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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2015/02/26 00:46
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
ジャベリン 投擲(射程30/120) トライデント 投擲(射程 20/60) 高品質ロングボウ 弾体(射程 150/600) エルフベインアロー:エルフに使うとダメージダイスが倍になる
背景 BACK GROUND
犯罪者:密偵 技能\習熟:〈欺\瞞〉〈隠密〉 道具習熟:ゲームのセットから1種類(ダイス・セット)、盗賊道具 装備:かなてこ、フード付きの暗い色をした普通の服、15gp の入ったベルトポーチ 特徴:犯罪者との接点 キャラクターは他の犯罪者の情報網に連絡の取れる頼りになり信頼のおける接点を持つ。キャラクターはたとえどれほど距離が離れていてもメッセージを受け取る方法とメッセージを送る方法を知っている。 具体的にいえば、キャラクターは地域の配達人や腐敗した商隊の主や水夫見習いのような、自身にメッセージを届けてくれる誰かを知っている。 犯罪者のバリアント:密偵 キャラクターの可能\性は強盗や密輸人のようなものとは大して違いがないものの、キャラクターはまったく異なる方法論でそれらを学び訓練した。それがスパイ活動の代理人だ。キャラクターは王から公的に承認された代理人か、ひょっとしたらキャラクターは高位の入札者のために秘密を暴\いて売るのかもしれない。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
3 新しい場所で私が最初にすることは、何でも価値のある場所−あるいは隠れられそうな場所−を書き留めておくことだ。
尊ぶもの IDEALS
3 慈善:私は必要とする人たちのために裕福な連中から盗むんだ。(善)
関わり深いもの BONDS
5 私は恐ろしい犯罪の罪を着せられた。私はそれから救済されることを望む。
弱味 FLAWS
4 私が嘘を言うときは、明確にそれが分かる。
その他設定など
13年前に老エイモス・デヴェリンに買われてサンドポイントにやってきた孤児。デヴェリン家の密偵として街の権力者の内情を探らされていた(それは時に公表\できないような方法もあった)。 エイモスの死後は彼の息子であるフェンクスに仕えた。 しかし、2人のデヴェリンは不幸な事故でこの世を去った、そして両者の死の現場に不幸にも彼女は居合わせていた。 フェンクスの妻はこの出自の分からないハーフエルフがその死に関わっていると疑い、その罪を問うたが、スティナは口をつぐみ、何も語らなかった。彼女は沈黙による嘘しかつけないからである。そしてこの悪癖は彼女への疑いを強くするものであった。 現在、スティナはケンドラ・デヴェリン市長に仕えている。“享受せし針”カリストリア神に宣誓し、潔白の証としたことにより、スティナはパラディンとなった。そしてスティナが神の奇蹟を使って見せたことを理由に、ケンドラはスティナに罪はないとして、彼女の地位を守っている。スティナはその恩に報いるべく日々を過ごしている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧と盾への習熟:全ての鎧、盾 武器への習熟:単純武器と軍用武器 道具:ゲームのセットから1種類(ダイス・セット)、盗賊道具 言語:共通語とエルフ語とゴブリン語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆暗視:ハーフエルフは60フィート以内の弱い明かりを明るい明かりとして扱え、暗闇を弱い明かりとして扱える。しかし暗闇の中の物体は、白黒でしか判別できない。 ◆妖精の祖先:ハーフエルフは「魅了」状態へのセーヴィング・スローに「有利」を得、魔法では眠らせることができない。 ◆技能\の才能\:キャラクターは任意に選択する2つの技能\に習熟している(〈威圧〉と〈手先の早業〉を選択)。 ◆神性知覚 アクションとして、キャラクターは自身の意識を強大な悪や善の存在の力を判別するために開くことができる。キャラクターの次のターンが終了するまで、キャラクターは60フィート以内にいて完全遮蔽の蔭に隠れていない天界生物、魔族、アンデッドの場所を知る。キャラクターは自身の感覚に影響を及ぼしているあらゆる存在の種類(天界生物か魔族かアンデッドか)を知るが、その身元までは分からない。同じ半径内で、キャラクターは聖別あるいは不浄化された場所や物体の存在をハロウ呪文を使った時のように探知できる。キャラクターはこの能\力を1+キャラクターの【魅力】修正値に等しい回数使用できる。キャラクターが大休憩を完了させた時、キャラクターは全ての消費した使用回数を回復する。 ◆レイ・オン・ハンズ キャラクターは大休憩で回復する癒しの力の貯蓄を持つ。その貯蓄によってキャラクターは自身のパラディンレベルの5倍に等しい点数のヒットポイントを癒すことができる。 アクションとして、キャラクターはクリーチャーに接触し、そのクリーチャーにキャラクターの貯蓄の最大量までのヒットポイントをその貯蓄から回して癒すことができる。 また、キャラクターは貯蓄から5ヒットポイント分を費やすことでクリーチャーに影響している毒をひとつ中和するか病をひとつ癒すことができる。キャラクターは1回のレイ・オン・ハンズで複数の病気と複数の毒を癒すことができるが、ヒットポイントの消費は個別に行わねばならない。 この能\力はアンデッドクリーチャーや人造クリーチャーには何の影響も与えない。 ◆戦闘スタイル;大物武器戦闘 キャラクターが両手を使った近接武器のダメージダイスをロールして出目1か2を出した場合、キャラクターはそのダメージダイスを振り直すことができるが、振り直し後に出目1か2が出ても使用しなければならない。この武器は両手か両用の性質が付いていなければならない。 ◆呪文発動能\力 呪文の準備と発動 1レベルやそれ以上のレベルのパラディン呪文を発動させるために、キャラク ターは呪文のレベルかそれ以上のレベルの呪文スロットをひとつ消費せねばならない。キャラクターは大休憩を完了させると、使用した全ての呪文スロットが回復する。 パラディン呪文リストから選択した、キャラクターが発動するために使用可能\なパラディン呪文のリストを準備する。キャラクターがそうする時、自身の【魅力】修正値+キャラクターのパラディンレベルの半分(端数切捨)に等しい数のパラディン呪文を選択すること(最低1 呪文)。その呪文はキャラクターが呪文スロットを持っているレベルでなければならない。 キャラクターは大休憩を完了させた時に準備している呪文を変更できる。クレリック呪文のリストを新たに準備することは、祈りと瞑想の時間を要し、自身のリストにある呪文毎に最低でも呪文レベルにつき1分が必要である。 ●魔法能\力 キャラクターは呪文がキャラクターの魔法能\力を参照する時常にキャラクターの【魅力】を使用する。加えて、キャラクターは自身の【魅力】修正値を自身の発動するパラディン呪文のセーヴィングスロー難易度を設定する時と呪文で攻撃ロールを行う時に使用する。 ●焦点具 キャラクターは聖印を自身のパラディン呪文のための焦点具として使用できる。 ◆神の一撃 キャラクターがクリーチャーに武器攻撃を命中させた時、キャラクターは一撃を与えるためにパラディン呪文スロットをひとつ消費して、追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベル呪文で2d8であり、呪文レベルが1高くなるごとに1d8が追加され、最大ダメージは5d8である。もし対象クリーチャーがアンデッドか魔族であるなら、そのダメージは1d8増加する。 ◆健全なる肉体 3レベルになると、神の魔法が体からあふれ出し、キャラクターは病気への耐性を得る。 ◆聖なる宣誓:復讐の宣誓 3レベルになると、キャラクターは自身をパラディンとして永遠に縛る宣誓を固く誓う。これまではキャラクターは宣誓に関わってはいたものの誓いを立ててはおらず、準備段階にあった。今キャラクターはこのクラスの最後に説明されている献身の宣誓か太古の宣誓か復讐の宣誓かを選択する。 キャラクターの選択は3レベルと7レベル、15レベル、20レベルに特徴をもたらしてくれる。これらの特徴には宣誓呪文と神との交信も含まれる。 ●宣誓呪文 それぞれの宣誓は呪文に関するリストを持つ。キャラクターはこれらの呪文に適切なパラディンレベルでアクセスできるようになる。ひとたびアクセスできる様になった宣誓呪文は常に準備されている状態となる。これは毎日準備できる呪文数には含まれない。 もしパラディン本来の呪文リストに、ある宣誓呪文が存在していなくても、その呪文はキャラクターにとってはパラディン呪文である。 3レベル時:ベイン、ハンターズ・マーク ●神との交信 キャラクターの宣誓は魔法的な効果の燃料とするためキャラクターに神聖なエネルギーと同調することを許す。キャラクターの宣誓で与えられるそれぞれの神との交信の選択肢はどうそれを使うかが説明されている。 キャラクターが自身の神との交信を使う時、キャラクターはどの選択肢を使うかを選択する。キャラクターは小休憩か大休憩を完了させた後でなければ神との交信を再使用することはできない。 いくつかの神との交信の効果はセーヴィングスローを要求する。キャラクターがこのクラス用のそのような効果を使う時には、その難易度はキャラクターのパラディン呪文セーヴ難易度に等しい。 ▼敵の放棄:アクションとして、キャラクターは自身が保持している聖印を掲げ非難の祈りを放つことで、自身の神との交信を使う事ができる。キャラクターから見える60フィート以内の1体のクリーチャーを選択せよ。そのクリーチャーは恐怖状態に耐性を持っていなければ【判断力】セーヴィングスローを行わねばならない。魔族やアンデッドクリーチャーはこのセーヴィングスローに不利を持つ。 セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは1分間か何らかのダメージを受けるまで恐怖状態に陥る。恐怖状態の間、そのクリーチャーの移動速度は0になり、その移動速度にはいかなるボーナスの利益も得られない。 そのクリーチャーがセーヴに成功すると、その移動速度は1分間か何らかのダメージを受けるまで半分になる。 ▼憎しみの誓い:ボーナスアクションとして、キャラクターから10フィート以内にいるクリーチャーに対して憎しみの誓いを発するために神との交信を使用できる。キャラクターはその攻撃者への攻撃ロールに1分間かそのクリーチャーが0ヒットポイントになるか意識不明に陥るまで有利を得る。 ◆能\力値増加 キャラクターが 4レベル、8レベル、12レベル、16レベル、19レベルに達すると、キャラクターは選択した1つの能\力値を2増加させるか選択した2つの能\力値を1ずつ増加させることができる。この特徴で能\力値は20を超えて伸ばすことができない。 4レベル時:能\力値上昇の代わりに特技を取得。(グレート・ウェポン・マスター) ◆グレート・ウェポン・マスター キャラクターは武器の重みを自身の有利とすることを学び、その勢いで自身の一撃を増強させる。キャラクターは以下の利益を得る。 ●キャラクターのターンにキャラクターが近接武器でクリティカルヒットを出すかクリーチャーのヒットポイントを0にした時、キャラクターは1回の近接武器攻撃をボーナスアクションとして行える。 ●キャラクターが自身の習熟している重量級武器で近接攻撃を行う前に、その攻撃ロールに-5のペナルティを課すことを選択できる。その攻撃が命中すると、キャラクターはその攻撃のダメージに+10を加算する。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ブレス 1レベル 心術 詠唱時間:1アクション 距離:30フィート 構\成要素:音声、動作、物質(撒き散らすための聖水) 持続時間:集中、最長1分まで 効果:術者は距離内にいる 3体のクリーチャーを選択して祝福する。 対象が呪文の終わる前に攻撃ロールやセーヴィング・スローを行ったら、その攻撃ロールやセーヴィングスローに1d4を加算する。
シールド・オヴ・フェイス 1レベル 防御術 詠唱時間:1ボーナスアクション 距離:60フィート 構\成要素:音声、動作、物質(少しの聖なる文言が書かれた小さな羊皮紙) 持続時間:集中、最長10分 効果:距離内の術者が選択した 1体のクリーチャーをチラチラ光る幕が取り巻き、その対象のACに持続時間中+2のボーナスを与える。
ベイン 1レベル 心術 詠唱時間:1アクション 距離:30フィート 構\成要素:音声、動作、物質(ひとしずくの血液) 持続時間:集中、最長1分 効果:距離内の術者から見える3体までのクリーチャーは【魅力】セーヴィングスローを行わねばならない。このセーヴィングスローに失敗した対象がこの呪文が終了する前に攻撃ロールかセーヴィングスローを行う時は常に、その対象はd4をロールしてその出目をその攻撃ロールやセーヴィングスローから引かなければならない。 高レベルでは:2レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に術者は1体の追加のクリーチャーを対象にすることができる。
ハンターズ・マーク 1レベル 占術 詠唱時間:1ボーナスアクション 距離:90フィート 構\成要素:音声 持続時間:集中、最長1時間 効果:術者から見える距離内の1体のクリーチャーを選択し、術者の獲物として神秘的な目印を付ける。呪文が終了するまで、術者の攻撃はそのクリーチャーに1d6の追加ダメージを与え、そのクリーチャーを見付けるために術者が行う【判断力】〈知覚〉あるいは【知力】〈探索〉に有利が課される。もし呪文が終了する前にその対象が0ヒットポイントになったら、術者は続くターンに新たなクリーチャーに目印を付けるためボーナスアクションを使う事ができる。 高レベルでは:3レベルか4レベルの呪文スロットでこの呪文を使うと、術者は集中を維持することで最長8時間までこの呪文を維持できる。 5レベル以上の呪文スロットでこの呪文を使うと、術者は集中を維持することで最長24時間までこの呪文を維持できる。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード