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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/04/15 23:34
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
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13:5p
14:7p
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
東遊記キャンペーンで獲得 ・愛馬…名前:フク ・財布に925gpある? !同調枠あと1つ 【パール・オヴ・パワー】 アンコモン(要同調/同調済) このパールを持ち歩いている間、所持者は1回のアクションを使用してこのアイテムの合言葉を唱えることにより、消費済呪文スロット1つを回復できる。回復しようとする消費済みスロットが4レベル以上だった場合、3レベルのスロットが回復する。 このパールは1回使用すると次の夜明けまで再使用できない。 【ウイングス・オヴ・フライング】 レア(要同調/同調済) この翼は使用者に飛行移動速度60ftを与える。この翼が消えると、使用者は1d12時間経つまでこのアイテムを再使用できない。 ・このマントを着用している間、使用者は1回のアクションを使用してこのマントの合言葉を唱えることができる。するとこのマントは、使用者の背中に生えた鳥の翼に変わる。 ・この翼は1時間経つか、使用者が1回のアクションとしてもう1回合言葉を唱えるまで持続する。 【グレートソード+2】(噴水で紛失) 【メイス・オヴ・スマイティング】 レア(同調不要) 使用者はこの武器を用いて行う攻撃ロールとダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。また、人造クリーチャーを攻撃する際、このボーナスは+3増加する。 ・この武器を用いた攻撃ロールで20の目が出た時、目標は追加で7[殴打]ダメージを受ける。(人造クリーチャーなら14[殴打]ダメージ) ・このダメージを受けた後、その人造クリーチャーの現在ヒット・ポイントが25以下なら、その人造クリーチャーは破壊される。 【リング・オヴ・スイミング】 アンコモン(同調不要) この指輪を着用している間、着用者は水中移動速度40ftを得る。 【ビード・オヴ・リフレッシュメント】 味や風味のないゼラチン質の玉。 液体に入れると溶け、その液体を1パイント(0.5リットルほど)分新鮮な冷たい飲料水へと変化させる。 魔法の液体や毒などの有害な物質にはなんの効果も持たない。 ❌【ポーション・オヴ・ジャイアントストレンクス】 (ストーンジャイアント) 【筋力】が23になっちゃう 【リングオヴスペルストアリング】 (要同調/同調済) この指輪は、この指輪に向けて発動された呪文を蓄積し、指輪に同調した着用者がその呪文を使用するまで保持しておくことができる。 任意のクリーチャーはこの指輪に触れながら、呪文レベル1~5の呪文を発動することで、その呪文をこの指輪に向けて何度も発動することができる。その呪文はなんの効果も発揮されずにこの指輪に蓄積される。呪文をこの指輪に蓄積できるか否かは(呪文の本来のレベルではなく)その呪文を発動した呪文スロットのレベルによって決まる。 この指輪を着用している間は、君はこの指輪に蓄積されている呪文の1つを発動できる。その呪文の呪文スロット・レベル、呪文セーヴ難易度、呪文攻撃ボーナス、および呪文発動能力値は(君ではなく)その呪文を発動した術者のものを用いるが、それ以外の点に関しては、君がこの呪文を発動したものとみなされる。 この指輪から呪文を発動すると、その呪文はもはやこの指輪には蓄積されていなくなり、新たな呪文を蓄積できる隙間が生じる。
背景 BACK GROUND
兵士(旗持ち) 特徴:軍の階級 兵士としての経歴から軍の階級を有している。 この人物が属していた軍事組織に忠誠を誓っている兵士は、この人物の権威と影響力がどれほどのものか理解している(階級の上下などで接する態度が変わる) そのため、時にはありふれた装備や馬を一時借り受けることができる。 また、自身の階級が意味を持つ友好的な軍隊の駐屯地や要塞に立ち入ることもできる。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・常に礼儀正しく物腰が丁寧である。 ・問題は正面から突破する。単純直截な手段こそが成功への一番の道だ。
尊ぶもの IDEALS
公益を尊ぶ。我らのつとめは身を捨てて他者を守るにある。
関わり深いもの BONDS
自分の身を守れない弱い者のために戦う。
弱味 FLAWS
戦で出会った恐ろしい敵のことを思うと今でも震えが来る。
その他設定など
エルフの父とヒューマンの母の間に生まれた。苗字はジロスキエント(エルフ姓)の共通語読み。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、エルフ語、天上語 【習熟(技能の才)】 :<宗教><歴史> 【習熟(クラス)】 …鎧:すべての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 技能習熟:<判断力><魅力> 【習熟(背景)】 技能習熟:<威圧><運動> 道具習熟:ゲーム道具のうち1種類、乗り物(陸)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【特技:守護戦士】 ・自身がクリーチャーに機会攻撃をヒットさせた時、以降そのターン中そのクリーチャーの移動速度は0になる。 ・自身の間合いから離れるクリーチャーが“離脱”アクションを取っていても機会攻撃を誘発する。 ・自身から5フィート内にいるクリーチャーが自身以外の目標に対して攻撃を行ったならば(かつ、目標がこの特技を取得していないならば)、リアクションを用いて近接武器攻撃を行う事ができる。 【パラディンの特徴:聖邪感知】 強い悪が存在する時、それをまるで悪臭のように感じ取る。強い善は天上の音楽のように耳に響く。己の意識を解放することで、1回のアクションとしてこれらの諸力を感じることができる。 自身の次ターンの終了時まで、自身から60フィート以内におり、かつ完全遮蔽(背後)でないアンデッド、セレスチャル、フィーンドすべての位置を知る(感知したクリーチャーの種別、具体名が判るわけではない)。ハロウ呪文等によって聖別、冒涜された場所や物品の存在も感知できる。 この特徴は(1+【魅力】修正値)回だけ使用できる。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 (!現在の聖邪感知→3回まで) 【パラディンの特徴:癒しの手】 自身の祝福された接触で傷を癒す。パラディンは治癒力のプールを持っており、プールは大休憩によって全て回復する。このプールを用いて、合計(パラディン・レベル×5)に等しいヒット・ポイントを回復できる。 1回のアクションとして1体のクリーチャーに接触し、プールから力を引き出してそのクリーチャーのヒット・ポイントを、最大で現在プールに残っている値まで回復できる。 また、治癒力のプールから5ヒット・ポイント分を目標のヒット・ポイントを回復するのではなく、目標の病気1つの治療か目標に作用している1つの毒の中和のために消費する事もできる。 癒しの手1回の使用ならびに複数の毒を癒す事も可能である(その場合、治癒力のプールから病気、または毒1つごとに5ポイント分を消費する)。 この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果がない。 (!現在の治癒力のプール:50) 【戦闘スタイル:両手武器戦闘】 "両手用"か"両用"の特性を持つ武器を使用して攻撃を行った際、ダメージ・ダイスが1か2の目だった場合にそのダイスを振りなおせる。(なお、再ロールした目は必ず使用する) 【パラディンの特徴:呪文発動】 1レベル以上のパラディン呪文を1つ発動する時、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費する。大休憩を終えると消費した呪文スロットをすべて回復する。 また、大休憩を終えるたびに準備した呪文のリストを変更できる。 (!現在の呪文スロット→3つ) 【パラディンの特徴:神聖なる一撃】 近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒットを与えた時、呪文スロットを1つ消費して追加の[光輝]ダメージを与えることができる。この追加ダメージは1レベル呪文スロットなら2d8となり、1高くなるごとに+1d8される。(最大で5d8) 目標がアンデッド、またはフィーンドであるならこのダメージはさらに1d8増加する。 【パラディンの特徴:追加攻撃】 自分のターンに攻撃アクションを取るたび、2回攻撃を行えるようになる。 【パラディンの特徴:健全なる肉体】 体内に流れる信仰魔法の力により、病気に対する完全耐性を得る。 【パラディンの特徴:鎮護の誓い】 勇気:いかに勝ちの目が薄くとも、秩序のために為すべきを為せ。汝の為さぬことを、他の誰か為すというのか。 【パラディンの特徴:神性伝導】 ・勇者の挑戦:自身から30フィート以内の目視可能なクリーチャーを任意の数だけ選び、ボーナス・アクションとして挑戦の言葉を叩きつけ戦いを強いる。 選ばれたクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると自分の意思で術者から30フィートより遠くへ移動する事ができない。 !術者が無力状態になるか、死亡するか、クリーチャーとの距離が30フィートを超えた時点で(そのクリーチャーに関して)の効果は終了する。 ・勝機:ボーナス・アクションとして傷ついたクリーチャーたちを神性伝導の力て奮い立たせる事ができる。自身から30フィート以内にいてその声を聞く事ができるクリーチャーを任意の数だけ選ぶ事。それらのクリーチャーはそのクリーチャー自身の現在HPが最大値の半分以下なら(1d6+2)に等しいHP(最低1hp)を回復する。 【パラディンの特徴:防護のオーラ】 6レベル以降、自身または自身から10フィート以内の友好的なクリーチャーがセーヴを行わねばならない時には常に、セーヴに【魅力】修正値に等しいボーナスが付く。このボーナスを与えるためには自身が意識を保っていなければならない。(現在+2) 18レベルの時点でこのオーラの距離は30ftに増大する。 【パラディンの特徴:神々しき忠義】 7レベル以降、リアクションを使用することで自身から5フィート以内のクリーチャーの身代わりとなってダメージを受けることが出来る。 肩代わりしたダメージはいかなる手段によっても軽減できず、防げない。 【パラディンの特徴:勇気のオーラ】 10レベル以降、自身ならびに自身から10ft以内の友好的なクリーチャー全員は、決して恐怖状態にはならない。 (自身が意識を保っている限り) 18レベルの時点でこのオーラの距離は30ftに増大する。 【ハーフエルフの特徴:能力値上昇】 【魅力】値+2、【魅力】以外の任意の技能2つの能力値に+1。 (【筋力】【判断力】に+1) 【ハーフエルフの特徴:暗視】 "薄暗い光"の中で、自分から60フィートまでを"明るい光"の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を"薄暗い光"の中であるかのように見通せる(ただし物の色は白黒の濃淡しか判別できない)。 【ハーフエルフの特徴:フェイの血筋】 魅了状態をもたらすセーヴに有利を得る。魔法で眠る事もない。 【ハーフエルフの特徴:技能の才】 任意の二つの技能の習熟を得る。 (<宗教><歴史>)
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
キュアウーンズ(力術) 発動時間:1アクション 射程:接触 持続時間:瞬間 術者が接触したクリーチャー1体は(1d8+術者の発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
サンダラス・スマイト(力術) 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 持続時間:精神集中、最大1分まで この呪文が終了するまでの間に自身の近接武器攻撃が初めてヒットした時、その攻撃は目標に2d6の追加[雷鳴]ダメージを与える。またその際、自身の武器から300フィートまで届く雷鳴を轟かせる。 さらにその攻撃の目標がクリーチャーであるなら目標は【筋力】セーヴを行い、失敗すると術者から離れる方向へ10フィート押しやられた上に伏せ状態となる。
ブレス(心術) 発動時間:1アクション 射程:30フィート 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいる3体までのクリーチャーを選択し祝福を与える。呪文終了時まで目標は攻撃ロールまたはセーヴィングスローを行う時に1d4をロールし、その結果を加算する事ができる。
ラスフル・スマイト(力術) 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 持続時間:精神集中/最大1分まで この呪文が終了するまでの間に術者の近接武器攻撃がはじめてヒットした時、その攻撃は目標に1d6の[精神]ダメージを与える。 さらに、その攻撃の目標がクリーチャーなら、目標は【判断力】セーヴを行わねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまで術者に対する恐怖状態になる。 目標は1回のアクションとして、闘志を奮い立たせるために呪文セーヴ難易度に対する【判断力】判定を行うことができ、これに成功すればこの呪文は終了する。
☆鎮護の誓いの呪文 コマンド(心術) 発動時間:1アクション 距離:60フィート 持続時間:1ラウンド 射程内の目視可能なクリーチャー1体に対して一言の命令を発する。目標は【判断力】セーヴを行い、失敗したら目標の次ターンにおいてその命令に従う。 !この呪文は目標がアンデッドである場合、目標が術者の言語を理解できない場合、命令が直接的に目標を傷つけるものである場合には効果を発揮しない。 !この呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーに効果を及ぼす事ができる。それらのクリーチャーは、術者が目標に取るときにはみな互いに30フィート以内にいなければならない。
☆鎮護の誓いの呪文 コンペルド・デュエル(心術) 発動時間:1ボーナス・アクション 距離:30フィート 持続時間:精神集中、最大1分まで 1体のクリーチャーに自分との決闘を強制しようとする。射程内にいて目視可能なクリーチャー1体は【判断力】セーヴを行わねばならない。このセーヴに失敗した目標は術者の神々しい要求によって、術者に近寄る事を強いられる。この呪文の持続時間中、目標は二つの制約を受ける。 1:目標は君以外のクリーチャーに対する攻撃ロールに不利を被る。 2:目標は君から30フィートより遠くの場所に移動しようとするたびに【判断力】セーヴに成功しなければならない。(このセーヴに成功したなら、目標はそのターンこの呪文による制限を受けずに移動できる。) この呪文はいずれかの条件が満たされた時点で終了する。 1:術者が目標以外のクリーチャーを攻撃した。 2:術者が目標以外の敵対的なクリーチャーを目標にして呪文を発動した。 3:術者に友好的なクリーチャーが目標にダメージを与えるか目標に有害な呪文を発動した。 4:術者が目標から30フィートより遠い場所でターンを終了した。
ディヴァイン・フェイヴァー 発動時間:ボーナス・アクション 射程:自身 持続時間:精神集中、最大1分まで この呪文が終わるまで、自身の武器攻撃はヒットするたびに1d4[光輝]ダメージを与える。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
☆鎮護の誓いの呪文 ウォーディング・ボンド 発動時間:1アクション 射程:接触 持続時間:瞬間 構成要素:音声、動作、物質(プラチナ製の指輪一対…それぞれ少なくとも50gpの価値のもの/君と目標はこの呪文の持続時間中この指輪をはめていなければならない) 持続時間:1時間 術者は接触した同意するクリーチャー1体を守り、不思議なつながりを作り出す。術者から60フィート以内にいる間、目標はACとセーヴに+1のボーナスを得て、全てのダメージに対して抵抗を得る。また術者は、目標がダメージを受けるたび同量のダメージを受ける。 この呪文は術者のHPが0になるか、あるいは目標との距離が60フィートより遠くに離れた時点で終了する。また、つながりのある双方のクリーチャーどちらかに対して新しくウォーディング・ボンドが発動されたときにも終了する。術者はこの呪文をアクションを使用して解除できる。
☆鎮護の誓いの呪文 ゾーン・オヴ・トゥルース 発動時間:1アクション 射程:60フィート 持続時間:10分 術者が選んだ射程内の一点を中心とした半径15フィートの球形内に嘘偽りを防ぐ魔法の場が生じる。 クリーチャーがこの呪文の範囲に初めて入った時、そのクリーチャーは【魅力】セーヴを行わねばならない。(この範囲内でターンを開始したクリーチャーも同様) セーヴに失敗するとこの球形内にいる限り嘘をつくことができない。 術者は各クリーチャーはこのセーヴに成功したか失敗したかがわかる。 この作用を受けたクリーチャーもこの呪文の効果に気づくので、普通なら嘘の返事をするであろう質問に対して回答を拒否する事を選べる。 また、嘘か真実かと問えばギリギリ真実に入るような紛らわしい返答をする事もできる。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
クルセイダーズ・マントル 発動時間:1アクション 射程:自身 持続時間:精神集中、最大1分まで 術者から放たれる聖なる力が半径30ftのオーラとなる。オーラ内にいる術者に友好的なクリーチャー(術者自身を含む)の武器攻撃は、ヒットするたび1d4の追加[光輝]ダメージを与える。
リムーヴ・カース 発動時間:1アクション 射程:接触 持続時間:瞬間 術者が接触することにより、クリーチャー1体、あるいは物質1つに作用している全ての呪いは終了する。 その物体が呪われた魔法のアイテムであった場合、アイテムの呪い自体は残るが、アイテムと持ち主の同調を破ることはできる。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード