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タグ
キャラクター名
仮マン
属性
混沌にして中立(CN)
プレイヤー名
くらぐ
最終更新
2016/11/19 18:34
クラス
ウィザード
レベル
3
経験値
 
神格
 
種族
人間
サイズ
中型
年齢
 
性別
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
2
2
 
AC 敏捷 防具 その他
12
10
2
 
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
14
【敏捷力】
DEX
+2
12
【耐久力】
CON
+1
16
【知力】
INT
+3
14
【判断力】
WIS
+2
10
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-1
-1
 
 
【敏捷力】
2
2
 
 
【耐久力】
1
1
 
 
【知力】
5
3
 
2
【判断力】
4
2
 
2
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
17
17
一時的HP ヒットダイス
 
3d6
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
2
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
 
 
-1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
 
2
〈隠密〉
STEALTH
【敏】2 
 
 
2
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】2 
 
 
2
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
 
 
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
5
〈自然〉
NATURE
【知】3 
2 レ
 
3
〈宗教〉
RELIGION
【知】3 
 
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
 
 
0
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
 
 
5
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】3 
2 レ
 
4
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
2 レ
 
2
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】2 
 
 
2
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
 
 
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
5
〈魔法学〉
ARCANA
【知】3 
2 レ
 
5
〈歴史〉
HISTORY
【知】3 
2 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
14
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ダガー 
4 
1d4+2 
刺突 
 
レイ of フロスト 
5 
1d8 
 
 
ファイア・ボルト 
5 
1d10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
背景 BACK GROUND
賢者:天文学者
キャラクターは多元宇宙の伝承を学ぶことに年月を費やした。キャラクターは写本の腕を磨き巻物に学び、キャラクターにとって興味のあることの偉大な達人に話を聞いてきた。キャラクターの努力はキャラクターを学問の得意分野における達人にした。
技能習熟:〈秘術〉〈歴史〉
言語:任意のふたつの言語
装備:黒インク入りのボトル、羽根ペン、小さなナイフ、質問が書かれまだ回答に至っていない死んだ同僚からの手紙、普通の服ひとそろい、10gpの入っているベルトポーチ

特徴:調査員
キャラクターが伝承の断片を学んだり思い出そうとするとき、キャラクターがその情報を知らなくても、しばしばどこに行って誰からそれを獲得できるかを知っている。通常、この情報は図書館や写本室や大学や賢者やその他の学習している人やクリーチャーから得られる。
DMはキャラクターが探す情報をアクセスしがたい場所に隠したり、もっと単純に見つからないとしてもよい。多元宇宙の深遠なる秘密の発掘は冒険や全体を通すキャンペーンが必要になる。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
私は自分の雄判断を下す前に議論のあらゆる側の人間に話を聞くことを望む。
 
尊ぶもの IDEALS
知識 :力と自己改善に至る道は知識を介することだ。(中立
 
関わり深いもの BONDS
私は知識のために魂を売った。だがいつか大きな偉業をなしとげ魂を取り戻したい。
 
弱味 FLAWS
1つの古い秘密を知るためなら、1つの文明を滅ぼしてもかまわない。
 
その他設定など
 

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧と縦への習熟:なし
武器への習熟:ダガー、ダーツ、スリング、クォータースタッフ、ライトクロスボウ
道具:なし
言語:共通語 竜語 エルフ語 ゴブリン語
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
10
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.2
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
ダガー
1
1
呪文構成要素ポーチ
2
1
 
 
 
呪文書
3
1
黒インク入りのボトル
 
 
羽根ペン
 
 
小さなナイフ
 
 
質問が書かれまだ回答に至っていない死んだ同僚からの手紙
 
 
普通の服ひとそろい
 
 
10gpの入っているベルトポーチ
 
 
探検家パック
 
 
バックパック
5
1
携帯寝具
7
1
携帯食器
1
1
火口箱
1
1
松明
1
10
携行食料
2
10
水袋
5
1
麻のロープ(50f)
10
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
65.2lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■年齢:人間は十代後半で成人に達し、1 世紀未満を生きる。

■属性:人間は特定の属性に傾倒しない。最善と最悪を彼らの中に見いだせる。
サイズ:人間は非常に幅広い身長と体つきをしていて、かろうじて5フィートから軽く6 フィートを上回る者まで居る。これらの幅を無視すれば、キャラクターのサイズは中型である。

■速度:30 フィート。

■言語:人間は共通語と一つの選択した言語で会話し、読み書きできる。
能力値増加:任意の2 つの能力が1 増加する。

■技能:任意の一つの技能に習熟している。

■特技:任意の一つの特技を修得している。

■初級呪文
1 レベルでは、キャラクターは3 つの初級呪文をウィザードの呪文リストから選択する。キャラクターはウィザードの表にある初級呪文修得数にあるようにより高いレベルで選択した追加の初級呪文を修得
する。

■呪文書
1 レベルで、キャラクターは自身が選択した6 つの1 レベル呪文を収録している呪文書を持っている。

■呪文の準備と発動
ウィザードの表は1 レベル呪文やそれ以上のレベルの呪文を何回発動できるかを示している。これらの呪文のひとつを発動するために、キャラクターはその呪文のレベルかそれより高いレベルのスロットを
ひとつ消費しなければならない。キャラクターは大休憩を完了させた時に、使用した全ての呪文スロットを回復する。
キャラクターは発動するために扱えるウィザード呪文のリストを準備する。そうするために、キャラクタの【知力】修正値+自身のウィザードレベル(最低1)に等しい数のウィザード呪文を自身の有紋書か
ら選択すること。その呪文群はキャラクターが呪文スロットを持っているレベルのものでなければならない。キャラクターは大休憩を完了させた時に準備している呪文のリストを変更できる。キャラクターの呪文の準備には呪文書を読み集中して記憶し、呪文を実際に書ける様に身振りを行う時間が必要で、キャラクターが準備するウィザード呪文ごとに呪文レベル毎1 分の時間が最低でも必要である。


■魔法能力
【知力】は学習と記憶を通して呪文を修得することから、キャラクターのウィザード呪文のための魔法能力である。キャラクターは呪文がキャラクターの魔法能力を参照する時常にキャラクターの【知力】
を使用する。加えて、キャラクターは自身の【知力】修正値を自身の発動するウィザード呪文のセーヴィングスロー難易度を設定する時と呪文で攻撃ロールを行う時に使用する。
呪文のセーヴ難易度= 8+キャラクターの習熟ボーナス+キャラクターの【知力】修正値
呪文の攻撃修正= キャラクターの習熟ボーナス+キャラクターの【知力】修正値

■儀式発動
キャラクターは呪文書に持っている呪文が儀式タグを持っている場合に、そのウィザード呪文を儀式として準備することなく発動できる。

■焦点具
キャラクターは秘術焦点具(第5 章を参照)を自身のウィザード呪文のための焦点具として使用できる。

■秘術回復
キャラクターは自身の呪文書から学習したことにより自身の魔法エネルギーのいくらかを回復させることを学ぶ。1 日に1 回小休憩をした時に、キャラクターは自身の呪文書から学ぶことによっていくらか
の魔法エネルギーが回復する。キャラクターは消費した呪文スロットを回復するために選択する。その呪文スロットは自身のウィザードレベルの半分(端数切り上げ)以下に等しい組み合わせの呪文レベルになる。
例えば、4 レベルウィザードの時、キャラクターは2 レベルに等しい呪文スロットを回復できる。キャラクターは1 つの2 レベル呪文スロットか2 つの1 レベル呪文スロットのどちらかを回復できるのだ

■占術の碩学
この学派を選択した2 レベルになると、占術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。

■先触れ
キャラクターがこの学派を選択した2 レベルになると、未来の始まりを垣間見せ、キャラクターに気付かせるように押し付ける。キャラクターが大休憩を完了させた時、2 つのd20 をロールしその数値を記録しておくこと。キャラクターは自身か自身より見える1クリーチャーが行った攻撃ロールかセーヴィングスローか能力チェックを、これら先触れのロールのひとつに置き換えることができる。キャラクターはそれをロールする前に行わねばならず、キャラクターはこの手段によるロールの置き換えを1ターンに1 回しか行えない。
それぞれの先触れのロールは1 度ずつしか使う事はできない。キャラクターが大休憩を完了させると、未使用だった先触れのロールは失われる。

■スペル・スナイパー
前提:最低でも1 呪文を発動する能力
キャラクターは特定種類の呪文による自身の攻撃を増強する技術を学んだため、以下の利益を得る。
・キャラクターが攻撃ロールを行うことを要する呪文を発動する時、その呪文の射程距離は倍になる。
・キャラクターの遠隔呪文攻撃は1/2 遮蔽と3/4 遮蔽を無視する。
・キャラクターは攻撃ロールを要する初級呪文(キャントリップ)をひ
とつ修得する。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ウィザード
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
13
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
5

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
・レイ of フロスト
目標:射程 60ft の 1 体への遠隔魔法攻撃 1d20+5
持続時間:瞬間
効果:命中した目標に 1d8[冷気]ダメージ。術者の次ターン開始まで移動速度 10ft 低下する。
・メイジ・ハンド
目標:30ft に出現させた霊体の手が触れられる物
持続時間:1 分間
効果:使用者は出現させた手を操って物を操作したり、鍵のかかっていない扉を開け閉めしたりできる。
・ライト
目標:接触した物体一つ
持続時間:1 時間
効果:目標の物体を輝かせ、20ft 以内を通常の明るさにし、40ft 以内の明るさを薄暗い明るさにする。
・ファイア・ボルト

Fire Bolt/炎の矢
ウィザード0
系統 力術
詠唱時間:1アクション
距離:120フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間

術者は距離内の 1 クリーチャーか 1 つの物体に火の塊を放り投げる。対象に対して遠隔呪文攻撃を行うこと。命中すると、対象は 1d10[火]ダメージを受ける。着用も持ち運びもされていない可燃性の物体にこの呪文が命中すると着火する。
高レベルでは:呪文のダメージが 5 レベルで(2d10)、11 レベルで
(3d10)、17 レベルで(4d10)に強化される。
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
レイ・オヴ・シックネス
1 レベル死霊術
詠唱時間:1 アクション
距離:60 フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
効果:病的な緑がかったエネルギーの光が距離内のクリーチャーに向かってほとばしる。その対象に対して遠隔呪文攻撃を行うこと。命中すると、対象は2d8[毒]ダメージを受け、【耐久力】セーヴィングスローを行わねばならない。セーヴに失敗すると、対象は術者の次のターンが終了するまで毒状態に陥る。
高レベルでは:2 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1 レベル呪文から1 レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d8 増加する。
コンプリヘンド・ランゲージズ

Comprehend Languages/言語理解
ウィザード1
系統 占術 (儀式)
詠唱時間:1アクション
距離:自身
構成要素:音声、動作、物質 (a pinch of soot and salt)
持続時間:1時間

持続時間中、術者は聞くことができるなら聞いた言葉の意味を理解できる。術者は見ることができるなら書かれている言葉の意味を、それに触ることで理解できる。1ページ分の文章を読むのに1分掛かる。
この呪文は文章に隠されている秘密のメッセージや秘術の魔法紋のように言語で書かれた物の一部でもない物を解読できるものではない。
スリープ
1レベル心術
詠唱時間:1アクション
距離:90フィート
構成要素:音声、物質(ひとつまみの砂かバラの花びらかコオロギ)
持続時間:1分
効果:この呪文の魔法はクリーチャー達を眠たくして眠りに誘う。5d8をロールしてこの呪文に影響されるクリーチャーの合計ヒットポイントが幾つかを決める。術者が選択した距離内の1点から半径20フィートの各クリーチャーの現在ヒットポイントの順番に影響される(意識不明のクリーチャーは影響されない)。
現在のヒットポイントが低いクリーチャーから順にこの呪文の影響を受けて呪文が終了するまで意識不明に陥り、その眠れる者はダメージを受けたり誰かがアクションを使ってゆさぶったりひっぱたくと目覚める。
眠ったクリーチャーのヒットポイントを最初に振った合計値から引いて次に低いヒットポイントのクリーチャーを同様に処理していく。クリーチャーのヒットポイントが合計値と同等かそれ以下でなければ影響されない。
アンデッドと魅了状態に耐性を持つクリーチャーはこの呪文に影響されない。
高レベルでは:2レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に振るダイスが2d8増加する。
チャーム・パースン

Charm Person/人物魅惑
ウィザード1
系統 心術
詠唱時間:1アクション
距離:30フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:1時間

術者は距離内で1体の人型生物に魅了を試みる。対象は【判断力】セーヴィング・スローを行わねばならず、術者か術者の仲間が対象と戦闘中ならそのロールに有利を得る。セーヴィング・スローに失敗したなら、呪文が終了するか術者かその仲間が何かしらの傷つけるような振る舞いを対象に行うまで、対象は魅了される。魅了されているクリーチャーは術者を仲の良い知人と見なす。呪文が終了すると、そのクリー
チャーは術者に魅了されていたことを知る。
高レベル:2レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に術者は対象の人数を1人増やすことができる。但し対象はそれぞれが30フィート以内の距離に収まっている必要が有る。
ディテクト・マジック

Detect Magic/魔法の感知
ウィザード1/クレリック1
系統 占術 (儀式)
詠唱時間:1アクション
距離:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最長10分

持続時間中、術者は自身から 30フィート以内に存在する魔法の存在を知覚する。もし魔法を感知できれば、アクションを使用して周囲に見えるクリーチャーや物体がうっすらと纏う魔法のオーラを見るこ
とができ、その魔法の系統なども存在するなら知ることができる。この呪文は大抵の障壁も通り抜けるが、1フィートの石や1インチの一般的な金属や薄いシート状の鉛や 3フィートの木や漆喰に阻害される。
グリース
1 レベル召喚術
詠唱時間:1 アクション
距離:60 フィート
構成要素:音声、動作、物質(少量の豚の皮かバター)
持続時間:1 分
効果:距離内の指定した点を中心に10 フィート四方を滑りやすい油が覆い、持続時間中は移動困難地形になる。
グリースが出現したとき、上に乗っている各クリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になってしまう。この領域に侵入したりその上でターンを終了するクリーチャーは【敏捷力】セーヴィングスローに成功しなければ、伏せ状態になってしまう
マジック・ミサイル

Magic Missile/魔法の矢
ウィザード1
系統 力術
詠唱時間:1アクション
距離:120フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間

術者は 3 本の青く輝く魔法的な力場の矢を作り出す。それぞれの矢は術者から見ることの出来る、距離内で術者が選択したクリーチャーに命中する。1 本の矢は 1d4+1 の力場ダメージを対象に与える。矢は同時に命中するが、術者はそれらを単一のクリーチャーでも何体かのクリーチャーにでも向けられる。
高レベルでは:2 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎に矢が 1本増加する。
メイジ・アーマー

Mage Armor/魔道師の鎧
ウィザード1
系統 防御術
詠唱時間:1アクション
距離:接触
構成要素:音声、動作、物質 (a piece of cured leather)
持続時間:8時間

鎧を着ていない、望んでいるクリーチャーに接触し、呪文が終了するまで、魔法の力場が対象の体をとりまく。対象は基本 AC が 13+対象の【敏捷力】修正値になる。呪文は対象が鎧を着るか術者の 1 回のアクションで早期終了する。
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
ウェブ

Web/クモの巣
ウィザード2
系統 召喚術
詠唱時間:1アクション
距離:60フィート
構成要素:音声、動作、物質 (すこしの蜘蛛の巣)
持続時間:精神集中、最長1時間

術者は大量で分厚くネバネバした蜘蛛の巣を距離内の指定の地点に召喚する。この蜘蛛の巣は指定地点を一辺 20フィートの立方体内を持続時間中埋め尽くす。この蜘蛛の巣は移動困難地形であり軽度の視認困難領域である。

蜘蛛の巣が 2つの物質的な塊の間(天井と床や木など)をつなげたり床や壁や天井に渡すように広げなければ、召喚された蜘蛛の巣は自壊して術者の次のターン開始時に呪文が終了する。蜘蛛の巣は真っ直ぐな平面に広げた時、深さ5フィートになる。
蜘蛛の巣の中でターンを始めたりターン中に蜘蛛の巣内に入り込む各クリーチャーは【敏捷力】セーヴィングスローをしなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは蜘蛛の巣から逃れるまで拘束状態になる。
蜘蛛の巣によって拘束状態になったクリーチャーは、自身のアクションを使用して術者の呪文セーヴDCに対する【筋力】判定に成功すれば、拘束状態から逃れる。
この蜘蛛の巣は可燃性で、1ラウンドに一辺5フィートの立方体の蜘蛛の巣が火によって燃えて消失し、火が燃え始めたターンに蜘蛛の巣の中でターンを開始するクリーチャーは2d4[火]ダメージを受ける。
マジック・ウェポン
2 レベル変成術
詠唱時間:1 ボーナスアクション
距離:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:集中、最長1 時間
効果:術者は魔法的でない武器に接触する。呪文が終了するまで、この武器は攻撃ロールとダメージロールに+1 のボーナスを与える魔法の武器になる。
高レベルでは:4 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、このボーナスは+2 に増加し、6 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、このボーナスは+3 に増加する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット