|
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
45ft./9sq. |
35 |
|
|
10 |
特殊な移動 |
機動力の特技によって移動力+10ft |
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
8 | 【筋力】 STR |
-1 |
18 | 【敏捷力】 DEX |
+4 |
12 | 【耐久力】 CON |
+1 |
14 | 【知力】 INT |
+2 |
14 | 【判断力】 WIS |
+2 |
10 | 【魅力】 CHA |
|
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
4 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【敏捷力】 |
8 |
4 |
|
4 |
レ |
【耐久力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【知力】 |
6 |
2 |
|
4 |
レ |
【判断力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
57 |
57 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
9D8 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 2 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | | | -1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | | | 8 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】4 | 4 レ | | 12 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】4 | 4 レ | 4 | 2 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 2 | 〈自然〉 NATURE | 【知】2 | | | 2 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】2 | | | 6 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | 4 レ | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 10 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】2 | 4 レ | 4 | 10 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | 4 レ | 4 | 8 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】4 | 4 レ | | 2 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 2 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】2 | | | 6 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】2 | 4 レ | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 20 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
"ダガー+2"+ブーミング | 10 | 1D4+4+2+1D8 | 刺突 | 妙技 | |
"ダガー+2"+ブーミング&急所 | 10 | 1D4+4+2+5D6+1D8 | 刺突 | 妙技 | |
ロングボウ | 8 | 1D8+4 | 刺突 | 矢弾(射程80/320)、両手用 | |
ロングボウ&急所 | 8 | 1D8+4+5D6 | 刺突 | 矢弾(射程80/320)、両手用 | |
ブーミング追加ダメージ | - | 2D8 | 雷鳴 | | |
シャドウ・ブレード(逆手) | 8 | 2D8 | 精神 | 妙技, 軽武器, 投擲(射程20/60) |
トリックスター(ゾーボ)の効果
同調枠が一個増えます
スリルや危険を避けるようになります
アータスの短剣(同調済)
ダガー+2, 要同調,ライト無限回使用可能
ショートソード『放蕩息子』
このダガーの素晴らしい切れ味は見ての通りで、命中判定とダメージに+2の修正がつきます。
しかし、不思議と射幸心が煽られます。
限界ギリギリまで使用者は捨て身になってしまい、この為、使用者に対する攻撃はすべて有利を得ます。
使い魔(名前はフータ)
アウル(フクロウ)
超小型・セレスチャル、無属性
AC: 11
hp: 1(1d4−1)
移動速度: 5フィート、飛行60フィート
【筋】3(−4)【敏】13(+1)【耐】8(−1)
【知】2(−4)【判】12(+1)【魅】7(−2)
技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+3
感覚: 暗視120フィート、受動〈知覚〉13
言語: ――
脅威度: 0(10XP)
かすめ飛び: このアウルは飛行によって敵の間合いから出る際に機会攻撃を誘発しない。
鋭敏聴覚&視覚: このアウルは聴覚または視覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
鉤爪: 近接武器攻撃: 攻撃+3、間合い5フィート、目標1つ。 ヒット:1[斬撃]ダメージ。
バッグ・オヴ・ホールディング
Bag of Holding/物入れ袋
その他の魔法のアイテム、アンコモン
この袋を外側から見た大きさは、口の直径約2フィート、深さ4フィート。だが中の空間はそれよりずっと大きい。この袋は重量500ポンド(約230kg)以内、かつ容量64立方フィート(約1800リットル)以内のものを収めることができる。しかも袋の重さは、中にどれだけ物が入っていても、常に15ポンド(約7kg)である。この袋の中から1つのアイテムを取り出すには1回のアクションを要する。
この袋の内容量が上限を超えたり、袋が突き破られたり引き裂かれたりしたなら、袋は破裂して破壊されてしまい、中のものはアストラル界に散乱する。袋を裏返したなら、中身は損害を受けることなくこぼれ出し、袋はもう一度裏返して元通りにするまでは使えなくなる。呼吸をするクリーチャーはこの袋の中で(10÷袋の中のクリーチャー数)分まで生存できる(最低1分)。この時間が過ぎたなら、中のクリーチャーは窒息しはじめる。 この袋をヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサック、 ポータブル・ホールその他のアイテムの生み出す異次元空間の中に置いたならば、双方のアイテムが瞬時に破壊され、アストラル界へのゲート(次元門)が生れる。このゲートは一方のアイテムがもう一方のアイテムの中に置かれたまさにその場所に出現する。このゲートから10フィート以内のクリーチャーはみな、ゲートに吸いこまれ、アストラル界のランダムな場所に放り出される。しかるのちゲートは閉じる。このゲートは一方通行であり、再び開かれることはない。 |
|
背景 BACK GROUND |
「君はあるウィザードにして商人が、重大な任務を帯びた探検隊を派遣するという話を聞きつけた。
行先はチャルト──君が調査したいと切望していた、失われた地方都市の宝庫だ。
君は探検隊への参加を申請し、受け入れられた」
●考古学者
考古学者は、没落し失われて久しい過去の文化を知るため、骨や廃墟、現存する芸術品や墓所を、といった遺産を研究する。
この学問に志す者は遼遙の地へおもむき、崩れかけた都市、失われた地下迷宮に踏み入り、諸王と高僧と、破局のさまを語る財宝を求めて土を掘り返す。
土堀り
冒険者になる前の若い頃、君はもっぱら土を掘り返し、墓所や廃墟から大した価値のない品々を盗掘することに血道をあげていた。
発見物のいくつかはなんとか売れ、しかるべき冒険用装備を買い整えるのに役立った。
だが、もっとも大きいのは、自分にとって大きな思い入れのある品物を手に入れたことだ。
何を持っているかは『思い入れのある品物』表をロールあるいは、選択すること。
(ウィップを選択)
特徴:歴史知識
君がダンジョンや廃墟に入ったとき、その本来の目的を正しく見極め、建造者がドワーフ、エルフ、ヒューマン、ユアンティ(蛇人間)か、あるいはその他の既知の種族であるかを見て取ることが出来る。
くわえて君は、百年以上前の芸術品の金銭的価値を判別できる。 |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
面白いパズルや謎が好きだ。 | |
尊ぶもの IDEALS |
スリル中毒:死のあぎとから、ギリギリで逃れるのは何よりぞくぞくする(混沌)。 |
|
関わり深いもの BONDS |
子供のころから、ひとつの失われた都市の物語を聞いて育った。その都を見出し、秘密をさぐり、歴史に名を残したい。 |
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弱味 FLAWS |
ダンジョンや廃墟を探検していないと、いらいらして、じっとしていられなくなる。 |
|
その他設定など |
父親が冒険者(ローグ/アーケイントリックスター)。
彼自身はこれまで生まれた村で父親が帰ってくるたびにローグの技を教わって来た。
また父親の過去の冒険の話を聞くのが大好きで、冒険や遺跡に関する話や書物も好きだった。
「いつか自分も冒険に出て未知の遺跡を探索する!」
ずっと成人するまではダメだと母親に引き留められてきた。
が、100歳を迎え、折よく帰って来た父親に最後の修業をつけてもらい、ついに彼は冒険を求め旅立つのだった。 |
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
鎧:軽装鎧
武器:単純武器、ショートソード、ハンド・クロスボウ、レイピア、ロングソード
道具:盗賊道具(習熟強化, 技能値12)
地図作成(考古学者)
言語:共通語、エルフ語
地下共通語(考古学者) |
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
521 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
4 |
銅貨(CP) |
|
|
貨幣総重量 |
10.5 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
レイピア | 2 | 1 | アータスの短剣(ダガー+2, アータスから入手) | 1 | 1 | スタデッド・レザー(45gp) | 13 | 1 | ロングボウ(50gp) | 2 | 1 | アロー20本入りの矢筒 | 2 | 1 | 『放蕩息子』(ダガー+2) | 1 | 1 | 呪文構成要素ポーチ(25GP) | 2 | 1 | 盗賊道具 | 1 | 1 | | 0.5 | 1 | 銀の矢(20本) | 1 | 1 | ダガー | 1 | 2 | 旅人の服 | 4 | 1 | ファインド・ファミリア物質要素(計30gp, 消費1) | - | 2 | | | | | | | | | | | | | ドンキー(ろば,8gp,移動40ft,運搬420pd) | | | | | | バッグ・オヴ・ホールディング(下記のアイテムを全て入れている) | 15 | 1 | 私物(泥棒パック、ウィップ、ポーチ、投光式ランタン、つるはし、シャベル、二人用テント) | | | 私物(雨水収集器(1gp)x1, テジ酒(1樽= 4L, 2sp)x1, 虫除け軟膏(計6gp)x6, 虫除け香(計1gp)x10, | | | 私物(保存食(追加分20個10gp)) | | | 野生のツタ(毒状態のときに回復できる)x1 | | | 蛇の社(ハンドクロスボウ、アダマンティンのクロスボウボルト(10本) ) | | | キューブ(クーバザン[蛙]の社Bで入手) | | | キューブ(ヤモクから入手シャゴムビー[豹]の社C) | | | ヤモクから入手(5000GP, 砂金(五百GP分), 岩塩(一千Gp分) ダイヤモンドの粉末(八百Gp分)) | | | | | | T-Zombieの赤衣から(500GP、装飾品1000GP) | | | 女王の庭園そばでゴブリンから(19cp) | | | キューブ(アンクの社Gで入手) | | | キューブ(T-REX戦闘跡Iで入手, アルミラージの社のものらしい) | | | キューブ(???の社Oで入手) | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 57lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
◆◆主な成長◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
Level3
ローグの類型(アーケイントリックスター)
呪文スリープ修得
呪文ディスガイズ・セルフ修得
呪文ファインド・ファミリアー修得
Level4
特技(エルフの正確さ)修得
それに伴って敏捷力+1
呪文ターシャズ・ヒディアス・ラフター修得
Level7
呪文ディスガイズ・セルフを呪文インヴィジビリティに入れ替え
呪文シャドウ・ブレード修得
Level8
特技(機動力)修得
呪文ミスティ・ステップ修得
◆◆エルフの特徴◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◇能力値上昇
【敏捷力】値が2上昇する。
◇年齢
エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きくなることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長命の者は750歳ほどまで生きる。
◇属性
エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じく、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性でないことよりも)多い。ただしドラウはこれと異なる。彼らは地上を離れて長年アンダーダークに暮してきた結果、残忍な、危険な存在となった。ドラウは悪属性であることが(悪属性でないことよりも)多い。
◇体格
エルフの身長は5フィート(約152cm)弱~6フィート(約183cm)強、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。
◇移動速度
君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
◇暗視
君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
◇鋭敏感覚
君は〈知覚〉技能に習熟している。
◇フェイの血筋
君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。
◇トランス
エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。
◇言語
君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。
◆◆ウッド・エルフの特徴◆◆◆◆◆◆
◇能力値上昇
【判断力】値が1上昇する。
◇エルフの武器訓練
ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。
◇俊足
基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。
◇自然隠れ
君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠蔽”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。
◆◆ローグの特徴◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◇習熟強化:
1レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟のうち2種類を選択するか、“君が既に得ている技能習熟のうち1種類、ならびに、盗賊道具への習熟”を選択する。それらの習熟を使用して行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。6レベルの時点で、君はさらに2種類の(技能または盗賊道具への)習熟を選択してこの利益を得られる。
◇急所攻撃(現在5D6):
1レベル以降、君は敵の隙を突いて巧みな一撃を与えるやりかたを心得る。君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た攻撃で君がヒットを与えたクリーチャー1体に対して、追加で1d6ダメージを与えることができる。その攻撃は“妙技”の特性を持つ武器または遠隔武器を使用したものでなければならない。以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃ロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与えられる:
(1)君以外の“目標クリーチャーにとっての敵”が、目標クリーチャーから5フィート以内にいる。(2)その“目標クリーチャーにとっての敵”が無力状態でない。(3)君がその攻撃ロールに不利を受けていない。この追加ダメージの値は、君がローグ・レベルを得るに従って、『ローグ』表の急所攻撃の項にある通り増加する。
◇盗賊の符牒
ローグの訓練の間に君は盗賊の符牒を学んだ。俚言、隠語、暗号を混ぜ合せた秘密の符牒である。これを用いれば、一見何の変哲もない会話の中に、秘密の情報を隠すことができる。盗賊の符牒を知る者のみが、こうした情報を解し得る。この種の情報を伝えるには、同じことを隠さず話す場合の4倍の時間がかかる。
加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。これは短く単純な情報を伝えるのに用いられる。「ここは危険」、「ここはギルドのなわばり」、「近くに獲物あり」、「ここの者はカモ」、「ここの者は逃亡中の盗賊に隠れ家を提供してくれる」等である。
◇巧妙なアクション
2レベル以降、君は機転と俊敏さを活かして素早く動き、素早く行動することができるようになる。君は戦闘において君のターンごとに1回のボーナス・アクションをとれる。このアクションは以下のいずれかのためにのみ使用できる:(1)早足、(2)離脱、(3)隠れ身。
◇ローグの類型
3レベルの時点で、君は3つの類型の中から1つを選び、これに従ってローグの能力を鍛錬する。3つの類型とはすなわちシーフ、アサシン、アーケイン・トリックスターであり、すべてこのクラスの最後に詳述される。ここで選択した類型によって、3、9、13、17レベルで得られる特徴が決定される。
◇能力値上昇(特技:エルフの正確さを取得)
4、8、10、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。
特技【エルフの正確さ】
(ザナサーの百科全書より)
前提条件:エルフまたはハーフエルフ
エルフの、中でもエルフの射手や呪文使いの、狙いの正確さは伝説に名高い。腕力ではなく精密さにもとづく攻撃を行うとき、君の狙いはあやまたぬ。以下の利益を得る。
・【敏捷力】【知力】【判断力】【魅力】のいずれかの値を1上昇させる。(最大値20)
・君は、【敏捷力】【知力】【判断力】【魅力】のいずれかを用いて有利つきで攻撃ロールを行う際は常に、ダイスのうち1つを1回再ロールできる。
特技【機動力】
君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る:
(1)君の移動速度は10フィート増加する。
“早足”アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難地形を通っても移動をよけいに必要としない。
(2)クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒットするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、そのクリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
◇直感回避
5レベル以降、君から見える者が君を攻撃してヒットを与えたなら、君はリアクションを用いてその攻撃の君に対するダメージを半分にすることができる。
◇身かわし
7レベル以降、君は特定の範囲効果(レッド・ドラゴンの炎の息、アイス・ストームの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。
◆◆アーケイントリックスターの特徴◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◇呪文発動
3レベルに至って君は呪文発動能力を得る。呪文発動の一般則は第10章、ウィザード呪文リストは第11章を参照。
初級呪文:君は3種類の初級呪文を学ぶ。うち1つはメイジ・ハンド、残る2つはウィザード呪文リストから君が選択した任意の初級呪文である。君はのちに10レベルでもう1つウィザードの初級呪文を学ぶ。
呪文スロット:君が1レベル以上のウィザード呪文発動ための呪文スロットをどれだけ有するかは、『アーケイン・トリックスターの呪文発動』表に示してある。呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
たとえば君が1レベル呪文のチャーム・パースンを修得しており、1レベル・スロットも、2レベル・スロットも使用可能であるならば、君はどちらでも好きなほうのスロットを用いてチャーム・パースンを発動できる。
1レベル以上の修得呪文:君は任意の3種類の1レベル・ウィザード呪文を修得する。3つのうち2つは、ウィザード呪文リストの幻術または心術の呪文から選択せねばならない。
『アーケイン・トリックスターの呪文発動』表の呪文修得数の項には、君がどの段階で1レベル以上の呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも幻術または心術の中から選択せねばならず、また君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。たとえばこのクラスが7レベルに達した際には1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。
ただし君が8、14、20レベルで学ぶ呪文は、(訳注:幻術と心術だけではなく)いかなる系統のものであってもよい。
君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているウィザード呪文のうち1つを、ウィザード呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならず、かつ幻術もしくは心術の呪文でなければならない(ただし3、8、14、20レベルで系統の制限なしに学んだ呪文を後に入れ替える際にはいかなる系統の呪文にしてもよい)。
呪文発動能力値:君のウィザード呪文発動能力値は【知力】である。君は根を詰めて研究し記憶することで呪文を学ぶからである。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【知力】を使う。加えて、君が発動するウィザード呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ウィザード呪文の攻撃ロールを行なう際にも【知力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟熱ボーナス+君の【知力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値
◇欺きのメイジ・ハンド
3レベル以降、君はメイジ・ハンドを発動するたびに、その魔法の手を不可視にすることができる。また魔法の手に以下の追加の作業を行なわせることができる。
(1)魔法の手が持っている物体1つを、他のクリーチャーが着用または運搬している1つの容器に入れることができる。
(2)他のクリーチャーが着用または運搬している1つの容器の中の物体1つを取り上げることができる。
(3)盗賊道具を用いて遠くから解錠および異の解除を行なえる。
君がこれらの作業の1つを、他のクリーチャーに悟られずに行なおうとする場合、君は【敏捷力】〈手先の早業〉判定と相手クリーチャーの【判断力】〈知覚〉判定との対抗判定を行なわねばならない。
加えて、君は“巧妙なアクション”によって得られるボーナス・アクションを用いてこの魔法の手を操ることができる。
◇奇襲魔法
9レベル以降、君があるクリーチャーから隠れている状況でそのクリーチャーに呪文を発動したなら、そのクリーチャーはその呪文に対してこのターン中に行なうすべてのセーヴィング・スローに不利を受ける。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
アーケイントリックスター |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【知】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
14 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
6 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | ブーミング・ブレード
初級呪文、力術
発動時間:1アクション
射程:自身(半径5フィート)
構成要素:音声、物質(1sp以上の価値のある近接武器1つ)
持続時間:1ラウンド
君はこの呪文の発動に用いる武器をうち振り、その武器で5フィート以内のクリーチャー1体に1回の近接攻撃を行なう。この攻撃がヒットすると、目標はその武器攻撃の通常どおりの効果を受けた上、君の次のターンの開始時まで重低音に鳴り響くエネルギーに包まれる。君の次のターンの開始時までに目標が自分の意志で移動したとき、目標は1d8[雷鳴]ダメージを受け、この呪文は終了する。
この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに増加する。5レベルの時点で、この呪文による近接攻撃は目標に追加で1d8の[雷鳴]ダメージを与え、目標が移動したことによって受けるダメージは2d8に増加する。いずれのダメージ・ロールも、11レベルで1d8増加し(2d8と3d8になる)、17レベルでふたたび1d8増加する(3d8と4d8になる)。
(エラッタ適用済み) | マイナー・イリュージョン
初級呪文、幻術
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:動作、物質(羊毛一摘み)
持続時間:1分
君は射程内に、持続時間の間、持続する1種類の音或いは1種類の映像のうち、どちらか1つを作り出す。この幻は君が1アクションとして解除するか、この呪文をもう一度発動した時点で終了する。
・1種類の音を設定した場合、、その音量は囁き声から絶叫の間まで設定できる。その音は君の声や他の誰かの声、ライオンの咆哮や太鼓の叩く音、その他どんな音をも選ぶことができる。
その音は持続時間中、衰えず続くが、君は呪文が終わる前なら、それぞれ別のタイミングで不連続に音を鳴らすこともできる。
・物の映像、例えば椅子や泥の足跡、小さな宝箱を作り出す場合、その映像の大きさは一辺5フィートの立方体以下でなければならない。映像は音を立てることも、光や匂いを放つことも、その他如何なる感覚的な効果を作り出すこともない。
映像と物理的なやり取りを行えば、それが幻であると判明する。何故なら、物が映像をすり抜けてしまうからだ。
・クリーチャーがアクションを使用してこの呪文による音や映像を確かめようとするならば、そのクリーチャーは君の呪文セーヴィング・スロー難易度に対して【知力】〈捜査〉の判定を行う。成功したならば、それを幻だと認識できる。
クリーチャーがそれを幻だと認識したのならば、そのクリーチャーにとってその幻はただのぼんやりしたものとなる。 | メイジ・ハンド
初級呪文、召喚術
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:1分
射程内の君が選んだ地点に、幽霊のような空中に浮遊する手が1つ出現する。この手は持続時間の間じゅう、もしくは君がアクションとして消すまで、存在し続ける。この手は君から30フィートより遠くに離れた場合、あるいは君がこの呪文をもう一度発動したなら消滅する。
君はアクションを使うことで、この手を制御できる。この手を使って1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉や容器1つを開いたり、開いた容器にアイテム1つをしまったり、取り出したり、あるいは1本の瓶の中身を注いだりできる。君はこの手を制御するたびに最大30フィートまでこの手を移動させることができる。
この手は攻撃を行なったり、魔法のアイテムを起動したり、あるいは10ポンドを超える物を運搬することはできない。 | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 4 | 使用済みスロット | |
レ | スリープ Sleep/睡眠
1レベル、心術
発動時間: 1アクション
射程: 90フィート
構成要素: 音声、動作、物質(少量の細かい砂、バラの花びら、あるいはコオロギ1匹)
持続時間: 1分
この呪文はクリーチャーを魔法の眠りへといざなう。5d8をロールすること 。その合計値がこの呪文が作用するクリーチャーのヒット・ポイントの総計となる。射程内の君が選択した1点から20フィート以内にいるクリーチャーは、その現在ヒット・ポイントの低い順からこの呪文の作用を受ける(気絶状態のクリーチャーは無視すること)。
現在ヒット・ポイントが最も低いクリーチャーから順に、"作用するクリーチャーのヒット・ポイントの合計値"(=5d8の合計値)から作用を受けたクリーチャーのヒット ・ポイントを差し引いてゆき、現在ヒット・ポイントが次に低いクリーチャーに移っていく。あるクリーチャーに作用を及ぼすためには、残りの“合計値”がそのクリーチャーの現在ヒット・ポイントよりも多くなければならない。この呪文の作用を受けたクリーチャーはみな眠ってしまい、この呪文が終了するか、寝ている者がダメージを受けるか、あるいは誰かがアクションを使って寝ている者を起こすために揺り動かしたり引っ叩いたりするまで、気絶状態に陥る。
アンデッド、および魅了状態に完全耐性を持つクリーチャーはこの呪文の作用を受けない。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに2d8を追加でロールする 。 | レ | ファインド・ファミリアー(儀式)
1レベル、召喚術
発動時間:1時間
射程:10フィート
構成要素:音声、動作、物質(合計10gpの価値のある炭と香とハーブを真鍮の火鉢で燃やす)
持続時間:瞬間
君は1体の使い魔すなわち動物の姿をした霊を従者にする。以下の動物から1種類を選ぶこと;アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オクトパス(タコ)、キャット(ネコ)、クラブ(カニ)、フィッシュ/クィッパー(魚)、フロッグ/トード(カエル)、ポイザナス・スネーク(毒蛇)、ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザード(トカゲ)、レイヴン(ワタリガラス)。
君の使い魔は射程内の何ものにも占められていない場所に出現する。使い魔のデータは選んだ動物のデータに等しいが、クリーチャー種別は野獣ではなくセレスチャル、フェイ、フィーンドのいずれかである(君が選ぶ)。
君の使い魔は君から独立して行動するが、常に君の命令に従う。戦闘においては使い魔自身のイニシアチブをロールし、使い魔自身のターンに行動を行う。使い魔は攻撃を行えないが、他のアクションは通常通り行える。
使い魔のhpが0になった時点で、使い魔は跡形もなく消え失せる。この呪文を再び発動すれば使い魔は再出現する。
君の使い魔が君から100フィート以内にいる限り、君は使い魔とテレパシーで意思疎通できる。さらに、君は1回のアクションとして、君の次のターンの開始時まで使い魔の目を通してものを見、使い魔が効いた音を聞くことができる。この間、君は使い魔が持つ特殊な感覚の利益をすべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状態である。
君は1回のアクションとして、自分の使い魔を一時的に退去させることができる。君の使い魔はポケット次元界に消え去り、君の呼び出しを待ち続ける。あるいは、君は自分の使い魔を永遠に退去させることもできる。一時的に使い魔を退去させている間、君は1回のアクションとして、君から30フィート以内の何ものにも占められていない場所に使い魔を再出現させることができる。
1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできかい。すでに使い魔を持っている者がこの呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるのではなく、既存の使い魔の姿が変わる。前述の動物リストから1種類を選ぶこと。君の使い魔は選んだ動物に変化する。
最後に、君が射程:接触の呪文を発動する際、君の使い魔がその呪文を発動したかのように、使い魔経由でその呪文を伝達することができる。これを行うためには、君の使い魔は君から100フィート以内にいなければならず、君が接触呪文を発動した際に使い魔がリアクションを消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、(訳注:使い魔のものではなく)君の攻撃ボーナスを用いてロールを行う。 | レ | ターシャズ・ヒディアス・ラフター Tasha's Hideous Laughter/ターシャの抱腹絶倒
1レベル、心術
発動時間: 1アクション
射程: 30フィ ー ト
構成要素: 音声、動作、物質(小さなタルト数個と、 空中で揺らす1本の羽)
持続時間: 精神集中、最大 1分まで
" 射程内にいて君から見えるクリーチャー1体を選ぶこと。そのクリ ーチ ャーはあらゆる物事を面白おかしく感じるようになり、この呪文の作用 を受けているあいだ笑いの発作が続く 。目標は【判断力】セーヴを行なわねばならない。これに失敗した目標は伏せ状態になり、持続時間中は立ち上がることができずかつ無力状態になる。【知力】が4以下のクリーチャーはこの作用を受けない。
目標の各タ ーンの終了時および目標がダメージを受けるたび、目標は【判断力】セーヴを行なう 。ダメ ージが原因でこのセーヴを行なう場合は有利がつく 。このセーヴに成功すればこの呪文は終了する。" | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 2 | 使用済みスロット | |
レ | インヴィジビリティ Invisibility /不可視化
2レベル、幻術
"発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(アラビアゴムに包んだまつげ 1 本)
持続時間:精神集中、最大1時間まで"
"君が接触したクリーチャー 1体は、この呪文が終了するまで不可視状態 となる。目標が着用している、あるいは運搬しているものもすべて、目標が持ち歩いている限り不可視状態となる。この呪文は目標が攻撃を行 なったり、呪文を発動した時点で終了する。
高レベル版:君がこの呪文を 3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを 1上回るごとに追加で 1体のクリーチャーを目標とすることができる。"
| レ | ※ザナサーの百科全書より
シャドウ・ブレード
2レベル、幻術
発動時間:1ボーナス・アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最大1分まで
君は影の糸を編み、闇がこりかたまって固体となったような1振りの剣を手中に生み出す。この魔法の剣はこの呪文が終了するまで持続する。この剣は単純近接武器として扱われ、君はこの剣に習熟しているものと見なされる。この剣はヒットすれば2d8 [精神]ダメージ を与え、“妙技”、“軽武器”、“投擲(射程20/60)”の特性を有する。加えて、君はこの剣を用いて、“薄暗い”光または暗闇の中の目標を攻撃する際、攻撃ロールに有利を得る。
君がこの剣を落とすか投げたならば、剣はそのターンの終了時に四散して消え去る。それ以後、この呪文が持続している間ならば、君はボーナス・アクションを用いて剣を再び手中に出現させることができる。
高レベル版:君がこの呪文を3〜4レベルの呪文スロットを用いて発動する場合、ダメージは3d8に上昇する。5〜6レベルの呪文スロットを用いて発動する場合、ダメージは4d8に上昇する。7レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、ダメージは5d8に上昇する。 | レ | ミスティ・ステップ Misty Step/ 霧渡り
2レベル、召喚術
"発動時間:1ボーナス ・アクション
射程:自身
構成要素:音声
持続時間: 瞬間"
君は一瞬銀色の靄に包まれたと見るや、 30フィート以内の、自分が見ることのできる、何ものにも占められていない場所へと瞬間移動する。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
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□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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