編集する キャラクター一覧 チャットパレット生成   D&D5E キャラクターデータベース(安定版)表示フォーム
ポートレート タグ
キャラクター名
バカルディ
属性
真なる中立(TN)
プレイヤー名
nabe
最終更新
2021/09/09 21:12
クラス
ドルイド
レベル
3
経験値
 
神格
 
種族
ヒューマン/ヴァリアント(ラシェメン人)
サイズ
中型
年齢
29
性別
身長
5'8" 175cm
体重
149.77lb. 68kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
3
3
 
AC 敏捷 防具 その他
14
10
3
1
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
40ft./8sq.
30
 
 
10
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
16
【敏捷力】
DEX
+3
14
【耐久力】
CON
+2
10
【知力】
INT
 
16
【判断力】
WIS
+3
8
【魅力】
CHA
-1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-1
-1
 
 
【敏捷力】
3
3
 
 
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
2
0
 
2
【判断力】
5
3
 
2
【魅力】
-1
-1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
24
24
一時的HP ヒットダイス
 
3D8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
-1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】-1 
 
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】3 
 
 
1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
2 レ
 
5
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
2 レ
 
3
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
 
 
5
〈看破〉
INSIGHT
【判】3 
2 レ
 
-1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】-1 
 
 
0
〈自然〉
NATURE
【知】0 
 
 
0
〈宗教〉
RELIGION
【知】0 
 
 
3
〈生存〉
SURVIVAL
【判】3 
 
 
-1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】-1 
 
 
0
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】0 
 
 
5
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】3 
2 レ
 
3
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
 
 
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】3 
 
 
1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】-1 
2 レ
 
0
〈魔法学〉
ARCANA
【知】0 
 
 
0
〈歴史〉
HISTORY
【知】0 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
15
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
クラブ+シャレイリ 
5 
1D8+3 
殴打 
魔法の武器扱い 
プロデュース・フレイム 
5 
1D8 
火 
 
シミター 
5 
1D6+3 
斬撃 
妙技、軽武器 
フレイム・ブレード 
5 
3D6 
火 
 
ムーンビーム 
- 
2D10 
光輝 
耐久力セーヴィングスロー(半減) 
ヒーリング・ワード 
- 
1D4+3 
回復 
 
 
背景 BACK GROUND
犯罪者

得意な犯罪:密輸
特徴:黒社会のコネ
 君には信用できる知人がある。その人物は君と、他の犯罪者たちのネットワークとをつなぐ役目を果す。君はその人物と連絡を取る方法を知っている(たとえどれほど遠く離れていても)。より具体的に言えば、君は連絡を取るのに使える現地の連絡員、腐敗した隊商頭、怪しげな水夫……等を知っている。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
初見の相手は敵に回さず仲良くなろうとする。
 
尊ぶもの IDEALS
自由。 世に鎖あらば断ち切ろう。鎖を作った者もまた断ち切ろう。
 
関わり深いもの BONDS
後ろ暗い商売をしてでも養わねばならぬ家族がある。
 
弱味 FLAWS
計画があったらたいてい忘れる。忘れなかったら無視する。
 
その他設定など
「アニキと呼んでもいいんだぜ」

辺境の貧しい村で生まれた。
生きるために犯罪に手を染め、何とか成長したが豊かな都会を目指し密航で故郷を後にした。
犯罪は割に合わないと思っており過去を捨て冒険者としてやって行こうとしている。
楽天的で寂しがり屋。
おだてに弱く、仲間に応援された日には大抵のことは挑戦してしまうだろう。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧盾:軽装鎧、中装鎧、盾(ドルイド
 は金属でできた鎧や楯を使えない)
武器:クラブ、ダガー、ダーツ、 
 ジャベリン、メイス、
 クォータースタッフ、シミター、
 シックル、スリング、スピア
技能:看破、知覚(ドルイド)
   隠密、ペテン(犯罪者)
   運動、(人間)
道具:薬草師道具(ドルイド)
   サイコロ、盗賊道具(犯罪者)
言語:共通語、オーク語(人間)
   ドルイド語(ドルイド)
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
12
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
9
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.42
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
シミター
3
1
レザー
10
1
木製シールド
6
1
ドルイド用焦点具
-
1
探険家パック
-
1
 背負い袋
5
1
 携帯用寝具
7
1
  炊事用具
1
1
 ほくち箱
1
1
 たいまつ
1
10
 保存食
2
10
 水袋
5
1
 麻のロープ(50ft)
10
1
 
 
 
かなてこ
5
1
普通の服(暗い色合いで頭巾つきの)
3
1
ベル トポーチ
1
1
 
 
 
ダガー(2GP)
1
1
クラブ(1SP)
2
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
90.42lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ヒューマンの特徴
◇移動速度: 君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
◇言語: 君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み
書きができる。ヒューマンはつきあいのある人々の言語を学ぶことが多い(これには世間一般に知られていない方言の類を含む)。彼らはしばしば会話の中に他の言語から借りてきた語をはさむ。オーク語のののしり、エルフ語の音楽的表現、ドワーフ語の軍事用語などを。

ヒューマンの特徴(選択ルール)
◇能力値上昇: 2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇する。
◇技能: 任意の1つの技能に習熟する。
◇特技: 任意の1つの特技を得る。

特技
◇機動力
君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る:

・君の移動速度は10フィート増加する。
・“早足”アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難地形を通っても移動をよけいに必要としない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒットするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、そのクリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。


ドルイドの特徴
◇ドルイド語
 君はドルイドの使う秘密の言語、ドルイド語を知っている。君はこの言語を話すことができ、これを用いて秘密のメッセージを残すこともできる。君や、この言語を知っている者はすべて、こうしたメッセージに自動的に気づく。そうでない者は、メッセージの存在に気づくには難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功せねばならず、解読す
るには魔法を用いねばならない。

◇呪文発動
 君は大自然の神聖な精髄を引きだし、呪文の発動によってこの精髄を望む形に変える。呪文発動の一般則は第10章、ドルイド呪文リストは第11章を参照。

◇初級呪文
 1レベルの時点で、君はドルイド呪文リストから2種類の初級呪文を選んで修得する。さらに、レベルアップにともない、『ドルイド』表の『初級呪文修得数』の項にある通り、追加でドルイドの初級呪文を学んでゆく。

◇呪文の準備と発動
 君が1レベル以上のドルイド呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『ドルイド』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
 君は、ドルイド呪文リストから“自分が発動可能なドルイド呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる。)発動可能なものとして選択できるドルイド呪文の数は、(【判断力】修正値+ドルイド・レベル)に等しい数(最低1種)。また、選択する呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。
 たとえば君が3レベル・ドルイドだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【判断力】が16なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて6種類を準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル呪文のキュア・ウーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。
 君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、祈りと瞑想に時を過ごす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。

◇呪文発動能力値
 君のドルイド呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然への献身と同調に由来するからである。ドルイド呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するドルイド呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ドルイド呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
  呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

◇儀式発動
 あるドルイド呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。

◇呪文発動の焦点具
 君はドルイド呪文発動の焦点具としてドルイド焦点具(第5章『装備』参照)を使える。

◇自然の化身
 君は2レベル以降、アクションを用いて、魔法の力により、自分がこれまでに見たことのある野獣クリーチャーの姿をとることができる(訳注:D&Dデザイナーの1人の非公式回答によれば、これは1体の野獣クリーチャーの姿をとる能力であり、スウォームは1体の野獣ではなく多数の野獣の集団であるためスウォームの姿をとることはできない。)君はこの特徴を2回まで使用でき、小休憩や大休憩を終了するたび、消費した使用回数をすべて回復する。
君がいかなる野獣に変化し得るかはドルイド・レベルによって異なる(『野獣形態』表を参照)。たとえば2レベルの時点では、脅威度が1/4以下でかつ飛行移動速度も水泳移動速度もない任意の野獣に変化し得る。

野獣形態
レベル 脅威度上限 制限        例
 2   1/4    飛行移動速度なし、 ウルフ
          水泳移動速度なし  クロコダイル
 4   1/2    飛行移動速度なし  ジャイアント・イーグル
 8    1     ―― 

君は最大で(ドルイド・レベルの半分(端数切り下げ))時間まで野獣形態でいられる。この持続時間が過ぎたならば、この特徴の使用回数をもう1回ぶん消費しない限り、本来の形態に戻ってしまう。自分のターンに1回のボーナス・アクションを使用して、これより早く本来の形態に戻ることもできる。加えて、気絶状態になった時、ヒット・ポイントが0になったとき、死亡した時にも、自動的に本来の形態に戻る。
変化している間には以下のルールが適用される:

・君のゲーム・データは、その野獣のものに置き換わる。ただし君の属性、人格、【知力】、【判断力】、【魅力】の値は元のままである。君は元の技能およびセーヴ習熟を保持し、加えてそのクリーチャーの技能習熟およびセーヴ習熟を得る。そのクリーチャーが君と同じ習熟を有しており、かつそのクリーチャーのデータ・ブロック中でのボーナスが君より高いならば、君ではなくそのクリーチャーのボーナスのほうを使用する。そのクリーチャーが伝説的アクションや住処アクションを有していても、君はそれを使用できない。
・君は変化する際に、その野獣のヒット・ポイントとヒット・ダイスを得る。通常の形態に戻ったならば、変化前のヒット・ポイントに戻る。ただし、ヒット・ポイントが0になった結果として通常の形態に戻った時には、余分のダメージは通常の形態に持ち越される。
たとえば動物形態でヒット・ポイントが1しか残っていない時に10ダメージを受けたなら、通常の形態に戻り、9ダメージを受ける。
この余分なダメージが君の通常形態時のヒット・ポイントを0にしない限り、君は気絶状態になることはない。
・君は呪文を発動することはできない。また、会話や、手を要する行動は、その野獣にできることしかできない(訳注:たとえば犬の時には犬の声しかだせず、前足で物をつかむことはできない)ただし変化したからといって既に発動済みの呪文に対する精神集中には影響はなく、既に発動済の呪文(たとえばコール・ライトニング)の一部であるアクションがとれなくなるわけでない。
・君はクラスや種族などに由来する特徴の利益をすべて保持し、使用できる(新たな形態の体でその特徴を使用できる限りは)。ただし、特殊な感覚(たとえば暗視)は、新たな形態がその感覚を有していない限り、使用できなくなる。
・個々の装備ついてそれぞれ(1)君のいる場所の地面に落ちるか、(2)君の新たな形態に溶け込むか、(3)君の新たな形態に着用されるか、を選択すること。着用された装備は通常通りに機能する。
ただしDMはクリーチャーの体形やサイズ分類に基づいて、新しい形態でその装備を着用できるのが現実的かどうかを判断する。
新しい形態で着用できない装備はそれぞれ(1)地面に落ち
るか、(2)新たな形態に溶け込む。新たな形態に溶け込んだ装備は、君がその形態をやめるまで、いかなる効果も発揮しない。

◇ドルイドの円環
 2レベルの時点で、君は"土地の円環"か"月の円環"か、いずれか一方のドルイドの円環を選んでこれと結びつく。いずれもこのクラスの記述の末尾に詳述されている。
 この選択によって、2,6,10,14レベルで得られる特徴が決定される。

◇土地の円環
◇ボーナス初級呪文
このサークルを選択したキャラクターが2レベルになった時、キャラクターが選択したひとつ追加の初級呪文を修得する。

◇自然魔法回復
君は、座して瞑想し自然と交感することにより、魔法エネルギーを一部回復できるようになる。君は、小休憩の間に、消費済みの呪文スロットを一部回復できる。回復する呪文スロット群のレベル、合計で君のドルイド・レベルの半分(端数切り上げ)以下でなければならない。かつ、回復する個々の呪文スロットはみな5レベル以下でなければならない。この特徴は一度使用したなら、大休憩を終了するまでは再び使用することはできない。

◇円環の呪文(極地)
君がドルイドとなった土地と結びついた"円環の呪文"を使用できるようになる。その土地の種類(草原、森林、山岳、湿地、砂漠、極地、海岸、アンダーダーク)を一つ選択し、対応する呪文リストを参照すること。
ひとたび"円環の呪文"を得たなら、君はこれらの呪文を常に準備しており、しかもこれらの呪文は君が呪文をいくつ準備しているのか数える際には勘定に入れない。本来ドルイド呪文リストにない呪文を得た場合、その呪文は君にとってはドルイド呪文となる。

極地
3レベル:スパイク・グロウス、ホールド・パースン

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ドルイド
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
13
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
5

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
ガイダンス
占術、初級呪文
発動時間: 1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最大1分まで
効果:1体の同意するクリーチャーに接触する。呪文が終了する前に1回、目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる。このダイスをロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良い。1d4をロールした時点でこの呪文は終了する。
シャレイリ
変成術、初級呪文
詠唱時間: 1ボーナスアクション
距離:接触
構成要素:音声、動作、物質(ヤドリギ、シロツメクサの葉、加えてクラブかクォータースタッフ)
持続時間: 1分
効果:術者が保持している木製のクラブかクォータースタッフは自然の力を吹き込まれる。持続時間中、術者はこの武器を使う近接攻撃の攻撃ロールとダメージロールに 筋力 の代わりに自身の魔法能力を使え、
武器のダメージは1d8になる。
この武器はまだそれが魔法の武器でなければ、魔法的になる。この呪文は術者が再び発動するかその武器を手放すと終了する。
プロデュース・フレイム
召喚術、初級呪文
発動時間: 1アクション
距離:術者
構成要素:音声、動作
持続時間:10分
効果:瞬く炎が術者の手の内に現れる。その炎は持続時間中そこに残り、術者やその装備品に危害を及ぼすこともない。その炎は半径 10フィートを明るい明かりで照らし、さらに追加の10フィート先まで弱い明かりで照らす。この呪文は術者がアクションとして消すかこの呪文を再び発動すれば終了する。
術者はこの炎を攻撃にも使う事ができるが、そうするとこの呪文は終了する。術者がこの呪文を発動する時、あるいは後のターンにアクショ
ンとして、術者はこの炎を術者から30フィート以内に居るクリーチャーに放り投げることができる。遠隔呪文攻撃を行うこと。命中すると、
対象は 1d8[火]ダメージを受ける。
この呪文のダメージは術者が5レベル(2d8)、11レベル(3d8)、17ベル(4d8)に達すると、括弧内にあるように1d8ずつ増加する。
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
エンタングル
1レベル 召喚術
詠唱時間: 1アクション
距離: 90フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:集中、最長1分
効果:絡みつく根っこや蔦が距離内の指定地点から20フィート平方に渡って生い茂る。持続時間中、これらの植物はその領域を移動困難地
形と変える。
術者がこの呪文を発動した時に領域内にいるクリーチャーは【筋力】セーヴィングスローを成功させないと根に拘束状態にされる。そのクリ
ーチャーは自身のアクションを使用して術者の呪文セーヴ難易度を目標とする【筋力】判定を行える。成功すると、そのクリーチャーは自身を自由にする。
呪文が終了した時、召喚された植物は枯れて消える。
グッドベリー
1レベル 変成術
詠唱時間:1アクション
距離:接触
構成要素:音声、動作、物質(ヤドリギの若枝)
持続時間:瞬間
効果:術者の手の中に10粒までのベリーが現れ、持続時間中魔法を帯びる。1体のクリーチャーはアクションを使って1粒のベリーを食べ
ることができる。1つのベリーは1ヒットポイントを回復させ、1日の食事と同等の栄養となる。
そのベリーはこの呪文が発動されてから24時間以内に消費されなければその効力を失う。
ヒーリング・ワード
1レベル、力術
発動時間: 1ボーナス・アクション
射程: 60フィート
構成要素: 音声
持続時間: 瞬間
効果:射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーは(1d4+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒ
ット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
高レベル版: 君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d4増加する。
フェアリー・ファイアー
1レベル、力術
発動時間: 1アクション
射程: 60フィート
構成要素: 音声
持続時間: 精神集中、最大1分まで
効果;射程内の1辺が20フィートの立方体の中にある物体はみな、青、緑または紫色の光で縁取られる(色は君が選択する)。呪文の効果範囲の中にいるすべてのクリーチャーもまた、【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したなら、この光で縁取られる。持続時間の間、物体及びこの呪文の作用を受けたクリーチャーは半径10フィートに“薄暗い”明かりを放つ。
 作用を受けたクリーチャーあるいは物体に対する攻撃ロールは、攻撃を行なう者がその光を見ることができるなら、有利を得る。
また、作用を受けたクリーチャーと物体は不可視状態であることによる利益を得られない。
スピーク・ウィズ・アニマルズ
1レベル 占術(儀式)
詠唱時間: 1アクション
距離:術者
構成要素:音声、動作
持続時間:10分
効果:術者は持続時間の間獣との音声による意思疎通と理解する能力を得る 多くの獣の知識と知覚は彼らの【知力】によって限定されるが、最小限、獣は前日からその日の内に気付けた近場の情報やモンスターの情報や天候の情報を術者に与えられる。術者は1体の獣が術者を少しくらい気にいるように説得できても良いが、DMの裁量である。
ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ
1レベル 占術(儀式)
詠唱時間:1アクション
距離:術者
構成要素:音声、動作、物質(イチイの葉っぱ)
持続時間:集中、最長10分
効果:持続時間中、術者から30フィート以内の毒か毒のクリーチャーか病気の存在と場所を知覚できる。術者はそれぞれの場合毎にどのような種類の毒や 毒のクリーチャーや 病気が現れているかが識別する。
この呪文は大抵の障壁も通り抜けるが、1フィートの石や1インチの鉛や合金のような一般的な金属や フィートの木や漆喰に阻害される。
ディテクト・マジック
1レベル、占術(儀式)
発動時間: 1アクション
射程: 自身
構成要素: 音声、動作
持続時間: 精神集中、最大10分まで
効果:持続時間の間、君は自分から30フィート以内にある魔法の存在を感知する。これにより魔法を感知したなら、1回のアクションを使うことで、効果範囲の中にあって魔法を帯びているクリーチャーや物体の周囲にあるかすかなオーラを見ることができ、その魔法に系統があるなら、それを知ることができる。
 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィートの木材や土壁によって妨害される。
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
スパイク・グロウス(円環の呪文:極地)
2レベル 変成術
発動時間: 1アクション
距離: 150フィート
構成要素:音声 動作 物質(それぞれの先端が鋭い7本の尖った茨か7本の小さな小枝)
持続時間:集中、最長10分
効果:距離内の一点を中心とする半径20フィートの地面は、ねじれて固いスパイクとトゲを生やす。その領域は持続時間中移動困難地形となる。この領域内にいるか領域内を移動するクリーチャーは5フィート進む度に2d4[刺突]ダメージを受ける。
この地面の変形は見た目自然にカモフラージュされている。全てのクリーチャーは呪文が発動した時にはその領域を見ることができず、そこに踏み込む前に危険な地形であると気付くために術者の呪文セーヴ難易度に対する【判断力】〈知覚〉判定を行わねばならない。
ホールド・パースン(円環の呪文:極地)
2レベル、心術
発動時間: 1アクション
射程: 60フィート
構成要素: 音声、動作、物質(小さく真っ直ぐな鉄の棒1本)
持続時間: 精神集中、最大1分まで
効果:射程内にいる、君が見ることのできる人型生物(Humanoid)を1体選ぶこと。その目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると持続時間の間、麻痺状態となる。目標は自身のターンが終了するたびに、新たに【判断力】セーヴィング・スローを行なうことができる。成功したならば、その目標について、この呪文は終了する。
高レベル版: 君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに追加で1体の人型生物を目標とすることができる。それらの人型生物は、君が目標に取る時点で互いに30フィート以内にいなければならない。
フレイム・ブレード
2 レベル 力術
詠唱時間: 1ボーナスアクション
距離:術者
構成要素:動作、物質(低木の葉)
持続時間:集中、最長10分間
効果:術者は空いている手に火の刃を呼び出す。その刃はシミターに形状とサイズが似ていて 持続時間中継続する 術者がその刃を放すとそれは消えるが、術者はボーナスアクションとしてその刃を再び呼び出すことができる。
術者は自身のアクションを使ってこの火の刃で近接呪文攻撃ができる。
命中すると、対象は 3d6[火]ダメージを受ける。
この呪文で作られた火は半径10フィートの明るい明かりを発し、さらに10フィート先まで弱い明かりを発する
高レベル版: 4レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、 2レベル呪文から2レベルスロットのレベルが高くなる毎に1d6ダメージが増加する。
ムーンビーム
2 レベル 力術
詠唱時間:1アクション
距離:120フィート
構成要素:音声、動作、物質(何らかのムーンシード(三日月型の種を作る木)の種を幾つかと一片の乳白色の長石)
持続時間:集中、最長1分
効果:銀白色の青白いビームが距離内の1点を中心とした半径5フィート、40フィート高さの円筒形に降り注ぐ。呪文が終了するまで、弱い明かりが円筒形内に充満する。
この明かりにそのターン中最初に踏み込んだか、明かりの中でターンを開始するクリーチャーは幻の炎に取り巻かれ激しい痛みを受け、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴィングスローをしなければならない。
セーヴに失敗すると2d10[光輝]ダメージを受け、成功しても半分のダメージを受ける。
シェイプチェンジャーはこのセーヴィングスローに不利を持つ。シェイプチェンジャーはセーヴィングスローに失敗すると瞬間的に本来の姿に戻り、この呪文の明かりから立ち去らない限り別の形態を取れない。
この呪文を発動した後の術者のターン中に、術者はアクションを使ってこのビームを好きな方向に60フィートまで移動させることができる。
高レベル版:3レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d10 増加する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット