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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2020/04/10 01:11
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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13:5p
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【耐久力】
CON
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11:3p
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13:5p
14:7p
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→
【知力】
INT
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11:3p
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【判断力】
WIS
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14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
レンジャーの相棒: ホーク/ファルコン (鷹/隼) 超小型・野獣、無属性 AC:20 hp:80 移動速度:10フィート、飛行60フィート 【筋】 5(-3) 【敏】 16(+3) 【耐】 8(-1) 【知】 2(-4) 【判】 14(+2) 【魅】 6(-2) 技能:〈知覚〉+7 感覚:受動〈知覚〉17 言語: 脅威度:0(10XP) 鋭敏視覚:視覚による【判断力】〈知覚判定に有利を得る。 アクション 鉤爪:近接武器攻撃:攻撃+11、間合い5フィート、目標1つ。 ヒット:7[斬撃] ダメージ。 オースボウ Oathbow / 誓いの弓 武器(ロングボウ)、ヴェリー・レア(要同調) 君がこの弓に矢をつがえると、弓はエルフ語で「我が敵に疾く死を」とささやく。 君がこの武器を用いて遠隔武器攻撃を行なう際、君は「我に仇なす輩に疾く死を」という合言葉を唱えることができる。 すると、君のその攻撃の目標は、目標が死ぬか7日後の夜明けまで、君の“仇敵”になる。 君がすでに仇敵を指名済みなら、新たな仇敵を指名することはできない。 君の仇敵が死亡した後、次の夜明けが来ると、君は新たな仇敵を指名できるようになる。 君はこの魔法の武器を用いて行なう、君の“仇敵”に対する遠隔攻撃ロールに有利を得る。 さらに、君の仇敵は完全遮蔽以外の遮蔽からいかなる利益も得られず、君は長距離射程による不利を被ることがない。 この攻撃が仇敵にヒットすると、仇敵は追加で3d6[刺突]ダメージを受ける。 君の仇敵が生きている限り、君はこの弓以外の武器を用いて行なう攻撃ロールに不利を受ける。 リング・オヴ・ウィクショナリー Ring of Unification / 統合の指輪 指輪、レジェンダリー(要同調;レンジャーまたはドルイドのみ同調可) 君はサイズ分類が中型以下、驚異度が1/4以下の友好的な野獣一体を選び絆を結ぶ。この絆を結ぶのにはボーナス・アクションを必要とするが、絆を切る場合には必要ない。この絆は双方の力を高め以下の利益を得る。 ・双方は相手が自分よりも高い移動速度または持たない移動速度を持つ場合取得できる。 ・どちらかのHPがキュア・ウーンズなどの影響で回復する時、双方が同じHP回復する。 ・どちらかが攻撃して、攻撃しない片方が目標に攻撃できる距離にいる場合、その攻撃は一体のものとなり、攻撃ロールに有利を得て、ヒットした時、ダメージに攻撃をしていない片方の判定値の補正値を足す。(筋力ならば筋力、敏捷力なら敏捷力) ・双方は霊的な守りを得る。ACに+1のボーナスを得て、【耐久力】セーヴに習熟をしていないならば習熟を得る。 リング・オヴ・プロテクション Ring of Protection / 守りの指輪 指輪、レア(要同調) この指輪を着用している間、君はACとすべてのセーヴィング・スローに+ 1のボーナスを得る。 ポーション・オヴ・フライング Potion of Flying / 飛行の水薬 ポーション、ヴェリー・レア このポーションを飲むと、君は以後1時間、歩行移動速度に等しい飛行移動速度を得た上、 ホバリング可能になる。君は、このポーションの効果が切れた時もしも空中にいたならば、空中に留まる他の何らかの手段がない限り、落下する。 この薬の透明な液体は容器の下側ではなく上側にたまっており、中には雲のような白いまじりものが浮いている。
背景 BACK GROUND
辺境育ち(開拓者)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
合理的思考・手段に基いて、自然を征服する 身売りにされた娘達や病人、その他はみ出し者といった行き場の無い社会的弱者達を差別することなく積極的に保護し、知恵(教育)と職を与え、人間らしい生活が送れる国づくりを目指す
尊ぶもの IDEALS
部族の民
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
幼いころ、人攫いにあった悲惨な過去を持つ
その他設定など
敵対者には一切容赦せず、目的のためには手段を選ばない冷徹さと苛烈さも備え、必要と判断すれば部下を簡単に見捨てる。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟 言語:エルフ語 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:任意の楽器1つ
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
[種族特徴]ヒューマン □選択ルール:ヒューマンの特徴 敏捷力と判断力が1上昇。 射撃の名手 ─────────────── [特技]射撃の名手 君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるような射撃を行なえる。 君は以下の利益を得る: ・君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロールに不利を得ることはない。 ・君は遠隔武器攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。 ・君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。 その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。 ─────────────── [クラス]レンジャー ・得意な敵:エレメンタル/アンデッド/ドラゴン 1レベルから、君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。 得意な敵の種別を以下の中から1つ選択すること:アンデッド、異形、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、粘体、フィーンド、フェイ、野獣。 また、この中から1つ選択するのではなく、2種族の人型生物(たとえばオークとノール)を得意な敵として選択することもできる。君は得意な敵を追跡するための【判断力】 〈生存〉判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。 この特徴を得たとき、君はこれと同時に、君の選択した【得意な敵】の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶ(そいつらが言語を話すことがあるならだが)。 君は6レベルおよび14レベルの時点でさらに1種類の【得意な敵】を選択できる(そのたびに、選択した敵に関連する言語も1つ選択できる)。レベルアップに応じた選択の際には、冒険の中でどんな種類のモンスターに遭遇してきたかを考えて決めるとよいだろう。 ・自然探険家:森林・山岳・砂漠 君は特定種類の自然環境に通じており、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を以下の中から1つ選択すること:アンダーダーク、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原。得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、しかもそのとき習熟ずみの技能を使用するならば、君の習熟ボーナスは2倍になる。 また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る: ・君を含むグループの移動は、「移動困難な地形」によって速度を減じることはない。 ・君を含むグループは、魔法的な手段以外で道に迷うことはない。 ・旅の途中、他の活動(食糧の確保、道に迷うのを防ぐこと、追跡など)を行なっても、君は依然として危険に注意を払い続けているものと見なされる。 ・君は、単独で旅する場合、「隠密」を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。 ・食糧の確保を行なう際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。 ・他のクリーチャーを追跡する際、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。 君は6レベルおよび10レベルの時点でさらに1種類の「得意な地形」を選択できる。 ・戦闘スタイル:弓術 遠隔武器での攻撃ロールに+2のボーナスを得る。(加算済み) ・野生の感知力 3レベル移行、君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。(消費した呪文スロットのレベル×1)分の間、君は自分から1マイル(君が得意な地形にいる場合6マイル)以内に以下の種類のクリーチャーがそれぞれいるかいないかを察知できる:アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの位置や数がわかるわけではない。 ・追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ・能力値上昇 4Lv:敏捷力 8Lv:知力 12Lv:知力 16Lv:敏捷力 19Lv:判断力 ・地形踏破 8レベル以降、君は魔法でない“移動困難な地形”を通過する際に余分の移動を要さない。 また君は魔法でない植物の中を移動速度を落すことなく通り抜けることができ、そのとき植物にトゲや針があってもその害を受けることはない。 加えて、君は魔法によって創造された植物や魔法によって操られ移動を妨害する植物(たとえばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 ・偽装 10レベル以降、君は1分の時間を費やして自分の姿をカモフラージュし1日目立たなくすることができるようになる。 これを行なうには、湿った泥、土、植物、すすなど、自然に存在するいろいろな物質をカモフラージュに用いる必要がある。 ひとたびカモフラージュを終えたなら、君はしっかりした実体のある表面(木の幹、壁など)に体を押しつけ隠れようと試みることができる。 その表面は君の体が収まるだけの高さと幅を有していなければならない。 君は移動せずアクションを行なわずそこにいる張り、1級捷力く隠密〉判定に+10のボーナスを得る。 ひとたび移するか、アクションを行なうか、リアクションを行なったならは、君は再びカモフラージュを行なわなければこの利益を得られなくなる。 ・雲隠れ 14レベル以降、君は自分のターンにボーナス・アクションとして“隠れ身”アクションを行なえる。 また、魔法的でない手段によって君を追跡することは(君が自ら進んで痕跡を残そうとしない限りは)不可能になる。 ・野生の勘 君は18レベルの時点で、見えない敵と戦う時に役立つ、異常に鋭い感覚を身につける。 君が、君が見ることのできない敵に対して攻撃を行なう場合、相手が見えないことによってその相手に対する攻撃ロールに不利が付くことはない。 また、君は君から30フィート以内にいる不可視状態のクリーチャすべての位置に自動的に気づく(ただし、そのクリー対して隠れておらず、君が盲目状態でも聴覚喪失状品に限る)。 ・仇敵殺し 20レベルの時点で、君は“得意な敵”を狩る比類なき狩人となる。 君は君自身のターンごとに1回だけ、君の“得意な敵”に含まれるクリーチャーに対する攻撃の“攻撃ロールまたはダメージ・ロールのどちらか片方”に、君の【判断力】修正値を加えることができる。 この特徴は、ロールを行なう前に使用しても後に使用してもいいが、しかし必ずロールの結果が適用されるより前に使用せねばならない。 [レンジャー類型:ビーストマスター] ・レンジャーの相棒 3レベルの時点で、君は1体の野獣の相棒を得る。冒険に従い、君のかたわらで戦う訓練を受けている。 サイズ分類が中型以下、脅威度が4以下の野獣を選択すること(付録Dに パンサー、ホーク、マスティフ等のデータがある)。 その野獣のAC、カ ダメージ・ロール、その野獣が習熟しているセーヴィング・スローの野獣が習熟している技能には、君の習熟ボーナスが加算される。 君の野獣の最大ヒット・ポイントは、(本来の最大ヒット・ポイント) (君のレンジャー・レベル ×4) のうち、より高いほうに等しくなる。 そvの野獣の相棒は君の命令には可能な限り忠実に従う。相棒は、相棒のターンを、君のイニシアチブ値において、とる。 けれども、君が命令を下さない限り、相棒がアクションをとることはない。 君は君のターンに野獣の相棒に「どこどこへ移動しろ」と言葉で命令を下すことができる(この命令を下すのに君のアクションは必要ない)。 また、君は君のアクションを用いて、言葉で相棒に攻撃、早足、離脱、 回避、援護アクションのいずれかの命令を下すことができる。 君が “追加攻撃”の特徴を得たなら、君は野獣の相棒に命令して攻撃アク ションを行なわせる際に、自分自身も1回の武器攻撃を行なうことが できる。 君は“得意な地形”を野獣の相棒だけを連れて旅する場合、“隠密 を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。 万一野獣の相棒が死んだならば、君は8時間を費やして野獣との間に魔法の絆を結び、新たな相棒を得ることができる。 その野獣は君に対して敵対的でなく、かつ前述の条件に合うものでなければならない。 他のクリーチャーと同様、野獣の相棒もまた、小休憩中にヒットダイスを消費できる。 君が無力状態であるか、君が野獣の相棒と離れているならば、野獣の相棒は自分の判断で行動し、もっぱら自分自身を守ることに集中する。 野獣の相棒がリアクションするのに君の命令は必要ない(これは野獣の相棒の機会攻撃を行う時などによく起きる)。 ・高度訓練 7レベル以降、君の野獣の相棒が攻撃を行なわないターンには、君はボーナスアクションを用いて野獣の相棒に野獣の相棒のターンにおいて、早足・離脱・回避・援護のいずれかのアクションを取れと命令することができる。 ・野獣の怒り 11レベル以降、君が野獣の相棒に命令を下して攻撃アクションを行なわせる際、野獣の相棒は2回の攻撃を行なうか、あるいは(もし複数回攻撃のアクションを有しているならば)複数回攻撃アクションを行なうことができる。 ・呪文共有 15レベル以降、君が自分自身を目標として呪文を発動し、かつそのとき野獣の相棒が君から30フィート以内にいるなら、君はその呪文が野獣の相棒にも作用することにしてもよい。 必中の証 君は自分の行う1回の遠隔攻撃ロールに+20のボーナスを与えることができる。 この証は一度使ったなら小休憩を終了するまて再び使うことはできない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ハンターズ・マーク Hunter's Mark /狩人の印 1レベル、占術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:90フィート 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物として神秘的な印をつける。 この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。 また、君は目標を探すための【判断力】〈知覚〉判定および【判断力】〈生存〉判定に有利を得る。 この呪文が終了する前に目標のhpが0になったなら、君は次以降の君のターンにポーナス・アクションとして新たなクリーチャー1体に印をつけることができる。 高レベル版:君がこの呪文を3レベルまたは4レベルの呪文スロットを用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。 5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24時間まで維持できる。
キュア・ウーンズ Cure Wounds /傷治療 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー 1体は (ld8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリー チャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロ ットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが1レベルを 1上回るごとに回復量がld8 増加する。
アブソーブ・エレメンツ Absorb Elements /元素吸収 1レベル、防御術 発動時間:1リアクション このリアクションは、君が[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、または[冷気]ダメージを受けた時に行なえる 射程:自身構成要素:動作 持続時間:1ラウンド この呪文は君にふりかかったエネルギーの一部を吸収し、君が被る効果を減らした上、そのエネルギーを蓄えて君の次の近接攻撃に活用できる。 次の君のターンの開始時まで、君はトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得る。 加えて、君の次のターンに君が初めてヒットさせた近接攻撃は、その攻撃の目標に1d6の追加ダメージを与え(ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ)、その時点でこの呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加ダメージが1d6増加する。
