<エルフ>(種族)(PHBp18)
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エルフ
「これほどの美が存在するとは思ったこともありませんでした」
ゴールドムーンが静かに言った。その日の行程はきつかったが、
その先には夢にも思わない報酬が待っていた。彼らは高い崖の上
から伝説の都クォリノストを見下ろしていた。
都の四隅からは、ほっそりとして四基の尖塔が紡錘のようにき
らめいてそびえ立っている。その燦然と輝く白い石に、銀の大理
石模様がまばゆい。優美なアーチが尖塔から尖塔へと空を横切っ
ている。それはいにしえのドワーフの金銀細工師の技により、一
軍隊の重みにも耐えるほど頑丈なのに、外見は非常に繊細で、鳥
が一羽とまっただけでも均衡をくずしてしまいそうに見える。こ
の輝くアーチが都の唯一の境界だった。クォリノストには城壁は
ない。エルフの都は、愛情深く荒野に腕を広げていた。
――マーガレット・ワイス&トレイシー・ヒックマン
『城砦の赤竜』(安田均訳、アスキー/エンターブレイン刊)
エルフはこの世ならぬ優美さを備えた、魔法にゆかりぶかい種
族である。彼らはこの世界に生きているが、完全にこの世界に属
する存在というわけではない。彼らの住むのは霊妙な美をたたえ
た土地である。たとえば古い森のなか。あるいは、妖精めいた薄
あかりを帯びた銀の尖塔のなか。空中には優しい楽の音が漂い、
風のなかにはかすかな床しい香りがある。エルフは自然と魔法、
美術と芸術、音楽と詩、この世界の良き事どもを愛する。
エルフの特徴
君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
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細身で優美
エルフはこの世のものとも思えぬ優美さと繊細な顔立ちを備え
ている。その姿は、ヒューマンの目にも、他の多くの種族の目に
も、そら恐ろしいほど美しいものと映る。背丈は平均としてはヒ
ューマンよりもわずかに低く、5フィート(約152cm)以下から6
フィート(約183cm)をわずかに超えるまでの幅に収まる。そし
てヒューマンよりも細身で、体重は100〜145ポンド(約45〜
66kg)に過ぎない。身長は男女ともほぼ変らず、体重は男性のほ
うが女性よりもわずかばかり重い。
ヒューマンにある肌や髪や目の色はすべてエルフにもある。く
わえて、エルフの中には赤銅色、青銅色、水色に近いほど白い肌、
緑や青の髪、白目も黒目もなく黄金や白銀の湖のような目をもつ
者もある。ひげはなく体毛は薄い。好んで明るい色合いの優雅な
衣を着、単純ながら美しい装身具を身につける。
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長期的な視野
エルフの寿命はゆうに700年以上に及ぶ。このため彼らは、命
みじかい種族が深刻に受け止める事柄を、より長期的な視野をも
って受け入れる。興奮するというより面白がることが多く、渇望
するというより興味深く思うことが多い。思わぬできごとにあっ
ても大抵は泰然として動じない。けれども、ひとたび目あてを定
めたなら――たとえば任務を帯びて冒険の旅に出たり、新しい技
術や技芸を学ぶことにしたなら、一心に打ちこむようにもなる。
彼らが友情や敵意を抱くには時間がかかり、友情や敵意を忘れる
にはさらに長い時間がかかる。小さな侮辱には軽蔑をもって応え、
大きな侮辱には復讐をもって応える。
エルフは危険に面しては若木の枝のように柔軟である。意見の
相違を解決するには、暴力に訴えるより前に、まず折衝と妥協が
大事と思っている。自分たちの住む森によそものが入りこんでき
たなら、エルフは「向うはそのうち出てゆくだろう」と考えて姿を
隠してしまうといわれる。けれど一朝事ある時には容赦なく戦い、
剣でも弓でも戦術でも大した腕前を示す。
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森の隠れ里
ほとんどのエルフは森のなか、木陰に隠れた小さな村に住む。
鳥や獣を狩り、食物を採集し、作物を育てて暮す。技能と魔法の
おかげで、土地を開墾したり耕したりすることなく、自分たちの
必要を満たすだけのものを手に入れている。工芸に長け、見るも
見事な布を織り美術品を作る。よそものとの交流は概して限定的
だが、中には採掘作業に興味を持てない同族のために、細工物を
金属と取引して生計を立てている者もいる。
故郷の外にいるエルフは、吟遊詩人、芸術家、賢者であること
が多い。ヒューマンの貴族たちは、自分の子弟に剣技や魔術を教
えてもらおうと、競ってエルフの教師を求める。
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探険と冒険
エルフは漂泊の思いに駆られて冒険の旅に出る。きわめて長命
であるため、何世紀にもわたって探険と発見の旅を続けることも
ある。ヒューマンの社会は、毎日やることがきっちり決まってお
り、そのくせ十年単位でやることはどんどん変わってゆくのだか
ら、エルフはどうもこれになじめない。そこでヒューマンの社会
で暮らすエルフは、自由に旅し、急ぐも休むも自分で決められる
ような仕事を選ぶ。また、エルフは武技を磨き魔術を高めること
を好むが、冒険はその機会をふんだんに与えてくれる。反乱軍に
加わって圧政と戦う者もある。また、大義のために戦う勇者とな
る者もある。
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エルフの名前
エルフは自分で成人を宣言するまでは子供として扱われ、幼名
で呼ばれる(中には100歳の誕生日より後にはじめて成人を宣言
する者もある)。
成人を宣言した時に、エルフは成人名を選ぶ。とはいえ、その
者の子供の頃を知っている者は、幼名で呼び続けることもある。
ひとりひとりのエルフの成人名は、どれも独自に作られるが、尊
敬する人物や家族の一員の名前をもとにすることはある。男性名
と女性名の間の差は少ない。以下の名前の分類は、あくまでも一
般的な傾向を示すものにすぎない。くわえて、あらゆるエルフは
家名をもつ。家名はエルフ語の普通の単語をくみあわせたもので
あることが多い。ヒューマンの社会を旅するエルフには家名を共
通語に訳する者もあり、エルフ語のままで通す者もある。
幼名:アラ、インニル、ヴァル、エリン、サイ、シア、シルリン、
デル、ナイリス、ナイル、ファイン、ファン、ブリン、メルラ、
ライル、リン
成人名(男性名):アイラル、アウスト、アドラン、アラミル、ア
ランニス、イヴェルリオス、イムメラル、ヴァリス、エニアリ
ス、エルダン、エレヴァン、ガリンダン、カルリク、クゥアリ
オン、サミオル、サリヴォル、セレン、ソヴェリス、パイリア
ス、ハダライ、ヒモ、ヘイアン、ベイロ、ベルリアン、ペレン、
ミンダルティス、ラウキアン、リアルドン、ロレン
成人名(女性名):アドリエ、アナストリアンナ、アルサイア、ア
ンティヌア、アンドラステ、イエレニア、ヴァダニア、ヴァラ
ンセ、エンナ、カイリン、クィルラセ、クェレンナ、ケイレス、
ザナフィア、サリエル、シア、ジェレンネス、シャヴァ、シャ
ナイルラ、シルアクゥイ、セイラストラ、ドルシリア、ナイヴ
ァラ、ビレル、フェロシアル、ベスリンナ、マイアリー、メリ
エレ、リア、レシャンナ
家名(カッコ内は共通語):アマキィル(宝石の花)、アマスタキア
(星の花)、イルフェルキィア(宝石の華)、ガラノデル(月のさ
さやき)、シアンノデル(月の小川)、ジロスキエント(金の花び
ら)、ナイロ(夜のそよ風)、ホリミオン(金剛石のしずく)、メ
リアムネ(カシの木のかかと)、リアドン(銀のシダの葉)
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高慢にして優雅
たしかにエルフは高慢になることもある。彼らは他人に多くを期
待する。だが、エルフの標準からすれば欠けたところのある連中(つ
まるところ、エルフ以外のすべて)に対しても、たいていは愛想よく、
ていねいである。そして彼らは大抵の者の中に何かしら“いいところ”
を見つけることができる。
◆ドワーフ:「ドワーフは鈍感で不器用で無骨な人々です。ユーモ
アと教養と礼儀に欠けるかわり、武勇に長けています。そして彼ら
の腕ききの鍛冶屋が生み出す芸術品は、エルフのわざに近い、すぐ
れたものです」
◆ハーフリング:「ハーフリングは単純な楽しみに生きています。
そしてそれは決して悪いことではありません。彼らは優しく親切で、
仲間の世話をやき、庭の世話をします。そうして、いざという時には、
見かけよりもずっとしぶといのです」
◆ヒューマン:「彼らはあまりに急ぎ、あまりに多くを求め、短い
命の過ぎ去る前に何事かを成し遂げようとはやります。彼らはしば
しば、身を労し骨を砕き、しかも何の為すところもなく終ります。
それでもなお、彼らが何を成し遂げたかを見れば、賞賛しないわけ
にはいきません。彼らがもう少し歩みをゆるめ、もう少し洗練され
たならば、すばらしいでしょうに」
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エルフの特徴
君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
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◆能力値上昇:【敏捷力】値が2上昇する。
◆年齢:エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人
となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きく
なることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの
場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長
命の者は750歳ほどまで生きる。
◆属性:エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の
穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じ
く、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性で
ないことよりも)多い。
◆体格:エルフの身長は5フィート(約152cm)未満〜6フィー
ト(約183cm)以上、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。
◆移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
◆暗視(Darkvision):君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れて
おり、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自
分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通
せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せ
る。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡
のみが見える。
◆鋭敏感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。
◆フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィ
ング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはで
きない。
◆トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に
入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑
想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見る
ことがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほと
んど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして
4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得
るのと同じ利益を得る。
◆言語:君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。エル
フ語は微妙なイントネーションと複雑な文法を持つ流れるような
言葉である。エルフの文学は豊かで多様であり、かれらの歌や詩
は他の種族の間でも名高い。多くの吟遊詩人はエルフ語を学び、
自分のレパートリーにエルフのバラードを加えようとする。
◆亜種族:エルフ族は太古の分裂によって3つの主要な亜種族に分れ
た。すなわちウッド・エルフ(森のエルフ)、ハイ・エルフ(上のエル
フ)、ダーク・エルフ(闇のエルフ。一般にドラウと呼ばれる)である。
これらの亜種族のうち1種類を選ぶこと。一部の世界では、これらの
亜種族の中にさらに細かな分類がある(フォーゴトン・レルムのサン・
エルフとムーン・エルフなどが好例である)。それゆえ、君は望むな
らばもっと細かな亜種族を選択することもできる。
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<ハイエルフ>(種族)(PHBp21)【種ハ】
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ハイ・エルフ
ハイ・エルフである君は、鋭敏な精神を備え、魔法を(少なく
とも魔法の基礎を)修めている。D&Dの諸世界の多くにおいて、
ハイ・エルフには2種類がある。片方(グレイホークのグレイ・
エルフとヴァレー・エルフ、ドラゴンランスのシルヴァネスティ、
フォーゴトン・レルムのサン・エルフ)は己を高く恃して隠れ住み、
自分たちのことをエルフ以外の者にまさり、他のエルフにもまさ
っていると考えている。もう一方(グレイホークのハイ・エルフ、
ドラゴンランスのクォリネスティ、フォーゴトン・レルムのムー
ン・エルフ)はより数が多く、より親しみやすく、ヒューマンそ
の他の種族に混じっていることも多い。
フェイルーンのサン・エルフ(ゴールド・エルフ、サンライズ・
エルフともいう)は、肌は青銅色、髪は赤銅色や黒や金色、目は
金色や銀色や黒をしている。ムーン・エルフ(シルヴァー・エルフ、
グレイ・エルフともいう)はより色白で、肌の色は雪化石膏(アラ
バスター)のよう、時には青みがかっていることもある。髪は銀
白、黒、青が多いが、金色、茶色、赤色がかった髪も少なくはな
い。目の色は青や緑で、そのなかに金色の斑点がある。
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◆能力値上昇:【知力】値が1上昇する。
◆エルフの武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショート
ボウ、ロングボウの習熟を有する。
◆初級呪文:ウィザード呪文リストから選択した1種類の初級呪
文を習得している。その呪文の呪文発動能力値は【知力】である。
◇プレスティディジテイション/奇術
◆追加言語:選択した1種類の言語の会話と読み書きができる。
◇奈落語
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The Blessed of Corellon(MTFp44)
Ever changing, mirthful, and beautiful, the primal elves could assume whatever sex they liked. When they bowed to Lolth's influence and chose to fix their physical forms, elves lost the ability to transform in this way. Yet occasionally elves are born who are so androgynous that they are proclaimed to be among the blessed of Corellon—living symbols of the god's love and of the primal elves' original fluid state of being. Many of Corellon's chief priests bear this blessing.
The rarest of these blessed elves can change their sex whenever they finish a long rest-a miracle celebrated by elves of all sorts except drow. (The DM decides whether an elf can manifest this miracle.) Dark elves find this ability to be terrifying and characterize it as a curse, for it could destabilize their entire society. If Corellon's blessing manifests in a drow, that elf usually flees to the surface world to seek shelter among those dedicated to Corellon.
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<性別>(両性具有)(PHBp121)
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君は生物学的あるいは社会的な性別に関する二元論的な考えに縛
られる必要はない。例えばエルフの神であるコアロン・ラレシアンは
しばしば中性あるいは両性具有の存在としてあらわされ、多元宇宙
におけるエルフたちの中にも中性あるいは両性具有の存在として生
れてくる者がいる。また、男性として振る舞う女性のキャラクターを
プレイしてもよいし、 女性の身体に囚われてしまったと感じている男
性をプレイしてもよいし、男性と間違われることを極端に嫌う髭の生
えた女性のドワーフをプレイしてもよい。同様に、君のキャラクター
の性的指向も君が決定してよい。
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<ドルイド>(クラス)(PHBp75)
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ドルイド
女エルフが高くかかげた杖は、ごつごつとふしくれだち、ひいらぎの
飾りがついている。と、見る間に嵐が荒れ狂い、雷が次々に天下る。
松明をかかげ森を焼こうとしていたオークどもはことごとく雷に打
たれる……
そのヒューマンは豹の姿となって樹上に身を隠し、密林の外をう
かがう。そこには風の元素邪霊をまつる奇怪な寺院が建立されよう
としている。豹は鋭い目で邪宗の活動を見張るのだった……
ハーフエルフは炎でできた刃を振りかざし、骸骨戦士の群のただ
中へ突っ込む。このおぞましい化け物どもに偽りの生命を与えてい
る 自然の掟に反する魔法を打ち砕くために……
ドルイドの中には、自然界の諸元素の力を呼び招く者
もあり、さまざまな獣の姿を真似る者もある。
だがいずれにせよ、彼らが自然の強靭
と狡猾と憤怒を体現した存在である
ことに変りはない。彼らは「われら
は自然を操る」などとは言わない。
むしろ自分自身を自然の頑強な意志
の延長と見なすのである。
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大自然の力
ドルイドは何よりも自然を尊ぶ。彼らは、呪
文その他の魔法の力を、自然の力そのものから、
あるいは自然の神から得ている。多くのドルイドは、特定の神聖な
存在への献身ではなく、むしろ自然との合一という神秘的な境地を
追求している。けれども中には荒ぶる自然の神、獣の神、元素の諸力
の神を崇める者もある。古いドルイドの伝統は、寺院や社で神々を
崇める教えと対比して、“古き教え” と呼ばれることもある。
ドルイドの呪文には自然や動物に――牙と爪、太陽と月、炎と嵐に
ゆかりあるものが多い。またドルイドは獣に姿を変える能力を有す
る。一部のドルイドはこのわざをさらに深く修める。中には生来の
姿よりも獣の姿のほうを好むようになる者もある。
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天秤を保つ
ドルイドにとって自然は不安定なつりあいの上に成り立っている。
世界を構成する地水火風の四大元素は平衡を保って存在せねばなら
ない。ある元素の力が他の元素に勝れば、世界は滅びて1つの元素界
に引きこまれ、世界を構成していたバラバラの元素に分解されてし
まうかもしれない。それゆえド
ルイドは、元素邪霊の教団など、あ
る元素を強めて他の元素を排除する者た
ちに敵対する。
また、ドルイドは動植物の生命を支える精緻な生
態系の均衡を重んじ、文明人たちが自然と敵対するので
はなく調和して生きられるようにと気を配る。ドルイドは自
然の冷酷さを認めて受け入れる一方、(ビホルダーやマインド・フ
レイヤーといった)異形や(ゾンビやヴァンパイアといった)アンデッ
ドなど、自然に背くものを憎む。ドルイドはしばしばこれらのクリー
チャーに対する襲撃の先頭に立つ。これらの化け物どもがドルイド
のなわばりに近づいてきた時には特にそうである。
ドルイドは聖なる土地を守り、人間の手に荒されていない自然の
土地を見守って静かに暮していることも多い。けれどひとたび明確
な危機が起り、自然の均衡に、あるいは彼らの守る土地に脅威が迫る
なら、ドルイドは脅威に立ち向うためにより積極的な役目を果す一
一冒険者として。
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ドルイドの作成
ドルイドのキャラクターを作成する際には、君のキャラクターがなぜ
自然と親しく絆を結ぶに至ったかを考えてみるとよい。君のキャラ
クターは“古き教え” が今も盛んな社会に生きているのだろうか。幼
いころ森の奥に捨てられ、ドルイドに育てられたのだろうか。あるい
は、自然の精霊と劇的な遭遇を果し、ジャイアントイーグルやダイ
ア・ウルフに直面して、九死に一生を得たのかもしれない。たいへん
な大嵐や大噴火のただ中で生れ、“これこそ、この子がドルイドの道
を歩むしるし” と思われたのかもしれない。
君はドルイドとしての招命を受けた瞬間からずっと冒険者であり
続けているのだろうか。それとも、最初は聖なる木立や泉の世話を
して時を過ごしていたのだろうか。ひょっとすると、君の故郷は悪に
汚染され、君は新たな故郷や新たな目的を見出すために冒険の日々
に入ったのかもしれない。
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クラス特徴
ドルイドであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
◆ヒット・ポイント
◆ヒット・ダイス:ドルイド・レベルごとに1d8
◆1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
◆以後のヒット・ポイント:1レベルより後のドルイド・レベル
ごとに(1d8(または5)+【耐久力】修正値)
◆習熟
◆鎧:軽装鎧、中装鎧、盾(ドルイドは金属製の鎧を着用せず金属製の
盾を使用しない)
◆武器:クォータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェ
リン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス
◆道具:薬草師道具
◆セーヴィング・スロー:【知力】、【判断力】
◆技能:以下から2つ選択;〈医術〉、〈看破〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉、〈魔法学〉
◇〈自然〉、〈生存〉
◆装備品
初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる
装備品もある。
・(a)木製シールド、または(b)任意の単純武器1つ
・(a)シミター、または(b)任意の単純近接武器1つ
・レザー・アーマー、探検家パック、ドルイド用焦点具
◇(a)木製シールド
◇(b)クオータースタッフ
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◆ドルイド語▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
君はドルイドの使う秘密の言語、ドルイド語を知っている。君はこの
言語を話すことができ、これを用いて秘密のメッセージを残すこと
もできる。君や、この言語を知っている者はすべて、こうしたメッセ
ージに自動的に気づく。そうでない者は、メッセージの存在に気づ
くには難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功せねばならず、解読す
るには魔法を用いねばならない。
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◆呪文発動
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君は大自然の神聖な精髄を引きだし、呪文の発動によってこの精髄
を望む形に変える。呪文発動の一般則は第10章、ドルイド呪文リス
トは第11章を参照。
◆初級呪文
1レベルの時点で、君はドルイド呪文リストから2種類の初級呪文を
選んで修得する。さらに、レベルアップにともない、『ドルイド』表の
『初級呪文修得数』の項にある通り、追加でドルイドの初級呪文を学
んでゆく。
◇初級呪文:マジック・ストーン/魔法の石つぶて(EEPCp020)
コントロール・フレイムズ/火炎制御(EEPCp016)
メンディング/修理
インフェステイション/寄生生物の群(XGEp158)
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◆呪文の準備と発動
君が1レベル以上のドルイド呪文発動のための呪文スロットをどれだ
け有するかは、『ドルイド』表に示してある。これらの呪文を1つ発動
するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならな
い。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復
する。
君は、ドルイド呪文リストから“自分が発動可能なドルイド呪
文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する
(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる。)発動可能
なものとして選択できるドルイド呪文の数は、(【判断力】修
正値+ドルイド・レベル)に等しい数(最低1種)。また、選択す
る呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベ
ルでなければならない。
たとえば君が3レベル・ドルイドだったとしよう。君は1レベルの
呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【判
断力】が16なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて6種類を
準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備
するかは自由である)。1レベル呪文のキュア・ウーンズを準備して
いる場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2
レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動して
も、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけで
はない。
君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更
できる。新しいリストを作成するには、祈りと瞑想に時を過ごす必要
がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1
分)以上の時間をかけねばならない。
◇180(【判断力】修正値)+20(ドルイド・レベル)=200
◆呪文発動能力値
君のドルイド呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大
自然への献身と同調に由来するからである。ドルイド呪文に“呪文発
動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動
するドルイド呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ドルイド呪文の
攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
◇8+6(君の習熟ボーナス)+180(君の【判断力】修正値)=194
◇6(君の習熟ボーナス)+180(君の【判断力】修正値)=186
◆儀式発動
あるドルイド呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準
備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。
◆呪文発動の焦点具
君はドルイド呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章『装
備』参照)を使える。
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聖なる草木
ドルイドは特定の植物を聖なるものと見なす。ハンノキ、トネリコ、
カバノキ、ニワトコ、ハシバミ、ヒイラギ、ネズ、ヤドリギ、オー
ク(カシやナラ)、ナナカマド、ヤナギ、イチイ等である。ドルイド
はしばしばこれらの植物を呪文発動の焦点具の一部として、カシ、
ナラ、イチイの杖やヤドリギの小枝にくっつけて使う。
また、ドルイドは焦点具以外の品々(武器や盾など)を作る際にも
これらの草木を使う。イチイは死と再生に関わり深いゆえシミター
やシックル等の武器の柄に使う。トネリコは生命に、オークの木は
力に近しいゆえクラブやクオータースタッフ等の武器の柄や武器全
体や盾に使う。ハンノキは風にゆかりあるものゆえダーツやジャヴ
ェリン等の投擲武器に使う。
これらの草木の育たぬ土地のドルイドは、他の植物を選んで同様
の用途に使う。たとえば砂漠地帯のドルイドはイトランの木やサボ
テンを尊ぶかも知れぬ。
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◆自然の化身
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君は2レベル以降、アクションを用いて、魔法の力により、自分が
これまでに見たことのある野獣クリーチャーの姿をとることができる
(訳注:D&Dデザイナーの1人の非公式回答によれば、これは1体の
野獣クリーチャーの姿をとる能力であり、スウォームは1体の野獣で
はなく多数の野獣の集団であるためスウォームの姿をとることはで
きない。)君はこの特徴を2回まで使用でき、小休憩や大休
憩を終了するたび、消費した使用回数をすべて回復する。
君がいかなる野獣に変化し得るかはドルイド・レベルによって異な
る(『野獣形態』表を参照)。たとえば2レベルの時点では、脅威度が
1/4以下でかつ飛行移動速度も水泳移動速度もない任意の野獣に変化
し得る。
野獣形態
レベル 脅威度上限 制限 例
2 1/4 飛行移動速度なし、 ウルフ
水泳移動速度なし クロコダイル
4 1/2 飛行移動速度なし ジャイアント・イーグル
8 1 ――
君は最大で(ドルイド・レベルの半分(端数切り下げ))時間まで野
獣形態でいられる。この持続時間が過ぎたならば、この特徴の使用
回数をもう1回ぶん消費しない限り、本来の形態に戻ってしまう。自
分のターンに1回のボーナス・アクションを使用して、これより早く
本来の形態に戻ることもできる。加えて、気絶状態になった時、ヒッ
ト・ポイントが0になったとき、死亡した時にも、自動的に本来の形態
に戻る。
変化している間には以下のルールが適用される:
・君のゲーム・データは、その野獣のものに置き換わる。ただし君の
属性、人格、【知力】、【判断力】、【魅力】の値は元のままである。君
は元の技能およびセーヴ習熟を保持し、加えてそのクリーチャ
ーの技能習熟およびセーヴ習熟を得る。そのクリーチャーが君と
同じ習熟を有しており、かつそのクリーチャーのデータ・ブロック
中でのボーナスが君より高いならば、君ではなくそのクリーチャ
ーのボーナスのほうを使用する。そのクリーチャーが伝説的アク
ションや住処アクションを有していても、君はそれを使用できない。
・君は変化する際に、その野獣のヒット・ポイントとヒット・ダイス
を得る。通常の形態に戻ったならば、変化前のヒット・ポイントに
戻る。ただし、ヒット・ポイントが0になった結果として通常の形
態に戻った時には、余分のダメージは通常の形態に持ち越される。
たとえば動物形態でヒット・ポイントが1しか残っていない時に10
ダメージを受けたなら、通常の形態に戻り、9ダメージを受ける。
この余分なダメージが君の通常形態時のヒット・ポイントを0にし
ない限り、君は気絶状態になることはない。
・君は呪文を発動することはできない。また、会話や、手を要する行
動は、その野獣にできることしかできない(訳注:たとえば犬の時
には犬の声しかだせず、前足で物をつかむことはできない)ただ
し変化したからといって既に発動済みの呪文に対する精神集中には
影響はなく、既に発動済の呪文(たとえばコール・ライトニング)
の一部であるアクションがとれなくなるわけでない。
・君はクラスや種族などに由来する特徴の利益をすべて保持し、使
用できる(新たな形態の体でその特徴を使用できる限りは)。ただ
し、特殊な感覚(たとえば暗視)は、新たな形態がその感覚を有して
いない限り、使用できなくなる。
・個々の装備ついてそれぞれ(1)君のいる場所の地面に落ちるか、
(2)君の新たな形態に溶け込むか、(3)君の新たな形態に着用され
るか、を選択すること。着用された装備は通常通りに機能する。
ただしDMはクリーチャーの体形やサイズ分類に基づいて、新し
い形態でその装備を着用できるのが現実的かどうかを判断する。
新しい形態で着用できない装備はそれぞれ(1)地面に落ち
るか、(2)新たな形態に溶け込む。新たな形態に溶け込んだ装備は、
君がその形態をやめるまで、いかなる効果も発揮しない。
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◆Wild Companion(TCEp35)
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2nd-level druid optional feature
You gain the ability to summon a spirit that assumes an animal form: as an action, you can expend a use of your Wild Shape feature to cast the find familiar spell, without material components.
When you cast the spell in this way, the familiar is a fey instead of a beast, and the familiar disappears after a number of hours equal to half your druid level.
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◆ドルイドの円環
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2レベルの時点で、君は"土地の円環"か"月の円環"か、いずれか一
方のドルイドの円環を選んでこれと結びつく。いずれもこのクラス
の記述の末尾に詳述されている。
この選択によって、2,6,10,14レベルで得られる特徴が決定さ
れる。
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◆能力値上昇
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4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2
上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させるこ
とができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より
上にすることはできない。
◇判断力+1、魅力+1 /成長<4Lv>
◇判断力+2 /成長<8Lv>
◇判断力+2 /成長<12Lv>
◇魅力+2 /成長<16Lv>
◇魅力+2 /成長<19Lv>
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◆Cantrip Versatility(TCEp35)
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4th-level druid optional feature
Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one cantrip you learned from this class's Spellcasting feature with another cantrip from the druid spell list.
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◆時知らずの肉体
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君は18レベルの時点で、おのれの操る原始の魔術の影響により、老
化の速度が減衰する。君の肉体は10年が経過するごとに1年分しか老
化しなくなる。
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◆化身時の呪文
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18レベル以降、君はドルイド呪文の多くを、"自然の化身"によって
取り得るいかなる姿のときにも発動できるようになる。君は野獣形
態の時にもドルイド呪文の動作要素と音声要素を行なえるが、物質
要素を提供することはできない。
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◆大ドルイド
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20レベルの時点で、君は"自然の化身"を何度でも好きなだけ使用で
きるようになる。
加えて、君はドルイド呪文の動作要素と音声要素を無視でき、また
物質要素のうち"価格が書かれておらず、呪文によって消費されてし
まうわけでもないもの"を無視できる。君はこれらの利益を、通常の
形態の時にも、"自然の化身"による野獣形態の時にもひとしく得る。
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◆Circle of Spores(TCEp36)
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Druids of the Circle of Spores find beauty in decay. They see within mold and other fungi the ability to
transform lifeless material into abundant, albeit somewhat strange, life. These druids believe that life and
death are parts of a grand cycle, with one leading to the other and then back again. Death isn't the end of
life, but instead a change of state that sees life shift into a new form.
Druids of this circle have a complex relationship with the undead. They see nothing inherently wrong with
undeath, which they consider to be a companion to life and death. But these druids believe that the natural
cycle is healthiest when each segment of it is vibrant and changing. Undead that seek to replace all life with
undeath, or that try to avoid passing to a final rest, violate the cycle and must be thwarted.
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◆Circle Spells【胞子】
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Your symbiotic link to fungi and your ability to tap into the cycle of life and death grants you access to certain spells.
At 2nd level, you learn the Chill Touch cantrip.
At 3rd, 5th, 7th, and 9th level you gain access to the spells listed for that level in the Circle of Spores Spells table.
Once you gain access to one of these spells, you always have it prepared, and it doesn't count against the number
of spells you can prepare each day. If you gain access to a spell that doesn't appear on the druid spell list, the spell
is nonetheless a druid spell for you.
Circle of Spores Spells
Druid Level Circle Spells
2nd Chill Touch
3rd Blindness/Deafness, Gentle Repose
5th Animate Dead, Gaseous Form
7th Blight, Confusion
9th Cloudkill, Contagion
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◆Halo of Spores
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Starting at 2nd level, you are surrounded by invisible, necrotic spores that are harmless until you unleash them on a
creature nearby. When a creature you can see moves into a space within 10 feet of you or starts its turn there, you
can use your reaction to deal 1d4 necrotic damage to that creature unless it succeeds on a Constitution saving
throw against your spell save DC. The necrotic damage increases to 1d6 at 6th level, 1d8 at 10th level, and 1d10 at
14th level.
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◆Symbiotic Entity
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Also at 2nd level, you gain the ability to channel magic into your spores. As an action, you can expend a use of your
Wild Shape feature to awaken those spores, rather than transforming into a beast form, and you gain 4 temporary
hit points for each level you have in this class. While this feature is active, you gain the following benefits:
・When you deal your Halo of Spores damage, roll the damage die a second time and add it to the total.
・Your melee weapon attacks deal an extra 1d6 necrotic damage to any target they hit.
These benefits last for 10 minutes, until you lose all these temporary hit points. or until you use your Wild Shape
again.
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◆Fungal Infestation
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At 6th level, your spores gain the ability to infest a corpse and animate it. If a beast or a humanoid that is Small or
Medium dies within 10 feet of you, you can use your reaction to animate it, causing it to stand up immediately with 1
hit point. The creature uses the Zombie stat block in the Monster Manual. It remains animate for 1 hour, after which
time it collapses and dies.
In combat, the zombie's turn comes immediately after yours. It obeys your mental commands, and the only action it
can take is the Attack action, making one melee attack.
You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once), and you regain all
expended uses of it when you finish a long rest.
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◆Spreading Spores
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At 10th level, you gain the ability to seed an area with deadly spores. As a bonus action while your Symbiotic Entity
feature is active, you can hurl spores up to 30 feet away, where they swirl in a 10-foot cube for 1 minute. The spores
disappear early if you use this feature again, if you dismiss them as a bonus action, or if your Symbiotic Entity
feature is no longer active.
Whenever a creature moves into the cube or starts its turn there, that creature takes your Halo of Spores damage,
unless the creature succeeds on a Constitution saving throw against your spell save DC. A creature can take this
damage no more than once per turn.
While the cube of spores persists, you can't use your Halo of Spores reaction.
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◆Fungal Body
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At 14th level, the fungal spores in your body alter you: you can't be blinded, deafened, frightened, or poisoned, and
any critical hit against you counts as a normal hit instead, unless you're incapacitated.
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<貴族>(背景)(PHBp129)
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背景
あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから
来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのよ
うな位置を占めているのかといったことを明らかにするのが背景
だ。君のファイターは勇敢な騎士かもしれないし、白髪交じりの
兵士かもしれない。君のウィザードは賢者だったかもしれないし
職人だったかもしれない。君のローグはギルドの盗賊として活動
していたかもしれないし、拍手の雨を浴びる道化師だったのかも
しれない。
背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関
する重要な物語的手がかりが手に入る。君の背景に関連して尋ね
るべき最も重要な質問は、「何が変わったのか?」ということだ。
君はなぜ背景にあるような生活をやめ、冒険を始めたのだろう?
最初の装備を買うための資金をどこで手に入れたのだろう? あ
るいは裕福な背景の出身である場合、なぜ君は“もっとたくさん
の”お金を持っていないのだろう? 君は自分のクラスの技術を
どのように学んだのだろう? 君と同じ背景を持つ普通の人たち
と君を異なったものにしたのはいったい何だったのだろう?
本章に記載された背景のサンプルは、具体的な利益(特徴、習
熟、言語)とロールプレイに関する示唆の双方を提供するもので
ある。
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習熟
背景はそれぞれ2つの技能に対する習熟を与える。技能につい
ては第7章を参照のこと。
加えて、背景のうちほとんどのものが1種類以上の道具に対す
る習熟を与えてくれる。道具と道具の習熟については第5章を参
照のこと。
キャラクターは、2つの異なる理由によって同一の技能習熟や
同一の道具習熟を得てしまう場合、代わりに同種の(技能習熟な
ら技能習熟、道具習熟なら道具習熟、という意味である)別の習
熟を1つ得ることができる。
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言語
背景の中には、種族によって得られるもの以外の追加言語の習
得を可能にするものがある。本章で前述の『言語』を参照すること。
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装備
それぞれの背景は一揃いの初期装備を与えてくれる。ただし、
第5章にある“クラスごとの初期所持金”で装備品を購入するとい
う選択肢を取った場合は、背景による初期装備を得ることはでき
ない。
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おすすめの人物像
背景の項には、その背景に基づいたおすすめの人物像が示され
ている。君はそこから特徴を選ぶか、ダイス・ロールをしてラン
ダムに決めるか、それを参考にして自分で決めるかすることがで
きる。
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背景のカスタマイズ
君は背景の特徴の一部を自分のキャラクターやキャンペーン世
界により沿った形に微調整したいと考えるかもしれない。背景を
カスタマイズする場合、特徴の1つをどれでも好きなものに置き
換え、2つの好きな技能を選び、サンプル背景の中から道具習熟
と言語を合計で2つになるように選ぶこと。君は背景が提供する
装備パッケージを使ってもよいし、第5章にあるように装備品を
購入することもできる(購入した場合には、クラスに示された装
備パッケージを得ることはできない)。最後に人格的特徴2つ、
尊ぶもの1つ、関わり深いもの1つ、弱味1つを選択すること。
君が望む背景をぴったり表すような特徴がない場合、DMと相談
して特徴をこしらえること。
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貴族
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君は富、権力、特権の何たるかをよく知っている。君には貴族
の称号があり、君の家族は土地を所有し税を集め少なからぬ政治
的影響力を有している。君は仕事にも少しの不便にも耐えられな
い、甘やかされ放題に育った貴族の子弟かもしれない。商人あが
りのニワカ貴族かもしれない。廃嫡された背徳漢で、俺にも貴族
の権利はあるはずだと勝手に思っているのかもしれない。あるい
は領民を守るのを務めと心得、民の面倒をよく見る、正直で働き
者の領主なのかもしれない。
DMと話し合って、君の有する称号を決め、その称号にどれほ
どの権威があるのかを決めること。貴族の称号は自分一人だけの
ものではない。一族全体に関わるものであり、子供に受け継がれ
るものである。それゆえ、ただ称号を決めるだけではなく、君の
家族や、家が君に及ぼしている影響についても、DMと話し合っ
て決めよう。
君の家は古く伝統あるものだろうか。それとも近年貴族になっ
たばかりなのだろうか。君の家はいかなる土地にいかほどの影響
力を有しているのだろうか。近隣の貴族は君の家をどう評判して
いるだろうか。平民はどうだろうか。
家の中での君の位置はどんなものだろうか。家長の後継者だろ
うか、すでに称号を受け継いだ当主だろうか。だとしたら、称号
にともなう義務について君はどう考えているのだろうか。それと
も君の継承権の順番はごく低く、君が何をしようと、家に迷惑を
かけない限り家の連中は少しも気にしないのだろうか。家長は君
が冒険の日々を送ることをどう思っているのだろうか。君は家の
誇りなのだろうか、それとも一族の鼻つまみ者なのだろうか。
君の家には紋章があるだろうか。君は家の紋章を帯びた印章指
輪をしているかもしれない。紋章にある色のものをいつも身につ
けているかもしれない。あるいは特定の動物を家のしるしや、精
神的な家族の一員と見なしているかもしれない。こうした細かな
点を決めておくことで、君の家や称号が、キャンペーン世界の一
部になる。
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◆技能習熟:〈説得〉、〈歴史〉
◆道具習熟:ゲーム道具のうち1種類
◇道具習熟:ダイス
◆言語:任意の言語1つ
◇言語:地獄語
◆装備:上等な服1着、印章指輪、家系図、財布(25gp入り)
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◆特徴:貴族の特権
君は高貴な生れであるため。人々は君に最上級のもてなしをするべ
きだと考える。君は上流社会に歓迎され、人々は君がどこにいよう
とも無礼だとは思わない。平民たちはあらゆる手を尽くして君を歓
待し、不興を買うのを避けようとする。他の高貴な生まれの人々は、
君を同じ社会階級の一員として扱う。必要があれば、君は土地の貴
族に謁見を求めることができる。
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おすすめの人物像
貴族は、庶人が経験することのない、まったく別の暮しの中で
生れ育つ。人となりも自然と違ってくる。貴族の称号は多数の紐
帯、約束、関係にもとづく。一族に対する責任。他の貴族(王を
含む)に対する責任。領民に対する責任。そして称号そのものに
対する責任が、貴族の肩にはかかっている。これらの重責が、し
ばしば、貴族をしだいしだいに衰弱させてゆく。
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1d8 人格的特徴
1 私が少しうまいことを言ってやれば、人々はいい気分にな
って、さも自分が重要人物になったように思い込む。
2 親切で気前がよく民衆に人気がある。
3 押し出しが立派で、一見しただけでは成りあがり者とはわ
からない。
4 骨を折って見かけを整え、最新流行のファッションに身を
包んでいる。
5 手を汚すのを嫌い、ふさわしからぬ相手と一緒のところを
見られるのを嫌う。
6 貴い生れを鼻にかけず、体に流れる血は誰も同じと思って
いる。
7 一度嫌いになった相手は決して許さない。
8 一度害を受けたなら相手を叩き潰し、名誉を奪い、畑に塩
をまかずにはおかない。
◆2 親切で気前がよく民衆に人気がある。
◆6 貴い生れを鼻にかけず、体に流れる血は誰も同じと思って
いる。
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1d6 尊ぶもの
1 敬意。貴族である私が敬意を受けるのは当然のこと。だが
人は地位の高下にかかわらず尊厳をもって取り扱われねば
ならぬ。(善)
2 責任。下々の者が私の権威を尊ぶごとく、私は上つ方の権
威を尊ばねばならぬ。(秩序)
3 独立。家族の世話にならず自分で生きてゆけることを証明
してみせる。(混沌)
4 権力。私がより大きな力を手にすれば、誰も私にああしろ
こうしろと指図はできなくなる。(悪)
5 家族。血は水よりも濃い。(属性問わず)
6 貴き者の義務。下々の者を守り育むのは私の義務だ。(善)
◆2 責任。下々の者が私の権威を尊ぶごとく、私は上つ方の権
威を尊ばねばならぬ。(秩序)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d6 関わり深いもの
1 家族からの賞賛を得るためなら、どんな挑戦にも立ち向う。
2 わが家はさる貴族の家と親しく手を結んでいる。この紐帯
はいかなる犠牲を払っても維持せねばならない。
3 わが家の者たちほど大切なものはない。
4 私はわが家と犬猿の仲のさる家の跡取り娘/息子を愛して
いる。
5 王に絶対の忠誠を尽している。
6 下々の者からわれらが英雄と仰がれたい。
◆5 王に絶対の忠誠を尽している。
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1d6 弱味
1 心中ひそかにあらゆる者を見下している。
2 真に恥ずべき秘密を隠している。この秘密が発覚したなら
家は永遠に破滅だ。
3 自分に向けられた言葉のはしばしに侮辱や脅迫を嗅ぎつけ、
すぐに怒りを起す。
4 肉の喜びを求めて飽かない。
5 世界は自分を中心に回ると思っている。
6 しばしば言葉や行為によって一族に恥辱をもたらす。
◆4 肉の喜びを求めて飽かない。
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<ヒット・ポイント>(PHBp177)
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◆最大HP787
1レベル時のヒット・ポイント(クラス特徴)8×1Lv=8
以降のヒット・ポイント(クラス特徴)5×19Lv=95
30【耐久力】修正値(クラス特徴)×20Lv=600
◇小計(クラス特徴)8+95+600=703
ポーション・オヴ・ヒーリング(ポーションの混合)4
頑健の証(覇業の証)40
追加HP(特技)2×20Lv=40
◇小計(その他の報酬)4+40+40=84
◇合計703+84=787
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<移動速度>(PHBp181)
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◆160フィート(歩行移動速度に等しい登攀移動速度、飛行移動速度を得た上、ホバリング可能になる。)
エルフの特徴(種族特徴)30フィート(歩行移動速度)
◇小計(種族特徴)30フィート(歩行移動速度)
変成術士の石(アイテム)10フィート
◇小計(アイテム)10フィート
俊足の証(証)30フィート(歩行移動速度)
機動力(特技)10フィート
◇小計(その他の報酬)40フィート
ポーション・オヴ・スピード(ポーションの混合)目標の移動速度は2倍になる
◇合計(30+10+40)フィート×2倍=160フィート
ポーション・オヴ・クライミング(ポーションの混合)歩行移動速度に等しい登攀移動速度を得る
ポーション・オヴ・フライング(ポーションの混合)歩行移動速度に等しい飛行移動速度を得た上、ホバリング可能になる
オイル・オヴ・スリッパリネス(ポーションの混合)目標の移動は“移動困難な地形”の作用を受けず、
呪文その他の魔法効果は目標の速度を減少させることもない。5フィート分の移動を費やすことで、
非魔法的な拘束(たとえば枷や、目標をつかんでいるクリーチャーなど)から自動的に脱出できる。
最後に、水中にいることは目標の移動や攻撃に何のペナルティも与えない。
縛られざる者の証(証)君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出するか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
運動選手(特技)君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで起き上がることができる
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フィートの助走で行える。
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<訓練>(冒険の合間の活動)(50個×250日(250gp):12,500日(12,500gp)(PHBp187)
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◆追加言語 <13個>
◆道具習熟 <37個>
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<ポーションの混合>(00)(解呪不可、ウィッシュ呪文を除く)(DMGp140)
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◆エリクサー・オヴ・ヘルス/健康の妙薬(5つ)
◇君は永続的に、君が感染しているあらゆる病気が治り、
君が被っている聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態はすべて終了する
◆オイル・オヴ・スリッパリネス/つるりのオイル
◇君は永続的に、フリーダム・オヴ・ムーヴメント呪文の効果を受ける
◆ポーション・オヴ・アニマル・フレンドシップ/獣の友の水薬【ポオア】
◇君は永続的に、アニマル・フレンドシップ呪文を発動できる(セーヴ難易度13)
◆ポーション・オヴ・インヴァルナラビリティ/無敵の水薬
◇君は永続的に、すべてのダメージに対する抵抗を得る
◆ポーション・オヴ・ヴァイタリティ/活力の水薬(2つ)
◇君は永続的に、君がこうむっている消耗状態はすべて取り除かれ、
ヒット・ダイスを消費するたびに最大の値のヒット・ポイントを回復する
◆ポーション・オヴ・ウォーター・ブリージング/水中呼吸の水薬
◇君は永続的に、水中でも呼吸できる
◆ポーション・オヴ・クライミング/登攀の水薬
◇君は永続的に、自分の歩行移動速度に等しい登攀移動速度を得る
◆ポーション・オヴ・スピード/加速の水薬
◇君は永続的に、ヘイスト呪文の効果を得る(精神集中は不要)
◆ポーション・オヴ・ヒーリング/癒やしの水薬
◇君は永続的に、最大ヒット・ポイントを4増加させる
◆ポーション・オヴ・ヒロイズム/いさおしの水薬
◇君は永続的に、ブレス呪文の効果を得る(精神集中は不要)
◆ポーション・オヴ・ファイアー・ブレス/火吹きの水薬
◇君は永続的に、ボーナス・アクションを使用して30フィート以内の目標1体に火を吐くことができるようになる。
目標は難易度13の【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると4d6[火]ダメージを受ける(成功した場合は半分のダメージ)
◆ポーション・オヴ・フライング/飛行の水薬(2つ)
◇君は永続的に、歩行移動速度に等しい飛行移動速度を得た上、ホバリング可能になる
◆ポーション・オヴ・レジスタンス
◇君は永続的に、ダメージ種別[精神]に対する抵抗を得る
◆ポーション・オヴ・マインド・リーディング/思考感知の水薬
◇君は永続的に、ディテクト・ソウツ呪文の効果を得る(セーヴ難易度13)
◆Potion of Comprehension(WDMMp62)
◇君は永続的に、コンプリヘンド・ランゲージズ呪文の効果を得る
◆Potion of Advantage(WBtWp212)(3つ)
◇君は永続的に、能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローに有利を得る
◆Potion of Mind Control (beast)(TftYPp229)【PoMCb】
◇君は永続的に、ドミネイト・ビースト呪文を発動できる(セーヴ難易度15)(精神集中は不要)
◆Potion of Mind Control (humanoid)(TftYPp229)【PoMCh】
◇君は永続的に、ドミネイト・パースン呪文を発動できる(セーヴ難易度15)(精神集中は不要)
◆Potion of Mind Control (monster)(TftYPp229)【PoMCm】
◇君は永続的に、ドミネイト・モンスター呪文を発動できる(セーヴ難易度15)(精神集中は不要)
◆Bottled Breath(PotAp222)
◇君は永続的に、呼吸を必要としない
◆Potion of Maximum Power(EGWp268)
◇君は永続的に、4レベル以下のダメージを与える呪文を発動するさい、
ダイスを振って与えるダメージを決めるかわりに、各ダイスの最大の値を使用することができる
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<魔法のアイテムの製法>(DMGp141)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆コモン(C)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◇<巻>呪文の巻物:初級呪文、1(C)(DMGp165)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ヒーリング/癒やしの水薬(C)(DMGp195)
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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◆アンコモン(UC)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◇<要同><他>アイズ・オヴ・ジ・イーグル/鷹の目眼鏡(UC)(DMGp152)
◇<要同><他>アイズ・オヴ・チャーミング/魅了の眼鏡(UC)(DMGp152)
◇<他>アイズ・オヴ・マイニュート・シーイング/拡大眼鏡(UC)(DMGp152)
◇<防中、重:ハイド除>アダマンティン・アーマー/アダマンティンの鎧(UC)(DMGp152)
◇<要同><他>アミュレット・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ディテクション・アンド・ロケーション/感知および位置特定妨害のお守り(UC)(DMGp153)
◇<他>アルケミー・ジャグ/錬金術の水差し(UC)(DMGp154)
◇<ロ>イムーヴァブル・ロッド/不動のロッド(UC)(DMGp155)
◇<要同バ><他>インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ:ドス・リュート/バードの楽器(UC)(DMGp156)
◇<要同バ><他>インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ:フォクルーカン・バンドーラ/バードの楽器(UC)(DMGp156)
◇<要同バ><他>インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ:マクファミッド・シターン/バードの楽器(UC)(DMGp156)
◇<要同><他>ウィングド・ブーツ/飛行のブーツ(UC)(DMGp156)
◇<他>ウィンド・ファン/風扇(UC)(DMGp156)
◇<要同><武任>ウェポン・オヴ・ウォーニング/警報の武器(UC)(DMGp156)
◇<他>エヴァースモーキング・ボトル/無限の煙の壺(UC)(DMGp157)
◇<他>エレメンタル・ジェム/エレメンタルの宝石(UC)(DMGp157)
◇<ポ>オイル・オヴ・スリッパリネス/つるりのオイル(UC)(DMGp158)
◇<要同><他>ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワー/オーガの力の篭手(UC)(DMGp159)
◇<他>キオートムズ・オイントメント/キオートムの軟膏(UC)(DMGp159)
◇<他>キャップ・オヴ・ウォーター・ブリージング/水中呼吸の帽子(UC)(DMGp159)
◇<他>クウィヴァー・オヴ・アローナ/アローナの矢筒(UC)(DMGp160)
◇<他>グラヴズ・オヴ・シーヴァリー/盗賊の手袋(UC)(DMGp160)
◇<要同><他>グラヴズ・オヴ・スイミング・アンド・クライミング/水泳と登攀の手袋(UC)(DMGp160)
◇<要同><他>グラヴズ・オヴ・ミサイル・スネアリング/矢つかみの手袋(UC)(DMGp161)
◇<要同><他>クローク・オヴ・エルヴンカインド/エルフ族の外套(UC)(DMGp162)
◇<他>クローク・オヴ・ザ・マンタ・レイ/エイの外套(UC)(DMGp162)
◇<要同><他>クローク・オヴ・プロテクション/守りの外套(UC)(DMGp163)
◇<他>ゴーグルズ・オヴ・ナイト/暗視のゴーグル(UC)(DMGp163)
◇<他>サークレット・オヴ・ブラスティング/閃光の額環(UC)(DMGp163)
◇<他>サドル・オヴ・ザ・キャヴァリアー/騎士の鞍(UC)(DMGp163)
◇<他>ジェム・オヴ・ブライトネス/輝きの宝石(UC)(DMGp164)
◇<武ジ>ジャヴェリン・オヴ・ライトニング/稲妻の投げ槍(UC)(DMGp165)
◇<巻>呪文の巻物:2、3(UC)(DMGp165)
◇<要同ウォ、ク、ド><ス>スタッフ・オヴ・ザ・パイソン/大蛇のスタッフ(UC)(DMGp167)
◇<要同ウォ、ク、ド><ス>スタッフ・オヴ・ジ・アダー/毒蛇のスタッフ(UC)(DMGp169)
◇<要同><他>ストーン・オヴ・グッド・ラック(ラックストーン)/幸運の石(UC)(DMGp171)
◇<要同><他>スリッパーズ・オヴ・スパイダー・クライミング/蜘蛛歩きのスリッパ(UC)(DMGp172)
◇<防盾>センティネル・シールド/見張りの盾(UC)(DMGp172)
◇<他>センディング・ストーンズ/送信石(UC)(DMGp172)
◇<要同><武任剣>ソード・オヴ・ヴェンジャンス/復讐の剣(UC)(DMGp173)
◇<他>ダスト・オヴ・スニージング・アンド・チョーキング/くしゃみと窒息の粉(UC)(DMGp174)
◇<他>ダスト・オヴ・ディサピアランス/姿隠しの粉(UC)(DMGp174)
◇<他>ダスト・オヴ・ドライネス/乾燥粉(UC)(DMGp174)
◇<防盾>盾+1(UC)(DMGp174)
◇<他>デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーター/無限の水差し(UC)(DMGp177)
◇<他><34枚>デック・オヴ・イリュージョンズ/幻影のデック(UC)(DMGp177)
◇<要同><武ト>トライデント・オヴ・フィッシュ・コマンド/魚の王の三叉矛(UC)(DMGp181)
◇<他>ドリフトグローブ/浮遊光珠(UC)(DMGp182)
◇<要同><他>ネックレス・オヴ・アダプテイション/適応の首飾り(UC)(DMGp183)
◇<要同呪><他>パール・オヴ・パワー/魔力の真珠(UC)(DMGp184)
◇<要同><他>パイプス・オヴ・ザ・スーアーズ/下水のパイプ(UC)(DMGp184)
◇<他>パイプス・オヴ・ホーンティング/恐ろしの笛(UC)(DMGp185)
◇<他>バッグ・オヴ・トリックス:灰色/奇術の袋(UC)(DMGp185)
◇<他>バッグ・オヴ・トリックス:赤茶色/奇術の袋(UC)(DMGp185)
◇<他>バッグ・オヴ・トリックス:褐色/奇術の袋(UC)(DMGp185)
◇<他>バッグ・オヴ・ホールディング/物入れ袋(UC)(DMGp187)
◇<要同><他>ハット・オヴ・ディスガイズ/変装帽子(UC)(DMGp187)
◇<他>フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー:シルヴァー・レイヴン/不思議の小像:銀のワタリガラス(UC)(DMGp188)
◇<ポ>フィルター・オヴ・ラヴ/ほれ薬(UC)(DMGp189)
◇<他>ブーツ・オヴ・エルヴンカインド/エルフ族のブーツ(UC)(DMGp189)
◇<要同><他>ブーツ・オヴ・ザ・ウィンターランズ/寒冷地のブーツ(UC)(DMGp190)
◇<要同><他>ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング/早足と跳躍のブーツ(UC)(DMGp190)
◇<武任>武器+1(UC)(DMGp191)
◇<他>ブルーム・オヴ・フライング/空飛ぶほうき(UC)(DMGp191)
◇<要同><他>ブレイサーズ・オヴ・アーチェリー/弓術の腕甲(UC)(DMGp191)
◇<要同><他>ブローチ・オヴ・シールディング/盾のブローチ(UC)(DMGp192)
◇<要同><他>ヘッドバンド・オヴ・インテレクト/知力のヘッドバンド(UC)(DMGp192)
◇<要同><他>ペリアプト・オヴ・ウーンド・クロージャー/傷ふさぎの護符(UC)(DMGp192)
◇<他>ペリアプト・オヴ・ヘルス/健康の護符(UC)(DMGp192)
◇<他>ヘルム・オヴ・コンプリヘンディング・ランゲージズ/言語理解の兜(UC)(DMGp193)
◇<要同><他>ヘルム・オヴ・テレパシー/精神感応の兜(UC)(DMGp193)
◇<ポ>ポーション・オヴ・アニマル・フレンドシップ/獣の友の水薬(UC)(DMGp194)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ウォーター・ブリージング/水中呼吸の水薬(UC)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・クライミング/登攀の水薬(UC)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・グロウス/巨大化の水薬(UC)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:ヒル・ジャイアント/巨人の力の水薬(UC)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ヒーリング:グレーター・ヒーリング/癒やしの水薬(UC)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ファイアー・ブレス/火吹きの水薬(UC)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ポイズン/毒の水薬(UC)(DMGp196)
◇<ポ>ポーション・オヴ・レジスタンス/ダメージ抵抗の水薬(UC)(DMGp197)
◇<防軽、中、重>マリナーズ・アーマー/船乗りの鎧(UC)(DMGp199)
◇<防中、重、ハイド除>ミスラル・アーマー/船乗りの鎧(UC)(DMGp199)
◇<要同><他>メダリオン・オヴ・ソウツ/読心のメダル(UC)(DMGp201)
◇<武任矢>矢弾、+1(UC)(DMGp201)
◇<他>ランタン・オヴ・リヴィーリング/姿現しのランタン(UC)(DMGp202)
◇<指>リング・オヴ・ウォーター・ウォーキング/水上歩行の指輪(UC)(DMGp202)
◇<要同><指>リング・オヴ・ウォームス/温もりの指輪(UC)(DMGp202)
◇<要同><指>リング・オヴ・ジャンピング/跳躍の指輪(UC)(DMGp203)
◇<指>リング・オヴ・スイミング/水泳の指輪(UC)(DMGp205)
◇<要同><指>リング・オヴ・マインド・シールディング/精神遮蔽の指輪(UC)(DMGp206)
◇<他>ロープ・オヴ・クライミング/登攀のロープ(UC)(DMGp2007)
◇<他>ローブ・オヴ・ユースフル・アイテムズ/便利な品々のローブ(UC)(DMGp208)
◇<要同ウォ><ロ>ロッド・オヴ・ザ・パクト・キーパー(+1)/契約者のロッド(UC)(DMGp209)
◇<要同><ワ>ワンド・オヴ・ウェブ/蜘蛛の巣のワンド(UC)(DMGp211)
◇<要同呪><ワ>ワンド・オヴ・ザ・ウォー・メイジ、+1/戦闘魔道士のワンド(UC)(DMGp211)
◇<ワ>ワンド・オヴ・シークレッツ/秘密発見のワンド(UC)(DMGp212)
◇<ワ>ワンド・オヴ・マジック・ディテクション/魔法感知のワンド(UC)(DMGp213)
◇<ワ>ワンド・オヴ・マジック・ミサイルズ/魔法の矢のワンド(UC)(DMGp213)
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆レア(R)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◇<要同><呪い><防プ>アーマー・オヴ・ヴァルナラビリティ/脆弱性の鎧(R)(DMGp150)
◇<要同><防軽、中、重>アーマー・オヴ・レジスタンス/抵抗の鎧(R)(DMGp150)
◇<他>アイアン・バンズ・オヴ・ビラーロ/ビラーロの鉄帯(R)(DMGp150)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:アウェアネス/アイウーンの石:警戒(R)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:サステナンス/アイウーンの石:飲食不要(R)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:プロテクション/アイウーンの石:守り(R)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:リザーヴ/アイウーンの石:呪文蓄積(R)(DMGp152)
◇<要同><他>アミュレット・オヴ・ヘルス/健康のお守り(R)(DMGp153)
◇<要同><防盾>アローキャッチング・シールド/矢寄せの盾(R)(DMGp154)
◇<要同バ><他>インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ:カネイス・マンドリン/バードの楽器(R)(DMGp156)
◇<要同バ><他>インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ:クリ・ライア/バードの楽器(R)(DMGp156)
◇<武任>ヴィシャス・ウェポン/苛烈なる武器(R)(DMGp156)
◇<要同><他>ウィングズ・オヴ・フライング/飛行の翼(R)(DMGp156)
◇<ポ>エリクサー・オヴ・ヘルス/健康の妙薬(R)(DMGp157)
◇<防チ>エルヴン・チェイン/エルフのチェイン・シャツ(R)(DMGp157)
◇<ポ>オイル・オヴ・イセリアルネス/エーテル化のオイル(R)(DMGp158)
◇<要同><他>キューブ・オヴ・フォース/力場の立方体(R)(DMGp159)
◇<他>クアアルズ・フェザー・トークン:アンカー/ケアトルの羽飾り錨(R)(DMGp160)
◇<他>クアアルズ・フェザー・トークン:バード/ケアトルの羽飾り鳥(R)(DMGp160)
◇<他>クアアルズ・フェザー・トークン:ファン/ケアトルの羽飾り扇(R)(DMGp160)
◇<他>クアアルズ・フェザー・トークン:スワン・ボート/ケアトルの羽飾り白鳥型の船(R)(DMGp160)
◇<他>クアアルズ・フェザー・トークン:ツリー/ケアトルの羽飾り樹木(R)(DMGp160)
◇<他>クアアルズ・フェザー・トークン:ウィップ/ケアトルの羽飾り鞭(R)(DMGp160)
◇<防ス>グラマード・スタデッド・レザー/おしゃれなスタデッド・レザー(R)(DMGp161)
◇<要同><他>クローク・オヴ・ザ・バット/コウモリの外套(R)(DMGp162)
◇<要同><他>クローク・オヴ・ディスプレイスメント/所くらましの外套(R)(DMGp163)
◇<他>ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンク/いかさま師の外套(R)(DMGp163)
◇<要同><武ロ>サン・ブレード/太陽剣(R)(DMGp163)
◇<要同><防盾>シールド・オヴ・ミサイル・アトラクション/矢招きの盾(R)(DMGp164)
◇<要同><他>ジェム・オヴ・シーイング/超視覚の宝石(R)(DMGp164)
◇<武任斧か剣ロ>ジャイアント・スレイヤー/巨人殺しの斧・剣(R)(DMGp165)
◇<巻>呪文の巻物:4、5(R)(DMGp165)
◇<巻>スクロール・オヴ・プロテクション/護りの巻物(R)(DMGp165)
◇<要同ウォ、ク、ド><ス>スタッフ・オヴ・ウィザリング/衰弱のスタッフ(R)(DMGp167)
◇<要同ド><ス>スタッフ・オヴ・ザ・ウッドランズ/森のスタッフ(R)(DMGp167)
◇<要同ウィ、ウォ、ク、ソ、ド、バード><ス>スタッフ・オヴ・スウォーミング・インセクツ/群なす虫のスタッフ(R)(DMGp169)
◇<要同ウィ、ウォ、ク、ソ、ド、バード><ス>スタッフ・オヴ・チャーミング/魅了のスタッフ(R)(DMGp170)
◇<要同ク、ド、バード><ス>スタッフ・オヴ・ヒーリング/治癒のスタッフ(R)(DMGp171)
◇<他>ストーン・オヴ・コントローリング・アース・エレメンタルズ/エレメンタル制御の石(R)(DMGp171)
◇<他>センサー・オヴ・コントローリング・エア・エレメンタルズ/エア・エレメンタル制御の香炉(R)(DMGp172)
◇<要同><武任剣>ソード・オヴ・ウーンディング/流血剣(R)(DMGp173)
◇<要同><武任剣>ソード・オヴ・ライフ・スティーリング/奪命剣(R)(DMGp174)
◇<武ダ>ダガー・オヴ・ヴェノム/毒の短剣(R)(DMGp174)
◇<防盾>盾+2(R)(DMGp174)
◇<他>チャイム・オヴ・オープニング/解錠のチャイム(R)(DMGp175)
◇<他>ディメンジョナル・シャックルズ/次元の枷(R)(DMGp176)
◇<他>デイルンズ・インスタント・フォートレス/デイルンの携帯要塞(R)(DMGp176)
◇<要同><ロ>テンタクル・ロッド/触手のロッド(R)(DMGp180)
◇<武任剣>ドラゴン・スレイヤー/竜殺しの剣(R)(DMGp182)
◇<他>ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ/火球の首飾り(R)(DMGp183)
◇<要同ク、ド、パ><他><6個>ネックレス・オヴ・プレイヤー・ビーズ/数珠玉の首飾り(R)(DMGp183)
◇<武任斧><呪い>バーサーカー・アックス/狂戦士の斧(R)(DMGp184)
◇<他>バッグ・オヴ・ビーンズ/豆の袋(R)(DMGp186)
◇<他><8個>ビード・オヴ・フォース/力場の珠(R)(DMGp187)
◇<他>ヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサック/ヒューワードの便利な背負い袋(R)(DMGp187)
◇<他>フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー:アイヴォリー・ゴーツ/不思議の小像:象牙の山羊(R)(DMGp188)
◇<他>フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー:エボニー・フライ/不思議の小像:黒檀のアブ(R)(DMGp188)
◇<他>フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー:オニキス・ドッグ/不思議の小像:縞瑪瑙の犬(R)(DMGp188)
◇<他>フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー:ゴールデン・ライオンズ/不思議の小像:黄金のライオン(R)(DMGp188)
◇<他>フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー:サーペンタイン・アウル/不思議の小像:蛇紋石のフクロウ(R)(DMGp188)
◇<他>フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー:ブロンズ・グリフォン/不思議の小像:青銅のグリフォン(R)(DMGp188)
◇<他>フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー:マーブル・エレファント/不思議の小像:大理石の象(R)(DMGp188)
◇<要同><他>ブーツ・オヴ・スピード/加速のブーツ(R)(DMGp190)
◇<要同><他>ブーツ・オヴ・レヴィテーション/空中浮揚のブーツ(R)(DMGp190)
◇<他>フォールディング・ボート/折り畳み式ボート(R)(DMGp190)
◇<武任>武器+2(R)(DMGp191)
◇<要同><他>ブレイサーズ・オヴ・ディフェンス/守りの腕甲(R)(DMGp191)
◇<他>ブレイジャー・オヴ・コマンディング・ファイアー・エレメンタルズ/ファイアー・エレメンタルへの命令の火鉢(R)(DMGp191)
◇<要同><武任剣>フレイム・タン/炎の舌(R)(DMGp191)
◇<他>ペリアプト・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ポイズン/毒防ぎの護符(R)(DMGp192)
◇<要同><他>ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:ヒル・ジャイアント/巨人の力のベルト(R)(DMGp192)
◇<要同><他>ベルト・オヴ・ドワーヴンカインド/ドワーフ族のベルト(R)(DMGp193)
◇<要同><他>ヘルム・オヴ・テレポーテーション/瞬間移動の兜(R)(DMGp193)
◇<他>ボウル・オヴ・コマンディング・ウォーター・エレメンタルズ/ウォーター・エレメンタルへの命令の鉢(R)(DMGp194)
◇<ポ>ポーション・オヴ・インヴァルナラビリティ/無敵の水薬(R)(DMGp194)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ガシアス・フォーム/ガス化の水薬(R)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・クレアヴォイアンス/透視・透聴の水薬(R)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:フロスト/ストーン・ジャイアント/巨人の力の水薬(R)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:ファイアー・ジャイアント/巨人の力の水薬(R)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ディミニュション/小人化の水薬(R)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ヒーリング:スペリアー・ヒーリング/癒やしの水薬(R)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ヒロイズム/いさおしの水薬(R)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・マインド・リーディング/思考感知の水薬(R)(DMGp197)
◇<他>ホースシューズ・オヴ・スピード/早駆けの蹄鉄(R)(DMGp197)
◇<他>ポータブル・ホール/携帯用の穴(R)(DMGp197)
◇<他>ホーン・オヴ・ヴァルハラ(銀または真鍮)/ヴァルハラの角笛(R)(DMGp198)
◇<他>ホーン・オヴ・ブラスティング/破砕の角笛(R)(DMGp198)
◇<要同><他>マントル・オヴ・スペル・レジスタンス/呪文抵抗のマント(R)(DMGp199)
◇<武メ>メイス・オヴ・スマイティング/粉砕の鎚矛(R)(DMGp200)
◇<要同><武メ>メイス・オヴ・ディスラプション/破邪の鎚矛(R)(DMGp200)
◇<要同><武メ>メイス・オヴ・テラー/破邪の鎚矛(R)(DMGp201)
◇<武任矢>矢弾、+2(R)(DMGp201)
◇◇<防軽、中、重>鎧、+1(R)(DMGp201)
◇<指>リング・オヴ・アニマル・インフルエンス/動物への影響力の指輪(R)(DMGp202)
◇<要同><指>リング・オヴ・イヴェイジョン/ひらりの指輪(R)(DMGp202)
◇<要同><指>リング・オヴ・Xレイ・ヴィジョン/X線視覚の指輪(R)(DMGp202)
◇<要同><指>リング・オヴ・ザ・ラム/雄羊の指輪(R)(DMGp204)
◇<要同><指>リング・オヴ・スペル・ストアリング/呪文蓄積の指輪(R)(DMGp205)
◇<要同><指>リング・オヴ・フェザー・フォーリング/軟着陸の指輪(R)(DMGp205)
◇<要同><指>リング・オヴ・フリー・アクション/自由行動の指輪(R)(DMGp205)
◇<要同><指>リング・オヴ・プロテクション/守りの指輪(R)(DMGp205)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[酸]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[冷気]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[火]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[力場]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[電撃]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[死霊]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[毒]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[精神]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[光輝]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><指>リング・オヴ・レジスタンス:[雷鳴]/ダメージ抵抗の指輪(R)(DMGp206)
◇<要同><他>ローブ・オヴ・アイズ/多眼のローブ(R)(DMGp206)
◇<他>ロープ・オヴ・エンタングルメント/絡みつきのロープ(R)(DMGp207)
◇<要同ウォ><ロ>ロッド・オヴ・ザ・パクト・キーパー(+2)/契約者のロッド(R)(DMGp209)
◇<要同><ロ>ロッド・オヴ・ルーラーシップ/支配のロッド(R)(DMGp210)
◇<要同><ワ>ワンド・オヴ・エネミー・ディテクション/敵感知のワンド(R)(DMGp211)
◇<要同呪><ワ>ワンド・オヴ・ザ・ウォー・メイジ、+2/戦闘魔道士のワンド(R)(DMGp211)
◇<要同呪><ワ>ワンド・オヴ・バインディング/束縛のワンド(R)(DMGp212)
◇<要同呪><ワ>ワンド・オヴ・パラリシス/麻痺のワンド(R)(DMGp212)
◇<要同呪><ワ>ワンド・オヴ・ファイアーボールズ/火球のワンド(R)(DMGp212)
◇<要同><ワ>ワンド・オヴ・フィアー/恐怖のワンド(R)(DMGp213)
◇<要同呪><ワ>ワンド・オヴ・ライトニング・ボルツ/電撃のワンド(R)(DMGp213)
◇<要同呪><ワ>ワンド・オヴ・ワンダー/びっくりワンド(R)(DMGp213)
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ヴェリー・レア(VR)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:アジリティ/アイウーンの石:機敏(VR)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:アブソープション/アイウーンの石:呪文吸収(VR)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:インサイト/アイウーンの石:洞察力(VR)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:インテレクト/アイウーンの石:知性(VR)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:ストレンクス/アイウーンの石:筋力(VR)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:フォーティテュード/アイウーンの石:頑健(VR)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:リーダーシップ/アイウーンの石:指導力(VR)(DMGp152)
◇<要同><防盾>アニメイテッド・シールド/自律行動する盾(VR)(DMGp152)
◇<要同><他>アミュレット・オヴ・ザ・プレインズ/次元界のお守り(VR)(DMGp153)
◇<武ア>アロー・オヴ・スレイング/抹殺の矢(VR)(DMGp154)
◇<他>イフリート・ボトル/イフリートの壺(VR)(DMGp155)
◇<要同バ><他>インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ:アンストゥルス・ハープ/バードの楽器(VR)(DMGp156)
◇<ポ>オイル・オヴ・シャープネス/鋭さのオイル(VR)(DMGp158)
◇<要同><武ロ>オースボウ/誓いの弓(VR)(DMGp158)
◇<他>カーペット・オヴ・フライング/空飛ぶじゅうたん(VR)(DMGp158)
◇<要同><他>キャンドル・オヴ・インヴォケーション/祈祷のろうそく(VR)(DMGp159)
◇<要同><他>クリスタル・ボール/水晶球(VR)(DMGp161)
◇<要同><他>クローク・オヴ・アラクニダ/蜘蛛の外套(VR)(DMGp162)
◇<要同><武シ>シミター・オヴ・スピード/敏速の曲刀(VR)(DMGp164)
◇<巻>呪文の巻物:6、7、8(VR)(DMGp165)
◇<要同><ス>スタッフ・オヴ・サンダー・アンド・ライトニング/雷と稲妻のスタッフ(VR)(DMGp168)
◇<要同><ス>スタッフ・オヴ・ストライキング/打撃のスタッフ(VR)(DMGp169)
◇<要同ウィ、ウォ、ソ><ス>スタッフ・オヴ・パワー/力のスタッフ(VR)(DMGp170)
◇<要同ウィ、ウォ、ソ、ド><ス>スタッフ・オヴ・ファイアー/火のスタッフ(VR)(DMGp171)
◇<要同ウィ、ウォ、ソ、ド><ス>スタッフ・オヴ・フロスト/寒気のスタッフ(VR)(DMGp171)
◇<要同><防盾>スペルガード・シールド/呪文防御の盾(VR)(DMGp172)
◇<要同><武[斬撃]任剣>ソード・オヴ・シャープネス/鋭断剣(VR)(DMGp173)
◇<防盾>盾+3(VR)(DMGp174)
◇<要同><武任剣>ダンシング・ソード/踊る剣(VR)(DMGp175)
◇<要同><呪い><防プ>デーモン・アーマー/デーモンの鎧(VR)(DMGp177)
◇<他>トウム・オヴ・アンダスタンティング/理解の書(VR)(DMGp180)
◇<他>トウム・オヴ・クリア・ソウト/明晰なる思考の書(VR)(DMGp181)
◇<他>トウム・オヴ・リーダーシップ・アンド・インフルエンス/統率と威厳の書(VR)(DMGp181)
◇<要同><防スケ>ドラゴン・スケイル・メイル/竜鱗の鎧(VR)(DMGp181)
◇<要同ドワ><武ウォーハ>ドワーヴン・スロウアー/ドワーフの投げ鎚(VR)(DMGp182)
◇<防プ>ドワーヴン・プレート/ドワーフのプレート・アーマー(VR)(DMGp182)
◇<要同><武任剣>ナイン・ライヴズ・スティーラー/九人殺しの剣(VR)(DMGp183)
◇<他><4個>ノルザーズ・マーヴェラス・ピグメンツ/ノルザーの不思議な絵の具(VR)(DMGp184)
◇<他>バッグ・オヴ・ディヴァウアリング/むさぼり食う袋(VR)(DMGp185)
◇<他>フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー:オブシディアン・スティード/不思議の小像:黒曜石の馬(VR)(DMGp188)
◇<武任>武器+3(VR)(DMGp191)
◇<要同><武任剣>フロスト・ブランド/寒気の烙印(VR)(DMGp192)
◇<要同><他>ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:ストーン/フロスト・ジャイアント/巨人の力のベルト(VR)(DMGp192)
◇<要同><他>ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:ファイアー・ジャイアント/巨人の力のベルト(VR)(DMGp192)
◇<要同><他>ヘルム・オヴ・ブリリアンス/輝きの兜(VR)(DMGp193)
◇<ポ>ポーション・オヴ・インヴィジビリティ/不可視の水薬(VR)(DMGp194)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ヴァイタリティ/活力の水薬(VR)(DMGp194)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:クラウド・ジャイアント/巨人の力の水薬(VR)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・スピード/加速の水薬(VR)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ヒーリング:シュープリーム・ヒーリング/癒やしの水薬(VR)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・フライング/飛行の水薬(VR)(DMGp195)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ロンジェヴィティ/若返りの水薬(VR)(DMGp197)
◇<他>ホースシューズ・オヴ・ア・ゼファー/風乗りの蹄鉄(VR)(DMGp197)
◇<他>ホーン・オヴ・ヴァルハラ(青銅)/ヴァルハラの角笛(VR)(DMGp198)
◇<他>マニュアル・オヴ・クイックネス・オヴ・アクション/機敏な身ごなしの手引き(VR)(DMGp198)
◇<他>マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ/効果的な鍛錬の手引き(VR)(DMGp198)
◇<他>マニュアル・オヴ・ゴーレムズ:クレイ/ゴーレム作成手引書(VR)(DMGp199)
◇<他>マニュアル・オヴ・ゴーレムズ:フレッシュ/ゴーレム作成手引書(VR)(DMGp199)
◇<他>マニュアル・オヴ・ゴーレムズ:アイアン/ゴーレム作成手引書(VR)(DMGp199)
◇<他>マニュアル・オヴ・ゴーレムズ:ストーン/ゴーレム作成手引書(VR)(DMGp199)
◇<他>マニュアル・オヴ・ボディリー・ヘルス/健康の手引き(VR)(DMGp199)
◇<他>ミラー・オヴ・ライフ・トラッピング/幽閉の鏡(VR)(DMGp200)
◇<武任矢>矢弾、+3(VR)(DMGp201)
◇<防軽、中、重>鎧、+2(VR)(DMGp201)
◇<要同夜屋外><指>リング・オヴ・シューティング・スターズ/流星の指輪(VR)(DMGp204)
◇<要同><指>リング・オヴ・テレキネシス/念動力の指輪(VR)(DMGp205)
◇<要同><指>リング・オヴ・リジェネレーション/再生の指輪(VR)(DMGp206)
◇<要同><他>ローブ・オヴ・シンティレイティング・カラーズ/きらめく色彩のローブ(VR)(DMGp208)
◇<要同><他>ローブ・オヴ・スターズ/星のローブ(VR)(DMGp208)
◇<要同><ロ>ロッド・オヴ・アブソープション/吸収のロッド(VR)(DMGp209)
◇<要同><ロ>ロッド・オヴ・アラートネス/警戒のロッド(VR)(DMGp209)
◇<要同ウォ><ロ>ロッド・オヴ・ザ・パクト・キーパー(+3)/契約者のロッド(VR)(DMGp209)
◇<ロ>ロッド・オヴ・セキュリティ/安全確保のロッド(VR)(DMGp209)
◇<要同呪><ワ>ワンド・オヴ・ザ・ウォー・メイジ、+3/戦闘魔道士のワンド(VR)(DMGp211)
◇<要同呪><ワ>ワンド・オヴ・ポリモーフ/姿変えのワンド(VR)(DMGp213)
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆レジェンダリー(L)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◇<要同><防プ>アーマー・オヴ・インヴァルナラビリティ/不死身の鎧(L)(DMGp150)
◇<他>アイアン・フラスク/鉄のビン(L)(DMGp150)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:グレーター・アブソープション/アイウーンの石:上級呪文吸収(L)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:マスタリー/アイウーンの石:達人(L)(DMGp151)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:リジェネレーション/アイウーンの石:再生(L)(DMGp152)
◇<他>アパレイタス・オヴ・クワリシュ/クワリシュの装置(L)(DMGp152)
◇<要同><防チ>イフリート・チェイン/イフリートのチェイン・メイル(L)(DMGp154)
◇<要同バ><他>インストゥルメント・オヴ・ザ・バーズ:アルラム・ハープ/バードの楽器(L)(DMGp156)
◇<他>ウェル・オヴ・メニー・ワールズ/あまたの世界の井戸(L)(DMGp156)
◇<武ショ><武[斬撃]任剣>ヴォーパル・ソード/首切りの剣(L)(DMGp156)
◇<他>キュービック・ゲート/次元門の立方体(L)(DMGp159)
◇<要同><他>クリスタル・ボール・オヴ・テレパシー/精神感応の水晶球(L)(DMGp161)
◇<要同><他>クリスタル・ボール・オヴ・トゥルー・シーイング/真実の目の水晶球(L)(DMGp161)
◇<要同><他>クリスタル・ボール・オヴ・マインド・リーディング/読心の水晶球(L)(DMGp162)
◇<要同><他>クローク・オヴ・インヴィジビリティ/不可視の外套(L)(DMGp162)
◇<巻>呪文の巻物:9(L)(DMGp165)
◇<要同><他>スカラベ・オヴ・プロテクション/守りのスカラベ(L)(DMGp165)
◇<要同ウィ、ウォ、ソ><ス>スタッフ・オヴ・ザ・マギ/魔道士のスタッフ(L)(DMGp167)
◇<他>ソヴリン・グルー/強力接着剤(L)(DMGp173)
◇<要同混善><武ロ>ソード・オヴ・アンサリング:アンサラー/返答の剣(返答する者)(L)(DMGp173)
◇<要同混悪><武ロ>ソード・オヴ・アンサリング:バック・トーカー/返答の剣(口答えする者)(L)(DMGp173)
◇<要同秩中><武ロ>ソード・オヴ・アンサリング:コンクルーダー/返答の剣(締めくくる者)(L)(DMGp173)
◇<要同混中><武ロ>ソード・オヴ・アンサリング:ラスト・クウィップ/返答の剣(最後の名言)(L)(DMGp173)
◇<要同中善><武ロ>ソード・オヴ・アンサリング:リバッター/返答の剣(反証する者)(L)(DMGp173)
◇<要同真中><武ロ>ソード・オヴ・アンサリング:リプライアー/返答の剣(応答する者)(L)(DMGp173)
◇<要同秩善><武ロ>ソード・オヴ・アンサリング:リトーター/返答の剣(言い返す者)(L)(DMGp173)
◇<要同秩悪><武ロ>ソード・オヴ・アンサリング:スケイザー/返答の剣(酷評する者)(L)(DMGp173)
◇<要同中悪><武ロ>ソード・オヴ・アンサリング:スクウェルチャー/返答の剣(言い負かす者)(L)(DMGp173)
◇<要同悪><他>タリスマン・オヴ・アルティメット・イーヴル/絶対なる悪の護符(L)(DMGp175)
◇<要同><他>タリスマン・オヴ・ザ・スフィアー/球体制御の護符(L)(DMGp175)
◇<要同善><他>タリスマン・オヴ・ピュア・グッド/絶対なる善の護符(L)(DMGp175)
◇<要同><武任剣>ディフェンダー/防御の剣(L)(DMGp176)
◇<他><22枚>デック・オヴ・メニー・シングズ/いろいろデック(L)(DMGp178)
◇<要同巨人退治><武モー>ハンマー・オヴ・サンダーボルツ/雷霆の鎚(L)(DMGp187)
◇<要同><防プ>プレート・アーマー・オヴ・イセリアルネス/エーテル化のプレート・アーマー(L)(DMGp191)
◇<要同><他>ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:クラウド・ジャイアント/巨人の力のベルト(L)(DMGp192)
◇<要同><他>ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:ストーム・ジャイアント/巨人の力のベルト(L)(DMGp192)
◇<ポ>ポーション・オヴ・ジャイアント・ストレンクス:ストーム・ジャイアント/巨人の力の水薬(L)(DMGp195)
◇<要同パ><武任剣>ホーリィ・アヴェンジャー/降魔の聖剣(L)(DMGp197)
◇<他>ホーン・オヴ・ヴァルハラ(鉄)/ヴァルハラの角笛(L)(DMGp198)
◇<他>ユニヴァーサル・ソルヴェント/万能溶剤(L)(DMGp201)
◇<防軽、パ><防軽、中、重>鎧、+3:パデッド(L)(DMGp201)
◇<防軽、レ><防軽、中、重>鎧、+3:レザー(L)(DMGp201)
◇<防軽、スタ><防軽、中、重>鎧、+3:スタデッド・レザー(L)(DMGp201)
◇<防中、ハイ><防軽、中、重>鎧、+3:ハイド(L)(DMGp201)
◇<防中、チェシ><防軽、中、重>鎧、+3:チェイン・シャツ(L)(DMGp201)
◇<防中、スケ><防軽、中、重>鎧、+3:スケイル・メイル(L)(DMGp201)
◇<防中、ブレス><防軽、中、重>鎧、+3:ブレストプレート(L)(DMGp201)
◇<防中、ハー><防軽、中、重>鎧、+3:ハーフ・プレート(L)(DMGp201)
◇<防大、リ><防軽、中、重>鎧、+3:リング・メイル(L)(DMGp201)
◇<防大、チェメ><防軽、中、重>鎧、+3:チェイン・メイル(L)(DMGp201)
◇<防大、スプ><防軽、中、重>鎧、+3:スプリント (L)(DMGp201)
◇<防大、プレー><防軽、中、重>鎧、+3:プレート(L)(DMGp201)
◇<要同><武任剣><3回>ラック・ブレード/幸運の刃(L)(DMGp202)
◇<要同><指>リング・オヴ・インヴィジビリティ/不可視化の指輪(L)(DMGp202)
◇<要同><指>リング・オヴ・アース・エレメンタル・コマンド:アース/地の元素精霊への命令の指輪(L)(DMGp203)
◇<要同><指>リング・オヴ・ウォーター・エレメンタル・コマンド:アース/水の元素精霊への命令の指輪(L)(DMGp203)
◇<要同><指>リング・オヴ・エア・エレメンタル・コマンド:アース/風の元素精霊への命令の指輪(L)(DMGp203)
◇<要同><指>リング・オヴ・ファイアー・エレメンタル・コマンド:アース/火の元素精霊への命令の指輪(L)(DMGp203)
◇<要同><指>リング・オヴ・ジン・サモニング/ジン召喚の指輪(L)(DMGp204)
◇<要同><指>リング・オヴ・スペル・ターニング/呪文反射の指輪(L)(DMGp205)(小特不壊、汚れ知らず、幻)
◇<指><3回>リング・オヴ・スリー・ウィッシズ/三つの願いの指輪(L)(DMGp205)
◇<要同ウィ、ウォ、ソ><他>ローブ・オヴ・ジ・アーチマギ:善/大魔道士のローブ:白(L)(DMGp207)
◇<要同ウィ、ウォ、ソ><他>ローブ・オヴ・ジ・アーチマギ:中立/大魔道士のローブ:灰色(L)(DMGp207)
◇<要同ウィ、ウォ、ソ><他>ローブ・オヴ・ジ・アーチマギ:悪/大魔道士のローブ:黒(L)(DMGp207)
◇<要同ク、ド、パ><ロ>ロッド・オヴ・リザレクション/蘇生のロッド(L)(DMGp210)
◇<要同><ロ>ロッド・オヴ・ロードリィ・マイト/王者の力のロッド(L)(DMGp210)
◇<要同海神信><知性><武ト>ウェイヴ/波(L)(DMGp216)
◇<要同秩序除><知性><武グソ>ブラックイレイザー/黒い剃刀(L)(DMGp217)
◇<要同ドワ><知性><武ウォ>ホウェルム/押しつぶすもの(L)(DMGp217)
◇<要同中善エ、ハ><知性><武ロ><01>ムーンブレード/月の剣(L)(DMGp218)
◇<要同呪><他>Helm of the Scavenger(L)(WDMMp297)
◇<要同魔法学><他>Black Crystal Tablet(L)(WDMMp284)
◇<要同><ス>Dragonstaff of Ahghairon(L)(WDHp191)
◇<要同ウィ相続><知性><ス>Blackstaff(L)(WDHp190)
◇<要同><知性><武バ>Azuredge(L)(WDHp189)
◇<要同MW、後継><他>Witchlight Watch(L)(WBtWp25)
◇<要同Ml、後継><知性>Witchlight Vane(L)(WBtWp27)
◇<要同悪除><知性><武グソ>Snicker-Snack(L)(WBtWp213)
◇<要同パ><知性><武ロ>Nepenthe(L)(VRGRp86)
◇<要同><他>Blood Fury Tattoo(L)(UA20SMTp10)
◇<要同><武ダ>Bookmark(L)(ToAp206)
◇<要同><知性><武グソ>Waythe(L)(TftYPp229)
◇<要同><他>Blood Fury Tattoo(L)(TCEp122)
◇<ポ>Potion of Giant Size(L)(SKTp236)
◇<要同><武クラ>Korolnor Scepter(L)(SKTp234)
◇<要同><武グア>Gurt's Greataxe(L)(SKTp234)
◇<要同><知性><呪い><他>Murgaxor's Orb(L)(SCCp126)
◇<要同><他>White Dragon Mask(L)(RoTOSp4)
◇<要同><他>Red Dragon Mask(L)(RoTOSp4)
◇<要同><他>Green Dragon Mask(L)(RoTOSp4)
◇<要同><他>Blue Dragon Mask(L)(RoTOSp4)
◇<要同><武スピ>Windvane(L)(PotAp224)
◇<要同><武ダ>Tinderstrike(L)(PotAp224)
◇<要同善ドワ、ファイ、パ><知性><武グア>Orcsplitter(L)(PotAp224)
◇<要同><他>Lost Crown of Besilmer(L)(PotAp223)
◇<要同><武ウォピ>Ironfang(L)(PotAp224)
◇<要同><武ト>Drown(L)(PotAp224)
◇<オ同><他>Spell Gem (Star ruby)(L)(OotAp223)
◇<オ同><他>Spell Gem (Ruby)(L)(OotAp223)
◇<オ同><他>Spell Gem (Diamond)(L)(OotAp223)
◇<要同悪除><知性><武ロ>Dawnbringer(L)(OotAp222)
◇<要同><他>Prismatic Well(L)(NRH-AT8)
◇<要同><他>Amulet of Harmony(L)(NRH-ATp8)
◇<要同悪><他>Infernal Tack(L)(MTFp167)
◇<要同超能力><武グソ>Greater Silver Sword(L)(MTFp89)
◇<要同><呪い><他>Pyxis of Pandemonium(L)(MOTp197)
◇<防重、プレー>Powered Armor(L)(LLKp56)
◇<他><22枚>Deck of Several Things(L)(LLKp53)
◇<要同><武グソ><呪い>Ruinblade(L)(IMRp95)
◇<要同呪><他>Ythryn Mythallar(L)(IDRotFp316)
◇<巻>Scroll of the Comet(L)(IDRotFp315)
◇<巻>Scroll of Tarrasque Summoning(L)(IDRotFp315)
◇<要同><武グソ>Hazirawn(L)(HotDQp94)
◇<要同><他>Black Dragon Mask(L)(HotDQp94)
◇<要同><武ダ>Rakdos Riteknife(L)(GGRp180)
◇<要同><武銃>Topaz Annihilator(L)(FTDp24)
◇<要同呪><他>Ruby Weave Gem(L)(FTDp24)
◇<ポ>Potion of Dragon's Majesty(L)(FTDp24)
◇<要同><他>Platinum Scarf(L)(FTDp24)
◇<他>Gold Canary Figurine of Wondrous Power(L)(FTDp23)
◇<要同><武フ>Flail of Tiamat(L)(FTDp23)
◇<要同><武パ>Dragonlance Pike(L)(FTDp23)
◇<要同><武ラン>Dragonlance Lance(L)(FTDp23)
◇<要同><他>Ascendant Scaled Ornament(L)(FTDp27)
◇<要同呪><他>Ascendant Dragon-Touched Focus(L)(FTDp26)
◇<要同><武任>Ascendant Dragon's Wrath Weapon(L)(FTDp25)
◇<要同><他>Ascendant Dragon Vessel(L)(FTDp27)
◇<要同><他>Belashyrra's Beholder Crown(L)(ERLWp276)
◇<要同><他>Wreath of the Prism(L)(EGWp274)
◇<要同><他>Verminshroud(L)(EGWp273)
◇<要同><他>Stormgirdle(L)(EGWp273)
◇<要同><他>Spell Bottle(L)(EGWp269)
◇<要同><他>Nightfall Pearl(L)(EGWp268)
◇<他>Luxon Beacon(L)(EGWp268)
◇<要同><他>Infiltrator's Key(L)(EGWp272)
◇<要同><防軽、スタ>Hide of the Feral Guardian(L)(EGWp271)
◇<要同ウィ><他>Grimoire Infinitus(L)(EGWp271)
◇<要同><他>Danoth's Visor(L)(EGWp270)
◇<要同><他>Jewel of Three Prayers(L)(CRCotNp213)
◇<要同><知性><武ロ>Sunsword(L)(CoSp223)
◇<要同善><他>Icon of Ravenloft(L)(CoSp222)
◇<要同善ク、パ>Holy Symbol of Ravenkind(L)(CoSp222)
◇<巻>Nether Scroll of Azumar(L)(CMp210)
◇<要同><他>Gloves of Soul Catching(L)(CMp169)
◇<要同><知性><防盾>Shield of the Hidden Lord(L)(BGDIAp225)
◇<防重、プレー>Obsidian Flint Dragon Plate(L)(BGDIAp224)
◇<要同><武ウォハ>Matalotok(L)(BGDIAp224)
◇<要同悪ク、パ><武バ>Fane-Eater(L)(BGDIAp223)
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<デック・オヴ・メニー・シングズ>(宣言)(DMGp178)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆運命の三女神
◇任意の時点で使用する
現実という織物がほどけ、織りなおされる。これに
より、君は一つのできごとを、そもそも一度も起きなかったかのよう
に、回避または消去できる。君はこのカードの魔法を、カードをひい
た瞬間に使用することもできれば、それから死ぬまでの間の任意の
時点で使用することもできる。
◆玉座
◇〈説得〉技能の判定を行う際、習熟ボーナスを2倍にする
◇小さな砦の正当な所有権を得る。
君は〈説得〉技能の習熟を得る。かつ、君は〈説得〉技能の判
定を行う際、習熟ボーナスを2倍にする。さらに、君はこの世界の
どこかにある小さな砦の正当な所有権を得る。しかし砦は現在モン
スターどもの手中にあり、君が砦をわがものと宣言するには、まずこ
れを掃討せねばならない。
◆月
◇3回ウィッシュ呪文を発動する能力を得る。
君は1d3回ウィッシュ呪文を発動する能力を得る。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<能力値上昇>(魔法のアイテム)(DMGp181、198)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆トウム・オヴ・アンダスタンティング/理解の書
◇170実践
◇【判断力】値は340上昇し、【判断力】値の最大値も340上昇
この書物には直感と洞察の訓練法が記されており、その言葉には
魔法が宿っている。君が全部で6日間以内に48時間かけてこの書物
の内容を研究し、訓練を実践したなら、君の【判断力】値は2上昇し、
【判断力】値の最大値も2上昇する。そしてこの書物の魔法は失われ
るが、100年後に回復する。
◆トウム・オヴ・クリア・ソウト/明晰なる思考の書
◇20実践
◇【知力】値は40上昇し、【知力】値の最大値も40上昇
この書物には記憶と論理の訓練法が記されており、その言葉には魔
法が宿っている。君が全部で6日間以内に48時間かけてこの書物の
内容を研究し、訓練を実践したなら、君の【知力】値は2上昇し、【知
力】値の最大値も2上昇する。そしてこの書物の魔法は失われるが、
100年後に回復する。
◆トウム・オヴ・リーダーシップ・アンド・インフルエンス/統率と威厳の書
◇20実践
◇【魅力】値は40上昇し、【魅力】値の最大値も40上昇
この書物には他人に影響を及ぼし魅了するための手引きが記されて
おり、その言葉には魔法が宿っている。君が全部で6日間以内に48
時間かけてこの書物の内容を研究し、訓練を実践したなら、君の
【魅力】値は2上昇し、【魅力】値の最大値も2上昇する。そしてこの書
物の魔法は失われるが、100年後に回復する。
◆マニュアル・オヴ・クイックネス・オヴ・アクション/機敏な身ごなしの手引き
◇20実践
◇【敏捷力】値は40上昇し、【敏捷力】値の最大値も40上昇
この書物には平衡感覚と身体操作の鍛錬が記されており、その言葉
には魔法が宿っている。君が全部で6日間以内に48時間かけてこの
書物の内容を研究し実践したなら、君の【敏捷力】値は2上昇し、【敏
捷力】値の最大値も2上昇する。そしてこの書物の魔法は失われるが、
100年後に回復する。
◆マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ/効果的な鍛錬の手引き
◇20実践
◇君の【筋力】値は40上昇し、【筋力】値の最大値も40上昇
この書物には肉体的鍛錬の極意が記されており、その言葉には魔法
が宿っている。君が全部で6日間以内に48時間かけてこの書物の内
容を研究し実践したなら、君の【筋力】値は2上昇し、【筋力】値の最
大値も2上昇する。そしてこの書物の魔法は失われるが、100年後に
回復する。
◆マニュアル・オヴ・ボディリー・ヘルス/健康の手引き
◇20実践
◇【耐久力】値は40上昇し、【耐久力】値の最大値も40上昇
この書物には健康と食事療法の知恵が記されており、その言葉には
魔法が宿っている。君が全部で6日間以内に48時間かけてこの書物
の内容を研究し実践したなら、君の【耐久力】値は2上昇し、【耐久力】
値の最大値も2上昇する。そしてこの書物の魔法は失われるが、100
年後に回復する。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<祝福>(その他の報酬)(DMGp228)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ヴァルハラの祝福
この祝福は君に、まるで銀のホーン・オヴ・ヴ
ァルハラを吹き鳴らしたかのように戦士たちの霊を召喚する力を与
える。君は、一度この祝福を使用したなら、7日間経過するまでは再
びこれを使用することはできない。
◆傷ふさぎの祝福
この祝福は君にペリアプト・オヴ・ウーンド・ク
ロージャーの利益を与える。
◆健康の祝福
君の【耐久力】値は2上昇する(最大22)。
◆武器強化の祝福
君の所有している1つの非魔法的武器は、君がそ
れを使用する時にはいつでも+1武器になる。
◆魔法抵抗の祝福
君は呪文その他の魔法効果に対するセーヴィン
グ・スローに有利を得る。
◆守りの祝福
君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボ
ーナスを得る。
◆理解の祝福
君の【判断力】値は2上昇する(最大22)。
◆Blessing of the Morninglord(IDRotFp119)
You gain 10 temporary hit points each day at dawn.
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<恵み>(その他の報酬)(DMGp228)
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◆暗視の恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしていかなる構成
要素も必要とせずダークヴィジョン呪文を発動することを可能にす
る。この恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆いさおしの恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしてポーショ
ン・オヴ・ヒロイズムの利益を得ることを可能にする。この恵みは1
度使用されたなら消え去る。
◆回復術の恵み/未使用
この恵みのチャージ数は6である。君は1回のアク
ションを用い、チャージの一部を消費して、以下の呪文のうち、1つを
発動できる:グレーター・レストレーション(4チャージ)、レッサー・
レストレーション(2チャージ)。この恵みはすべてのチャージが消費
されたなら消え去る。
◆活力の恵み/未使用
この恵みは1回のアクションとして自分自身にポ
ーション・オヴ・ヴァイタリティの利益を与えることを可能にする。
この恵みは1度使用されたなら消え去る。
◆動物召喚の恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしてカンジャ
ー・アニマルズ呪文(3レベル版)を発動することを可能にする。この
恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆Charm of the Traveler's Haven(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the Leomund's tiny hut spell, no components required. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Snow Walker(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to gain the following benefits for 24 hours:
・You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by snow or ice.
・You can see through areas heavily obscured by snow to a distance of 60 feet.
・You are immune to the effects of extreme cold, as described in the Dungeon Master's Guide (though you gain no protection from cold damage).
Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Ice Troll(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to use your reaction when you take cold damage to reduce the damage to 0. You regain a number of hit points equal to half the cold damage you would have taken. Once you do so, the charm vanishes from you.
◆Charm of Snowball Strike(IDRotFp283)/未使用
This charm has 5 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to create a magical snowball in your hand and throw it. You must have a hand free to hold the snowball, or the charge is wasted. The snowball is a magic ranged weapon with which you are proficient. It has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet, it deals 1d4 cold damage on a hit, and it scores a critical hit on a roll of 19 or 20. If you score a critical hit with the snowball, the target is blinded until the end of its next turn. The snowball vanishes immediately after you hit or miss with it, or at the end of your turn if you don't throw it. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Cold Resistance(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to give yourself resistance to cold damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm vanishes from you.
◆Charm of Bounty(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the create food and water spell, requiring no components. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Biting Cold(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Water Bearer(CMp212)/未使用
This charm allows you to create up to 1 gallon of fresh water, which fills one or more empty containers in your possession. You can do this up to thrice per day for 10 days, after which this charm vanishes from you.
◆Charm of the Mirage(CMp212)/未使用
This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you.
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<偉業の証>(26個×30,000exp:780,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
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◆嵐生れの証【嵐証・無限】
君は[電撃]および[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、君は
サンダーウェイヴ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一
切使用せずに回数無制限で発動できる。
◆回復の証
君は1回のボーナス・アクションを用いて、"最大ヒット・ポイントの
半分"に等しい数のヒット・ポイントを回復できる。この証は一度使
ったなら大休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆頑健の証
君の最大ヒット・ポイントは40上昇する。
◆技能習熟の証
君はあらゆる技能に習熟を得る。
◆霧渡りの証【霧証】
君は1回のアクションとして、呪文スロットも構成要素も一切使用せ
ずにミスティ・ステップ呪文を発動できる。一度そうしたなら、小休
憩を終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆健康無比の証
君はあらゆる病気と毒に完全耐性を有する。また、【耐久力】セーヴィ
ング・スローに有利を得る。
◆幸運の証
君は自分の行う能力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スロー
に1d10を加算できる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆高速発動の証<バーニング・ハンズ>【高証・BA】
君の1〜3レベル呪文のうち、発動時間が"1アクション"のものを1
つ選択すること。その呪文の発動時間はいまや君にとっては"1ボー
ナス・アクション"になる
◆次元旅行の証<アウトランズ>【次証】
この証を得た時点で、物質界以外の次元界を1つ選択すること。以
後、君は1回のアクションを用いて、呪文スロットも構成要素も一切
使用せずに自分自身のみを目標にしてプレイン・シフト呪文を発動
し、これによって先に選択した次元界に旅するか、その次元界から物
質界へ戻ることができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了す
るまで再び使うことはできない。
◆縛られざる者の証
君はつかまれた状態に抵抗するための能力値判定に有利を得る。ま
た、君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出す
るか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
◆宿命の証
君から見える60フィート以内のクリーチャー(君自身を除く)が、能
力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スローを行なうとき、君は
1d10をロールしてその結果を先のロールに対するボーナスないしペ
ナルティとして適用することができる。この証は一度使ったなら小
休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆呪文自在の証【自証】
君は自分が修得しているか準備している呪文をどれでも1つ、呪文ス
ロットを消費することなく発動できる。一度そうしたなら、大休憩を
終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆呪文体得の証<Silvery Barbs>【体証・無限】
君が発動できるウィザードかウォーロックかソーサラーの1レベル呪
文を1つ選択すること。いまや君はその呪文を呪文スロットを消費す
ることなく最低レベルで発動できる。
◆俊足の証
君の歩行移動速度は30フィート上昇する。
加えて、君は1回のボーナス・アクションを用いて早足アクション
や離脱アクションをとることができる。一度そうしたなら小休憩
を終了するまで再びそうすることはできない。
◆大魔術の証
君は、もしすでに9レベル・スロットを有しているならば、9レベル・
スロットをさらに1つ得る。
◆超視覚の証
君は距離60フィートの超視界を有する。
◆直撃の証
君はあらゆるクリーチャーのダメージ抵抗を無視できる。
◆鉄壁の証
君は、ダメージの発生源が何であろうとも、ダメージを受けた時、そ
のダメージを0に減少させることができる。この証は一度使ったなら
小休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆必中の証
君は自分の行なう1回の遠隔攻撃ロールに+20のボーナスを与える
ことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するまで再び
使うことはできない。
◆火の魂の証【火証・無限】
君は[火]ダメージに完全耐性を有する。また、君はバーニング・ハ
ンズ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一切使用せずに
回数無制限で発動できる。
◆武器抵抗の証
君は非魔法的な武器による[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに抵抗を
有する。
◆不老不死の証
君はもはや年をとらなくなる。老化をもたらすいかなる効果に対し
ても完全耐性を得、老齢によって死ぬことはなくなる。
◆武勇の証
君は、近接武器攻撃を行ってミスしたならば、それをヒットにして
しまうことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆魔法抵抗の証
君は呪文その他の魔法効果に対する抵抗に有利を得る。
◆見えざる者の証
君は【敏捷力】(隠密)判定に+10ボーナスを得る。また、君は占術魔
法(念視の呪文のセンサーも含む)によって感知されることもその目
標となることもない。
◆夜の精霊の証
"薄暗い"光または暗闇の範囲内に完全に入っている間、君は1回のア
クションとして不可視状態になることができる。以後、君は1回のア
クションまたはリアクションをとるまでは不可視のままである。
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<能力値上昇>(48回×30,000exp:1,440,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
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◆筋力+20 <10回>
◆敏捷力+18 <9回>
◆耐久力+20 <10回>
◆知力+18 <9回>
◆判断力+10 <5回>
◆魅力+10 <5回>
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<特技>(68個×30,000exp:2,040,000exp)(その他の報酬)(PHBp165)
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◆癒し手
君は有能な医者であり、傷を手早く処置し仲間を速やかに戦いに立
ち戻らせることができる。君は以下の利益を得る:
・君が治療用具を使用して、瀕死のクリーチャーを容態安定化させ
たなら、そのクリーチャーは容態安定化すると同時に1ヒット・ポ
イントを回復する。
・1回のアクションとして君は、治療用具の使用回数1回を消費して
クリーチャー1体の手当を行ない、(1d6+4+そのクリーチャー
のヒットダイスの最大個数)に等しいヒット・ポイントを回復さ
せることができる。この特技によってヒット・ポイントを回復した
クリーチャーは、次に小休憩か大休憩を終了するまで、再度
この特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。
◆運動選手
君はさまざまな運動訓練を積んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで
起き上がることができる。
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。
・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フ
ィートの助走で行える。
◆鋭敏なる頭脳
君は時間経過を正確に刻み、方角を察知し、物事を比類無き正確さで
記憶できる頭脳を持っている。君は以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は常に北の方向がわかる。
・君は常に、次の日の出あるいは日の入りまであと何時間かかるか
がわかる。
・君は過去1ヶ月以内に見聞きした事柄であれば何であれ正確に思
い出すことができる。
◆大業物の使い手
君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性で凄まじい打撃を
見舞う術を書いとくしている。君は以下の利益を得る:
・自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒ
ットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1
体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アク
ションとして1回の近接攻撃攻撃を行うことができる。
・君は習熟している"重武器"の特性を持つ武器で近接攻撃を
行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けること
を選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆影に潜む者
前提条件:【敏捷力】13以上
君は影の中をこそこそと動き回るのに長けている。君は以下の利益
を得る:
・君は、自分が隠れようとする相手に対して"軽度の隠蔽"を得てい
るならば、隠れ身を試みることができる。
・とあるクリーチャーに対して君が隠れている際、君はそのクリー
チャーに対して遠隔武器攻撃にミスしたならば、その攻撃を行な
ったことによって自分の居場所を知られることはない。
・君は"薄暗い"明るさの中でも、視覚による【判断力】<知覚>判定に
不利を被らない。
◆観察眼
君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る:
・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がその
クリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読ん
で何を話しているか理解することができる。
・君は受動【判断力】<知覚>値および受動【知力】<捜査>値に+5のボ
ーナスを得る。
◆儀式発動者<ウィザード>【特儀】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇ディテクト・マジック/魔法の感知
◇テンサーズ・フローティング・ディスク/テンサーの浮遊盤
前提条件:【知力】または【判断力】13以上
君は儀式として発動できる呪文を幾つも学んでいる。これらの呪文
は儀式書に書かれており、呪文を発動する間、君はこれを手にしてい
なければならない。
この特技を選択した時点で、君は君が選択した1レベル呪文2つを
収めた儀式書を手に入れる。以下のクラスから1つを選択すること:
ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バ
ード。君が選択できる呪文は、選択したクラスの呪文リストにある
"(儀式)"タグのついた呪文のみである。また君が選択したクラスに
よって、それらの呪文の呪文発動能力値は定まる。すなわち、ウィザ
ードならば【知力】であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であ
り、ウォーロック、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
何らかのかたちで書き記された呪文(例えば魔法の呪文の巻物やウ
ィザードの呪文書など)を手に入れたなら、君はそれらの呪文を自分
の儀式書に加えることができる。その場合、加えようとする呪文は
君がこの特技で選択したクラスの呪文リストに載っている"(儀式)"
タグのついた呪文でなければならず、またその呪文の呪文レベルは
君のレベルの半分(端数切上げ)以下でなければならない。君の儀式
書に呪文を複写する過程にはその呪文の呪文レベル×2時間と、呪文
レベル×50gpの費用がかかる。この費用は君がその呪文を修得する
ため、試してみるのに消費する物質的構成要素の費用や、儀式書に書
き写すための希少なインクの費用を表している。
◆技能習熟
君は技能および道具を両方あわせて3種類選択し、それらに習熟する。
◆騎乗戦闘者
騎乗したとき、君は向かうところ敵無しの存在となる。君が騎乗して
おり、かつ無力状態でないなら以下の利益を得る:
・君は、君の乗騎よりも(訳注:サイズ分類が)小さな、騎乗してい
ないクリーチャーすべてに対し、近接攻撃ロールに有利を得る。
・君は自分の乗騎を目標として行なわれる攻撃について、その目標
を君自身に変更させることができる。
・君の乗騎が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分
のダメージしか受けずにすむ効果"の対象となった時、君の乗騎は
セーヴィング・スローに成功したなら一切ダメージを受けず、失敗
しても半分のダメージを受けるだけですむ。
◆機動力
君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る:
・君の移動速度は10フィート増加する。
・"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難
地形を通っても移動をよけいに必要としない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒッ
トするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、その
クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
◆強運
君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方する
ようだ。
君は3点の"幸運点"を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、
セーヴィング・スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運
点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点
1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決め
て構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。
その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の
目と追加でロールした目の)好きなほうを使用してよい。
また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸運点を1点
使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃
に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するか
を決めること。
もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を
及ぼそうとして、それぞれにに幸運点を使用したならば、それらの幸運
点は互いに打消しある。追加のダイスは一切ロールされない。
君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。
◆凶暴な戦士
1ターンに1回、君は近接武器攻撃のダメージ・ロールを行なう際、そ
の武器のダメージダイスを再ロールし、いずれか好きなほうの値を
使用することができる。
◆組み技の達人
前提条件:【筋力】13以上
君は超近接戦の組み討ちで相手に負けぬため、欠かせない技術を磨
いてきた。以下の利益を得る:
・君は自分がつかんでいるクリーチャーに対する攻撃ロールに有利
を得る。
・君は自分のアクションを用いて、君がつかんでいるクリーチャー
に"押さえ込み"を試みることができる。そのためには新たにつか
み判定を行なうこと。つかみ判定に成功したなら、君とそのクリ
ーチャーは両方ともそのつかみが終了するまで拘束状態となる。
◆クロスボウの達人
クロスボウの扱いに厳しい修練を積んだ君は、以下の利益を得る:
・君は自分が習熟しているクロスボウについて、"装填"の特性を無
視する。
・敵対的なクリーチャーから5フィート以内にいることを理由に遠隔
攻撃ロールに不利を得ることはない。
・君が攻撃のアクションを行ない、その際片手で持った武器で攻撃
を行なうのならば、君は1回のボーナス・アクションとしてハンド・
クロスボウによる攻撃を行なっても良い。
◆警戒
君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る:
・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。
・君は気絶状態でない限り、不意打ちされない。
・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができな
いという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることがない。
◆軽装防具習熟
君は訓練により軽装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は軽装鎧に習熟する。
◆激励する指揮官
前提条件:【魅力】13以上
君は、10分間かけて仲間達を激励し、戦いへの覚悟を固めさせることが
できる。そうした場合、君から30フィート以内にいて君を見るか聞
くことができ、かつ君とわかりあえる友好的なクリーチャーを6体ま
で選択すること(これは君自身を含めてもよい)。各クリーチャー
は(君のレベル+君の【魅力】修正値)に等しい一時的hpを得る。クリ
ーチャーは小休憩あるいは大休憩を終えるまで、再びこの特技から
一時的ヒットポイントを得ることはできない。
◆元素の達人
◇[酸]
◇[電撃]
◇[火]
◇[雷鳴]
◇[冷気]
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
この特技を取得した時点で君は、以下のダメージ種別から1つの種別
を選ぶこと:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。
君の発動する呪文は、君が選択したダメージ種別に対する抵抗を
無視する。
さらに、君が選択したダメージ種別のダメージを与える呪文を発
動する際、君はすべてのダメージ・ダイスの1の目を2の目と見なす
ことができる。
君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、選択す
るたびに異なるダメージ種別を選択すること。
◆語学の才
数々の言語や暗号を学んできた君は、以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した3つの言語を修得する。
・君は書き記す形式の暗号(暗号文)を巧みに作ることができる。他
者は以下の3つの方法、すなわち、(1)君から解法を知らされる。
(2)難易度=(君の【知力】+君の習熟ボーナス)の【知力】判定に成
功する。(3)解読するための魔法を使用する。によってのみ、君の
作った暗号を読み解ける。
◆酒場流喧嘩殺法
手にしたものは何でも武器として扱う乱闘騒ぎになじんだ君は、以
下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は代用武器に習熟する。
・君の素手打撃のダメージは1d4を使用する。
・君が自分のターンに、クリーチャーに対して素手打撃あるいは代
用武器による攻撃をヒットさせたなら、1回のボーナス・アクショ
ンを使用してそのクリーチャーへのつかみを試みることができる。
◆射撃の名手
君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるよう
な射撃を行なえる。君は以下の利益を得る:
・君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロ
ールに不利を得ることはない。
・君は遠隔武器攻撃を行う際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロ
ールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その
攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆重装防具習熟
前提条件:中装鎧への習熟
君は訓練により重装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は重装鎧に習熟する。
◆重装備の達人
前提条件:重装鎧への習熟
君は他のものならば命奪われてしまうような打撃を、鎧をうまく使うこ
とで防ぐことができる。君は以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・重装鎧を着用している間、君が受ける非魔法的攻撃による[殴打]、
[斬撃]、[刺突]のダメージは3点少なくなる。
◆守護戦士
君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の
利益を得る:
・君がクリーチャーに機械攻撃をヒットさせたなら、以降そのター
ン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。
・君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ"離脱"アクション
をとっていても君からの機械攻撃を誘発する。
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して
攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していな
いならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なった
クリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。
◆呪文狙撃手<ウォーロック>
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇エルドリッチ・ブラスト/怪光線
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君はある種の呪文によって攻撃を行う際により効果的に行なう技
術を学んでいる。以下の利益を得る:
・君は攻撃ロールを必要とする呪文を発動する際、その呪文の射程
は2倍になる。
・君は遠隔呪文攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は攻撃ロールを必要とする初級呪文を1つ修得する。その初級
呪文は、ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ド
ルイド、バードのいずれかの呪文リストから選択すること。この
初級呪文の呪文発動能力値は(訳注:君自身のクラスではなく)君
が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザードならば【知力】
であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であり、ウォーロッ
ク、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆セーヴ習熟
◇【魅力】
いずれか1つの能力値を選択すること。以下の利益を得る:
・選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。
◆戦技のたしなみ
◇必中攻撃
◇士気高揚
◇8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値
君は武芸の修練を積んでおり、特殊な戦技を駆使することができる。
以下の利益を得る:
・君はファイター・クラスのバトルマスターが利用できる戦技の中から
2つを選ぶこと。君はそれを修得する君の使用する戦技がもた
らす効果に対して目標が行うセーヴィング・スローの難易度は
(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正
値(どちらの能力値を使用するか君が選択))となる。
・君は戦技ダイスを1つ得る。このダイスは1d6である。このダイス
は、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、
それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用され
る。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦技ダイスは
君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。
◆戦場の術者
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君は戦闘のさなかで呪文を発動する技術を修練しており、それゆえ
に以下の利益を得る:
・君はダメージを受けた際に、呪文への精神集中を維持するための
【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得る。
・君は、片手あるいは両手に武器や盾を持っている時にも、呪文の
動作要素を執り行なうことができる。
・敵対的なクリーチャーの移動が君の機械攻撃を誘発するとき、君
は機会攻撃を行なう代わりに、リアクションを用いてそのクリー
チャーに呪文を発動してもよい。その際の呪文は、発動時間が"1
アクション"でなければならず、そのクリーチャーのみを目標にせ
ねばならない。
◆壮健
君は我慢強く、回復能力が高い。以下の利益を得る:
・君の【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君がヒット・ポイントを回復させるためにヒット・ダイスを1つロ
ールする際、そのロールによって回復するヒット・ポイントは最低
でも(君の【耐久力】修正値×2,最低でも2)になる。
◆盾の使い手
君は盾で身を守るだけでなく、攻撃も行なう。君は盾を使用してい
る際、以下の利益を得る:
・自分のターンに攻撃アクションを行う際、君は1回のボーナス・
アクションとして君から5フィート以内にいるクリーチャー1体に
対して"突き飛ばし"を試みることができる(訳注:D&Dデザイナ
ーの1人の非公式回答によれば、このボーナス・アクションは攻撃
アクションを行なった後に行なうものである)。
・君は無力状態でない限り、呪文およびその他の有害な効果のうち、
君だけを目標とするものに対する【敏捷力】セーヴィング・スロー
に、自分の盾のACへのボーナスを加えることができる。
・君が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメ
ージしか受けずにすむ"効果の対象となった時、君はそのセーヴィ
ング・スローに成功したなら、リアクションを消費することで一切
ダメージを受けないようにできる。これは、効果の源と自分との
間に盾を掲げて身を守るのである。
◆ダンジョン探検家
数多のダンジョンで君は罠や隠し扉を発見し警戒してきたため、君
は以下の利益を得る:
・君は隠し扉を見つけるために行なう【判断力】<知覚>判定および【知
力】<捜査>判定に有利を得る。
・君は罠を避けたり、罠に耐えるためのセーヴィング・スローに有利
を得る。
・君は罠が与えるダメージに対して抵抗を得る。
・"速い"ペースで移動しているときも、隠れた危険に気付くための受
動【判断力】<知覚>値に-5ペナルティを受けない。
◆中装防具習熟
前提条件:軽装鎧への習熟
君は訓練により中層鎧および盾の扱い方を学んでおり、以下の利益
を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は中装鎧と盾に習熟する。
◆中装鎧の達人
前提条件:中装鎧への習熟
君は中層鎧を着て行動する修練を積んでおり、以下の利益を得る:
・君は中層鎧を着用しても、そのことによっては【敏捷力】<隠密>判
定に不利を被らない。
・中層鎧を着用しており、かつ君の【敏捷力】が16以上なら、ACに
適用できる【敏捷力】修正値の上限が2ではなく3になる。
◆追加HP
この特技を取得した時点で、君のヒット・ポイントの最大値は(君の
レベル×2)に等しい値だけ上昇する。これ以降、レベルが上昇する
たびに君の最大ヒット・ポイントは通常の上昇に加えて2点追加で上
昇する。
◆突撃者
君が自分のアクションを使って"早足"を行なうとき、君は1回のボー
ナス・アクションとして1回の近接武器攻撃、あるいはクリーチャー
1体に対する突き飛ばしを行なえる。
もしも君がまっすぐ最低10フィート移動した直後にこのボーナス・
アクションを行なう場合、1)君が近接攻撃を行ないそれがヒットし
たなら、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。
2)君が"突き飛ばし"を行ない、成功したのなら君自身から最大で10
フィート離れたところまで目標を押しやることができる。
◆長柄の使い手
君は以下の利益を得る:
・君が攻撃アクションを行なう際、そのアクションでの攻撃が、1本
のクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれ
かによってのみ行なわれるならば、君は1回のボーナス・アクショ
ンとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃
を行なえる。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは
1d4であり、[殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃
アクションで行なった攻撃を用いたのと同じ能力地に基づいて行
なわれる。
・君がクオータースタッフ、グレイヴ・スピア・パイク・ハルバード
のいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の
間合いの中から離れることだけでなく)君の間合いの中に侵入する
ことによっても君からの機会攻撃を誘発する。
◆二刀の使い手
君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る:
・君は左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、
ACに+1のボーナスを得る。
・君は使用する片手近接武器が"軽武器"でなくても二刀流を行なえ
る。
・君は通常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、2
つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。
◆武器の使い手
◇ネット
◇ハンド・クロスボウ
◇ブロウガン
◇ヘヴィ・クロスボウ
君はさまざまな武器の使い方を広く学んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した4つの武器に習熟する。選択する武器はいずれも単
純武器または軍用武器でなければならない。
◆魔道士退治
君は呪文の使い手に対して白兵戦を挑む際に有用なテクニックを磨
いている。以下の利益を得る:
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動した際、君
は自分のリアクションを用いてそのクリーチャーに対し1回の近接
武器攻撃を行なえる。
・呪文に精神集中をしているクリーチャーに対し君がダメージを与
えたなら、それによってそのクリーチャーが精神集中を維持する
ために行なわされるセーヴィング・スローには不利がつく。
・君は自分から5フィート以内にいるクリーチャーが発動した呪文に
対するセーヴィング・スローに有利を得る。
◆魔法のたしなみ<クレリック>
◇呪文発動能力値:【判断力】
◇初級呪文 :ソーマタージー/小奇跡
セイクリッド・フレイム/聖なる炎
◇1レベル呪文:コマンド/命令
以下の中からクラスを1つ選択すること:ウィザード、ウォーロック、
クレリック、ソーサラー、ドルイド、バード。君は選択したクラスの
呪文リストから2つの初級呪文を選び、修得する。
さらに、同じクラスの呪文リストから1レベル呪文を1つ選択し、そ
れを修得する。君はこの特技を使用して、その呪文を1回だけ、最低
の呪文レベルで発動できる。この方法で1度その呪文を発動したな
ら、以後大休憩を終了するまでは、再びこの方法でその呪文を発動す
ることはできない。
それら呪文について、その呪文発動能力値は(訳注:君自身のク
ラスではなく)君が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザード
ならば【知力】、クレリック、ドルイドならば【判断力】、ウォーロック、
ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆守りの決闘術
前提条件:【敏捷力】13以上
"妙技"特性をもった(君の習熟している)武器を使用している際に、他
のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせたなら、君は自分のリア
クションを用いてその攻撃に対する君のACに自分の習熟ボーナスを
加えることができる。これによってその攻撃がミスになる可能性が
ある。
◆役者
物まねや演技の技を身につけた君は、以下の利益を得る:
・君の【魅力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は別人を装って状況を切り抜ける際の【魅力】<ペテン>および【魅
力】<芸能>の判定に有利を得る。
・君は他の人の話し方や、他のクリーチャーが作り出す音を真似る
ことができる。そのためには、真似しようとする人物の話してい
るところや、そのクリーチャーが音を立てているところを少なくと
も1分間は聞いたことが無ければならない。その音を聞いたもの
は、君の【魅力】<ペテン>に対し【判断力】<看破>で対抗判定を行な
い、勝利したならその音が偽物だとわかる。
◆Elven Accuracy(XGEp74)
Prerequisite: Elf or half-elf
The accuracy of elves is legendary, especially that of elf archers and spellcasters. You have uncanny aim with attacks that rely on precision rather than brute force. You gain the following benefits:
Increase your Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
Whenever you have advantage on an attack roll using Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma, you can reroll one of the dice once.
◆Fey Teleportation(XGEp74)【FTe】
◇呪文発動能力値:【知力】
Prerequisite: Elf (high)
Your study of high elven lore has unlocked fey power that few other elves possess, except your eladrin cousins. Drawing on your fey ancestry, you can momentarily stride through the Feywild to shorten your path from one place to another. You gain the following benefits:
Increase your Intelligence or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn to speak, read, and write Sylvan.
You learn the misty step spell and can cast it once without expending a spell slot. You regain the ability to cast it in this way when you finish a short or long rest. Intelligence is your spellcasting ability for this spell.
◆Artificer Initiate(TCEp79)【AI】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇初級呪文 :スペア・ザ・ダイイング/救命措置
◇1レベル呪文:サンクチュアリ/聖域
◇調理用具
You've learned some of an artificer's inventiveness:
You learn one cantrip of your choice from the artificer spell list, and you learn one 1st-level spell of your choice from that list. Intelligence is your spellcasting ability for these spells.
You can cast this feat's 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
You gain proficiency with one type of artisan's tools of your choice, and you can use that type of tool as a spellcasting focus for any spell you cast that uses Intelligence as its spellcasting ability.
◆Chef(TCEp79)
Time spent mastering the culinary arts has paid off, granting you the following benefits:
Increase your Constitution or Wisdom by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with cook's utensils if you don't already have it.
As part of a short rest, you can cook special food, provided you have ingredients and cook's utensils on hand. You can prepare enough of this food for a number of creatures equal to 4 + your proficiency bonus. At the end of the short rest, any creature who eats the food and spends one or more Hit Dice to regain hit points regains an extra 1d8 hit points.
With one hour of work or when you finish a long rest, you can cook a number of treats equal to your proficiency bonus. These special treats last 8 hours after being made. A creature can use a bonus action to eat one of those treats to gain temporary hit points equal to your proficiency bonus.
◆Crusher(TCEp79)
You are practiced in the art of crushing your enemies, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Constitution by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals bludgeoning damage, you can move it 5 feet to an unoccupied space, provided the target is no more than one size larger than you.
When you score a critical hit that deals bludgeoning damage to a creature, attack rolls against that creature are made with advantage until the start of your next turn.
◆Eldritch Adept(TCEp79)
◇感覚借用
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
Studying occult lore, you learn one Eldritch Invocation option of your choice from the warlock class. Your spellcasting ability for the invocation is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat). If the invocation has a prerequisite of any kind, you can choose that invocation only if you're a warlock who meets the prerequisite.
Whenever you gain a level, you can replace the invocation with another one from the warlock class.
◆Fey Touched(TCEp79)【FTo】
◇ヒロイズム/勇壮
Your exposure to the Feywild's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the misty step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the divination or enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Fighting Initiate(TCEp80)
◇Blind Fighting(TCEp41)
Prerequisite: Proficiency with a martial weapon
Your martial training has helped you develop a particular style of fighting. As a result, you learn one Fighting Style option of your choice from the fighter class. If you already have a style, the one you choose must be different.
Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace this feat's fighting style with another one from the fighter class that you don't have.
◆Gunner(TCEp80)
You have a quick hand and keen eye when employing firearms, granting you the following benefits:
Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with firearms (see "Firearms" in the Dungeon Master's Guide).
You ignore the loading property of firearms.
Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
◆Metamagic Adept(TCEp80)
◇<呪文射程延長>
◇<呪文高速化>
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function:
You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class.
You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.
◆Piercer(TCEp80)
You have achieved a penetrating precision in combat, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals piercing damage, you can reroll one of the attack's damage dice, and you must use the new roll.
When you score a critical hit that deals piercing damage to a creature, you can roll one additional damage die when determining the extra piercing damage the target takes.
◆Poisoner(TCEp80)
You can prepare and deliver deadly poisons, granting you the following benefits:
When you make a damage roll that deals poison damage, it ignores resistance to poison damage.
You can apply poison to a weapon or piece of ammunition as a bonus action, instead of an action.
You gain proficiency with the poisoner's kit if you don't already have it. With one hour of work using a poisoner's kit and expending 50 gp worth of materials, you can create a number of doses of potent poison equal to your proficiency bonus. Once applied to a weapon or piece of ammunition, the poison retains its potency for 1 minute or until you hit with the weapon or ammunition. When a creature takes damage from the coated weapon or ammunition, that creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 2d8 poison damage and become poisoned until the end of your next turn.
◆Shadow Touched(TCEp80)【ST】
◇ディスガイズ・セルフ/変装
Your exposure to the Shadowfell's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the invisibility spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the illusion or necromancy school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Skill Expert(TCEp80)
◇〈生存〉
You have honed your proficiency with particular skills, granting you the following benefits:
Increase one ability score of your choice by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in one skill of your choice.
Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn't already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus.
◆Slasher(TCEp81)
You've learned where to cut to have the greatest results, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.
When you score a critical hit that deals slashing damage to a creature, you grievously wound it. Until the start of your next turn, the target has disadvantage on all attack rolls.
◆Telekinetic(TCEp81)【Tk・SF・VF・不可視・60F】
You learn to move things with your mind, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you already know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat.
As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward you or away from you. A creature can willingly fail this save.
◆Telepathic(TCEp81)【Tp・MF】
You awaken the ability to mentally connect with others, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You can speak telepathically to any creature you can see within 60 feet of you. Your telepathic utterances are in a language you know, and the creature understands you only if it knows that language. Your communication doesn't give the creature the ability to respond to you telepathically.
You can cast the detect thoughts spell, requiring no spell slot or components, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. Your spellcasting ability for the spell is the ability increased by this feat. If you have spell slots of 2nd level or higher, you can cast this spell with them.
◆Strixhaven Initiate(SCCp36)【SI】
◇呪文発動能力値:【判断力】
◇クアンドリクス大学
◇初級呪文 :ドルイドクラフト/ドルイド術
メイジ・ハンド/魔道士の手
◇1レベル呪文:Silvery Barbs(SCCp38)
You have studied some magical theory and have learned a few spells associated with Strixhaven University.
Choose one of Strixhaven's colleges: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill, or Witherbloom. You learn two cantrips and one 1st-level spell based on the college you choose, as specified in the Strixhaven Spells table.
You can cast the chosen 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
Your spellcasting ability for this feat's spells is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat).
Strixhaven Spells
College Cantrips 1st-Level Spell
Lorehold Choose two from light, sacred flame, and thaumaturgy. Choose one 1st-level cleric or wizard spell.
Prismari Choose two from fire bolt, prestidigitation, and ray of frost. Choose one 1st-level bard or sorcerer spell.
Quandrix Choose two from druidcraft, guidance, and mage hand. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
Silverquill Choose two from sacred flame, thaumaturgy, and vicious mockery. Choose one 1st-level bard or cleric spell.
Witherbloom Choose two from chill touch, druidcraft, and spare the dying. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
◆Strixhaven Mascot(SCCp37)
Prerequisites: 4th level, Strixhaven Initiate feat
You have learned how to summon a Strixhaven mascot to assist you, granting you these benefits:
You can cast the find familiar spell as a ritual. Your familiar can take the form of the mascot associated with the college you chose for the Strixhaven Initiate feat: a spirit statue mascot (Lorehold), an art elemental mascot (Prismari), a fractal mascot (Quandrix), an inkling mascot (Silverquill), or a pest mascot (Witherbloom).
When you take the Attack action on your turn, you can forgo one attack to allow your mascot familiar to make one attack of its own with its reaction.
If your mascot familiar is within 60 feet of you, you can teleport as an action, swapping places with the familiar. If your destination space is too small for you to occupy, the teleportation fails and is wasted. Once you teleport in this way, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of 2nd level or higher to do it again.
◆Gift of the Chromatic Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of chromatic dragons, granting you the following benefits:
Chromatic Infusion. As a bonus action, you can touch a simple or martial weapon and infuse it with one of the following damage types: acid, cold, fire, lightning, or poison. For the next minute, the weapon deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits. After you use this bonus action, you can't do so again until you finish a long rest.
Reactive Resistance. When you take acid, cold, fire, lightning, or poison damage, you can use your reaction to give yourself resistance to that instance of damage. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Gem Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of gem dragons, granting you the following benefits:
Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
Telekinetic Reprisal. When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Metallic Dragon(FTDp17)【GMD】
◇呪文発動能力値:【判断力】
You've manifested some of the power of metallic dragons, granting you the following benefits:
Draconic Healing. You learn the cure wounds spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have. The spell's spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast it with this feat (choose when you gain the feat).
Protective Wings. You can manifest protective wings that can shield you or others. When you or another creature you can see within 5 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to manifest spectral wings from your back for a moment. You grant a bonus to the target's AC equal to your proficiency bonus against that attack roll, potentially causing it to miss. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
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<Supernatural Gifts>(MOTp12)
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Lifelong Companion(MOTp14)
Behind many heroes is another hero whose greatness comes from the support and love they offer. Haktos had his beloved Perynes, Renata was accompanied by her servant Karados, and Siona sailed with her devoted crew. Like these partners, you are great and make others great. Consider the Companion Relationships table when determining your legendary connection. Any relationship with another player's character requires that player's consent. Additionally, you gain the following traits.
Boon Aura. Your allies within 5 feet of you have advantage on saving throws against being frightened or charmed, provided you aren't incapacitated.
Companion's Protection. When a creature you can see within 5 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to cause the attack to hit you instead. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a long rest.
Companion Relationships
d6 Relationship
1 Another character is my lover or dearest friend.
2 Another character is my sibling.
3 Another character is my parent or child.
4 Another character is a champion of my god.
5 After admiring another character from afar, I've finally won a position by their side.
6 I want nothing more than for another character to recognize my devotion and love me in return.
◆1 Another character is my lover or dearest friend.
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◆Passing the Mantle(FTDp40)
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◆Unscarred(MOTp17)
Unscarred Resilience. When you take damage, you can use your reaction to roll a d12. Add your Constitution modifier to the number rolled, and reduce the damage by that total. After you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
◆Nyxborn(MOTp14)
Cloak of Stars. As an action, you wrap yourself in a starry cloak, appearing like a silhouette formed of the night sky. When you do, attack rolls have disadvantage against you. This cloak lasts for 1 minute, until you doff it (no action required), or until you die. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
Nyxborn Resistance. You have resistance to necrotic and radiant damage.
Nyxborn Quirks
d6 Quirk
1 Whenever my weapon strikes something, the weapon gives off a shower of starry sparks.
2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
3 My anger smells like burning autumn leaves.
4 When the sun shines on me just so, I glimmer with many colors.
5 My laughter causes nearby birds to erupt in song.
6 People who sleep near me always dream of the sea.
◆2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
◆Inscrutable(MOTp14)
Psychic Shield. You have resistance to psychic damage.
Sphinx's Shroud. You are immune to any effect that allows other creatures to sense your emotions or read your thoughts. Wisdom (Insight) checks made to ascertain your intentions or sincerity have disadvantage.
◆Heroic Destiny(MOTp12)
Defy Death. You have advantage on death saving throws.
Hard to Kill. When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
Heroic Destiny
d6 Destiny
1 I'm destined to be the most skilled practitioner of a craft or trade.
2 I'm destined to earn a place among the stars of Nyx.
3 I'm destined to become a god.
4 I'm destined to liberate my beloved from the clutches of the Underworld.
5 I was born while a kraken ravaged Meletis, and I'm destined to destroy that kraken.
6 I'm destined to uncover the secret of the gods' power.
◆3 I'm destined to become a god.
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<Dark Gifts>(VRGRp26)
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Symbiotic Being
A second being resides within your body along with you. It manifests physically somewhere on you and relies on you for its survival. At the same time, it offers you knowledge and other assistance, either of its own volition or because of your intertwined nature. The symbiote has its own personality and agenda, which might be at odds with yours. If you ignore the symbiote's desires, it might strive to interfere with you. There is no way to be rid of the symbiote while you have this Dark Gift. Even if you go to drastic lengths, such as severing the part of your body where the symbiote resides, it reappears on your body in another location at the next midnight.
◇名:"DM"御姉様
Roll on or choose an option from the Symbiotic Nature table to determine what sort of symbiotic being shares your body. Additionally, you gain the traits that follow.
Symbiotic Nature
d6 Symbiote
1 Tiny humanoid facial features protruding from your torso, palm, or the back of your head
2 An alien appendage inside an unhealing wound
3 A burrowing, worm-like being
4 An intrusive thought that inhabits your mind
5 A living tattoo
6 Crystal growths that replace a portion of your body
◆4 An intrusive thought that inhabits your mind
Entwined Existence. Your symbiote is a separate entity with its own physical form bound to yours. It isn't a separate creature and relies on you to survive. It has Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The DM sets the symbiote's abilities or determines them randomly (roll 4d6 for each score, ignoring the lowest roll and totaling the rest). The symbiote can see and hear using your senses.
◇【知力】 24
◇【判断力】 24
◇【魅力】 24
The symbiote speaks, reads, and understands two languages; one that you speak, as well as one appropriate to its nature. Choose one of the following skills: Arcana, Deception, History, Intimidation, Insight, Investigation, Nature, Religion, Perception, or Persuasion. You gain proficiency in that skill if you don't already have it, representing the symbiote's counsel and guidance.
◇〈共通語〉、〈エルフ語〉
◇〈説得〉
If you die, so does your symbiote. If you are subsequently returned to life, your symbiote revives as well.
Sustained Symbiosis. Your symbiote has a vested interest in your survival and takes steps to ensure it. When you fail a saving throw, you can choose to have your symbiote expend one of your Hit Dice to roll it and add the number rolled to the saving throw, potentially turning the failure into a success. If it uses this feature on a death saving throw, you succeed on the save and regain 1 hit point regardless of the number rolled on the d20.
Once you succeed on a saving throw due to this trait, the symbiote can't use it again until you finish a long rest.
Symbiotic Agenda. Your symbiote has an agenda that drives it, and it expects you to assist it in achieving those goals. How permissive or patient it is in resolving its agenda depends on its personality (work with your DM to determine these details). If you have an opportunity to advance its agenda and don't act on it, the symbiote can try to force your hand. You must succeed on a Charisma saving throw (DC 12 + the symbiote's Charisma modifier) or be charmed by the symbiote for 1d12 hours. While charmed, you must try to follow the symbiote's commands. If you take damage that is not self-inflicted, you can repeat the saving throw, ending the effect on a success.
Roll or choose from the Symbiotic Agenda table to determine the symbiote's goal, working with your DM to detail the specifics or create another agenda.
Symbiotic Agenda
d6 Agenda
1 The symbiote seeks to destroy a specific type of being, such as fiends, trolls, or paladins.
2 The symbiote craves knowledge and is determined to solve a mystery or learn a secret.
3 The symbiote wants to bring a prophecy to fruition or to thwart one.
4 The symbiote seeks to defend the servants and interests of a powerful being or organization.
5 The symbiote wants to keep you from harm at all costs and believes it knows what's best for you.
6 The symbiote seeks to experience new sensations, the more bizarre the better.
◆4 The symbiote seeks to defend the servants and interests of a powerful being or organization.
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<Draconic Gifts>(FTDp27)
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◆Scaled Toughness(L)(FTDp28)
Your skin toughens, making you resistant to certain types of physical harm. You gain resistance to piercing and slashing damage.
◆Psionic Reach(VR)(FTDp28)【DGPR】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇テレキネシス/念動力
The psionic energy of a gem dragon empowers your mind. You gain resistance to psychic damage.
In addition, you learn the telekinesis spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have of the appropriate level. The spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast the spell with this gift (choose when you gain the gift).
◆Frightful Presence(VR)(FTDp28)
Echoes of a dragon's might linger around you, and you can call on them to inspire fear in those who stand against you.
As a bonus action, you can manifest your frightful presence. Each creature of your choice that is within 120 feet of you and aware of you must make a Wisdom saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier. A creature that fails becomes frightened of you for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Once you use this ability a number of times equal to your proficiency bonus, you can't use it again until you finish a long rest.
◆Echo of Dragonsight(VR)(FTDp28)【DGED】
◇コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信
You have begun to extend your awareness beyond the single world of the Material Plane that is your home.
You can cast contact other plane as a ritual. The entity you contact is a dragon on another world in the Material Plane, so its knowledge of your world might be limited. Also, this dragon is an echo of the dragon who is the source of the gift, which might affect its attitude and behavior toward you.
◆Draconic Senses(R)(FTDp28)
You gain keen senses like a dragon's.
Blindsight. You have blindsight to a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see invisible creatures within that range, unless the creatures successfully hide from you.
Keen Senses. You have advantage on Wisdom (Perception) checks.
◆Draconic Familiar(UC)(FTDp28)【DGDF・MF】
◇ファインド・ファミリア/使い魔獲得
You gain the aid of a draconic familiar, which might be a splinter of the consciousness of a dragon that invested you with power.
You can cast the find familiar spell as a ritual without using any material components. When you cast the spell in this way, your familiar always takes the form of a pseudodragon.
Additionally, when you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your own attacks to allow your pseudodragon familiar to make one attack of its own with its reaction.
◆Tongue of the Dragon(UC)(FTDp28)
You gain some of the majestic presence of a dragon.
Dragon's Speech. You can speak, read, and write Draconic.
Dragon's Voice. As a bonus action, you can make your voice audible up to 300 feet away for 1 minute.
Dragon's Wiles. You have advantage on Charisma (Persuasion) checks.
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<Using Secrets>(IDRotFp14)
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Owlbear Whisperer. If the character uses this secret to change an owlbear's attitude to friendly, the owlbear can become the character's companion and protector, and you can run the owlbear as an NPC.
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<Character Secrets>(IDRotFp264)
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Owlbear Whisperer
Owlbears are predisposed to like me.
If I am within 10 feet of an owlbear, I can use an action to make a DC 10 Charisma (Animal Handling) check. On a success, I change the owlbear's attitude toward me from hostile to indifferent or from indifferent to friendly.
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◆デミプレイン/疑似次元界(第1隔離宝物庫:危険)(1個)(共有)
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◇<プラチナム貨><貨幣>3(PP)
◇<金貨><貨幣>10(GP)
◇<エレクトラム貨><貨幣>10(EP)
◇<銀貨><貨幣>14(SP)
◇<銅貨><貨幣>17(CP)
◇<他>スフィアー・オヴ・アナイアレイション/虚無の球体(L)(DMGp171)(小特不壊、汚れ知らず)
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◆デミプレイン/疑似次元界(第1貸与宝物庫)(57個)(共有)
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◇<他>グラヴズ・オヴ・シーヴァリー/盗賊の手袋(UC)(DMGp160)(小特汚れ知らず、良心)
◇<武ロ><武任斧か剣ロ>ジャイアント・スレイヤー/巨人殺しの斧・剣(R)(DMGp165)(小特汚れ知らず、良心)
◇<巻>呪文の巻物:センディング/送信(UC)(DMGp165)(小特汚れ知らず、良心)(3個)
◇<巻>呪文の巻物:デミプレイン/疑似次元界(VR)(DMGp165)(小特汚れ知らず、良心)
◇<巻>呪文の巻物:プレイン・シフト/次元間転移(VR)(DMGp165)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>ストーン・オヴ・コントローリング・アース・エレメンタルズ/エレメンタル制御の石(R)(DMGp171)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>センサー・オヴ・コントローリング・エア・エレメンタルズ/エア・エレメンタル制御の香炉(R)(DMGp172)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>ディメンジョナル・シャックルズ/次元の枷(R)(DMGp176)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>デイルンズ・インスタント・フォートレス/デイルンの携帯要塞(R)(DMGp176)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーター/無限の水差し(UC)(DMGp177)(小特汚れ知らず、良心)
◇<武ショ><武任剣>ドラゴン・スレイヤー/竜殺しの剣(R)(DMGp182)(小特汚れ知らず、良心)
◇<要同><他>ハット・オヴ・ディスガイズ/変装帽子(UC)(DMGp187)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>ブーツ・オヴ・エルヴンカインド/エルフ族のブーツ(UC)(DMGp189)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>フォールディング・ボート/折り畳み式ボート(R)(DMGp190)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>ブルーム・オヴ・フライング/空飛ぶほうき(UC)(DMGp191)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>ブレイジャー・オヴ・コマンディング・ファイアー・エレメンタルズ/ファイアー・エレメンタルへの命令の火鉢(R)(DMGp191)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>ヘルム・オヴ・コンプリヘンディング・ランゲージズ/言語理解の兜(UC)(DMGp193)(小特汚れ知らず、良心)
◇<他>ボウル・オヴ・コマンディング・ウォーター・エレメンタルズ/ウォーター・エレメンタルへの命令の鉢(R)(DMGp194)(小特汚れ知らず、良心)
◇<武メ>メイス・オヴ・スマイティング/粉砕の鎚矛(R)(DMGp200)(小特汚れ知らず、良心)
◇<ロ>ロッド・オヴ・セキュリティ/安全確保のロッド(VR)(DMGp209)(小特汚れ知らず、良心)(11個)
◇<ワ>ワンド・オヴ・シークレッツ/秘密発見のワンド(UC)(DMGp212)(小特汚れ知らず、良心)
◇<ワ>ワンド・オヴ・マジック・ディテクション/魔法感知のワンド(UC)(DMGp213)(小特汚れ知らず、良心)
◇<作者別>変成術士の石(未荷重時移動速度10ft増加)(8個)
◇<作者別>変成術士の石(セーヴ習熟:【耐久力】)(8個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(第1召喚庫:第1貸与宝物庫)(57個)(共有)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<第1貸与宝物庫>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(57個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(第1貸与金庫:0〜4LV)(――個)(共有)
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◇<金貨><貨幣>70(GP)
◇<銀貨><貨幣>1050(SP)
◇<銅貨><貨幣>2100(CP)
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◆デミプレイン/疑似次元界(第1貸与金庫:5〜10LV)(――個)(共有)
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◇<プラチナム貨><貨幣>105(PP)
◇<金貨><貨幣>2100(GP)
◇<銀貨><貨幣>7000(SP)
◇<銅貨><貨幣>700(CP)
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◆デミプレイン/疑似次元界(第1貸与金庫:11〜16LV)(――個)(共有)
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◇<プラチナム貨><貨幣>1750(PP)
◇<金貨><貨幣>14000(GP)
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◆デミプレイン/疑似次元界(第1貸与金庫:17LV〜)(――個)(共有)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
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◆デミプレイン/疑似次元界(第1召喚庫:装備:シュリィ)(9個)(共有)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<装備:シュリィ>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(9個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(第1禁域多元宇宙#■■1■■"〜第5禁域多元宇宙#■■5■■":シュリィ)(各30個)(共有)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)(各1)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)(各1)
◇<"禄邪霊の"シュリィ>クローン(PHBp236)(各1)
◇<作者別>変成術士の石(未荷重時移動速度10ft増加)(各1)
◇<作者別>変成術士の石(セーヴ習熟:【耐久力】)(各1)
◇<要同><他>クリスタル・ボール/水晶球(VR)(DMGp161)(小特汚れ知らず、不壊)(各1)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:サステナンス/アイウーンの石:飲食不要(R)(DMGp151)(小特汚れ知らず、不壊)(各1)
◇<要同呪><他>Ruby Weave Gem(L)(FTDp24)(小特不壊、汚れ知らず)(各1)
◇<要同><他>キューブ・オヴ・フォース/力場の立方体(R)(DMGp159)(小特不壊、高速同調)(各1)
◇<要同オプ><他><ウィッシュ>Spell Gem (Diamond)(L)(OotAp223)(小特不壊、高速同調)(各1)
◇<ロ>ロッド・オヴ・セキュリティ/安全確保のロッド(VR)(DMGp209)(小特汚れ知らず、不壊)(各11個)
◇<他>ポータブル・ホール/携帯用の穴(R)(DMGp197)(小特汚れ知らず、不壊)(各1)
◇<他>センディング・ストーンズ/送信石(UC)(DMGp172)(小特不壊、幻)(各1)
◇<巻>呪文の巻物:センディング/送信(UC)(DMGp165)(小特汚れ知らず、水に浮く)(各3個)
◇<巻>呪文の巻物:デミプレイン/疑似次元界(VR)(DMGp165)(小特汚れ知らず、水に浮く)(各3個)
◇<巻>呪文の巻物:プレイン・シフト/次元間転移(VR)(DMGp165)(小特汚れ知らず、水に浮く)(各3個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■)(■■■■■個)(共有)
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■:シュリィ)(■■■■■個)(共有)
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