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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2020/02/18 16:49
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
ロングソード(銀) 両用(1d10) (片手武器戦闘の為ダメージが+2されている) ジャヴェリン 投擲(射程30/120) 呪文発動焦点具(聖印)
背景 BACK GROUND
・兵士(士官) 大きな国で兵士をしていたが兵というものに疲れてしまい故郷の村へ戻り、嫁をもらい平和に暮らしていた。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
3あまりに多くの友えお失ったため、なかなか新しい友を作ることができない。 4軍務を経て、戦いにつきものの、勇ましい話や用心を促す話を多く知るに至った。
尊ぶもの IDEALS
3独立 物を考えずただ命令に従うのは、暗君の暴虐を受け入れるに等しい。(混沌)
関わり深いもの BONDS
6自分の身を守れない弱者の為にたたかう。
弱味 FLAWS
1戦いで出会った恐ろしい敵のことを思うと今でも震えがくる。
その他設定など
一度兵を辞め、妻と平和に暮らしていたが敵国が罪の無い村を襲っていると知るや兵へ戻る。戦いの最中敵の魔法で知らない土地へ移動させられるも無事家へと生還。しかし戦士したという誤報を聞いた妻はどこかへ旅に出たらしい。冒険者になり金をさせぎながらその妻を探すことが彼の目的。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
技能習熟〈威圧〉〈運動〉〈医術〉〈説得〉 道具習熟 ゲーム道具のうち1種(ダイス)、乗り物(ウォーホース) 習熟 すべての鎧、盾、丹俊武器、軍用武器 装備 階級章(形見としてリリアンが所有している)、倒した敵の記念品()、ホネのダイス一揃い、普通の服1着、ベルトポーチ(10gp入り) 初期装備 任意の軍用武器1つ、盾、ジャヴェリン、探検家パック、チェインメイルと聖印 習得言語 共通語、エルフ語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
▽ヒューマンの特徴 能力値上昇(全能力値が一つずつ上昇する) ▽呪文発動焦点具 パラディンの呪文焦点具として聖印を使うことができる ▽特徴『軍の階級』 兵士としての経歴から軍の階級を有している。所属していた軍事組織に忠誠を誓っている兵士は、威厳と権力がどれほどのものか理解しており、もし自身のほうが階級が上ならば相手が敬意を払う。自分の階級を示して他の兵士に影響力を及ぼし、ありふれた装備や馬を一時借り受けることができる。また、自身の階級が意味を持つ友好的な軍隊の駐屯地や要塞に立ち入ることもできる。 ▽パラディン ▼聖邪感知 1回のアクションとして己の意識を解放し、悪の存在を感知することができる。次の自分のターンの終了時まで、自身から60フィート以内におり、かつ完全遮蔽の背後にいるわけではない、アンデッド、セレスチャル、フィーンド全ての位置を知る。感知した全てのクリーチャー種別を知るが、正体がわかるわけではない(たとえば「これはヴァンパイアのストラード・フォン・ザロヴィッチ伯爵だ」とわかるわけではない)。先述の距離内の、ハロウ呪文等によって聖別または冒涜された場所や物品すべての存在も共に感知する。君はこの特徴を(1+【魅力】修正値)回だけ使用できる。大休憩を終えるたび、浪費した使用回数はすべて回復する。 聖邪感知(4) ▼癒しの手 君は治癒力のプールを持っており、プールは大休憩を取ることですべて回復する。このプールを用いて合計で(パラディン・レベル×5)に等しいヒット・ポイントを回復できる。1回のアクションとして1体のクリーチャーに接触し、プールから力を引き出してそのクリーチャーのヒット・ポイントを任意の数値だけ回復できる(最大で、現在プールに残っている値まで)。また、治癒力のプールから5ヒット・ポイント分を、目標のヒット・ポイントを回復するのではなく、目標の病気1つの治療、または目標に作用している1つの毒の中和のために消費することもできる。"癒しの手"の1回の使用によって複数の病気ならびに複数の毒を癒すことも可能である。その場合、治癒力のプールから、病気または毒1つごとに5ポイント分を消費すること。この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果がない。 癒しの手 50pt ▽片手武器戦闘 一本の手で武器を持ち、そして他の武器を何も持っていないならば、その武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(盾は武器ではない為盾を持っていても利益は得られる) ▽神聖なる一撃 1回の近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒットを与えた時に、呪文スロットを1つ消費して、目標に武器本来のダメージに加えてさらに[光輝]ダメージを与えることができる。この追加ダメージは1レベル呪文スロットなら2d8、呪文スロットのレベルが1よりも高くなるごとに+1d8される。最大で5d8である。目標がアンデッドまたはフィーンドであるならこのダメージはさらに1d8増加する。 ▽呪文発動 2レベルの時点で、瞑想と祈りによって信仰魔法の力を引き出し、クレリックのように呪文を発動することが可能になる。 ▽呪文の発動と準備 1レベル以上のパラディン呪文を発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら呪文スロットは回復する。 発動可能なパラディン呪文(【魅力】修正値+パラディンレベルの半分(端数切捨て)) また、選択する呪文の呪文レベルは呪文スロットを有するレベルでなくてはならない。 大休憩を終了するたびに準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するためには、祈りと瞑想に時を過ごす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。 呪文発動能力修正値は【魅力】 呪文のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス+【魅力】修正値 呪文攻撃の修正値=習熟ボーナス+【魅力】修正値 ▽キュア・ウーンズ ▽シールド・オヴ・フェイス ▽ブレス ▽ディテクト・マジック ▽ファインド・スティード ▽ブランディング・スマイト ▽ディスペル・マジック ▽リムーヴ・カース ▽健全なる肉体 3レベルの時点で、体内を流れる信仰魔法の力により、君は病気に対する完全耐性を得る。 ▽聖なる誓い この選択によって3、7、15、20レベルで得られる特徴が決定される。この特徴の中には誓いの呪文および神性伝導の特徴が含まれる。 ▲古き者の誓い 古き者の誓いの教義は数知れぬ世紀を経て受け継がれてきた。この誓いにおいては、秩序や混沌への関心よりも善の原則こそが重視される。その4つの大事な教えは単純なものである。 ・光をともせ:あなたは慈悲、親切、許しの行いをもって、この世界に希望をともし、絶望を打ち払いなさい。 ・光を守れ:自身はこの世界の善と美と愛と笑いのあるところ、これを呑みこもうとする悪を防ぎなさい。生命の栄えるところ、これを枯らそうとする勢力を打ち払いなさい。 ・内なる光を保て:自身は歌と笑いのうちにあって喜び、美と芸術のうちにあって喜びなさい。自身の胸の中で光が死に耐えたならば、この世界の光を保つことはできない。 ・光となれ;自身は絶望のうちに生きる者を照らす明るい灯台となりなさい。自身の喜びと勇気の光が自身のすべての行いを通して輝き出るように。 ▼誓いの呪文 【3】エンスネアリング・ストライク 【3】スピーク・ウィズ・アニマルズ 【5】ミスティ・ステップ 【5】ムーン・ビーム 【9】プラント・グロウス 【9】プロテクション・フロム・エナジー ▼神性伝導 大自然の怒り 神性伝導を用いて始原の諸力を喚起し、敵の動きを止めることができる。1回アクションとして幽霊じみた「ツタ」を生やし、自分から10フィート以内にいて自分から見えるクリーチャー1体へ向けて伸ばすことができる。そのクリーチャーは【筋力】または【敏捷力】セーヴ(そのクリーチャーが選択)を行わなければならず、失敗すると拘束状態になる。「ツタ」によって拘束になっている間、そのクリーチャーは自身のターン終了時ごとにセーヴを繰り返す成功したなら「ツタ」をふりほどき、「ツタ」は消える。 不義なる者退散 神性伝導を用いてフィーンドやフェイにとっては聞くことが苦痛な古い言葉を口にすることができる。1回のアクションとして聖印を示す。自分から30フィート以内におり、声の聴くことのできるフィーンドとフェイはみな、【判断力】セーヴを行わなければならない。失敗すると1分間が経過するかダメージを受けるまで退散する。 退散中のクリーチャーは自分のターンをできるだけ術者からとおくへ移動することに費やさなければならず、また自ら進んで術者から30フィート以内の場所へ移動することは不可能である。そのクリーチャーはアクションとして早足か自分の移動を妨げる効果を脱しようとするアクションしか使用できない。ただし、どこへも移動できない場合に限り、回避アクションも使用可能。 もしそのクリーチャーの本来の形態が幻や変身その他の効果によって隠されている場合 、退散中は本来の形態が明らかになる。 特技 ▼凶暴な戦士 1ターンに1回、近接武器攻撃のダメージ・ロールを行う際、その武器のダメージ・ダイスを再ロールし、いずれか好きなほうの値を使用することができる。 ▼レベル5により追加アクション(計2回攻撃) ▼護衛のオーラ 6レベル以降自分、自分から10フィート以内の友好的なクリーチャーがセーヴィング・スローを行わなければならない時には常に、セーヴに自分の【魅力】修正値に等しいボーナスがつく(最低でも+1のボーナス)このボーナスを与えるには意識をたもっていなければならない。 ▼対呪文オーラ 7レベル以降、自分の周囲に潜む古い古い魔法はあまりに濃厚であるため、ふしぎな守りとなる。自分ならびに自分から10フィート以内の友好的なクリーチャー全員は、呪文のダメージに抵抗を得る。 ▼勇気のオーラ 10レベル以降、自分ならびに自分から10フィート以内の友好的なクリーチャー全員は自分が意識を保っている限り、決して恐怖状態になることがない。 ▼神聖なる攻撃 11レベルの時点で、正義の力に満ちているため、近接武器による打撃はことごとく信仰の力を宿す。近接武器でクリーチャーにヒットを与えるたび、そのクリーチャーは追加で1d8(光輝)ダメージを受ける。もし攻撃に『神聖なる一撃』をも使用したならば、この追加ダメージと『神聖なる一撃』の追加ダメージとを合計する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ブレス(準備) 1アクション、30フィート。音声、動作、物質(少量の聖水を散布する)精神集中、最大1分まで 射程内にいる3体までのクリーチャーを選択し、祝福を与える。呪文が終了するまで、目標は攻撃ロールまたはセーヴィング・スローを行う時には常に、1d4をロールして、その結果を攻撃ロールまたはセーヴィング・スローの結果に加算できる。
キュア・ウーンズ(準備)(力術) 1アクション、接触、音声、動作。 接触したクリーチャー1体は【1d8+呪文発動能力修正値】 に等しいヒット・ポイントを回復する。
シールド・オヴ・フェイス(準備)(防御術) 1ボーナスアクション、60フィート、音声、動作、 物質(聖句の一片が書かれた小さな羊皮紙)、精神集中、最大10分まで 光輝く盾が出現して、射程内にいる選んだクリーチャー1体を取り囲んで守り 、持続時間の間ACに+2のボーナスを与える。
ディテクト・マジック(準備)(儀式) 1レベル、占儀、1アクション、自身、音声、動作、物質(イチイの葉1枚)、精神集中、最大10分まで 持続時間中、自分から30フィート以内にある魔法の存在を感知する。これにより魔法を感知したなら、1回のアクションを使うことで効果範囲の中にあって魔法を帯びているクリーチャーや物体の周囲にあるかすかなオーラを見ることができ、その魔法に系統があるなら、それを知ることができる。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィートの木材や土壁によって妨害される。
スピーク・ウィズ・アニマルズ(次式) 1アクション、自身、音声、動作、10分 持続時間中、自分は野獣の「ことば」を理解して音声で意思疎通する能力を得る。野獣の多くはそのと力によって制限される範囲の知識や認識しかもたないが、最低でも近くの場所やモンスターに関する情報(昨日その野獣が見聞きしたあらゆる物事含む)を自分に教えることはできる。
エンスネアリング・ストライク(変成術) 1レベル、変成術、1ボーナスアクション、自身、音声、精神集中、最大1分まで この呪文が終了するまでの間に、自身の武器攻撃が初めて クリーチャーにヒットした時、命中した箇所にトゲだらけのツタの 塊がもぞもぞと出現する。目標は【筋力】セーヴを行わなければならず、 失敗するとこの呪文が終了するまではこの魔法のツタによって拘束状態になる。 大型以上のサイズのクリーチャーはこのセーヴに有利を得る。 目標がセーヴに成功した場合、このツタはしおれて消えてしまう。 この呪文によって拘束状態にされている間、目標は自分の各ターンの 開始時に1d6(刺突)ダメージを受ける。このツタによって拘束状態にされている クリーチャー、もしくはそのクリーチャーに触れることのできる他の クリーチャーは、1回のアクションとして自身の呪文セーヴ難易度に対する 【筋力】判定を行うことができ、これに成功すればこの拘束状態は終了する。 高レベル版:自身がこの呪文を2レベル以上の朱門スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、ダメージが1d6増加する。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ミスティ・ステップ(召喚) 1ボーナスアクション、自身、音声、瞬間 自身は、一瞬銀色の靄に包まれたと見るや、30フィート以内の、自分が見る事のできる、何にも占められていない場所へと瞬間移動する。
ムーン・ビーム(力術) 1アクション、120フィート、音声、動作、物質(コウモリカズラの種数粒と乳白色の長石1かけら)、精神集中、最大1分まで 射程内の一点を中心とした半径5フィート高さ40フィートの円筒形の範囲に、淡い銀色の光線が降り注ぐ。この呪文が終了するまで、この円筒内は「薄暗い」明るさの光に満たされる。 クリーチャーがこの呪文の範囲に入ったとき、この範囲に入るのがそのターンで初めてなら、そのクリーチャーはおぼろげな炎に包まれて焼け付くような痛みを覚え、【耐久力】セーヴを行わなければならない。この範囲内でターンを開始したクリーチャーも同じセーヴを行う。このセーヴに失敗したクリーチャーは2d10(光輝)ダメージを受ける(成功者は半分のダメージ) 変身生物はこのセーヴに不利を受ける。このセーヴに失敗した変身生物は即座に本来の姿に戻され、この呪文の光の外に出るまで別の形態に変化できなくなる。 この呪文を発動したターンよりも後の自分の各ターンにおいて、1回のアクションとしてこの光を任意の方向へ最大60フィートまで移動させることができる。 高レベル版(3レベルスロット以上の呪文スロットで発動する場合1上回るごとにダメージが1d10増加する)
ファインド・スティード(準備) Find Steed /乗用動物獲得 2レベル、召喚術 発動時間:10分 射程:30フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は並外れて賢く強く忠実な1頭の乗用動物の姿をした1体の霊を召喚し、その霊と長期的な絆を結ぶ。 この乗用動物は射程内の何ものにも占められていない場所に、 君が選んだ以下のいずれかの姿で出現する; ウォーホース (軍馬)、ポニー、キャメル(らくだ)、エルク(ヘラジカ)、またはマスティフ (大型犬) (DMは他の動物を乗用動物として召喚することを許可してもよい)。 この乗用動物は君が選んだ動物と同一のデータ を有するが、 クリーチャー種別はセレスチャル、フィーンド、フェイのいずれか (君が選ぶ)である。 君の乗用動物は君が話せる1種類の言語 (君が選ぶ)を理解する能力を得る。 君の乗用動物の【知力】が5以下の場 合、その【知力】は6になる。 君の乗用動物は戦闘においてもそれ以外の状況においても、乗騎として君に仕える。 君は自分の乗用動物との間に本能的な絆を有しており、そのおかげで人馬一体の戦を行なえる。 この乗用動物に騎乗している間、君は君自身のみを目標とする呪文を発動する際に、 同時に君の乗用動物も目標になるようにすることができる。 この乗用動物はhpが0になった時点で跡形もなく消え失せる。 また、君は任意の時点で1回のアクションとしてこの乗用動物を消し去ることができる。 いずれの場合も、この呪文をもう1度発動すれば同一の乗用動物を (hpが全快した状態で)再召喚することができる。 君の乗用動物が君から1マイル以内にいる時、君はテレパシーによって自分の乗用動物と意志疎通できる。 この呪文を複数回発動しても、同時に2体以上の乗用動物を召喚しておくことはできない。 君は任意の時点で1回のアクションとして自分の乗用動物との絆を断ち切り、この乗用動物を消し去ることができる。
ブランディング・スマイト(準備)(力術) 1ボーナスアクション、自身、音声、精神集中、最大1分まで この呪文の持続時間に、自分の近接武器攻撃が初めてクリーチャーにヒットした時、その武器はまばゆい光を放ち、その攻撃はクリーチャーに3d8の追加「光輝」ダメージを与える。さらに目標は【耐久力】セーヴを行わなければならず、失敗するとこの呪文が終了するまでに盲目状態になる。 この呪文によって盲目状態にされているクリーチャーはそのクリーチャーの各ターンの終了ごとに再び【耐久力】セーヴを行う。成功すればこの盲目状態は終了する。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
プラント・グロウス(変成術) 1アクション、または8時間、150フィート、音声、動作、瞬間 この呪文は特定の範囲内の植物に活力を流し込む。この呪文には2通りの使い方があり、即座の
プロテクション・フロム・エナジー 1アクション、接触、音声、動作、精神集中、最大1時間まで 持続時間の間、君が接触した同意するクリーチャー1体は【酸】【電撃】【火】【雷鳴】【冷気】のダメージ種別のうち、君が選択したダメージ種別1つに抵抗を得る。
リムーヴ・カース(準備) Remove Curse /呪いの除去 3レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触することにより、クリーチャー1体あるいは物体1つに作用しているすべての呪いは終了する。 その物体が呪われた魔法のアイテムであった場合、アイテムの呪いは残るが、 この呪文は持ち主のその物体に対する同調を破ることができるので、 今や持ち主はその物体を取り外したり捨てることができるようになる。
ディスペル・マジック(準備)(防御術) 1アクション、120フィート、音声、動作、瞬間 射程内のクリーチャー1体、物質1つ、あるいは魔法効果1つを選択する。その目標に作用を及ぼしている3レベル以下の呪文はすべて終了する。目標に対してレベル4以上の呪文が効果を及ぼしているなら、その呪文1つずつにたいして自分の呪文発動能力値による能力値判定を行うこと。難易度は(10+その呪文のレベル)。判定に成功したなら、その呪文は終了する。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード