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タグ
キャラクター名
イーシマル
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
ながふち=T=ダイソン
最終更新
2022/04/28 23:42
クラス
モンク/酔拳門
レベル
1
経験値
 
神格
 
種族
人間
サイズ
中型
年齢
 
性別
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
4
4
 
AC 敏捷 防具 その他
18
10
4
 
 
4
移動速度 基本 防具 アイテム その他
0ft./0sq.
 
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
18
【敏捷力】
DEX
+4
14
【耐久力】
CON
+2
10
【知力】
INT
 
18
【判断力】
WIS
+4
15
【魅力】
CHA
+2
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
4
4
 
 
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
0
0
 
 
【判断力】
4
4
 
 
【魅力】
2
2
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
 
 
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
2
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】2 
 
 
4
〈医術〉
MEDICINE
【判】4 
 
 
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
 
 
4
〈隠密〉
STEALTH
【敏】4 
 
 
4
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】4 
 
 
4
〈看破〉
INSIGHT
【判】4 
 
 
2
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】2 
 
 
0
〈自然〉
NATURE
【知】0 
 
 
0
〈宗教〉
RELIGION
【知】0 
 
 
4
〈生存〉
SURVIVAL
【判】4 
 
 
2
〈説得〉
PERSUASION
【魅】2 
 
 
0
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】0 
 
 
4
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】4 
 
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】4 
 
 
4
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】4 
 
 
2
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】2 
 
 
0
〈魔法学〉
ARCANA
【知】0 
 
 
0
〈歴史〉
HISTORY
【知】0 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
14
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
背景 BACK GROUND
 
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
 
 
尊ぶもの IDEALS
 
 
関わり深いもの BONDS
 
 
弱味 FLAWS
 
 
その他設定など
 

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
 
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◇特徴
◇運動選手
君はさまざまな運動訓練を積んできた。 以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは 【敏捷力】の数値を1上昇させる (最大値20)。 君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで 起き上がることができる。
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。
・君は走り幅跳びや走り高跳びを、 10フィートの助走ではなく5フ ィートの助走で行なえる。

◇機動力
君は並外れて素早く、機動性に優れている。 君は以下の利益を得る :
・君の移動速度は10フィート増加する。
・“早足”アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難地形を通っても移動をよけいに必要としない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば (その攻撃がヒットするかしないかに関わらず) 君はそのターン中それ以降、その クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。

◇モンク特徴
◇鎧わぬ守り
1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時にはACは (10+【敏捷力】 修正値+【判断力】修正値)になる。

◇武術
1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器 (=“両手用”でも “重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード) を用いる戦闘スタイルを身につける。

君は、(1) 素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ (2) 鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。

・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロー ルに 【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。

・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。 このダイスはモンクレベルの上昇にともなって変化する。 『モンク』 表の武術の欄を参照。

・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクション を行なった場合、(訳注: そのターン中に) ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。 たとえば君が攻撃アクションを 使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、 これに加 えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえるそのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。

一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ (これをヌンチャクという)、 より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。 モン ク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲームデータは第5 章の武器のものをそのまま使用すればよい。

◇気
2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。 このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイント の数によってあらわされる。 君の有する気ポイントはモンクレベルによって決定され、その値は 「モンク」 表の気ポイントの欄に記してある。

君はこのポイントを消費することによって、 気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、 最初に手に入るのは3 つ、すなわち連打、 護身、 疾風足である。 君はこのクラスのレベルを 得るにつれ、 気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。 小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するため にセーヴィングスローを行なうものがある。 そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。

気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の 【判断力】 修正値

◇連打
君は、 自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、 気ポイント を1点消費することで1回のボーナス アクションとして2回の素手 打撃を行なえる。


呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット