上した場合、シートとチャットパレットに記入 ・同じく、呪文スロット数が増加した場合、シートとチャットパレットに記入 ・妖術を習得するクラスである場合、同じく、妖術習得数が上昇した場合習得し、シートとチャットパレットに記入。それが呪文を新しく使用できるものであった場合、それもシートとチャットパレットに記入 ・種族特徴によって呪文を習得した場合も、上記四項目に準じる ・クラス特徴を獲得した場合、シート・コマ・チャットパレットに記入。 ・特技を獲得した場合、それによって変動する数値の記入。特技自体のシート・コマ・チャットパレットへの記入 ■装備変更時 ・それによって変更される数値の、シート・コマ・チャパレへの記入 ■メモ
背景 BACK GROUND
賢者(PHB133に記載) 賢者の種類:7(魔法使いの弟子)。加えて1(錬金術師)か2(占星術師)のどちらかもしくは両方。 特徴:研究能力:PHB133に記載。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
4 面白い謎が何より大好きである。
尊ぶもの IDEALS
1 知識。力も成長も知識を通じて得られる。 4 無限。あらゆる存在の中には無限の可能性がある。なにものもその可能性を制限することはできない。 →PL注釈:4はそこまで過激にそう考えている訳ではない。「夢見がち」というくらいだろうか。
関わり深いもの BONDS
2 私は恐ろしい秘密の隠れた古い文書を持っている。これをふさわしからぬ者の手に渡す訳にはいかない。 6 私は知識のために魂を売った。だがいつか大きな偉業をなしとげ魂を取り戻したい。 →PL注釈:2は「師匠から託された文書」ということにする。中身は何なのかヴェスパーも知らない。基本拾われなければそれまで拾われれば嬉しいくらいで投げた適当な設定にすぎない。 6はそこまで過激な訳ではなく、「知識欲の為にしばしば見境ない」程度のもの。
弱味 FLAWS
1 情報が得られそうだとなると、すうそちらへ注意を引かれてしまう。 2 世の人はデーモンを見ると思わず悲鳴をあげて逃げ出す。私は思わず足を止めて解剖学の知見を記してしまう
その他設定など
魔法使い(特にこれといってパーソナリティが設定されている訳ではない)の弟子。背景は賢者だが、賢者の中でも「体系だった機関でしっかり学んだ」というよりは、より隠者よりの学び方をしたというのが正しいだろう。 一般の多くの人が理解出来ることも理解できなかったり、していなかったり、する気が無かったり、そもそも気にかけていなかったりする。日常生活も基本的におぼつかない。 そのエネルギーはほぼ知識欲に捧げられており、その範囲も広範であるので、時に正しく賢者の様であり、時に「あいつ」「やめなよ」と言われるオタクであったり、そして時にただの野次馬であったりする。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧:軽装鎧、 盾: 武器:ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ 道具習熟: 言語:共通語、ドワーフ語、エルフ語、深淵語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■人間特徴 ◆能力値上昇:ヴァリアントルールにより不採用。 ◆ヴァリアントヒューマンの能力値上昇:【耐久力】値が1上昇、【知力】値が1上昇、を選択。 ◆ヴァリアントヒューマンの技能選択:〈知覚〉 ◆ヴァリアントヒューマンの特技修得:観察眼:以下の利益を得る。(1)【知力】or【判断力】どちらか1つが1上昇する(知力を選択)(2)あるクリーチャーが自身が理解できる言語を話しており、自身がそのクリーチャーの口を見ることができるなら、自身は唇の動きを読んで何を話しているのか理解することができる。(3)受動【判断力】〈知覚〉、受動【知力】〈操作〉に+5ボーナス。 ◆年齢:(能力に関係ないのでPHB20頁を参照) ◆属性:(同上) ◆体格:(ほぼ同上)サイズ中型 ◆移動速度:30ft ◆言語:共通語を自動修得。選択修得は 語を選択。 ■ウィザード特徴 ◆HP:PHB47に準ずる ◆習熟:PHB47に準ずる。〈宗教〉、〈捜査〉を選択。 ◆装備品:PHB47〜48に準ずる。 ◆初級呪文:初級呪文選択。シート下部に記載。 ◆呪文書:1レベル呪文選択。シート下部に記載。 ◆呪文の準備と発動:分かりにくいので整理すると ・ウィザードは1レベル時点で3つの初級呪文を修得している。これには呪文書や準備は関係ない。 ・ウィザードは更にLV上昇ごとにPHB47の表に準ずる様に覚える初級呪文を増やしていく。これにも呪文書や準備は関係ない ・1レベルの時点でウィザードは6つの1レベル呪文を「修得」している。これは呪文書に書き連ねられる。 ・更に、1レベル上昇ごとに2つずつ、新たに書き連ねられる。 つまり、ヴェスパーの修得呪文は LV1時点:1レベル6つ LV2時点:1レベル+2 LV3時点:2レベル以下を+2 LV4時点:2レベル以下を+2。初級呪文を+1 LV5時点:3レベル以下を+2 LV6時点:3レベル以下を+2 となる。 ・しかし、呪文書に書かれている(=修得している)呪文は、「準備している」呪文ではない。 ・ウィザードは、一日の始めに「準備」する呪文を決める。その数は「【知力】修正値+ウィザードレベル」である。 ヴェスパーの場合の準備数は LV1時点:4+1 LV2時点:4+2 LV3時点:4+3 LV4時点:4+4 LV5時点:4+5 LV6時点:4+6 …となる。 ・準備した呪文は、使ったからといって準備リストの中から消え失せる訳ではない ・準備した呪文は、有しているスロットの中でならどのレベルのスロットを使っても良い。そして、使ったスロットはスロットを消費する ・大休憩により、スロットは全て回復する。そして呪文準備リストも更新できる。 ◆呪文発動能力値:セーヴ系=8+習熟ボーナス+【知力】修正値、攻撃ロール系=習熟ボーナス+【知力】修正値。 ◆儀式発動:呪文に儀式タグがついている場合、ウィザードはその呪文が呪文書にあるなら、呪文を儀式として発動できる。準備していなくても発動できる。 ※儀式発動:(1)通常より10分長い時間を要する。(2)スロットを消費しない。(3)スロットを消費しないので高レベル版発動はできない。(4)修得呪文もしくは準備呪文の中に無ければいけない(ウィザードは別)。 というルールを持つ(PHB202) ◆呪文発動の焦点具:PHB48参照 ◆秘術回復:小休憩により、ウィザードレベルの半分の数(切り上げ)に相当するレベルのスロットを回復できる。ただし、6レベル以上のスロットは小休憩では回復できない。 ◆秘術の学派:「占術系統」を選択 ◆占術の専門家:PHB51を参照 ◆予見:大休憩を終える度、1d20を二個ロールし、その出目を記録する。その後大休憩まで、自身、自身から見えるクリーチャーの攻撃ロール、ST、能力値判定において、実際にダイスをロールするかわりにこの予見した目の内の1つを用いることができる。この選択はロールが行われる前にせねばならず、自身がこの予見した目を使えるのは1T/1である。予見した目は消費する。大休憩を終えた場合、未使用の予見した目は全て失い。また新しく"予見"をロールできる。 ◆特定レベルにおける能力値上昇or特技取得 ヒューマン(ヴァリアント)LV1::観察眼:内容は↑ ウィザードLV4:強運: ・3回/大休憩 ・自身の攻撃ロール、能力値判定、STのいずれかを行う時、いつでも使用できる。 ・使用及び消費の決定は元の1d20の後で良いが、結果の成否が出る前でなければいけない。 ・元の出目と幸運の出目、比べて好きな方を採用してよい。 ・自身に対して行われた攻撃ロールに対しても使用してよく、その際も元の出目か幸運出目どちらを採用するかは自身の自由である。 ・1つのロールに対して使用者が異なる複数の幸運点が使用された時、互いに打ち消し合い、互いに幸運Pを消費する。この際追加のロールは行われない。 ■背景特徴 技能習熟:〈魔法学〉、〈歴史〉 言語:任意の言語2つ 装備:左欄の「装備」に記載。 以下、特徴や人物像等:上欄の「背景」等に記載。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名[儀式] ◯◯術/発動時間/射程/構成要素/持続時間
メイジハンド 召喚術/1アクション/30ft/音声、動作/1分 射程内の自身が選んだ地点に幽霊の様な空中に浮遊する手が出現する。手は持続時間中、もしくは術者がアクションとして能動的に消すまで存在し続ける。術者かハンドがお互いから30ft離れるか、もう一度この呪文を発動すると消失する。 アクションを使うことでこの手を操ることができる。1つの物体の操作、鍵のかかっていない扉や容器の開け閉め、容器にあるアイテム1つの出し入れ、瓶の中身の注ぎ、射程距離内での移動など。 攻撃、魔法のアイテムの起動、10ポンドを超える物の運搬などは不可能。
メッセージ 変成術/1アクション/120ft/音声、動作、物質/1ラウンド 対象は味方以外でも良いが、概ね味方に使う。小声で話したメッセージが相手に聞こえ、相手も小声で応答できる。通常は視界内の相手に限るが、障害物ごしでも「居る」と分かっている状態ならば対象にできる。ただし、PHB282に記される一定以上の障害物があると遮断される。
ライト 力術/1アクション/接触/音声、物質/1時間 縦横高さの辺が10ft以内が対象物に限られる。それが発光体になる。照らす明るさについてや、覆いについてはPHB285を参照。再度この呪文を発動するか1アクションとして消すか持続時間を過ぎた時点で終了する。敵対するクリーチャーを目標にする場合は対象は要【敏捷力】ST。
フロストバイト 力術/1アクション/60ft/音声、動作/瞬間 射程内のクリーチャー1体が対象。 対象とされたクリーチャーは【耐久力】STを行い、失敗すれば目標は1d6冷気ダメージ、及び目標の次のターンの終了時まで目標雨が行う次の1回の武器攻撃ロールに不利がつく。成功すればダメージも効果も受けない。 1〜4で1d6、5〜10で2d6、11〜16で3d6、17〜で4d6になる。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
アイデンティファイ[儀式] 占術/1分/接触/音声、動作、物質/瞬間 (1)1つの物体(2)持続時間中触れ続ける、という条件を満たした時、対象が魔法のアイテムもしくは何らかの魔法効果が込められている物体であるなら ・特性と使用方法 ・同調が必要か否か ・チャージ式能力があるならチャージがどのくらい残っているか明確に ・アイテムに呪文が作用しているか、作用しているとしたら何の呪文か ・呪文によって作られたアイテムである場合何の呪文で作られたか を判別できる。 また、クリーチャー相手でも1分間触れ続けたなら、その対象に現在どのような呪文が作用しているか知ることができる。
グリース 召喚術/1アクション/60ft/音声、動作、物質/1分 1辺10ftの正方形の範囲内の「地面」は脂に覆われ、持続時間中移動困難な地形となる。 出現時に範囲内に立っていたクリーチャー、入ったクリーチャー、ターンを終了したクリーチャーは【敏捷力】STを行い、失敗すれば伏せ状態になる。
コンプリヘンドランゲージズ[儀式] 占術/1アクション/自身/音声、動作、物質/1時間 持続時間中、自身が聞いているあらゆる話し言葉について理解する。物に書かれている文章はその書かれている対象に触れていなければならず、かつ1頁/1分で読み進められる。 文章に隠された秘密のメッセージなどを看破できるわけではなく、印形などの書き言葉とはみなされないような秘文も解読できない。
シールド 防御術/1リアクション/自身/音声、動作/1ラウンド 次のターン開始時まで、自身はAC+5。かつマジックミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
スリープ 心術/1アクション/90ft/音声、動作、物質/1分 5d8をロールしその合計値を算出する。射程内の1点を指定し、その1点から20ft以内が効果範囲になる。 範囲内のクリーチャーは現在HPが最も低い者から呪文の作用を受け、眠る、作用を受けたクリーチャーの現在HPを合計値から減算する。次のクリーチャーに移り、同じ処理を繰り返していく。ある順番で対象に取られたクリーチャーの現在HPが合計値を上回った時点で処理が終了する。 眠ったクリーチャーは誰かがアクションを使用し寝ているものを起こす為の動作をするまで気絶状態として処理される。 気絶状態のクリーチャーは対象に取られない。や眠らないクリーチャー(エルフ、アンデッド、魅了に完全耐性を持つ等)はこの呪文の作用を受けない。 2レベル以上の呪文スロットを使用する場合、スロットレベルが1を1つ上回るごとに2d8を追加していく。
ディテクト・マジック[儀式] 占術/1アクション/自身/音声・動作/精神集中、最大10分まで 持続時間中、自分から30ft以内にある魔法の存在を感知する。これにより魔法を感知したなら、1回のアクションを使うことで、効果範囲の中にあって魔法を帯びているクリーチャーや物体の周囲にあるかすかなオーラを見ることができ、その魔法に系統があるなら、それを知ることができる。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1ftの石、1インチの一般的な金属、鉛の薄板、3ftの木材や土壁によって妨害される。
ファインドファミリアー[儀式] 召喚術/1時間/10ft/音声、動作、物質(10gp、他)/瞬間 アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オクトパス(タコ)、キャット(ネコ)、クラブ(カニ)、シー・ホース(タツノオトシゴ)、スパイダー(クモ)、バット(コウモリ)、フィッシュ/クィっぱー(魚)、フロッグ/トード(カエル)、ポイザナス・スネーク(毒蛇)、ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザード(トカゲ)、レイヴン(ワタリガラス)...から、呪文使用時に一種選択する。選択したものが使い魔になる。データの大半は指定した動物のものに等しいが、クリーチャー種別のみ、呪文使用して召喚した際に術者がセレスチャルorフェイorフィーンドから選択する。呪文使用時に射程内の何ものにも占められていない一点に出現する。 使い魔は術者から独立して行動するが、術者の命令に従う。戦闘では術者PLが使い魔のイニシアチブもロールし、術者PLの操作で使い魔のターンを行う。使い魔は攻撃は行えないが、それ以外のアクションは通常通り行える。 使い魔のHPが0になった時点で使い魔は消え失せる。が、再び呪文を使用すれば使い魔は再出現する。 術者使い魔間距離が100ft以内であればテレパシーで互いに意思疎通できる。また、術者は1回のアクションとして次の術者ターン開始まで使い魔の目を通して物を見、使い魔が聞いた音を聞くことができるが、その間術者自身は盲目状態かつ聴覚喪失状態となる。 術者は1回のアクションとして使い魔を一時的に退去させることができる。その間使い魔は術者のポケット次元界に消え去り、術者の呼び出しを待ち続ける。あるいは、術者は使い魔を永遠に退去させることもできる。一時的に使い魔を退去させている間、術者は1回のアクションとして、術者から30ft以内かつ何ものにも占められていない空間に使い魔を再出現させられる。 1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできず、既に使い魔を持っている者が再度この呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるのではなく、既存の使い魔の姿が変わる。その際選択する動物は上述のリストの中からになる。 術者が射程接触の呪文を発動する際、使い魔がその呪文を発動したかのように使い魔経由で呪文を伝播させられる。これを行う為には術者使い魔間距離が100ft以内であり、術者が接触呪文を発動した際に使い魔がリアクションを消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、術者の方の攻撃ボーナスを用いてロールを行う。 留意点として物質要素に金額が明確に記載されているので、発動するにはそれを持っていなければならないが、発動する度に消費するわけではない。
マジック・ミサイル 力術/1アクション/120ft/音声、動作/瞬間 1d4+1[力場]ダメージを確定で与える(耐性は作用する)矢を3本敵に放つ。集中や分散、1本ずつダメージ算出/まとめてダメージ算出、のいずれも可。 2レベル以上の呪文スロットを使用する場合、スロットレベルが1を1つ上回るごとに矢が1本ずつ追加されていく。 視認できる相手でないといけない。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ウェブ 召喚術/1アクション/60ft/音声、動作、物質/精神集中、最大1時間まで クモの巣状の網を召喚する。1辺が20ftの立方体(空中にも作用する)。範囲内は移動困難な地形である。 詳しくはPHB221頁によるが、向かい合った2つ以上の固定点に固定されるか、床や天井や壁を覆う様に設置しなければいけない。そうされなかった場合、次の術者の自ターン開始時点で呪文が終了してしまう。網が平らな面を覆う様に設置された場合の厚さは5ftである。 範囲内でターンを開始したクリーチャー、自ら網の中に侵入したクリーチャーは【敏捷力】STを行い、失敗したなら網の中から出るか網を振りほどくまで拘束状態になる。 拘束状態となったクリーチャーは自分のアクションで、術者のセーヴ難度に対して【筋力】STを行える。成功したなら拘束状態から脱する。 網は可燃性であり、直火にさらされると1辺5ftの立方体の範囲が1ラウンドで燃え尽きる。その間にその火の中でターンを開始するすべてのクリーチャーは、2d4[火]ダメージを受ける。
シャター 力術/1アクション/60ft/音声、動作、物質/瞬間 指定点から半径10ft以内のクリーチャーは【耐久力】STを行い、失敗で3d8[雷鳴]、成功でも半分のダメージを受ける。 無機質な材質で構成されたクリーチャーはSTに不利を受ける。 また、着用や運搬をされていない、範囲内の非魔法物体もダメージを受ける。 3レベル以上の呪文スロットを使用する場合、スロットレベルが2を1つ上回るごとにダメージが1d8増加。
シー・インヴィジビリティ 占術/1アクション/自身/音声、動作、物質/1時間 持続時間中、君は不可視のクリーチャーや物体を可視であるかのように見ることができ、またエーテル界も覗き見ることができる。エーテル界のクリーチャーは以下略PHB242
フレイミング・スフィアー 召喚術/1アクション/60ft/音声、動作、物質/精神集中、最大1分 直径5ftの火球を召喚し、持続時間中存在する。 その周囲5ftが範囲になる。 範囲内で自分のターンを終了したすべてのクリーチャーは【敏捷力】STを行い、失敗で2d6火ダメージ、成功でその半分を受ける。 君は召喚以後この火球をボーナスアクションで最大30ftまで操作してよい。操作の中でクリーチャーに球体をぶつけようとしたなら、ぶつけられたクリーチャーは上記と同様にSTを行わねばならず、その失敗・成功や残り移動距離に関わらず火球の移動はそこで終了する。 高さ5ftまでなら飛び越えられ、下部に地面が無い裂け目などでも10ftまでなら飛び越えられる。この火球は着用されたり運搬されていない可燃物を燃やし、半径20ftを明るい光、そこから更に20ftまでを薄暗い光で満たす。 3レベル以上の呪文スロットを用いる場合、2レベルを1上回るごとにダメージが+1d6
アーケイン・ロック 防御術/1アクション/接触/音声、動作、物質(最低でも25gp相当の黄金の粉。これは発動の度に消費される)/解呪されるまで 扉、窓、門、宝箱、あるいはその他の閉じられた開口部を持つ物体に触れると、持続時間の間その物体は施錠される。術者及び術者が施錠時に指定したクリーチャーは、その物体を通常通りに開くことができる。 また、術者は合言葉を設定することもできる。その物体の5ft居ないで合言葉を話せば、呪文は1分間抑止される。それ以外の手段では、物体はそれが破壊されるか、呪文が解呪されるか、抑止されるまで開けられず、通過できない。この物体に対し「ノック」呪文を発動すると、この呪文は10分間抑止される。 この呪文の作用を受けている間、その物体は破壊したり無理やりこじあけることがより困難になる。その物体についている鍵を解錠するための難易度は10上昇する。 ※スクロールからの書き写し
ロケート・オブジェクト 占術/1アクション/自身/音声、動作、物質/精神集中、最大10分まで 術者がよく知っている物体1つの名前または特徴を述べる。その物体が術者から1000ft以内にある限り、術者はその物体がある方向を感知する。その物体が移動しているなら、移動方向も分かる。 この呪文は術者が知っている特定の物体の方向を調べることができる。ただし、術者が30ft以内の距離で少なくとも一度は見たことのある物体に限られる。 あるいは、特定の種類の物体(特定種類の衣服、宝飾品、家具、道具、武器など)のうち術者から最も近いものの方向を調べることもできる。 術者とその物体をまっすぐ結ぶ経路が鉛(例え鉛の薄板であっても)で遮られているなら、この呪文はその物体を感知できない。 ※スクロールからの書き写し
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード