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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2016/09/23 20:49
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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13:5p
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【敏捷力】
DEX
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
民間の英雄
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟 鎧と縦への習熟:全ての鎧とシールド 武器への習熟:単純武器と軍用武器 道具習熟:1 種類の職人道具(武具士)、乗り物(地上) 言語:共通語、始原語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
戦闘スタイル 大物武器戦闘 キャラクターが両手を使った近接武器のダメージダイスをロールし て出目1 か2 を出した場合、キャラクターはそのダメージダイスを振 り直すことができるが、振り直し後に出目1 か2 が出ても使用しなけ ればならない。この武器は両手か両用の性質が付いていなければなら ない。 底力 キャラクターは自身を損害から守るために引き出せる限定的なスタ ミナの井戸を持つ。自身のターンに、キャラクターはボーナスアクシ ョンを使用して1d10+キャラクターのファイターレベルに等しいヒッ トポイントを回復する。 1 度この能力を使うと、キャラクターは小休憩か大休憩を完了させ ない限りこの能力を再使用することができない。 アクション増加 2 レベルになると、キャラクターは通常の肉体的限界を瞬間的に超 越できる。 キャラクターのターンに、キャラクターは通常のアクションや可能 ならボーナスアクションより先に1 回の追加アクションを取ることが できる。そうした場合、キャラクターは小休憩か大休憩を完了させな い限りこの能力を再使用することはできない。17 レベルになると休憩 までの間にこの特徴を2 回使用できるようになるが、1 ターンに2 回 まとめて使う事はできない。 クリティカル強化 この道を選んだキャラクターが3 レベルになると、キャラクターの 武器攻撃はロール19 か20 でクリティカルヒットとなる。 追加攻撃 5 レベルになると、キャラクターは自身のターンに攻撃アクション を取る時には1 回ではなく2 回攻撃できる。 この攻撃回数は11 レベルで3 回に、20 レベルで4 回に増える。 注目に値する運動家 7 レベルになると、キャラクターは習熟ボーナスを適用していない 【筋力】【敏捷力】【耐久力】判定に自身の習熟ボーナスの半分(端数切 上)を加算できる。 加えて、走り幅跳びをする際、そのフィート距離はキャラクターの 【筋力】修正値だけ増加する。 特技 グレート・ウェポン・マスター キャラクターは武器の重みを自身の有利とすることを学び、その勢 いで自身の一撃を増強させる。キャラクターは以下の利益を得る。 ・キャラクターのターンにキャラクターが近接武器でクリティカルヒ ットを出すかクリーチャーのヒットポイントを0 にした時、キャラ クターは1 回の近接武器攻撃をボーナスアクションとして行える。 ・キャラクターが自身の習熟している重量級武器で近接攻撃を行う前 に、その攻撃ロールに-5 のペナルティを課すことを選択できる。そ の攻撃が命中すると、キャラクターはその攻撃のダメージに+10 を 加算する。 ラッキー キャラクターは良い勢いを呼び込む説明の付かない幸運を持つ。 キャラクターは3 幸運ポイントを持つ。キャラクターが攻撃ロール や能力判定やセーヴィングスローを行えばいつでも、追加のd20 を振 るために1 点の幸運ポイントを消費できる。キャラクターはそのダイ スをロールしてから結果が分かる前までに自身の幸運ポイントの1 つ を消費するか選択できる。キャラクターはその攻撃ロールや能力判定 やセーヴィングスローにどちらのd20 を適用するか選択できる。 キャラクターはまた自身に対する攻撃ロールにも1 点の幸運ポイン トを消費できる。d20 をロールすること、キャラクターがどちらの値 を自分に向けられるかを選択する事ができる。 もし1 体を超えるクリーチャーが同じロールに幸運ポイントを消費 すると、そのポイントはお互いにキャンセルされ、追加ダイスはロー ルされない。 キャラクターが大休憩を完了させると消費した幸運ポイントは回復 する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード