<エルフ>(種族)(PHBp18)
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エルフ
「これほどの美が存在するとは思ったこともありませんでした」
ゴールドムーンが静かに言った。その日の行程はきつかったが、
その先には夢にも思わない報酬が待っていた。彼らは高い崖の上
から伝説の都クォリノストを見下ろしていた。
都の四隅からは、ほっそりとして四基の尖塔が紡錘のようにき
らめいてそびえ立っている。その燦然と輝く白い石に、銀の大理
石模様がまばゆい。優美なアーチが尖塔から尖塔へと空を横切っ
ている。それはいにしえのドワーフの金銀細工師の技により、一
軍隊の重みにも耐えるほど頑丈なのに、外見は非常に繊細で、鳥
が一羽とまっただけでも均衡をくずしてしまいそうに見える。こ
の輝くアーチが都の唯一の境界だった。クォリノストには城壁は
ない。エルフの都は、愛情深く荒野に腕を広げていた。
――マーガレット・ワイス&トレイシー・ヒックマン
『城砦の赤竜』(安田均訳、アスキー/エンターブレイン刊)
エルフはこの世ならぬ優美さを備えた、魔法にゆかりぶかい種
族である。彼らはこの世界に生きているが、完全にこの世界に属
する存在というわけではない。彼らの住むのは霊妙な美をたたえ
た土地である。たとえば古い森のなか。あるいは、妖精めいた薄
あかりを帯びた銀の尖塔のなか。空中には優しい楽の音が漂い、
風のなかにはかすかな床しい香りがある。エルフは自然と魔法、
美術と芸術、音楽と詩、この世界の良き事どもを愛する。
エルフの特徴
君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
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細身で優美
エルフはこの世のものとも思えぬ優美さと繊細な顔立ちを備え
ている。その姿は、ヒューマンの目にも、他の多くの種族の目に
も、そら恐ろしいほど美しいものと映る。背丈は平均としてはヒ
ューマンよりもわずかに低く、5フィート(約152cm)以下から6
フィート(約183cm)をわずかに超えるまでの幅に収まる。そし
てヒューマンよりも細身で、体重は100〜145ポンド(約45〜
66kg)に過ぎない。身長は男女ともほぼ変らず、体重は男性のほ
うが女性よりもわずかばかり重い。
ヒューマンにある肌や髪や目の色はすべてエルフにもある。く
わえて、エルフの中には赤銅色、青銅色、水色に近いほど白い肌、
緑や青の髪、白目も黒目もなく黄金や白銀の湖のような目をもつ
者もある。ひげはなく体毛は薄い。好んで明るい色合いの優雅な
衣を着、単純ながら美しい装身具を身につける。
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長期的な視野
エルフの寿命はゆうに700年以上に及ぶ。このため彼らは、命
みじかい種族が深刻に受け止める事柄を、より長期的な視野をも
って受け入れる。興奮するというより面白がることが多く、渇望
するというより興味深く思うことが多い。思わぬできごとにあっ
ても大抵は泰然として動じない。けれども、ひとたび目あてを定
めたなら――たとえば任務を帯びて冒険の旅に出たり、新しい技
術や技芸を学ぶことにしたなら、一心に打ちこむようにもなる。
彼らが友情や敵意を抱くには時間がかかり、友情や敵意を忘れる
にはさらに長い時間がかかる。小さな侮辱には軽蔑をもって応え、
大きな侮辱には復讐をもって応える。
エルフは危険に面しては若木の枝のように柔軟である。意見の
相違を解決するには、暴力に訴えるより前に、まず折衝と妥協が
大事と思っている。自分たちの住む森によそものが入りこんでき
たなら、エルフは「向うはそのうち出てゆくだろう」と考えて姿を
隠してしまうといわれる。けれど一朝事ある時には容赦なく戦い、
剣でも弓でも戦術でも大した腕前を示す。
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森の隠れ里
ほとんどのエルフは森のなか、木陰に隠れた小さな村に住む。
鳥や獣を狩り、食物を採集し、作物を育てて暮す。技能と魔法の
おかげで、土地を開墾したり耕したりすることなく、自分たちの
必要を満たすだけのものを手に入れている。工芸に長け、見るも
見事な布を織り美術品を作る。よそものとの交流は概して限定的
だが、中には採掘作業に興味を持てない同族のために、細工物を
金属と取引して生計を立てている者もいる。
故郷の外にいるエルフは、吟遊詩人、芸術家、賢者であること
が多い。ヒューマンの貴族たちは、自分の子弟に剣技や魔術を教
えてもらおうと、競ってエルフの教師を求める。
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探険と冒険
エルフは漂泊の思いに駆られて冒険の旅に出る。きわめて長命
であるため、何世紀にもわたって探険と発見の旅を続けることも
ある。ヒューマンの社会は、毎日やることがきっちり決まってお
り、そのくせ十年単位でやることはどんどん変わってゆくのだか
ら、エルフはどうもこれになじめない。そこでヒューマンの社会
で暮らすエルフは、自由に旅し、急ぐも休むも自分で決められる
ような仕事を選ぶ。また、エルフは武技を磨き魔術を高めること
を好むが、冒険はその機会をふんだんに与えてくれる。反乱軍に
加わって圧政と戦う者もある。また、大義のために戦う勇者とな
る者もある。
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エルフの名前
エルフは自分で成人を宣言するまでは子供として扱われ、幼名
で呼ばれる(中には100歳の誕生日より後にはじめて成人を宣言
する者もある)。
成人を宣言した時に、エルフは成人名を選ぶ。とはいえ、その
者の子供の頃を知っている者は、幼名で呼び続けることもある。
ひとりひとりのエルフの成人名は、どれも独自に作られるが、尊
敬する人物や家族の一員の名前をもとにすることはある。男性名
と女性名の間の差は少ない。以下の名前の分類は、あくまでも一
般的な傾向を示すものにすぎない。くわえて、あらゆるエルフは
家名をもつ。家名はエルフ語の普通の単語をくみあわせたもので
あることが多い。ヒューマンの社会を旅するエルフには家名を共
通語に訳する者もあり、エルフ語のままで通す者もある。
幼名:アラ、インニル、ヴァル、エリン、サイ、シア、シルリン、
デル、ナイリス、ナイル、ファイン、ファン、ブリン、メルラ、
ライル、リン
成人名(男性名):アイラル、アウスト、アドラン、アラミル、ア
ランニス、イヴェルリオス、イムメラル、ヴァリス、エニアリ
ス、エルダン、エレヴァン、ガリンダン、カルリク、クゥアリ
オン、サミオル、サリヴォル、セレン、ソヴェリス、パイリア
ス、ハダライ、ヒモ、ヘイアン、ベイロ、ベルリアン、ペレン、
ミンダルティス、ラウキアン、リアルドン、ロレン
成人名(女性名):アドリエ、アナストリアンナ、アルサイア、ア
ンティヌア、アンドラステ、イエレニア、ヴァダニア、ヴァラ
ンセ、エンナ、カイリン、クィルラセ、クェレンナ、ケイレス、
ザナフィア、サリエル、シア、ジェレンネス、シャヴァ、シャ
ナイルラ、シルアクゥイ、セイラストラ、ドルシリア、ナイヴ
ァラ、ビレル、フェロシアル、ベスリンナ、マイアリー、メリ
エレ、リア、レシャンナ
家名(カッコ内は共通語):アマキィル(宝石の花)、アマスタキア
(星の花)、イルフェルキィア(宝石の華)、ガラノデル(月のさ
さやき)、シアンノデル(月の小川)、ジロスキエント(金の花び
ら)、ナイロ(夜のそよ風)、ホリミオン(金剛石のしずく)、メ
リアムネ(カシの木のかかと)、リアドン(銀のシダの葉)
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高慢にして優雅
たしかにエルフは高慢になることもある。彼らは他人に多くを期
待する。だが、エルフの標準からすれば欠けたところのある連中(つ
まるところ、エルフ以外のすべて)に対しても、たいていは愛想よく、
ていねいである。そして彼らは大抵の者の中に何かしら“いいところ”
を見つけることができる。
◆ドワーフ:「ドワーフは鈍感で不器用で無骨な人々です。ユーモ
アと教養と礼儀に欠けるかわり、武勇に長けています。そして彼ら
の腕ききの鍛冶屋が生み出す芸術品は、エルフのわざに近い、すぐ
れたものです」
◆ハーフリング:「ハーフリングは単純な楽しみに生きています。
そしてそれは決して悪いことではありません。彼らは優しく親切で、
仲間の世話をやき、庭の世話をします。そうして、いざという時には、
見かけよりもずっとしぶといのです」
◆ヒューマン:「彼らはあまりに急ぎ、あまりに多くを求め、短い
命の過ぎ去る前に何事かを成し遂げようとはやります。彼らはしば
しば、身を労し骨を砕き、しかも何の為すところもなく終ります。
それでもなお、彼らが何を成し遂げたかを見れば、賞賛しないわけ
にはいきません。彼らがもう少し歩みをゆるめ、もう少し洗練され
たならば、すばらしいでしょうに」
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エルフの特徴
君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
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◆能力値上昇:【敏捷力】値が2上昇する。
◆年齢:エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人
となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きく
なることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの
場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長
命の者は750歳ほどまで生きる。
◆属性:エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の
穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じ
く、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性で
ないことよりも)多い。
◆体格:エルフの身長は5フィート(約152cm)未満〜6フィー
ト(約183cm)以上、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。
◆移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
◆暗視(Darkvision):君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れて
おり、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自
分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通
せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せ
る。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡
のみが見える。
◆鋭敏感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。
◆フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィ
ング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはで
きない。
◆トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に
入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑
想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見る
ことがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほと
んど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして
4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得
るのと同じ利益を得る。
◆言語:君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。エル
フ語は微妙なイントネーションと複雑な文法を持つ流れるような
言葉である。エルフの文学は豊かで多様であり、かれらの歌や詩
は他の種族の間でも名高い。多くの吟遊詩人はエルフ語を学び、
自分のレパートリーにエルフのバラードを加えようとする。
◆亜種族:エルフ族は太古の分裂によって3つの主要な亜種族に分れ
た。すなわちウッド・エルフ(森のエルフ)、ハイ・エルフ(上のエル
フ)、ダーク・エルフ(闇のエルフ。一般にドラウと呼ばれる)である。
これらの亜種族のうち1種類を選ぶこと。一部の世界では、これらの
亜種族の中にさらに細かな分類がある(フォーゴトン・レルムのサン・
エルフとムーン・エルフなどが好例である)。それゆえ、君は望むな
らばもっと細かな亜種族を選択することもできる。
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<ハイエルフ>(種族)(PHBp21)【種ハ】
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ハイ・エルフ
ハイ・エルフである君は、鋭敏な精神を備え、魔法を(少なく
とも魔法の基礎を)修めている。D&Dの諸世界の多くにおいて、
ハイ・エルフには2種類がある。片方(グレイホークのグレイ・
エルフとヴァレー・エルフ、ドラゴンランスのシルヴァネスティ、
フォーゴトン・レルムのサン・エルフ)は己を高く恃して隠れ住み、
自分たちのことをエルフ以外の者にまさり、他のエルフにもまさ
っていると考えている。もう一方(グレイホークのハイ・エルフ、
ドラゴンランスのクォリネスティ、フォーゴトン・レルムのムー
ン・エルフ)はより数が多く、より親しみやすく、ヒューマンそ
の他の種族に混じっていることも多い。
フェイルーンのサン・エルフ(ゴールド・エルフ、サンライズ・
エルフともいう)は、肌は青銅色、髪は赤銅色や黒や金色、目は
金色や銀色や黒をしている。ムーン・エルフ(シルヴァー・エルフ、
グレイ・エルフともいう)はより色白で、肌の色は雪化石膏(アラ
バスター)のよう、時には青みがかっていることもある。髪は銀
白、黒、青が多いが、金色、茶色、赤色がかった髪も少なくはな
い。目の色は青や緑で、そのなかに金色の斑点がある。
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◆能力値上昇:【知力】値が1上昇する。
◆エルフの武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショート
ボウ、ロングボウの習熟を有する。
◆初級呪文:ウィザード呪文リストから選択した1種類の初級呪
文を習得している。その呪文の呪文発動能力値は【知力】である。
◇メッセージ/伝言
◆追加言語:選択した1種類の言語の会話と読み書きができる。
◇天上語
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<ソーサラー>(メインクラス)(PHBp69)
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ソーサラー
そのヒューマンの女は目を金色に輝かせて
手を伸ばし、血管に流れる竜の火を解き放っ
た。業火が敵を呑むと同時に、術者は背に皮膜の翼
を生やして空へ舞いあがった……
ハーフエルフは風を呼び、長い髪をなびかせて、両手
を広げ首を仰向けた。その体が一瞬、ふわりと宙に浮い
たと見るや、魔力は体内に脈打ち、体を通じて流れ、体外
へほとばしり、恐るべき稲妻となって敵を撃った……
石筍のうしろに身をかがめていた女ハーフリングは、突っ込
んでくるトログロダイトに指を向けた。たちまち火炎がほとばし
ってトログロダイトを焼いた。女ハーフリングはにっこり笑って岩
陰に戻る。制御不能な魔法が自分の肌を明るい青色に変えたことに
全く気づかぬまま……
ソーサラーは生まれながらに魔法の資質を有する。それは風変りな
血筋ゆえかもしれない。この世ならぬ何物かの影響、あるいは未知
なる宇宙的な力にさらされたためかもしれない。人は言語を学ぶよ
うにソーサラーの技を学ぶことはできない。それはちょうど、伝説的
な生涯を送るすべを学ぶことができないのと同じようなものである。
そしてまた、自ら進んでソーサラーの魔術を身につける者はいない。
むしろ魔術がソーサラーを選ぶのである。
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制御されざる魔法
魔法はあらゆるソーサラーの存在の一部である。魔法はソーサラー
の肉体と精神と魂に、潜在的な力、ほとばしるのを待つ力を満たして
いる。ソーサラーのうち、ある者の使う魔法は、竜の魔力を帯びた太
古の血脈に由来する。またある者は体内に制御されない純粋な魔法
を持っている。それは混沌の嵐であり、思いもよらぬかたちで力を
ふるう。
誰にソーサラーの力があらわれるかは大層予想しづらい。竜の血
をひく者の中には、必ず1世代に1人だけソーサラーが現れるという
一族もある。また別の家系では全員がソーサラーである。しかしほ
とんどの場合、ソーサラーの魔法の才能はただの偶然として現れる。
あるものは己の力の依って来れるところを知らず、またあるものは自分
が生まれてから後の奇妙な事件を原因と見なす。デーモンとの接触、
赤ん坊が生れた時のドライアドの祝福、ふしぎな泉の水を飲んだこ
と……が、ソーサラーの内なる魔法を目覚めさせることもある。魔法
の神からの贈物、内方次元界の元素の力に触れること、狂気をもたら
すリンボの混沌にさらされること、己の内面世界を覗きこむこと
……が魔法を目覚めさせることもある。
ウィザードは呪文書を持ち、魔法の知識を記した太古の書を重ん
じる。だがソーサラーにとって、これらの書には何の益もない。ウォ
ーロックは契約相手から呪文を授かる。だがソーサラーは契約に頼
らない。彼らはただ内なる魔力を操り解き放つすべを学び、それに
よって、力を解放する新たな驚くべき方法を自ら発見してゆくので
ある。
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説明されざる力
この世界じゅうで、ソーサラーは稀であり、何らかの形で冒険の生活
に関わっていないソーサラーはさらに稀である。血管に魔力の流れ
る彼らは、その魔力がじっとしていないことを、すぐに知ることにな
る。ソーサラーの魔力は、ふるわれる瞬間を待っており、使わずにい
ると、予想不能な形で勝手にあふれ出すことがしばしばである。
ソーサラーが冒険に乗り出す動機は往々にして、漠然としたもの
であったり、夢のようなものであったりする。己のうちに流れる魔力
をよりよく理解しようとして、ある
いは魔力の起源を解きあかそうとして
冒険に出る者もある。魔力を捨て去るために、
あるいは魔力を完全に発揮するために旅立つものもある。
その目的が何であろうと、、ソーサラーの冒険の一行にとって、ウィザ
ードとまったく同様に有用である。魔法知識の範囲がウィザードよ
りも狭いのを、習得した呪文を使う際の融通性で補っている。
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クラス特徴
ソーサラーであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
◆ヒット・ポイント
◆ヒット・ダイス:ソーサラー・レベルごとに1d6
◆1レベル時のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値
◆以後のヒット・ポイント:1レベルより後のソーサラー・レベルごと
に(1d6(または4)+【耐久力】修正値)
◆習熟
◆鎧:なし
◆武器:ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・ク
ロスボウ
◆道具:なし
◆セーヴィング・スロー:【耐久力】、【魅力】
◆技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、
〈ペテン〉、〈魔法学〉
◇〈威圧〉、〈看破〉
◆装備品
初期装備品は以下の通り。 これに加えて背景によって得られる装備
品もある。
・(a)ライト・クロスボウとボルト20本、または(b)任意の単純武器
1つ
・(a)呪文構成要素ポーチ、または(b)秘術焦点具
・(a)地下探険家パック、または(b)探険家パック
・ダガー2本
◇(b)任意の単純武器1つ
◇(b)秘術焦点具
◇(a)地下探険家パック
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◆呪文発動
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君自身の、あるいは親や先祖の生涯におけるひとつの事件が、消し去
ることのできぬ印を君に捺し、君の体を秘術魔法で満たした。起源
は知らず、いずれにせよこの魔力の泉が君の呪文に力を与える。呪
文発動の一般則は第10章、ソーサラー呪文リストは第11章を参照。
◆初級呪文
1レベルの時点で、君はソーサラー呪文リストから4種類の初級呪文
を修得している。さらに、レベルアップにともない、『ソーサラー』表
の『初級呪文修得数』の項にある通り、追加でソーサラーの初級呪文
を学んでゆく。
◆初級呪文修得数<6>
◇<4><1Lv>コントロール・フレイムズ/火炎制御(EEPCp016)
メイジ・ハンド/魔道士の手
セイクリッド・フレイム/聖なる炎
ライト/光
◇<1><4Lv>メンディング/修理
◇<1><10Lv>メッセージ/伝言
◆呪文スロット
君が1レベル以上のソーサラー呪文発動のための呪文スロットをどれ
だけ有するかは、『ソーサラー』表に示してある。これらのソーサラー
呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消
費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロット
をすべて回復する。
たとえば君が1レベル呪文のバーニング・ハンズを修得しており、
1レベル・スロット1つ、2レベル・スロット1つが使用可能であるな
らば、君はどちらでも好きなほうのスロットを用いてバーニング・ハ
ンズを発動できる。
◆1レベル以上の呪文の修得
君はソーサラー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得し
ている。
『ソーサラー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階で任意のソ
ーサラー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪
文はいずれも君が呪文スロットを有しているレベルのものでなけれ
ばならない。たとえばこのクラスが3レベルに達した際には1レベル
か2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。
また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているソーサ
ラー呪文のうち1つを、ソーサラー呪文リストの中から選んだ任意の
呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを
有しているレベルのものでなければならない。
◇合計呪文修得数15
1レベル呪文修得数2
1Lv呪文2
2レベル呪文修得数3
1Lv呪文3
3レベル呪文修得数4
1Lv呪文3・2Lv呪文1
4レベル呪文修得数5
1Lv呪文4・2Lv呪文1
5レベル呪文修得数6
1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文1
6レベル呪文修得数7
1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2
7レベル呪文修得数8
1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文1
8レベル呪文修得数9
1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文2
9レベル呪文修得数10
1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文2・5Lv呪文1
10レベル呪文修得数11
1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文2・5Lv呪文2
11レベル呪文修得数12
1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文2・5Lv呪文2・6Lv呪文2(1Lv→6Lv変更)
12レベル呪文修得数12
変更なし
13レベル呪文修得数13
1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文1・5Lv呪文2・6Lv呪文2・7Lv呪文2(4Lv→7Lv変更)
14レベル呪文修得数13
変更なし
15レベル呪文修得数14
1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文1・5Lv呪文2・6Lv呪文2・7Lv呪文2・8Lv呪文1
16レベル呪文修得数14
変更なし
17レベル呪文修得数15
1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文1・5Lv呪文1・6Lv呪文2・7Lv呪文2・8Lv呪文1・9Lv呪文2(5Lv→9Lv変更)
18レベル呪文修得数15
1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文1・6Lv呪文2・7Lv呪文2・8Lv呪文1・9Lv呪文3(5Lv→9Lv変更)
19レベル呪文修得数15
1Lv呪文2・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文1・6Lv呪文2・7Lv呪文2・8Lv呪文1・9Lv呪文4(1Lv→9Lv変更)
20レベル呪文修得数15
1Lv呪文1・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文1・6Lv呪文1・7Lv呪文2・8Lv呪文1・9Lv呪文5(1Lv→9Lv変更)
◆呪文発動能力値
君のソーサラー呪文発動能力値は【魅力】である。君の魔法の力は、
君がおのれの意思を世界に投影する能力によって決まるからである。
呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【魅力】を使う。加え
て、君が発動するソーサラー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ソ
ーサラー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【魅力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
◇8+6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=24
◇6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=16
◆呪文発動の焦点具
君はソーサラー呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章『装備』参
照)を使える。
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◆魔力の起源
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君の内なる魔力がどこから来たのか、その起源を1つ選択すること。
選択肢は2つ、"竜の血脈"と"荒ぶる魔法"である。これらはいずれ
もソーサラーの項の最後に詳述される。
この選択によって、1、6,14,18レベルで得られる特徴が決定さ
れる。
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◆魔力の源泉
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2レベルの時点で、君は自分の中にある深い魔力の泉から力を汲みだ
しはじめる。この泉は魔力点としてあらわされる。魔力点を使用す
ることで、君はさまざまな魔法的効果を生み出すことができる。
◆魔力点
君は2レベルの時点で2の魔力点を有し、レベルの上昇に従ってより
多くの魔力点を得る(『ソーサラー』表の『魔力点』の項を参照)。表に
示されている、自分のレベルに対応した数字よりも多くの魔力点を持
つことはできない。消費した魔力点は大休憩の終了時にすべて回復
する。
◇19の魔力点
◆柔軟な呪文発動
君は魔力点を使って追加で呪文スロットを得ることも、呪文スロット
を犠牲にして追加で魔力点を得ることもできる。そしてレベル上昇
にともない、魔力点をさらに他のことに使うこともできるようになる。
呪文スロット生成:君は君自身のターンにおける1回のボーナス・
アクションとして、未消費の魔力点を1つの呪文スロットに変えるこ
とができる。各レベルの呪文スロットを1つ生成するのにどれだけの
魔力点を要するかは『呪文スロット生成』表に示されている。6レベ
ル以上の呪文スロットを生成することはできない。生成した呪文ス
ロットは大休憩の終了時に消滅する。
呪文スロット生成
呪文スロットのレベル 必要魔力点
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
呪文スロットを魔力点へ変換:君は君自身のターンにおける1回の
ボーナス・アクションとして、1つの呪文スロットを消費し、そのス
ロットのレベルに等しい値の魔力点を得ることができる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆呪文修正
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
3レベルの時点で、君は必要に応じて呪文に変更修正を加える能力を
身につける。以下の呪文修正能力のうち2つを得る。加えて、10,17
レベルでさらに1つずつ呪文修正能力を得る。
1つの呪文を発動する時には、特に書かれていない限り、1つの呪
文修正能力しか使用できない。
○◆呪文威力強化
君は、呪文のダメージをロールするさい、魔力点を1消費して君の【魅
カ】修正値(最低1)個までのダメージ・ダイスを振りなおせる。振り
なおしたダイスの目は(訳注:元のほうがよかったと思っても)必ず使
用せねばならない。
呪文威力強化は、呪文発動時に他の呪文修正能力を使用済みの場
合でも、使用可能である。
○◆呪文発動秘匿
