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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
45ft./9sq. |
30 |
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15 |
特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
14 | 【筋力】 STR |
+2 |
18 | 【敏捷力】 DEX |
+4 |
13 | 【耐久力】 CON |
+1 |
9 | 【知力】 INT |
-1 |
15 | 【判断力】 WIS |
+2 |
11 | 【魅力】 CHA |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
3 |
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セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
5 |
2 |
|
3 |
レ |
【敏捷力】 |
7 |
4 |
|
3 |
レ |
【耐久力】 |
4 |
1 |
|
3 |
レ |
【知力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【判断力】 |
5 |
2 |
|
3 |
レ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
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ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
43 |
|
一時的HP |
ヒットダイス |
|
6d8 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
3 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | 3 レ | | 2 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | | | 5 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】2 | 3 レ | | 7 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】4 | 3 レ | | 4 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】4 | | | 2 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | -1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】-1 | | | -1 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】-1 | | | 2 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | -1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】-1 | | | 2 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | | | 4 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】4 | | | 2 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | -1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】-1 | | | 2 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】-1 | 3 レ | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 12 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ヌンチャク(クラブ) | | 1d4 | 殴打 | 軽武器 | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
気ポイント…6
武術ダメージにより、基本攻撃1d6 |
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背景 BACK GROUND |
張一族は元来比叡聖導領にある由緒正しい寺院『張寺院』の直系であった。しかし、先代のヤムヤムは己の磨いた己の技が後世に残らないことを酷く嘆いていた。そこに伊勢准国のクローン研究をしているとかいう明らかに怪しげな男が現れ、『クローンを保管しておけば、お前の技は後のクローンに正しく伝わり、クローンもまたお前である』とそそのかされてクローン作ったあんぽんたんの何個めかのクローン。
正直、目が覚めた時から技は使えるし、新たな技の開発に勤しめるので特に不都合には思っていない。しかし、比叡聖導領からは追い出されている。
*兵士*
物心ついた頃から戦いが人生の全てである。
戦うために礼節を学び、戦うために勉学に励み、戦うために日々、同志と戦う。
対峙するべき敵を知らないままのヤムヤム。己の研鑽のために其の拳は振るわれる。 |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
自分の代わりはいる(ガチ)なので割と無茶とか試みたいなぁ。
「3番目の私の技を4番目の私に託す」とか
ならず者ではないので己の信じる礼節を重んじる。
礼に始まり礼に終わる。しかし礼をする暇がないときは挨拶パンチである。 | |
尊ぶもの IDEALS |
モンクはモンクであることこそが至高であるため、技を磨くこと、新たな流派を取り入れ己のものとすることは大変良いことである。 |
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関わり深いもの BONDS |
変な研究者と知り合ってから割と畿内経済民主国とか行ったらなんか得るものあるんじゃね?とか思ってそうな、使えるものなら科学だろうがオカルトだろうが構わない、のかなあ。 |
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弱味 FLAWS |
己の研鑽が途絶えることに恐怖を覚えているので、監禁などによって望んでいない休息や肉体の緊張を強いられるとその時間が無駄に感じられ、とても嫌がる「なんということだ!5分も簀巻きの状態だ!この5分で肉体を休めることも出来なければ、細胞単位で体に技を染み込ませることもかなわないなんて死も同然である!」
とにかく、望まない環境、状況をとても嫌う。 |
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その他設定など |
比叡聖導領は秩序正しい国として栄えているものの、辺境や一部の寺院においては、国の統治が届きにくいようだ。
『張寺院』は辺境にありながらも敬虔に国に奉仕することで其の存在を認められ、様々な技を輸入することを許されていた。しかし、当代の師範、ヤムヤムは国に奉仕する心が強すぎたために、気を病んでしまった。
『人は己の寿命には勝てない』その1点を齢18にして悟ってしまったのだ。
そして己の技を門下に正しく伝えることの難しさにも、当時悩んでいた。
やがてヤムヤムは、頼れる父母も居らず、伴侶もいない孤独の身から、『己がずっと存在し続けることが出来れば、張寺院の技は未来永劫消え失せることはない』と結論つけてしまった。
ヤムヤムはこれまで寺院が勝ち取ってきた信頼を悪用し、『国のためにもこの技は未来永劫残すべきだ』という言い訳の元、邪法を探し求め、旅にでたのであった。 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
鎧:___
武器:単純武器、ショートソード
道具:職人武器1種or楽器1種
*装備品*
・ショートソードor単純武器
・地下探検家パックor探検家パック
・ダーツ10本
・階級章、骨のダイス一揃え、普通の部屋着、ベルトポーチ10gp、倒したならず者の毛
*言語*
共通語、エルフ語
*技能習熟*(背景:兵士)
<威圧><運動>
*道具習熟*(背景:兵士)
ゲーム道具のうち1種、乗り物(陸) |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
10 |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
0.2 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
探検家パック | | | ダーツ | | 10 | 階級章 | | | 骨のダイス | | | ならず者の毛 | | | 部屋着 | | | ゲーム用カード一揃え | | | ヌンチャク(クラブ) | | | | | | | | | | | | ふかふかのブーツ | | | 盾(盾ではなくモンク武器だ!!)ACに有利 | | | 錬金術師の石 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0.2lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
*纒わぬ守り*
鎧や盾を装備していない時、ACが(10+{敏捷力}修正値+{判断力}修正値)になる
*武術*
素手もしくはモンク武器しか装備していない、かつ鎧や盾を装備してなければ、
・攻撃ロール、ダメージロールに【筋力】ではなく【俊敏力】を使える
・通常のダメージのかわりに1d6を使用できる。(モンクレベルにより変わる)
・自分のターンに素手やモンク武器で攻撃を行った際、そのターン中にボーナスアクションとして1回の素手攻撃を行える。ただし、攻撃の前にほかのボーナスアクションを使用してはならない。
*気*
連打…攻撃アクションを行なった直後に、気を1ポイント消費することで1回のボーナスアクションとして2回の素手攻撃を行える。
護身…気を1ポイント消費することで自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避アクションを行える。
疾風足…気を1ポイント消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱もしくは早足のアクションが行える。かつそのターン中跳躍距離が2倍になる。
*運足法*
鎧や盾を装備使用していないとき、移動速度が+10F
*門派*
【開手門】開手の技
連打によってヒットを与える度に以下のうちいずれか1つを及ぼす。
・目標は【俊敏力】セーヴィングスローを行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。
・目標は【筋力】でセーヴィングスローを行わねばならない。失敗した場合、目標を自分より15フィート奥まで押しやれる。
・目標はヤムヤムの次のターンの終了時までリアクションを行えない。
*矢止め*
遠隔武器でヒットを受けた時、リアクションを用いて飛び道具を逸らす、掴みとることが出来る。(1d10+【俊敏力】修正値+モンクレベル4)だけーする。
0まで減少させられた場合、飛び道具を掴みとることが出来る(片手が空いているかつ片手で持てるものであった場合のみ)。
その上で、気を1ポイント消費すれば、掴みとった武器を使って遠隔攻撃が出来る。(20/60F)
この際、掴みとった武器は習熟しているものとみなし、攻撃はモンク武器として扱う。
*能力値上昇*
4レベル到達したため、俊敏力へ+2している
*浮身*
落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(モンクレベル*5)に等しいだけ減少可能。
*追加攻撃*
自分のターンに攻撃アクションを取るたび、2回攻撃を行える。
*朦朧撃*
相手の気の流れに干渉できるようになった!
他クリーチャーに接近攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を行える。
目標は【耐久力】セーヴィングスローを行わねばならず、失敗すると失敗すると、ヤムヤムの次のターンの終了時まで朦朧状態となる。
*”気”打撃*
素手打撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。
*肉体の完成*
自分自身の傷を癒す能力を得る。
1回のアクションとして(モンクレベル*3)に等しいHPを回復できる。この特徴はひとたび使用したら大休憩を終了するまでは再使用不可。
肉体の完成
【伏せ状態】
・立ち上がらない限り「這い進む」ことしか出来ない。立ち上がれば伏せ状態は解除
・伏せ状態のクリーチャーは攻撃ロールに不利を受ける
・伏せ状態のクリーチャーに対する攻撃ロールは攻撃者が対象から5フィート以内であれば有利となる。そうでない場合は不利となる。
【朦朧状態】
・朦朧状態のクリーチャーは無力状態であり、移動を行えない。言葉を発する時はゆっくりと、とぎれとぎれに話すことしかできない。
・朦朧状態のクリーチャーは、【筋力】セーヴや【俊敏力】セーヴには自動失敗する。
・朦朧状態のクリーチャーに対する攻撃ロールは有利を得る。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
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呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
|
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
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0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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