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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
70ft./14sq. |
30 |
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40 |
特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
15 | 【筋力】 STR |
+2 |
20 | 【敏捷力】 DEX |
+5 |
20 | 【耐久力】 CON |
+5 |
12 | 【知力】 INT |
+1 |
20 | 【判断力】 WIS |
+5 |
12 | 【魅力】 CHA |
+1 |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
6 |
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セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
8 |
2 |
|
6 |
レ |
【敏捷力】 |
11 |
5 |
|
6 |
レ |
【耐久力】 |
11 |
5 |
|
6 |
レ |
【知力】 |
7 |
1 |
|
6 |
レ |
【判断力】 |
11 |
5 |
|
6 |
レ |
【魅力】 |
7 |
1 |
|
6 |
レ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
230 |
230 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
20d8 |
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死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
1 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】1 | | | 11 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】5 | 6 レ | | 2 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】2 | | | 11 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】5 | 6 レ | | 5 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】5 | | | 11 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】5 | 6 レ | | 1 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】1 | | | 1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】1 | | | 7 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】1 | 6 レ | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】5 | | | 1 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】1 | | | 1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】1 | | | 11 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】5 | 6 レ | | 5 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】5 | | | 5 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】5 | | | 1 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】1 | | | 1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】1 | | | 1 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】1 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 21 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
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| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
ヒューマン:特技
・強運
君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方するようだ。
君は3点の“幸運点”を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローのいずれかの判定を行う際はいつでも幸運点1点を消費して追加で1つD20をロールできる。このように幸運点1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決めて構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の目とついかでロールした目の)好きなほうを使用してよい。
また、君は君に対して行われた攻撃ロールに対して幸運点を1点使用することもできる。その場合、君も1D20をロールし、その攻撃に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するかを決めること。
もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を及ぼそうとして、それぞれに幸運点を使用したならば、それらの幸運点は互いに打消しあう。追加のダイスは一切ロールされない。
君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。
4レベル:能力値上昇
【敏捷力】【判断力】+1
8レベル:能力値上昇
・機動力
君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る;
@君の移動速度は10フィート増加する。
A"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難な地形を通ってもよけいに必要としない。
Bクリーチャーに対して近接攻撃を行ったならば、(その攻撃がヒットするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、そのクリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
12レベル:能力値上昇
【耐久力】+2
16レベル:能力値上昇
【耐久力】+2
19レベル:能力値上昇
・警戒
君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る;
@君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。
A君は気絶状態でない限り、不意打ちされない。
B他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができないという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることはない。 |
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背景 BACK GROUND |
隠者
技能:医術、宗教
装備:薬草師道具
言語:地下共通語
装備
巻物入れ(中には研究や祈祷の覚え書きが一杯)、冬用毛布、普通の服1着、薬草師道具、5gp |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
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尊ぶもの IDEALS |
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関わり深いもの BONDS |
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弱味 FLAWS |
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その他設定など |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
言語:共通語、巨人語、地下共通語
鎧:−
武器:単純武器、ショートソード
道具:薬草師道具、醸造用品、調理用具
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
〇ヒューマン
能力値上昇:【敏捷力】【判断力】+1
技能:知覚
特技:追加hp
言語:共通語、巨人語
〇モンク
鎧:−
武器:単純、ショートソード
道具:調理用具
セーヴ:【筋力】【敏捷力】
技能:隠密・看破
・鎧わぬ守り
ACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。
・武術(1レベル)
キミは素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ鎧も盾も装備していないなら、以下の利益を得る。
@素手打撃及びモンク武器での攻撃ロール及びダメージロールには【筋力】ではなく【敏捷力】を使用できる。
A素手打撃やモンク武器の通常ダメージの代わりに1D4を使用できる。このダイスはモンクレベルによって変化する。
B君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、ボーナスアクションとして1回の素手打撃を行える。(そのターンにすでにボーナスアクションをとっていないのならば)
・気(2レベル)
キミは気ポイントを使用することで気を用いる様々な特徴に力を与える。これらの特徴のうち最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。
1度消費した気ポイントは小休憩または大休憩を終えることで回復する。しかし、気ポイントを回復するには小休憩のうち30分を瞑想に費やす必要がある。
気を使った特徴のセーヴィングスローの難易度は(8+習熟ボーナス+【判断力】修正値)
@連打
キミは、自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナスアクションとして2回の素手攻撃を行える。
A護身
キミは、気ポイントを1点使用することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避アクションを行える。
B疾風足
キミは、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間中跳躍距離が2倍になる。
・運足法(2レベル)
移動速度は鎧または盾を使用していないときには10フィート増加する。このボーナスは君のモンクレベルが特定の値に達するたびに、さらに増加する
・矢止め(3レベル)
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいは掴み取る事ができる。これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1D10+【敏捷力】修正値+モンクレベル)だけ減少する。
これによりダメージを0まで減少させたなら、君はこの飛び道具を掴み取ることが出来る。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が一本以上空いている場合に限る。このように飛び道具を掴み取った場合、君は気ポイントを1点消費することでにより、同じリアクションの一部として、今しがた掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程20/60ft)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。
・門派(3レベル:選択)
・酔拳門(3レベル:選択)
・習熟追加(3レベル:酔拳門)
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は(まだ習熟していないなら)〈芸能〉技能に習熟する。君の武術の技は、戦闘技術と、ダンサーの精密な身体動作と、道化師のこっけいな仕草とを組み合わせたものである。また、君は(まだ習熟していないなら)醸造用品の習熟も得る。
・酔拳の技(3レベル:酔拳門)
3レベルの時点で、君は蓮打を放ちつつ機敏に動く技を身に着ける。君が"連打"を使用するたび、君は"離脱"アクションの利益を得る上に、そのターンの終了時まっで歩行移動速度が10フィート増加する。
・浮身(4レベル)
4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。
・追加攻撃(5レベル)
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行えるようになる。
・朦朧撃(5レベル)
5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせたときに気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態となる。
・"気"打撃(6レベル)
6レベル以降、君の素手打撃は、"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものとみなされる。
・千鳥足(6レベル:酔拳門)
6レベル以降、君は急に体を傾ける奇妙な動きを身に着ける。君は以下の利益を得る。
@飛び起き:伏せ状態から立ち上がる時、君は(移動速度の半分ではなく)5フィートぶんの移動を消費するだけでよい。
A身代わり:君に対するクリーチャーの近接攻撃の攻撃ロールがミスした時、君はリアクションとして気ポイントを1点消費することで、その1回の攻撃を"君から5フィート以内にいて、君が見ることのできる、君の選んだ他のクリーチャー1体(攻撃者本人を除く)"にヒットさせることができる。
・身かわし(7レベル)
7レベル以降、君は特定の範囲効果(レッド・ドラゴンの炎の息、アイス・ストームの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。
・不動心(7レベル)
7レベル以降は、君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。
・無病身(10レベル)
10レベルの時点で、君は体内の気の流れを納めたゆえに、病気と毒に対する完全耐性を得る。
・天地既愛酒(11レベル:酔拳門)
11レベル以降、君はここぞというときには必ず幸運に恵まれるように見える。君が能力値判定、攻撃ロール、またはセーヴィング・スローを行い、そのロールに不利がついている時、君は気ポイントを2点消費することでその1回のロールの不利を打ち消すことができる。
・日月語(13レベル)
13レベル以降、君は他の存在の気に接触することであらゆる話し言葉を理解できる。また、何らかの言語を理解するクリーチャーはみな、君の言うことを理解できる。
・金剛心(14レベル)
14レベル以降、君はよく気を修めた結果、あらゆるセーヴィング・スローに習熟する。
くわえて君は、セーヴィング・スローを行って失敗したなら、気ポイントを1点消費してこれを再ロールし、新しいほうの結果を用いることができる。
・時知らずの肉体(15レベル)
15レベルの時点で、君は気によって肉体を支えるため、もはや老齢による衰えをこうむることも、魔法によって年をとることもなくなる(だがやはり寿命によってしぬことはある)。くわえて、君はもはや食事も水も必要としなくなる。
・呑一升天下無敵(17レベル:酔拳門)
17レベルの時点で、君は敵集団を圧倒的な手数で打田欧能力を得る。"連打"を使用する際、君は追加で最大3回の攻撃を行うことができる(連打による攻撃は合計で5回になる)。ただし、これを行う際には、連打によるすべての攻撃をそれぞれ別のクリーチャーを目標として行わねばならない。
・虚身(18レベル)
18レベル以降、君は自分のアクションを用いて気ポイントを4点消費することにより、1分間不可視状態になることができる。この間、君は[力場]ダメージ以外のあらゆるダメージに対する抵抗をも得る。
また、君は気ポイントを8点消費することにより、アストラル・プロジェクション呪文を、物質要素を一切必要とせずに発動できる。ただしこのとき他のクリーチャーを君と一緒に連れてゆくことはできない。
・即身成道(20レベル)
20レベルの時点で君は、イニシアチブをロールする際に気ポイントが1点も残っていなかったならば、気ポイントを4点回復するようになる。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
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呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
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呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
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0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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