ゼファーストライク Zephyr Strike /微風の打撃 1レベル、変成術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで 君は風のように動く。 この呪文が終了するまで、君は移動によって機会攻撃を誘発することがない。 この呪文が終了するまでに1回だけ、君は自分のターンに行なう1回の武器攻撃ロールに有利を付けることができる。 その攻撃はヒットしたなら追加で1d8[力場]ダメージを与える。 ヒットした場合もミスした場合も、そのターンの終了時まで、君の歩行移動速度は30フイート増加する
Good berry /良き漿果 1レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(ヤドリギの小枝1本) 持続時間:瞬間 君の手の中に最大10粒までのベリーの実が現れる。これらの実には持続時間じゅう魔力が宿る。クリーチャーは1回のアクションとしてこのベリーを1粒食べることができ、食べた者は1HPを回復する。かつ、この実は1粒でそのクリーチャーが一日生きられるだけの栄養を含んでいる。これらのベリーは、この呪文を発動してから24時間以内に食べないと力を失ってしまう。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
レッサー・レストレーション Lesser Restoration /初級回復術 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 クリーチャー 1体に接触することにより、君はそのクリ ーチャー に影響を及ぼしている病気 1種類、あるいは以下の状態 1種類を終了させることができる:聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態。
サイレンスSilence/静寂 2レベル、幻術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大 10分まで 持続時間の間、射程内の君が選んだ地点を中心とし た半径20フィートの球形内ではいかなる音も、範囲内で発生することも、範囲内に入ってくることも、範囲内を通り抜けることもない。 この球形の内側に完全に入ったクリーチャーや物体は、[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、クリーチャーはこの球形の内側に完全に入っている間は聴覚喪失状態となる。 音声要素を含む呪文はこの球形の中では発動できない。
ヒーリング・スピリット Healing Spirit/回復の精霊 2レベル、召喚術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 君は自然の精霊を呼び出し、傷ついた者を癒す。 この触れることができない精霊は、射程内にあって君から見える一辺5フィートの立方体内の空間に現れる。 この精霊の姿は野獣またはフェイのいずれか(君が選択すること)のように見える。 この呪文が終了するまで、君または君から見えるクリーチャーが、そのターン中では初めて精霊と同じ場所に入るか、精霊と同じ場所で自分のターンを開始したならば、君は精霊にそのクリーチャーのヒット・ポイントを1d6回復させることができる(アクション不要)。 この精霊は人造やアンデッドを回復させることはできない。 君は君のターンにボーナス・アクションとしてこの精霊を30フィートまで移動させることができる。 移動先は君から見える場所でなければならない。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに、回復量が1d6増加する。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スウィフト・クウイヴァー Swift Quiver /速撃ち矢筒 5レベル、変成術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(1本以上の矢弾の入った矢筒1つ) 持続時間:精神集中、最大1分まで" 君は自分の矢筒を変化させ、魔法でない矢弾を無限に生み出させる。 君が矢筒に手を伸ばすたび、矢弾の方から手の中に飛び込んでくるように感じられる。 この呪文が終了するまで、君の各ターンにおいて、君は1回のボーナス・アクションとしてこの矢筒からの矢弾を使う武器による2回の攻撃を行なうことができる。 君がこの遠隔攻撃を1回行なうたび、この矢筒の魔法によって、君がたった今使ったものとよく似た(魔法でない)矢弾が1つ作られる。 この呪文によって作られた矢弾は、この呪文が終了した時点で消え去る。 この矢筒が君の所持品でなくなった時点で、この呪文は終了する。
カンジャー・ヴォレー Conjure Volley/弾雨召喚 5レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:150フィート 構成要素:音声、動作、物質(矢弾または投榔武器1つ) 持続時間:瞬間 君は空中めがけて魔法でない武器1つを投げるか、魔法でない矢弾1つを射出し、(訳注:武器の射程ではなくこの呪文の)射程内の一点を指定する。 その武器または矢弾の複製が数百個出現し、雨霰と降り注いだ後、次の瞬間に消えうせる。 選ばれた点を中心とする半径40フィート高さ20フィートの円筒形内にいるクリーチャーは皆、【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると8d8ダメージを受ける(成功した場合は半分のダメージ)。 このダメージの種別は、君がこの呪文の物質要素として用いた武器または矢弾のダメージ種別に等しい。
スチール・ウィンド・ストライク Steel Wind Strike / 鉄風行 5レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:動作、物質(1sp以上の価値のある近接武器1つ) 持続時間:瞬間 君は発動時に武器をうち振り、姿を消して風のように打ちかかる。 射程内にいて君から見えるクリーチャーを最大5体まで選択し、それぞれの目標に対して1回の近接呪文攻撃を行なうこと。 ヒットしたなら目標は6d10[力場]ダメージを受ける。 しかるのち君は、君がヒットまたはミスした目標のうち1体から5フィート以内の、君から見える、何ものにも占められていない場所へ瞬間移動してもよい。
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード