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キャラクター名
ディーナ
属性
混沌にして善(CG)
プレイヤー名
ユージ
最終更新
2015/04/12 17:59
クラス
ローグ
レベル
6
経験値
 
神格
 
種族
ハイエルフ
サイズ
中型
年齢
120歳
性別
身長
5'6" 170cm
体重
132.15lb. 60kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
4
4
 
AC 敏捷 防具 その他
16
10
4
2
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
18
【敏捷力】
DEX
+4
12
【耐久力】
CON
+1
16
【知力】
INT
+3
12
【判断力】
WIS
+1
11
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-1
-1
 
 
【敏捷力】
7
4
 
3
【耐久力】
1
1
 
 
【知力】
6
3
 
3
【判断力】
1
1
 
 
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
39
39
一時的HP ヒットダイス
 
6d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
1
〈医術〉
MEDICINE
【判】1 
 
 
-1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
 
7
〈隠密〉
STEALTH
【敏】4 
3 レ
 
7
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】4 
3 レ
 
1
〈看破〉
INSIGHT
【判】1 
 
 
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
3
〈自然〉
NATURE
【知】3 
 
 
3
〈宗教〉
RELIGION
【知】3 
 
 
1
〈生存〉
SURVIVAL
【判】1 
 
 
0
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
 
 
6
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】3 
3 レ
 
4
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】1 
3 レ
 
7
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】4 
3 レ
 
1
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】1 
 
 
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
6
〈魔法学〉
ARCANA
【知】3 
3 レ
 
6
〈歴史〉
HISTORY
【知】3 
3 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
14
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
マジックレイピア+1 
8 
1d8+5 
刺突 
 
ショートソ\ード 
7 
1d6+4 
刺突 
 
ダガー 
7 
1d4+4 
刺突 
 
ロングボウ 
7 
1d8+4 
刺突 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ダガー(射程20/60)
ロングボウ弾体(射程 150/600)
背景 BACK GROUND
賢者:ウィザードの弟子
キャラクターは多元宇宙の伝承を学ぶことに年月を費やした。キャラクターは写本の腕を磨き巻物に学び、キャラクターにとって興味のあることの偉大な達人に話を聞いてきた。キャラクターの努力はキャラクターを学問の得意分野における達人にした。
技能\習熟:〈秘術〉〈歴史〉
言語:任意のふたつの言語
装備:黒インク入りのボトル、羽根ペン、小さなナイフ、質問が書かれまだ回答に至っていない死んだ同僚からの手紙、普通の服ひとそろい、10gpの入っているベルトポーチ

特徴:調査員
キャラクターが伝承の断片を学んだり思い出そうとするとき、キャラクターがその情報を知らなくても、しばしばどこに行って誰からそれを獲得できるかを知っている。通常、この情報は図書館や写本室や大学や賢者やその他の学習している人やクリーチャーから得られる。
DMはキャラクターが探す情報をアクセスしがたい場所に隠したり、もっと単純に見つからないとしてもよい。多元宇宙の深遠なる秘密の発掘は冒険や全体を通すキャンペーンが必要になる。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
7 私は恐ろしく、恐ろしく不器用だ、社交的な状況では。
 
尊ぶもの IDEALS
4 無制限:あらゆる存在に内在する無限の可能\性に足かせをはめるべきではない。(混沌)
 
関わり深いもの BONDS
5 私は特定の疑問への回答のために自分の人生を探しているところだ。
 
弱味 FLAWS
5 私は本当に考えていること以外を自分の言葉を通して話してしまい、いつも他人に無礼に話してしまう。
 
その他設定など
ノームのウィザードに師事し、秘術を覚えたエルフ。師匠は秘術よりも忍びの技ばかり教えたが、「そういうものだ」と言われて納得していた。
本音とは裏腹に相手に対して無礼な発言をしてしまう悪癖のせいで、非常に誤解されやすい。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧と盾への習熟:軽装鎧
武器への習熟:単純武器、ハンドクロスボウ、ロングソ\ード、レイピア、ショートソ\ード、ロングボウ
道具:盗賊道具
言語:共通語、エルフ語、竜語、ドワーフ語、巨人語
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
13
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.26
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
マジックレイピア+1
2
1
ショートソ\ード
2
1
ダガー
1
2
ロングボウ
2
1
矢(20)
1
1
矢筒
1
1
スタデッド・レザー
13
1
物質要素ポーチ
2
1
盗賊道具
1
1
強盗パック
 
 
バックパック
5
1
ボールベアリング(1000個入り袋)
2
1
10フィートの紐
 
 
ベル
 
1
ろうそく
 
5
かなてこ
5
1
ハンマー
3
1
ピトン
0.25
10
フードつきランタン
2
1
油のフラスコ
1
2
保存食
2
5
火口箱
1
1
水袋
5
1
麻のロープ(50 フィート)
10
1
黒インク入りのボトル
 
1
羽根ペン
 
1
小さなナイフ
 
1
質問が書かれまだ回答に至っていない死んだ同僚からの手紙
 
1
普通の服ひとそろい
3
1
ベルトポーチ
1
1
27 黒曜石の欠片ひとつ。触れるといつでも暖かい
 
 
 
 
 
ナコト写本
10
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
47.76lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆暗視:エルフは60フィート以内の弱い明かりを明るい明かりとして扱え、暗闇を弱い明かりとして扱える。しかし暗闇の中の物体は、白黒でしか判別できない。

◆鋭敏感覚:〈知覚〉技能\に習熟している。

◆妖精の祖先:エルフは「魅了」状態へのセーヴィング・スローに「有利」を得、魔法では眠らせることができない。

◆瞑想:エルフ達は睡眠を必要としない。代わりに彼らは1日に4時間の深い瞑想に入る。(そのような瞑想を一般的な言葉で「トランス」と呼ぶ。)瞑想中は一応夢を見ることも可能\だが、そのような夢は実際には何年もの訓練を経て反応するようになった精神的な儀式である。この手段で休息した後は、人間が8時間の睡眠を取ったのと同じ効果を得る。

◆エルフ武器訓練:ロングソ\ード、ショートソ\ード、ショートボウそしてロングボウに習熟している。

◆初級呪文:ウィザードの初級呪文(キャントリップ)リストから選んだ一つの初級呪文を修得している。【知力】がそのための魔法能\力だ。

◆専門的知識
1レベルで、2つの技能\習熟か1つの技能\習熟と盗賊道具の習熟を選択すること。キャラクターの習熟ボーナスは選択した習熟のどちらかを使用するあらゆる能\力判定に対し2倍として計算する。(隠密と盗賊道具を選択)
6レベルになると、キャラクターはさらに2つの習熟を(技能\か盗賊道具)、この特徴を得るために選択できる。(歴史と秘術を選択)

◆急所攻撃
1レベルが始まると、キャラクターは敵の隙に有利を得る攻撃手段を知っている。1ターンに1回、キャラクターがクリーチャーに攻撃を命中させた時、キャラクターがそのクリーチャーに対して有利を持っているなら、キャラクターはそのクリーチャーに1d6の追加ダメージを与えることができる。
キャラクターはキャラクター以外のそのクリーチャーの敵がクリーチャーの5フィート以内にいる場合に、その敵が不自由状態ではなくキャラクターが攻撃に不利を持っていなければ、その攻撃ロールに有利を持っている必要は無い。
この追加ダメージはローグの表\にある急所攻撃の欄に記されているように、キャラクターのローグレベルによって決まる。5レベルで+3d6。

◆シーフの暗号
キャラクターは秘密の暗号言語であるシーフの暗号を修得する。その暗号は見かけ上は普通の会話でありながら隠れたメッセージをキャラクターに許す。シーフの暗号を知っている他のクリーチャーだけがこのようなメッセージを理解できる。この行為は同じ意味合いを平たく言うよりも隠れたメッセージの会話の方が4倍長い時間がかかる。
加えてキャラクターは例えばある地域が危険であるかやシーヴズギルドの縄張りであるかどうか、良い略奪場所が近くにあるか、あるいはある地域の人達が当てになるか、盗賊の逃げ込める安全な家があるかなどを、隠されたサインやシンボルを組み合わせた単純なメッセージで短い会話として理解できる。

◆狡猾なアクション
2レベルになると、キャラクターの素早い思考と機敏さは素早い行動と移動を可能\にする。キャラクターは戦闘中における自身の各ターンにボーナスアクションを取ることができる。このアクションはエンゲージ離脱と隠れ身と疾走だけにしか使えない。

◆ローグの道:アーケイントリックスター
いくらかのローグは魔法による幻術と心術の策略を学ぶことで自身の繊細に磨かれた隠密の技能\と機敏さを増強する。これらのローグにはスリや侵入盗犯が含まれるが、いたずら者やいたずらを作る者、かなりの数の冒険者も含まれる。

●呪文発動
キャラクターが3レベルに達すると、キャラクターは呪文発動の能\力を得る。第10章の一般的な呪文発動に関するルールと第11章のウィザード呪文を参照すること。
●初級呪文(キャントリップ):キャラクターはウィザード呪文リストから選択した3つの初級呪文、ひとつはメイジ・ハンド、残り2つは他の初級呪文、を修得している。キャラクターは10レベルになると更なるウィザードの初級呪文をひとつ修得する。
●呪文スロット:アーケイン・トリックスターの呪文発動表\はキャラクターが1レベルやより高レベルの呪文を発動するためにどれだけ多くのスロットを持っているかを表\している。これらの呪文のひとつを発動するために、キャラクターはその呪文のレベルかより高いレベルの呪文スロットをひとつ消費しなければならない。キャラクターは大休憩を完了させた時に全ての消費した呪文スロットを回復する。
例えば、キャラクターが1レベル呪文のチャーム・パーソ\ンを修得していて1レベルと2レベルの呪文スロットを使える状態で持っている場合、キャラクターはチャーム・パーソ\ンをどちらのロットでも使用できる。
●1レベルやより高いレベルでの呪文修得数:キャラクターは選択した3つの1レベルウィザード呪文を修得していて、そのうちの2つは心術と幻術の呪文をウィザード呪文リストから選択しなければならない。
アーケイン・トリックスターの呪文発動表\にある呪文修得数の項はキャラクターが1レベルかより高いレベルウィザード呪文をより多く学ぶことを示す。これらの呪文のそれぞれは呪文スロットを持っているレベルの呪文でなければならず、キャラクターの選択した心術呪文か幻術呪文でなければならない。例えばキャラクターがこのクラスの7レベルに達した時、キャラクターは1レベルか2レベルの呪文をひとつ新たに学べる。
キャラクターの修得するこの呪文は8レベル、14レベル、20レベルではどんな系統の魔法からでも構\わない。
キャラクターがこのクラスのレベルを上げた時は常に、キャラクターは自身が修得しているウィザード呪文をウィザード呪文リストから選択した別の呪文ひとつに置き換えることができる。その新しい呪文はキャラクターが呪文スロットを有しているレベルの呪文で、かつ到達したレベルが8レベル、14レベル、20レベルでなければ、その呪
文は心術呪文か幻術呪文でなければならない。
●魔法能\力:【知力】はキャラクターが自身の呪文を学習と記憶を通して修得するため、自身のウィザード呪文のための魔法能\力である。キャラクターは呪文がキャラクターの魔法能\力を参照する時常にキャラクターの【知力】を使用する。加えて、キャラクターは自身の【知力】修正値を自身の発動するウィザード呪文のセーヴィングスロー難易度を設定する時と呪文で攻撃ロールを行う時に使用する。
呪文のセーヴ難易度=8+キャラクターの習熟ボーナス+キャラクターの【知力】修正値
呪文の攻撃修正=キャラクターの習熟ボーナス+キャラクターの【知力】修正値

◆メイジ・ハンドの手品
3レベルが始まると、キャラクターがメイジ・ハンドを発動する時、キャラクターはその霊体の手を不可視状態にでき、キャラクターは以下の追加の作業をそれで実行できる。
・キャラクターはその手(ハンド)が保持しているひとつの物品を他のクリーチャーによって装着されているか持ち運ばれている収納具にしまうことができる。
・キャラクターは他のクリーチャーによって装着されているか持ち運ばれている収納具からひとつの物品を回収することができる。
・キャラクターは射程内で錠前を外したり罠を解除するために盗賊道具を使える。

キャラクターはあるクリーチャーの【判断力】〈知覚〉と自身の【敏捷力】〈手先の早業〉との対抗判定に成功すると、そのクリーチャーに気付かれることなくこれらの作業のひとつを遂行できる。
加えて、キャラクターはハンドの制御をするために「狡猾なアクション」で与えられたボーナスアクションを使用できる。

◆能\力値増加
キャラクターが4レベル、8レベル、10レベル、12レベル、16レベル、19レベルに達すると、キャラクターは選択した1つの能\力値を2増加させるか選択した2つの能\力値を1ずつ増加させることができる。この特徴で能\力値は20を超えて伸ばすことができない。(敏捷力+2)

◆超人的回避
5レベルになると、キャラクターから見える攻撃者がキャラクターに攻撃を命中させると、キャラクターは自身へのその攻撃者のダメージを半減させるためにリアクションを使える。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ローグ
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
14
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
6

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
メイジ・ハンド
召喚術の初級呪文(キャントリップ)
詠唱時間:1アクション
距離:30フィート
構\成要素:音声、動作
持続時間:1分
効果:霊体の浮遊する手が距離内の術者が指定した一点に出現する。
その手は持続時間が切れるか使用者がアクションを使って消すまで存在する。この手は術者から30フィート以上離れるかこの呪文を発動し直すと消失する。
術者はアクションを使用してその手を操作できる。術者はその手で物体を操作したり、錠の掛かっていないドアやコンテナを開けたり、開いたコンテナから内容物を出し入れしたり、壺から内容物を放出したりできる。術者はこの手を利用する度30 フィートまで移動させられる。
この手は攻撃を行えず、魔法アイテムを使用できず、10ポンドより重い物を持ち運べない。
ライト
力術の初級呪文(キャントリップ)
詠唱時間:1アクション
距離:接触
構\成要素:音声、物質(1匹のホタルかヒカリゴケ)
持続時間:1時間
効果:術者はどの面も10フィートを超えない一つの物体に触れること。呪文が終了するまで、その物質は半径20フィートの明るい光を発し、さらに追加の20フィートまでを弱い光で照らす。この光は術者の好む色にすることができる。その物体を不透明な物で完全に覆ってしまうと、光はブロックされる。呪文は術者がアクションとして解除したときとこの呪文を唱え直したときに早期終了する。
術者が対象を敵対的なクリーチャーが持つか装着している物体にした時、そのクリーチャーは【敏捷力】セーヴィングスローに成功することで、この呪文を避けられる。
ファイヤー・ボルト
力術の初級呪文(キャントリップ)
詠唱時間:1アクション
距離:120フィート
構\成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
効果:術者は距離内の1クリーチャーか1つの物体に火の塊を放り投げる。対象に対して遠隔呪文攻撃を行うこと。命中すると、対象は1d10[火]ダメージを受ける。着用も持ち運びもされていない可燃性の物体にこの呪文が命中すると着火する。
高レベルでは:呪文のダメージが5レベルで(2d10)、11 レベルで(3d10)、17レベルで(4d10)に強化される。
レイ・オヴ・フロスト
力術の初級呪文(キャントリップ)
詠唱時間:1アクション
距離:60フィート
構\成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
効果:距離内にいる1体のクリーチャーに青白い光の凍てつくビームを飛ばしてぶつける。その対象に対して遠隔呪文攻撃を行うこと。命中すると、対象は1d8の冷気ダメージを受け、術者の次のターンを開始するまでその移動速度が10フィート縮まる。
高レベルでは:呪文のダメージが規定レベルごとに1d8増強される。5レベル(2d8)、11レベル(3d8)、17レベル(4d8)。
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
シールド
1レベル 防御術
詠唱時間:1リアクション、術者に対する攻撃が命中したかマジック・ミサイルの呪文の対象になった時
距離:術者
構\成要素:音声、動作
持続時間:1ラウンド
効果:不可視の魔法の力場による障壁が現れて術者を守る。術者の次のターンが開始するまで、術者はACに+5のボーナスを得、これは引き金となった攻撃にも有効であり、マジック・ミサイルから術者はダメージを受けない。
スリープ
1レベル心術
詠唱時間:1アクション
距離:90フィート
構\成要素:音声、物質(ひとつまみの砂かバラの花びらかコオロギ)
持続時間:1分
効果:この呪文の魔法はクリーチャー達を眠たくして眠りに誘う。5d8をロールしてこの呪文に影響されるクリーチャーの合計ヒットポイントが幾つかを決める。術者が選択した距離内の1点から半径20フィートの各クリーチャーの現在ヒットポイントの順番に影響される(意識不明のクリーチャーは影響されない)。
現在のヒットポイントが低いクリーチャーから順にこの呪文の影響を受けて呪文が終了するまで意識不明に陥り、その眠れる者はダメージを受けたり誰かがアクションを使ってゆさぶったりひっぱたくと目覚める。
眠ったクリーチャーのヒットポイントを最初に振った合計値から引いて次に低いヒットポイントのクリーチャーを同様に処理していく。クリーチャーのヒットポイントが合計値と同等かそれ以下でなければ影響されない。
アンデッドと魅了状態に耐性を持つクリーチャーはこの呪文に影響されない。
高レベルでは:2レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に振るダイスが2d8増加する。
タシャズ・ヒディアス・ラフター
1レベル 心術
詠唱時間:1アクション
距離:30フィート
構\成要素:音声、動作、物質(小さなタルトと大気に揺れる羽毛)
持続時間:集中、最長1分間
効果:術者から見えて距離内に居る、術者が選択した 1 体のクリーチャーは、もしこの呪文が影響を与えれば全てを陽気に面白く知覚し、笑い続けてしまう。対象は【判断力】セーヴィングスローに成功しなければ伏せ状態になり、持続時間中は不自由状態になって立ち上がれなくなる。【知力】4以下のクリーチャーは影響されない。
対象のターンが終わる度、対象がダメージを受ける度、対象はさらなる【判断力】セーヴィングスローを行える。対象はダメージをきっかけとするセーヴィングスローに有利を持つ。成功すると、この呪文は終了する。
ディスガイス・セルフ
1レベル 幻術
詠唱時間:1アクション
距離:術者
構\成要素:音声、動作
持続時間:1時間
効果:術者は自身を呪文が終了するか解除するためのアクションを取るまで別の姿にする〜衣装、鎧、武器や装備を含む〜。術者は1フィート高いか低いか、痩せてるか太っているか、あるいはそれらの中間に見せることができる。しかし身体の種類を変化させることはできず、体型や四肢のアレンジに留めなければならない。そうでなければ、幻影を術
者に拡大するのを諦めてしまう。
その変化は物理的な干渉を誤魔化すことができない。例えば衣装に帽子を作り出しても物体はその帽子をすり抜け、誰かが触れてもそこには何も無いか術者の頭と髪の感触があるだけである。術者が自身より痩せたイメージを作り出しても、実際には痩せてはいないため本来当たらない部分が当たってしまう。
術者が偽装していることを見破るには、アクションを使ってよく観察し、術者の呪文セーヴ難易度に対する【知力】〈探索〉判定に成功しなければならない。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
95.4