|
AC |
|
敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
16 |
10 |
1 |
4 |
|
1 |
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
40ft./8sq. |
30 |
|
|
10 |
特殊な移動 |
|
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
18 | 【筋力】 STR |
+4 |
13 | 【敏捷力】 DEX |
+1 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
10 | 【知力】 INT |
|
13 | 【判断力】 WIS |
+1 |
10 | 【魅力】 CHA |
|
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
4 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
8 |
4 |
|
4 |
レ |
【敏捷力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
6 |
2 |
|
4 |
レ |
【知力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【判断力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
86 |
86 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
|
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 1 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】1 | | | 8 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】4 | 4 レ | | 1 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】1 | | | 1 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】1 | | | 1 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】1 | | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 4 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | 4 レ | | 0 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | | | 1 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】1 | | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 4 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | 4 レ | | 5 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】1 | 4 レ | | 1 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】1 | | | 5 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】1 | 4 レ | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 15 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
バトルアックス+1 | 9 | 1d8+5 | 斬撃 | | |
メイス | 8 | 1d6+4 | 殴打 | | |
バトルアックス | 8 | 1d8+4 | 斬撃 | ウェポン・オブ・ウォーニング | |
バトルアックス+1 | 9 | 1d8+7 | 斬撃 | 激怒 | |
メイス | 8 | 1d6+6 | 殴打 | 激怒 | |
バトルアックス | 8 | 1d8+6 | 刺突 | 激怒、ウェポン・オブ・ウォーニング |
ウェポン・オヴ・ウォーニング
Wepon of Warning / 警報の武器
武器(任意)、アンコモン(要同調)
この魔法の武器は君に危険を警告する。この武器を身に帯びている間、君はイニシアチブ判定に有利を得る。さらに、君及び君から30フィート以内にいる君の味方全員は、非魔法の睡眠以外に理由で無力状態になっている場合を除き、不意を討たれることがない。戦闘が始まった時点で君または同じ範囲内にいる君の仲間の誰かが自然の睡眠中であったなら、この武器は魔法によって、眠っている君と範囲内の仲間たち全員を目覚めさせる。 |
|
背景 BACK GROUND |
組織の工作員
フェイルーン全土には、さまざまな組織が活動している。これらの勢力は地理的条件に縛られず、国境などの政治的境界線も超えて、おのれの目的を追求する。その構成員は、組織が必要と見なした所ならどこででも活動する。こうした組織は盗み聞き屋、噂流し屋、密輸人、用心棒、貯蔵屋(金品や魔法の品を組織の工作員のために貯蔵し保持する者)、隠れ家のあるじ、手紙渡し屋などなどを抱えている。そしてあらゆる勢力の中核には、 組織のためにちょっとした役目を果すだけでなく、組織の手や頭脳や心臓として働く者たちがいる。
君は冒険稼業の手始め(かつ下準備)に、フェイルーンの特定勢力の工作員として働いた。公然活動だったか非公然活動だったかは、勢力がどれで君自身の目的が何だったかによる。君はその後冒険者になったが、だからといって勢力を抜けたとは限らない(もちろん抜けたことにしてもよい)。冒険者になったことで、かえって勢力内での地位があがっている可能性もある。
技能習熱:〈看破〉。加えて、【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかに対応する技能1つ(勢力によって異なる)
言語:任意の言語2つ
装備:勢力の印か記章(身分や職務をあらわすバッジなど)か紋章、勢力にとって大きな意味を持つ文書の写し(秘密勢カの場合は暗号帳)、普通の服1着、 ポーチ (15gp入り)
エメラルド団:〈自然〉
特徴:隠れ家
組織の工作員である君は、支援者や活動員たちの秘密ネットワークに接触し、冒険を助けてもらうことができる。君はこうした活動員を見分ける秘密の合図や合言葉を知っている。 |
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
己の力を信じており、他人にも自信を持たせようと努める | |
尊ぶもの IDEALS |
大きな使命がわたしをよんでいる。なんびとにも、なにものにも、邪魔させはしない |
|
関わり深いもの BONDS |
自分で身を守れない弱い者を、私は守り続ける |
|
弱味 FLAWS |
運命を信じるあまり、自分の短所に気づかず失敗の可能性を考えない |
|
その他設定など |
目や、手先は彼女の祖先のシルヴァードラゴンから受け継いだ、一際輝く銀色をしている。
全体的には鈍い金属光沢を放つ酸化したような黒っぽい銀色である。
クマをトーテムとし、力を借りてグレートアックスを振るう。 |
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
言語 共通語、竜語、始原語、森語
習熟
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:無し
セーヴィング・スロー:【筋力】、敏捷、【耐久力】
技能:2つ選択;〈運動〉〈知覚〉自然、捜査、生存
|
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
290 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
|
銅貨(CP) |
|
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貨幣総重量 |
5.8 lb. |
|
装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
チェインシャツ | | 1 | グレートアックス | | | メイス | | | ジャヴェリン | | 4 | 探検家パック | | | バトルアックス | | 2 | プレストプレート | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 5.8lb. |
|
特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
・能力値上昇
【筋力】値が2、【魅力】値が1上昇する。
・年齢
幼いドラゴンボーンは急速に成長する。卵からかえって数時間後には歩けるようになり、3歳の時には体の大きさも発達段階も10歳のヒューマンと同じほどになり、15歳で成年に達する。ドラゴンボーンは80歳前後まで生きる。
・属性
ドラゴンボーンの性質は極端に走りがちであり、 多元宇宙に荒れ狂う善悪の戦いのなかで、しばしば進んで善(これはバハムートによって代表される)と悪(これはティアマトによって代表される)のいずれかに加担する。多くのドラゴンボーンは善属性だが、悪を選びティアマトに味方する者は恐るべき悪役となり得る。
・体格
ドラゴンボーンはヒューマンよりも身長体重ともにまさる。身長は6フィートを超え体重は平均250ポンド弱。サイズ分類は中型である。
・移動速度
君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
・祖先の竜
君は竜の血をひいている。『祖先の竜』表で1種類のドラゴンを選択すること。 君のブレス攻撃とダメージ抵抗の種類は、表にある通り、ドラゴンの種類によって決定される。
・ブレス攻撃
君はアクションを用いて破壊をもたらすエネルギーをロから放つことができる。 ブレスの大きさ、 形状、 ダメージ種別は君の祖先の竜によって決る。君がブレス攻撃を使用したなら、 プレスの範囲内の全クリーチャーはセーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴの種類は君の祖先の竜によって決る。セーヴ難易度は(8+君の【耐久力】修正値+君の習熟ボーナス)である。セーヴに失敗した者は2d6ダメージ、成功した者はその半分のダメージを受ける。 このダメージは6レベルで3d6、11 レベルで4d6、16レベルで5d6に上昇する。1度ブレス攻撃を使用したなら、小休憩または大休憩を完了するまでは、再び使用することはできない。
・ダメージ抵抗
君は祖先の竜に対応した種類のダメージ抵抗を有する。
・言語
君は共通語と竜語の会話と読み書きができる。竜語は最も古い言語の一つとされており、しばしば魔法の研究に用いられる。この言語は硬子音や歯擦音が多く、他のクリーチャーの耳には厳しくいかめしく響く。
祖先の竜
シルヴァー:[冷気]:15フィート円錐形、【耐】セーヴ
バーバリアンの特徴
・激怒
君は戦場にあっては原始の寧猛さをもって戦う。君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして“激怒”に入ることができる。
激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。
・【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。
・【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、 ダメージロールにボーナスを得る。ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照。
・[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。
・君は、もし呪文発動が可能であっても、激怒中は呪文発動も呪文に対する精神集中も不可能になる。
激怒は1分間持続する。(1)君が気絶状態になるか、あるいは(2)君が、前の君のターンの終了時からずっと、ダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了したなら、その時は(まだ1分間経っていなくても)激怒は終了する。また、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。
『バーバリアン』表にある回数だけ激怒したなら、以後君は大休憩を終了するまでは再び激怒することはできない。
・鎧わぬ守り
いかなる鎧も着用していない時、君のアーマークラスは(10+君の【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値)に等しくなる。盾を使用していてもこの利益は問題なく得られる。
・捨て身の攻撃
2レベル以降、君は防御をかなぐり捨てて捨て身の攻撃を打ちこむことが可能になる。君は自分のターンに最初の攻撃を行なう際、“捨て身の攻撃”を宣言できる。そうすれば、君はそのターンの間じゅう【筋力】を用いる近接武器攻撃ロールに有利を得るかわり、君の次のターンの開始時まで君に対する攻撃ロールにも有利が付く。
・危険感知
2レベルの時点で、君は近くの物が何かおかしいと目ざとく気づく能力を得、危険から身をかわすのがうまくなる。
君は自分から見える効果(罠や呪文など)に対する【敏捷力】 セーヴィング・スローに有利を得る。この利益を得られるのは、盲目状態でも聴覚喪失状態でも無力状態でもない時のみである。
・原始の道
3レベルの時点で君は1つの道を選ぶ。その道が君の激怒の性質を左右する。狂戦士の道とトーテム戦士の道のどちらかを選択すること。
いずれもバーバリアンの項の最後に詳述されている。ここでの選択によって、3、6、10、14レベルで得られる特徴が決定される。
原始の道:トーテム戦士の道
・精霊探し
君の道は自然世界との同調を求める道である。それは君を獣の同族にしてくれる。3レベルでこの道を選んだ時点で、 君はスピーク・ウィズ・アニマルズとビースト・センスの呪文を発動する能力を得る。
ただし必ず儀式(第10章参照)として発動せねばならない。
トーテム精霊
3レベルでこの道を選んだ時点で、君は1種類のトーテム精霊を選択し、対応する特徴を得る。君はトーテムを物理的にあらわす物体(お守りその他、身につけるもの)を自分で作るか人から手に入れるかする必要がある。その装身具にはトーテムとなる動物の毛皮、羽、爪、歯、骨などが組みこまれている。もし望むならば、君自身がトーテム精霊を思わせるちょっとした外見的特徴を有することにしてもいい。
たとえば熊のトーテム精霊を持つなら毛深く皮膚が分厚い、トーテムが鷲なら目が明るい黄色をしている、等である。
君のトーテムである動物は、ここに挙げる動物の仲間だがよりいっそう君の故郷に合ったものだということにしてもよい。 たとえば鷲のかわりに鷹やハゲワシだということにしてもよい。
熊:激怒中、君は[精神]ダメージ以外のあらゆるダメージに対する抵抗を得る。熊の精霊が君を頑健にし、いかなる打撃も正面から受け止められるようにしてくれているのである。
・能力値上昇
4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、 能力値を20より上にすることはできない。
・追加攻撃
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。
・高速移動
5レベル以降、君の移動速度は、重装鎧を着用していない限り10フィート増加する。
レンジャー
クラス特徴
レンジャーであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:レンジャー・レベルごとに1d10
1レベル時のヒット・ポイント:10+ 【耐久力】修正値
以後のヒット・ポイント:1レベルより後のレンジャー・レベルごとに(1d10(または6)+【耐久力】修正値)
習熟
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:無し
セーヴィング・スロー:【筋力】、 【敏捷力】
技能:以下から3つ選択;〈運動〉、〈隠密〉、〈看破〉、〈自然〉、〈生存〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈動物使い〉
装備品
初期装備品は以下の通り。 これに加えて背景によって得られる装備品もある。
(a)スケイル・メイル、または(b)レザー・アーマー
(a)ショートソード2振り、または(b)任意の単純近接武器2つ
(a)地下探険家パック、または(b)探険家パック
ロングボウとアロー20本入りの矢筒
・得意な敵
1レベルから、君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。
得意な敵の種別を以下の中から1つ選択すること:アンデッド、怪物
また、この中から1つ選択するのではなく、2種族の人型生物(たとえばオークとノール)を得意な敵として選択することもできる。君は得意な敵を追跡するための【判断力】 〈生存〉判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。
この特徴を得たとき、君はこれと同時に、君の選択した【得意な敵】の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶーーそいつらが言語を話すことがあるならだが。
君は6レベルおよび14レベルの時点でさらに1種類の“得意な敵”を選択できる(そのたびに、選択した敵に関連する言語も1つ選択できる)。レベルアップに応じた選択の際には、冒険の中でどんな種類のモンスターに遭遇してきたかを考えて決めるとよいだろう。
・自然探険家
君は特定種類の自然環境に通じており、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を以下の中から1つ選択すること:山岳
得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、しかもそのとき習熟ずみの技能を使用するならば、君の習熟ボーナスは2倍になる。
また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る:
・君を含むグループの移動は、「移動困難な地形」によって速度を減じることはない。
・君を含むグループは、魔法的な手段以外で道に迷うことはない。
・旅の途中、他の活動(食糧の確保、道に迷うのを防ぐこと、追跡など)を行なっても、君は依然として危険に注意を払い続けているものと見なされる。
・君は、単独で旅する場合、「隠密」を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。
・食糧の確保を行なう際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。
・他のクリーチャーを追跡する際、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。
君は6レベルおよび10レベルの時点でさらに1種類の“得意な地形”を選択できる。
・戦闘スタイル
2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。
二刀流
ニ刀流(P.195参照)を行なうとき、君は2つ目の武器の攻撃のダメージにも能力修正値を足せる。
・呪文発動
2レベルの時点で、君はドルイドのように大自然に宿る魔法の力を用いて呪文を発動するすべを学ぶ。呪文発動の一般則は第10章、レンジャー呪文リストは第11章を参照。
呪文スロット:君が1レベル以上のレンジャー呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマルてんフレンドシップを発動してもよい。
呪文スロット;君が1レベル以上の呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、 その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
たとえば君が1レベル呪文アニマル·フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル·フレンドシップを発動してもよい。
1レベル以上の修得呪文;君はレンジャー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得する。
『レンジャー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階でレンジャー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。たとえばこのクラスが5レベルに達した際には1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。
加えて君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているレンジャー呪文のうち1つを、レンジャー呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。
呪文発動能力値;君のレンジャー呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然との同調に由来するからである。呪文に“呪文発動能力値” とある場合、君は常に 【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、レンジャー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
・野生の感知力
3レベル以降、君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1 つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。(消費した呪文スロットのレベル×1)分の間、 君は自分から1マイル(君が得意な地形にいる場合6マイル)以内に以下の種類のクリーチャーがそれぞれいるかいないかを察知できる;アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、 ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの位置や数がわかるわけではない。
・能力値上昇
4、8、12、16、19レベルの時点で、 君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずっ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。
4→ ・二刀の使い手
君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る:
(1)君は左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、ACに+1のボーナスを得る。
(2)君は使用する片手近接武器が“軽武器”でなくても二刀流を行なえる。
(3)君は通常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、2つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。
|
|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
レンジャー |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【判】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
13 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
|
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | スピーク・ウイズ・アニマルズ Speak with Animals/動物との会話
1レベル、占術(儀式)
"発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:10分"
持続時間中、君は野獣の“ことば”を理解して音声で意志疎通する能力を得る。野獣の多くはその知力によって制限される範囲の知識や認識しか持たないが、最低でも近くの場所やモンスタ ーに関する情報(昨日その野獣が見間きしたあらゆる物事を含む)を君に教えることはできる。DMの判断しだいだが、君は野獣を説得してささやかな仕事を頼めるかもしれない。
| □ | キュア・ウーンズ Cure Wounds /傷治療
1レベル、力術
"発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間"
"君が接触したクリーチャー 1体は (ld8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリー チャーにはなんの効果ももたらさない。
高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロ ットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが1レベルを 1上回るごとに回復量がld8 増加する。"
| □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
|