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ポートレート タグ
キャラクター名
ルース・グランジェ
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
ハマー
最終更新
2022/06/09 08:16
クラス
モンク
レベル
3
経験値
 
神格
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
33
性別
男性
身長
6'0" 185cm
体重
222.46lb. 101kg
パーティ・所属
 
メモ欄
ポイントバイ作成 いちいち四大門の技名叫ぶ面倒なキャラ
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
2
2
 
AC 敏捷 防具 その他
14
10
2
 
 
2
移動速度 基本 防具 アイテム その他
40ft./8sq.
40
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
14
【敏捷力】
DEX
+2
16
【耐久力】
CON
+3
10
【知力】
INT
 
14
【判断力】
WIS
+2
12
【魅力】
CHA
+1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
2
0
 
2
【敏捷力】
4
2
 
2
【耐久力】
3
3
 
 
【知力】
0
0
 
 
【判断力】
2
2
 
 
【魅力】
1
1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
27
27
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
3
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】1 
2 レ
 
2
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
 
 
2
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
2 レ
 
4
〈隠密〉
STEALTH
【敏】2 
2 レ
 
2
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】2 
 
 
4
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
2 レ
 
1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】1 
 
 
0
〈自然〉
NATURE
【知】0 
 
 
0
〈宗教〉
RELIGION
【知】0 
 
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
 
 
1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】1 
 
 
0
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】0 
 
 
2
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
 
 
2
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】2 
 
 
2
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
 
 
1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】1 
 
 
0
〈魔法学〉
ARCANA
【知】0 
 
 
0
〈歴史〉
HISTORY
【知】0 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
12
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
素手攻撃 
4 
1d4+2 
殴打 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
・戦技のたしなみ
君は武芸の修練を積んでおり、特殊な戦技を駆使することができる。
以下の利益を得る:
(1)ファイター・クラスのバトル・マスターが利用できる戦技の中から2つを選ぶこと。君はそれを修得する。君の使用する戦技がもたらす効果に対して目標が行なうセーヴィング・スローの難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正値(どちらの能力値を使用するか君が選択)となる。
(2)君は戦技ダイス1つを得る。このダイスはd6である。このダイスは、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用される。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦技ダイスは君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。
背景 BACK GROUND
兵士(歩兵)

 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
問題は正面から突破する。単純直截な手段こそが成功への
一番の道だ
 
尊ぶもの IDEALS
公益。我らのつとめは身を捨てて他者を守るにある。(善)
 
関わり深いもの BONDS
自分の身を守れない弱い者のために戦う。
 
弱味 FLAWS
やたら暑苦しい
 
その他設定など
技名をいちいち叫ぶめんどくさいキャラ

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、エルフ語

鎧:無し

武器:単純武器、ショートソード、ロングソード、ショートボウ、ロングボウ

道具:フルート、トランプ、乗り物(陸)

特徴:軍の階級

 君は兵士としての経歴から軍の階級を有している。君の属して
いた軍事組織に忠誠を誓っている兵士は、君の権威と影響力がど
れほどのものかを理解しており、もし君のほうが階級が上ならば
君に敬意を払う。君は自分の階級を示して他の兵士に影響力を及
ぼし、ありふれた装備や馬を一時借り受けることができる。また、
君の階級が意味を持つ友好的な軍隊の駐屯地や要塞に立ち入るこ
ともできる。
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
10
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.2
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
クォータースタッフ
4
1
ダーツ
0.25
10
階級章
 
1
旗の切れ端
 
1
ゲーム用カード一揃い
 
1
普通の服
3
1
ベルトポーチ
1
1
地下探検家パックの中身(以下〇)
 
 
〇背負い袋
5
1
〇かなてこ
5
1
〇金槌
3
1
〇ピトン
0.25
10
〇たいまつ
1
10
〇ほくち箱
1
1
〇保存食
2
10
〇水袋
5
1
〇ロープ(麻)
10
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
72.2lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ヒューマンの特徴(歩哨のマーク)

・能力値上昇
【耐久力】が2上昇し、【判断力】が1上昇する。

・歩哨の直観
君が【判断力】〈看破〉または 【判断力】〈知覚〉の判定を行なう際、1d4をロールして出た目を能力値判定に加えることができる。

・守護者の盾
君はこの特徴によってシールド呪文を発動できる。この呪文を1度発動すると、 君が大休憩を終えるまで、この特徴によってその呪文を発動することはできなくなる。この呪文に関して君の呪文発動能力値は【判断力】である。

・油断なき守護者
君が見ることのできる5フィート以内のクリーチャーに攻撃ロールがヒットした際、 君は自分のリアクションを使用して“君とそのクリーチャーの位置を入れ替え、君が代わりにそのヒットを受ける”ことができる。 この特徴は1度使用すると、君が大休憩を終えるまで使用できなくなる。

=================
モンクの特徴

・鎧わぬ守り
1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君の
ACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。

・武術
1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(= “両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。
素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。
君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる一そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。
一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲーム・データは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。

・気
2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。
君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

連打:君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。

護身:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。

疾風足:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。

・運足法
2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。
9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。

・門派
3レベルに達した時点で、君は特定の門派と一すなわち開手門、暗影門、四大門(いずれも詳細はこのクラスの末尾にあり)のいずれかと、深く結びつく。ここで選択した門派によって、3、6、11、17レベルで得られる特徴が決定される。

・矢止め
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。

=================
四大門の特徴

・四大門徒
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は四大元素の力を制御する魔法的な技法を学ぶ。技法は使うたびに気ポイントを消費する必要がある。
君は元素同調の技法と、さらにもう1つ任意の“元素の技法”を修得している。各技法については次の『元素の技法』の項に詳述されている。また、君は6、11、17レベルにおいて1つずつ追加で技法を修得する。
君は新たな技法を1つ修得するたび、これに加えて修得済の技法を1つ、別の技法と取り換えることができる。
元素呪文発動:“元素の技法”の中には、呪文発動を可能にするものもある。呪文発動の一般則は第10章参照。こうして呪文を発動する場合、発動時間その他のルールはそのまま使うが、物質要素を提供する必要はない。
モンク5レベルに達したなら、君は追加で気ポイントを消費して“元素の技法”による呪文発動時に呪文のレベルを上昇させることが可能になる。ただしこれには、その呪文がもともと、より高いレベルで発動した場合に強化されるもの(バーニング・ハンズ等)である必要がある。気ポイントを追加で1点消費するごとに、呪文レベルは1上昇する。たとえば君が5レベル・モンクであり、焼尽掌を用いてバーニング・ハンズを発動しているとする。君は気ポイントを3点消費することにより、これを2レベル呪文として発動できる(技法の基本コストである気ポイント2点、くわえて1点、合計3点)。
君がこのようにして1つの呪文を発動する際に消費できる気ポイントの最大値(この値は、基本の気ポイント・コストと、呪文レベル上昇のために追加で消費する気ポイントの両方をあわせた値であることに注意されたい)は、君のモンク・レベルによって決定される。『呪文と気ポイント』表を参照。

元素同調:君は自分のアクションを用いて身のまわりの元素の力を一時制御し、以下のうち任意の1つの効果を生み出し得る。
・地水火風に関わる、無害で瞬間的で感覚的な効果を生み出す。火花が降り注ぐ、一陣の風がおこる、薄霧が立つ、石がころころと転げてくるなどである。
・ろうそく、たいまつ、または小さなかがり火を1つ、瞬時に点けあるいは消す。
・重量1ポンドまでの生命を持たない物体を、最大1時間まで、冷やしあるいは温める。
・1辺1フィートの立方体内におさまるだけの土、火、水、霧を、ひとりでに形を変えさせ、1分のあいだ君の望む形(ただしごくおおざっぱなものに限る)にすることができる。

金剛気砲拳:圧縮した空気を鉄拳のごとく打ち出す。君は1回のアクションとして気ポイントを2点消費し、君から30フィート以内のクリーチャー1体を選択する。そのクリーチャーは【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したならそのクリーチャーは(3d10に加えて君が追加で消費する気ポイント1点ごとに1d10)の[殴打]ダメージを受け、君はそのクリーチャーを君から離れる方向へ20フィートまで押しやり、倒して伏せ状態にすることができる。セーヴに成功したならそのクリーチャーは上記の半分のダメージを受け、君はそのクリーチャーを押しやることも伏せ状態にすることもできない。

========================
戦技のたしなみ

ゴーディング・アタック/挑発攻撃:君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、敵を挑発撃させようと試みることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したなら目標は、次の君のターンの終了時まで、“君以外の目標”に対する攻撃ロールには常に不利を受ける。

トリップ・アタック/足払い:君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、目標を転倒させようとすることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は、サイズ分類が大型以下であるなら【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。目標はセーヴに失敗したなら倒れて伏せ状態になる。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
守護者の盾

シールドShield/盾
1レベル、防御術
"発動時間: 1リアクション。攻撃が君にヒットしたときや、君がマジック ・ミサイル呪文の目標とな ったときにこのリアクションを取れる。
射程 :自身
構成要素: 音声、動作
持続時間 :1ラウンド"
"不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。
君の次のタ ーンの開始時まで、君は ACに+5のボーナスを得ると共に(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、 マジック ・ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。"
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット