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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
35ft./7sq. |
35 |
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特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
10 | 【筋力】 STR |
|
20 | 【敏捷力】 DEX |
+5 |
19 | 【耐久力】 CON |
+4 |
14 | 【知力】 INT |
+2 |
14 | 【判断力】 WIS |
+2 |
8 | 【魅力】 CHA |
-1 |
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
3 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
3 |
0 |
|
3 |
レ |
【敏捷力】 |
8 |
5 |
|
3 |
レ |
【耐久力】 |
4 |
4 |
|
|
□ |
【知力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【判断力】 |
5 |
2 |
|
3 |
レ |
【魅力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
84 |
|
一時的HP |
ヒットダイス |
10
|
8d10 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
-1 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】-1 | | | 2 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | | | 0 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】0 | | | 8 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】5 | 3 レ | | 5 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】5 | | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | 3 レ | | -1 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】-1 | | | 5 | 〈自然〉 NATURE | 【知】2 | 3 レ | | 2 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】2 | | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | 3 レ | | -1 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】-1 | | | 5 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】2 | 3 レ | | 5 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | 3 レ | | 5 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】5 | | | 2 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | | | -1 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】-1 | | | 2 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】2 | | | 2 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】2 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 15 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ロングボウ+1 | 11 | 1d8+8 | 刺 | 矢弾(射程150/600)、重武器、両手用 | |
レイピア | 8 | 1d8+5 | 刺 | 妙技 | |
ショートソ−ド2本 | 8 | 1d6+5 | 刺 | 妙技、軽武器 | |
レーザーライフル | 7 | 3d8 | 光輝 | 再装填(30発)、矢弾(射程100/300)、両手用、7ポンド、習熟してない | |
ロングボウ+1矢弾+1 | 12 | 1d8+9 | 刺 | 矢弾(射程150/600)、重武器、両手用 | |
| | | | |
盗賊道具 技能値6
人間 エルフ(ドラウ)相手の情報を思い出す知力判定に有利
人間 エルフ(ドラウ)相手の追跡の生存判定に有利
極地での知力と判断力の判定に習熟していたら習熟ボーナスが二倍になる.
コモンマジックアイテム
呪文の巻物 1lv
ゼファーストライク×5 250gp
アンコモンマジックアイテム 5個
ロングボウ+1
矢弾+1 250gp
キオトームズ・オイントメント 1d4+1回 250gp
Keoghtom's Ointment/キオートムの軟膏 その他の魔法のアイテム、 アンコモン
この直径3インチ (約7.5cm) のガラスのつぼには、かすかにアロエの 匂いのするドロリとした混合物が、 (1d4+1) 服ぶん入っている。 つ ぼと中身の重さはあわせて1/2ポンド (約227グラム)。 この軟膏1服ぶんを呑むか皮膚に塗るのは1回のアクションである。
この処置を受けたクリーチャーは (2d8 +2) hp を回復し、もはや毒
状態ではなくなり、 あらゆる病気から回復する。
プレイサーズ・オヴ・アーチェリー 500gp
Bracers of Archery / 弓術の腕甲
その他の魔法のアイテム、 アンコモン (要同調) この腕甲を着用している間、 君はロングボウとショートボウに習熟を得、かつそれらの武器で行なう遠隔攻撃のダメージ・ロールに+2の ボーナスを得る。
ブーツ・オヴ・ザ・ウィンターランズ Boots of the Winterlands / 寒冷地のブーツ 500gp
その他の魔法のアイテム、 アンコモン (要同調)
この毛皮のブーツは心地よく足に合い、しかもたいそう温かい。 これ を着用している間、君は以下の利益を得る :
[冷気] に対する抵抗を得る。
氷や雪によって生み出された“移動困難な地形” を無視する。
他の防寒の手段は一切なしでも華氏-50度 (摂氏-45度)までの 低温に耐えられる。 分厚い服を着れば華氏-100度(摂氏-73度) までの低温に耐えられる。
アミュレット・オヴ・ヘルス
Amulet of Health/健康のお守り その他の魔法のアイテム、レア (要同調)
このアミュレットを着用している間、君の 【耐久力】値は19になる。【耐久力】がもともと19以上だった場合は何の効果もない。
レーザーライフル、3d8光輝ダメージ、再装填(30発)、矢弾(射程100/300)、両手用、7ポンド、習熟してない
ラサンダーの恩寵 毎朝一時HP10点を得る
|
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背景 BACK GROUND |
町の賞金稼ぎ
特徴:世間通
どの都市に行っても1人はコネがある。
コネとは、その土地の住人や場所について教えてくれる人のことだ。 |
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
常に冷静で、声を荒げず、激情に流されない。
なかなか人を信用せず、「外面がいいのは隠し事が多いってことだ」と心得ている。 | |
尊ぶもの IDEALS |
理想ではなく友に忠実。自分が大事に思っている人々のためなら、それ以外の連中をステュクス川へ流すことなど何でもない。(中立) |
|
関わり深いもの BONDS |
私は自分の失敗のせいで愛する人を死なせてしまった。二度とは繰り返さない。 |
|
弱味 FLAWS |
雲行きが怪しい時はすぐ尻尾を巻いて逃げ出す。 |
|
その他設定など |
|
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
技能習熟:隠密、看破 知覚 自然生存 捜査
道具習熟:ゲーム道具(カード)盗賊道具
言語:共通語、エルフ語、ドワーフ語 地下共通語 地獄語
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
|
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
250 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
5 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
地下探険家パック:背負い袋、か なてこ、金鎚、ピトン10本、たいまつ10本、ほくち箱、保存食10 日分、水袋。加えて背負い袋の脇には50フィートの麻のロープ | | | ロングボウ+1 | | | ロングボウ | | | 矢筒+アロー+1 20本 | | | 矢筒+アロー 20本 | | | ショートソ−ド2本 | | | | | | 仕事着1着、ポーチ | | | | | | 盗賊道具 | | | スタレッドレザー | | | シールド | | | レイピア | | | | | | 防寒具 | | | | | | 呪文構成要素ポーチ | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 5lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
エルフ
・暗視:君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
・鋭敏感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。
・フェイの血筋
君は魅了状態をもたらす効果 に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。
・トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識 を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。
・能力値上昇
【敏捷力】値が2、【判断力】値が1上昇する
・エルフの武器訓練
ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。
・俊足:基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。
・自然隠れ:君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠蔽”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。
レンジャー
技能習熟 自然 生存 捜査
・得意な敵:人間 エルフ(ドラウ) 6レベル:フィーンド
1レベルから、君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。
得意な敵の種別を以下の中から1つ選択すること:アンデッド、異形、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、粘体、フィーンド、フェイ、野獣。
また、この中から1つ選択するのではなく、2種族の人型生物(たとえばオークとノール)を得意な敵として選択することもできる。君は得意な敵を追跡するための【判断力】 〈生存〉判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。
この特徴を得たとき、君はこれと同時に、君の選択した【得意な敵】の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶ(そいつらが言語を話すことがあるならだが)。
君は6レベルおよび14レベルの時点でさらに1種類の【得意な敵】を選択できる(そのたびに、選択した敵に関連する言語も1つ選択できる)。レベルアップに応じた選択の際には、冒険の中でどんな種類のモンスターに遭遇してきたかを考えて決めるとよいだろう。
・自然探険家:極地 6レベル:アンダーダーク
君は特定種類の自然環境に通じており、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を以下の中から1つ選択すること:アンダーダーク、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原。得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、しかもそのとき習熟ずみの技能を使用するならば、君の習熟ボーナスは2倍になる。
また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る:
・君を含むグループの移動は、「移動困難な地形」によって速度を減じることはない。
・君を含むグループは、魔法的な手段以外で道に迷うことはない。
・旅の途中、他の活動(食糧の確保、道に迷うのを防ぐこと、追跡など)を行なっても、君は依然として危険に注意を払い続けているものと見なされる。
・君は、単独で旅する場合、「隠密」を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。
・食糧の確保を行なう際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。
・他のクリーチャーを追跡する際、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。
君は6レベルおよび10レベルの時点でさらに1種類の「得意な地形」を選択できる。
・戦闘スタイル:弓術
遠隔武器での攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
・呪文発動
2レベルの時点で、君はドルイドのように大自然に宿る魔法の力を用いて呪文を発動するすべを学ぶ。呪文発動の一般則は第10章、レンジャー呪文リストは第11章を参照。
呪文スロット:君が1レベル以上のレンジャー呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。
呪文スロット;君が1レベル以上の呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。
1レベル以上の修得呪文;君はレンジャー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得する。
『レンジャー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階でレンジャー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。たとえばこのクラスが5レベルに達した際には1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。
加えて君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているレンジャー呪文のうち1つを、レンジャー呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。
呪文発動能力値;君のレンジャー呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然との同調に由来するからである。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、レンジャー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
・野生の感知力
3レベル移行、君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。(消費した呪文スロットのレベル×1)分の間、君は自分から1マイル(君が得意な地形にいる場合6マイル)以内に以下の種類のクリーチャーがそれぞれいるかいないかを察知できる:アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの位置や数がわかるわけではない。
・追加攻撃
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。
・地形踏破
8レベル以降、君は魔法でない“移動困難な地形”を通過する際に余分の移動を要さない。また君は魔法でない植物の中を移動速度を落すことなく通り抜けることができ、そのとき植物にトゲや針があってもその害を受けることはない。
加えて、君は魔法によって創造された植物や魔法によって操られ移動を妨害する植物(たとえばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
類型:グルームストーカー
・グルーム・ストーカーの魔法
3レベル以降、君は『グルーム・ストーカーの呪文』表にあるとおり、特定のレンジャー・レベルに達するたびに追加の呪文を修得する。これらの呪文は君にとってレンジャー呪文とみなされるが、君が修得できるレンジャー呪文の数を数える際には勘定に入れない。
グルーム・ストーカーの呪文
レンジャー・レベル:呪文
3:ディスガイズ・セルフ
5:ロープ・トリック
9:フィアー
13:グレーター・インヴィジビリティ
17:シーミング
・恐るべき奇襲
3レベルの時点で、君は奇襲の技を極める。君は自分のイニシアチブ・ロールに、君の【判断力】修正値に等しいボーナスを得ることができる。また、各戦闘の君の最初のターンの開始時から、そのターンの終了時までの間、君の歩行移動速度は10フィート増加する。さらに、君がそのターンに攻撃アクションを行なうなら、君はそのアクションの一部として追加でもう1回の武器攻撃を行なうことができる。この追加の攻撃がヒットすると、目標は追加で1d8のダメージを受ける(ダメージの種別は武器と同じ)。
・影見通す目
3レベルの時点で、 君は暗視60フィートを得る。君がすでに種族特徴として暗視を有している場合、 代わりにその暗視の距離が30フィート伸びる。また、君は暗視に頼るクリーチャーの目を逃れることにも長けている。“暗闇”の中にいる君を暗視のみで見ているクリーチャーにとって、君は不可視状態である。
・7レベル
鋼の心
レベルの時点で、 君は自分の獲物が使う、 精神に作用する力に抗う 能力を磨き上げる。 君は【判断力】 セーヴに習熟する。 すでに 【判断力】 セーヴに習熟している場合は、代わりに 【知力】 セーヴまたは【魅力】 セーヴを選んで習熟する。
・4レベル
エルフの正確さ【敏捷+1】
前提条件:エルフまたはハーフエルフ
エルフの、中でもエルフの射手や呪文使いの、 狙いの正確さは伝説に名高い。腕力でなく精密さにもとづく攻撃を行なうとき、 君の狙いはあやまたぬ。以下の利益を得る。
1、【敏捷力】、【知力】、 【判断力】、【魅力】のいずれかの値を1上昇させる(最大値20)。
2、君は、【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかを用いて有利つきで攻撃ロールを行なう際には常に、 ダイスのうち1つを1回再ロールできる。
・8レベル
能力値上昇【敏捷+2】
ラサンダーの恩寵
毎朝一時HP10点を得る
|
|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
レンジャー |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【判】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
13 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
5 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 4 | 使用済みスロット | |
□ | *グルームストーカーの魔法
ディスガイズ・セルフ
Disguise Self/変装
1レベル、幻術
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:1時間
君は自分自身−これには君の衣類、鎧、武器、そしてその他の君が身につけているものを含む–が別の外見に見えるようにする。これはこの呪文が終了するか、君がアクションを使用して解除するまで持続する。君は自分の身長を1フィートまで高く、あるいは低く見せることができ る。また、痩せているか、太っているか、その中間に見えるようにする こともできる。しかし、肉体の基本的な構成を変えることはできないので、基本的な四肢の付き方は同じものとなるようにしなければならない。 このことをのぞけば、この幻術の限界は君次第となる。この呪文によってもたらされる変化は物理的な検査を欺くことはでき ない。たとえば、君がこの呪文を使って衣服につば付きの帽子を加えた としても、物体はその帽子をすり抜けるし、それに触れた者は誰でもそ こに何もないことに気付き、君の頭や頭髪の感触を感じるだろう 。もし この呪文を使って君が本来よりも痩せているように見せたなら、誰かが 君へと手を伸ばしたとき、その手はまだ空中にあるように見えるのに君 にぶつかることになるだろう 。 クリーチャーは君の変装を見破るため、自身のアクションを使って君の外見を調べることができる。それには君の呪文セーヴ難易度に対して、【知力】〈捜査〉判定を成功させなければならない。 | □ | | □ | *アブソーブ・エレメンツ
Absorb Elements/元素吸収 1レベル、 防御術
発動時間 : リアクション; このリアクションは、君が [酸]、 [電撃]、 [火]、 [雷鳴]、または [冷気] ダメージを受けた時に行なえる
射程: 自身
構成要素 : 動作
持続時間: 1 ラウンド
この呪文は君にふりかかったエネルギーの一部を吸収し、 君が被る 効果を減らした上、そのエネルギーを蓄えて君の次の近接攻撃に活 用できる。 次の君のターンの開始時まで、 君はトリガーとなったダメ ージ種別に対する抵抗を得る。 加えて、君の次のターンに君が初め てヒットさせた近接攻撃は、 その攻撃の目標に1d6の追加ダメージを 与え (ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ)、 その時 点でこの呪文は終了する。
高レベル版 : 君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて 発動する場合、 スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加 ダメージが1d6 増加する。 | □ | | □ | *ゼファーストライク
Zephyr Strike / 微風の打撃
1レベル、 変成術 発動時間: 1ボーナス・アクション
射程: 自身
構成要素: 音声
持続時間: 精神集中、最大1分まで
君は風のように動く。この呪文が終了するまで、君は移動によって 機会攻撃を誘発することがない。
この呪文が終了するまでに1回だけ、君は自分のターンに行なう 1 回の武器攻撃ロールに有利を付けることができる。 その攻撃はヒッ トしたなら追加で1d8 [力場] ダメージを与える。 ヒットした場合もミスした場合も、そのターンの終了時まで、 君の歩行移動速度は307 フィート増加する。 | □ | | □ | *ハンターズ・マーク
Hunter's Mark /狩人の印
1レベル、占術
"発動時間: 1ボーナス・アクション
射程: 90 フィート
構成要素: 音声
持続時間: 精神集中、最大1時間まで"
" 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物 として神秘的な印をつける。この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が 目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。また、 君は目標を探すための 【判断力 】〈知覚〉判定および 【判断力】〈生存〉判定 に有利を得る 。
この呪文が終了する前に目標のhp が0になったなら、君は次以降の君のターンにポーナス ・アクションとして新たなクリ ーチャー 1体に印をつけることができる。
高レベル版 :君がこの呪文を 3レベルまたは 4レベルの呪文スロット を用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。 5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24 時間まで維持できる。"
| □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
□ | *グルームストーカーの魔法
ロープ・トリック Rope Trick/ロープの奇術
2レベル、変成術
発動時間 :lアクション
射程: 接触
"構成要素: 音声、動作、物質(トウモロコシエキスの粉末と、ねじれた
輪の形の羊皮紙 1つ)"
持続時間: 1時間
"君は最大60フィートまでの長さのロープ1本に触れる。するとそのロープの一端が宙を登っていき、ロープ全体が地面に直立したところで止まる。この ロー プの上端に、この呪文が終了するまで持続する異次元空間への不可視の入り口が開く 。
このロープを登っ てゆけば、この異次元空間に入ることができる。この空間には中型以下のサイズのクリ ーチャーが最大で8体まで入る ことができる。この ロープは異次元空間の中に引き込むことができ、そうすると この空間の外からは ロープが見えなくなる。
いかなる攻慇も呪文も、この異次元空間の入口を通過できない。この空間内に いる者は、ロ ープの上端を中心とした3フィー トxsフィートの窓があるかのように、この空間の外をのぞき見ることができる。
この呪文が終了すると、この異次元空間の中にあったものはみな、空間の真下の地面に落ちる。"
| □ | | □ | *スパイク・グロウス
Spike Growth / トゲ密生
2レベル、変成術
"発動時間 :1アクション
射程:150フィ ート
構成要素: 音声、動作、物質(先端を尖らせた鋭いトゲまたは小枝 7本)
持続時間: 精神集中、最大 10分まで"
" 射程内の一点を中心とした半径20フィートの範囲内の地面が捻じ曲がり、無数の硬い針やトゲが生える。この範囲は持続時間じゅう移動困難な地形になる。クリーチャーがこの範囲に入るか、範囲内で移動したなら、 5フィート移動するごとに2d4[刺突]ダメージを受ける。
この地面の変化は自然に見えるよう偽装されている。この呪文が発動された瞬間にこの範囲を見ていなかったクリーチャーは、君の呪文セーヴ難易度に対する【判断力】〈知覚〉判定に成功しない限り、この地形に入るまで危険に気付かない。"
| □ | | □ | *パス・ウィズアウト トレイス
Pass without Trace / 跡を残さぬ移動
2レベル、 防御術 発動時間: 1アクション
射程 : 自身
構成要素: 音声、動作、 物質 (ヒイラギの葉の灰と、トウヒの小枝1本) 持続時間 : 精神集中、 最大1時間まで
君から広がる影と沈黙の薄衣が、 君と仲間たちを探索の目から覆い隠す。 持続時間じゅう、君および、君から30フィート以内にいて君が選んだク リーチャーは皆、 【敏捷力】 <隠密〉 判定に+10ボーナスを得る上、 魔法 的な手段以外で追跡されない。 このボーナスを受けているクリーチャー は足跡その他の“そこを通ったという痕跡” を一切残さない。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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|