君は、呪文を発動するさい、魔力点を1消費してその呪文を動作要素
も音声要素も一切なしで発動できる。
○◆呪文射程延長
君は、射程が5フィート以上の呪文を発動する場合、魔力点を1消費
して呪文の射程を2倍にできる。
また、射程が"接触"の呪文を発動する場合、魔力点を1消費して
呪文の射程を30フィートにできる。
○◆呪文高速化
君は、発動時間が1アクションの呪文を発動するさい、魔力点を2消
費してその発動時間を(今回の発動に限って)1回のボーナス・アク
ションに変えてしまうことができる。
×◆呪文持続時間延長
君は、持続時間が1分以上の呪文を発動するさい、魔力点を1消費し
てその持続時間を2倍にできる。ただし、これにより持続時間は最大
でも24時間にしかならない。
○◆呪文セーヴ妨書
君は、他のクリーチャーに呪文効果に抵抗するためのセーヴィング・
スローを要求するような呪文を発動するさい、魔力点を3消費して、
その呪文の目標のうち1体に、その呪文に対して行なう最初の1回の
セーヴィング・スローに不利を負わせることができる。
×◆呪文敵味方識別
君は、他のクリーチャーにセーヴィング・スローを要求するような呪
文を発動するさい、それらのクリーチャーの一部を、呪文の影響をま
ともに受けずにすむように守ることができる。そうする場合、魔力点
を1消費し、君の【魅力】修正値(最低1)までの数のクリーチャーを選
択すること。選択されたクリーチャーはその呪文に対するセーヴィ
ング・スローに自動的に成功する。
×◆呪文二重化
君は、本来ただ1体のクリーチャーのみを目標とし、かつ射程距離が
“自身”でない呪文を発動するさい、魔力点をその呪文のレベルに等
しい値(初級呪文の場合は1)だけ消費し、射程距離内にいる2体目の
クリーチャーをもその呪文の目標とすることができる。
二重化できる呪文は、その呪文の今回のレベルにおいては2体以上
のクリーチャーを目標に“できない”ものに限る。たとえばマジック・
ミサイルやスコーチング・レイは二重化できない。レイ・オヴ・フロ
ストやクロマティック・オープは二重化できる。
○◆Seeking Spell(TCEp66)
If you make an attack roll for a spell and miss, you can spend 2 sorcery points to reroll the d20, and you must use the new roll.
You can use Seeking Spell even if you have already used a different Metamagic option during the casting of the spell.
×◆Transmuted Spell(TCEp66)
When you cast a spell that deals a type of damage from the following list, you can spend 1 sorcery point to change that damage type to one of the other listed types: acid, cold, fire, lightning, poison, thunder.
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◆能力値上昇
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4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2
上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させるこ
とができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より
上にすることはできない。
◇敏捷力+2 /成長<4Lv>
◇敏捷力+2 /成長<8Lv>
◇魅力+2 /成長<12Lv>
◇魅力+2 /成長<16Lv>
◇筋力+1、魅力+1 /成長<19Lv>
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◆Sorcerous Versatility(TCEp65)
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4th-level sorcerer optional feature
Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can do one of the following, representing the magic within you flowing in new ways:
Replace one of the options you chose for the Metamagic feature with a different Metamagic option available to you.
Replace one cantrip you learned from this class's Spellcasting feature with another cantrip from the sorcerer spell list.
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◆Magical Guidance(TCEp65)
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5th-level sorcerer optional feature
You can tap into your inner wellspring of magic to try to conjure success from failure. When you make an ability check that fails, you can spend 1 sorcery point to reroll the d20, and you must use the new roll, potentially turning the failure into a success.
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◆魔力の起源
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ソーサラーが自分の魔力の依って来れるところを何と説くか、それは
一様ではない。細かな点はさまざまに違う――だが、起源の多くは2
種に大別できる。竜の血脈と荒ぶる魔法である。
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◆Divine Soul(XGEp50)
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Sometimes the spark of magic that fuels a sorcerer comes from a divine source that glimmers within the soul. Having such a blessed soul is a sign that your innate magic might come from a distant but powerful familial connection to a divine being. Perhaps your ancestor was an angel, transformed into a mortal and sent to fight in a god's name.
Or your birth might align with an ancient prophecy, marking you as a servant of the gods or a chosen vessel of divine magic.
A Divine Soul, with a natural magnetism, is seen as a threat by some religious hierarchies. As an outsider who commands sacred power, a Divine Soul can undermine an existing order by claiming a direct tie to the divine.
In some cultures, only those who can claim the power of a Divine Soul may command religious power. In these lands, ecclesiastical positions are dominated by a few bloodlines and preserved over generations.
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◆Divine Magic
Your link to the divine allows you to learn spells from the cleric class. When your Spellcasting feature lets you learn or replace a sorcerer cantrip or a sorcerer spell of 1st level or higher, you can choose the new spell from the cleric spell list or the sorcerer spell list. You must otherwise obey all the restrictions for selecting the spell, and it becomes a sorcerer spell for you.
In addition, choose an affinity for the source of your divine power: good, evil, law, chaos, or neutrality. You learn an additional spell based on that affinity, as shown below. It is a sorcerer spell for you, but it doesn't count against your number of sorcerer spells known. If you later replace this spell, you must replace it with a spell from the cleric spell list.
Affinity Spell
Good cure wounds
Evil inflict wounds
Law bless
Chaos bane
Neutrality protection from evil and good
◇混沌
◇1レベル呪文:ベイン/破滅の予感
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◆Favored by the Gods
Starting at 1st level, divine power guards your destiny. If you fail a saving throw or miss with an attack roll, you can roll 2d4 and add it to the total, possibly changing the outcome. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.
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◆Empowered Healing
Starting at 6th level, the divine energy coursing through you can empower healing spells. Whenever you or an ally within 5 feet of you rolls dice to determine the number of hit points a spell restores, you can spend 1 sorcery point to reroll any number of those dice once, provided you aren't incapacitated. You can use this feature only once per turn.
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◆Otherworldly Wings
Starting at 14th level, you can use a bonus action to manifest a pair of spectral wings from your back. While the wings are present, you have a flying speed of 30 feet. The wings last until you're incapacitated, you die, or you dismiss them as a bonus action.
The affinity you chose for your Divine Magic feature determines the appearance of the spectral wings: eagle wings for good or law, bat wings for evil or chaos, and dragonfly wings for neutrality.
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◆Unearthly Recovery
At 18th level, you gain the ability to overcome grievous injuries. As a bonus action when you have fewer than half of your hit points remaining, you can regain a number of hit points equal to half your hit point maximum.
Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.
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<賢者>(背景)(PHBp133)
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背景
あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから
来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのよ
うな位置を占めているのかといったことを明らかにするのが背景
だ。君のファイターは勇敢な騎士かもしれないし、白髪交じりの
兵士かもしれない。君のウィザードは賢者だったかもしれないし
職人だったかもしれない。君のローグはギルドの盗賊として活動
していたかもしれないし、拍手の雨を浴びる道化師だったのかも
しれない。
背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関
する重要な物語的手がかりが手に入る。君の背景に関連して尋ね
るべき最も重要な質問は、「何が変わったのか?」ということだ。
君はなぜ背景にあるような生活をやめ、冒険を始めたのだろう?
最初の装備を買うための資金をどこで手に入れたのだろう? あ
るいは裕福な背景の出身である場合、なぜ君は“もっとたくさん
の”お金を持っていないのだろう? 君は自分のクラスの技術を
どのように学んだのだろう? 君と同じ背景を持つ普通の人たち
と君を異なったものにしたのはいったい何だったのだろう?
本章に記載された背景のサンプルは、具体的な利益(特徴、習
熟、言語)とロールプレイに関する示唆の双方を提供するもので
ある。
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習熟
背景はそれぞれ2つの技能に対する習熟を与える。技能につい
ては第7章を参照のこと。
加えて、背景のうちほとんどのものが1種類以上の道具に対す
る習熟を与えてくれる。道具と道具の習熟については第5章を参
照のこと。
キャラクターは、2つの異なる理由によって同一の技能習熟や
同一の道具習熟を得てしまう場合、代わりに同種の(技能習熟な
ら技能習熟、道具習熟なら道具習熟、という意味である)別の習
熟を1つ得ることができる。
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言語
背景の中には、種族によって得られるもの以外の追加言語の習
得を可能にするものがある。本章で前述の『言語』を参照すること。
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装備
それぞれの背景は一揃いの初期装備を与えてくれる。ただし、
第5章にある“クラスごとの初期所持金”で装備品を購入するとい
う選択肢を取った場合は、背景による初期装備を得ることはでき
ない。
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おすすめの人物像
背景の項には、その背景に基づいたおすすめの人物像が示され
ている。君はそこから特徴を選ぶか、ダイス・ロールをしてラン
ダムに決めるか、それを参考にして自分で決めるかすることがで
きる。
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背景のカスタマイズ
君は背景の特徴の一部を自分のキャラクターやキャンペーン世
界により沿った形に微調整したいと考えるかもしれない。背景を
カスタマイズする場合、特徴の1つをどれでも好きなものに置き
換え、2つの好きな技能を選び、サンプル背景の中から道具習熟
と言語を合計で2つになるように選ぶこと。君は背景が提供する
装備パッケージを使ってもよいし、第5章にあるように装備品を
購入することもできる(購入した場合には、クラスに示された装
備パッケージを得ることはできない)。最後に人格的特徴2つ、
尊ぶもの1つ、関わり深いもの1つ、弱味1つを選択すること。
君が望む背景をぴったり表すような特徴がない場合、DMと相談
して特徴をこしらえること。
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賢者
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君は長らく多元宇宙の知識を学んできた。写本を読みふけり、巻物
を調べあげ、斯界の権威の説くところに耳を傾けてきた。努力のか
いあって、いまや君は自分の研究分野においてはひとかどの専門家
となった。
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◆技能習熟:〈魔法学〉、〈歴史〉
◆言語:任意の言語2つ
◇ドワーフ語、天上語
◆装備:黒インクのつぼ、羽ペン、小さなナイフ、死んだ同輩からの手
紙(その中の質問に君はまだ答えられていない)、普通の服1着、ベ
ルトポーチ(10gp入り)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
賢者の種類
君がどのような学問の訓練を受けてきたかを決定するには、次の表
で1d8をロールするか、表から自由に選択すること。
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1d8 隠棲の理由
1 錬金術師
2 占星術師
3 名誉を失った学究
4 司書
5 教授
6 研究者
7 魔法使いの弟子
8 書記
◆2 占星術師
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特徴:研究能力
君が特定の知識を得よう、あるいは思い出そうとする時、君にその情
報自体はなくても往々にして“どこで誰からその情報を得られるか”
はわかる。通常、その情報は図書館や文書室や大学や、賢者その他
の知恵ある人や知恵あるクリーチャーから得られる。ただしDMは
「君の求める知識は到達困難な場所に隠されている」、「その知識を得
ることはできない」等と判断することもある。そして、多元宇宙の最
も深遠な秘密を解き明かすには1つのアドベンチャー、時には1つの
キャンペーンを要することもある。
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おすすめの人物像
賢者はみな、長らく研究を続けてきた者である。この研究生活は彼
らの人格に影響を及ぼす。学問の追及に身を捧げてきたため、賢者
は知識を重んじる。知識それ自体のために知識を重んじることも、
他の理想を追求する手段として知識を重んじることもある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d8 人格的特徴
1 学識を示す長く難しい言葉を使う。
2 世界中の名だたる大図書館の蔵書をすべて読破している。ある
いは、そのように自称している。
3 自分より愚かな者を助けるのに慣れており、物事を噛んで含め
るように辛抱強く説明する。
4 面白い謎が何より大好きである。
5 論議に判断を下す前に、まず全員の言い分を聞く。
6 私は……愚者と……話す時は……ゆっくりと……話すのだ……
して……世の中の……大方の者は……私に比すれば……愚者だ。
7 人付き合いが嫌で嫌で仕方がない。
8 いつも人々が自分の大事な秘密を盗み出そうとしているような
気がする。
◆7 人付き合いが嫌で嫌で仕方がない。
◆8 いつも人々が自分の大事な秘密を盗み出そうとしているような
気がする。
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1d6 尊ぶもの
1 知識。力も成長も知識を通じて得られる。(中立)
2 美。美しいものの中には真実につながる道が隠れている。(善)
3 論理。論理的思考を感情で曇らせてはならぬ。(秩序)
4 無限。あらゆる存在の中には無限の可能性がある。なにものも
その可能性を制限することはできない。(混沌)
5 権力。知識は権力と支配につながる道だ。(悪)
6 向上。人が学者として生きるのは、自分自身を向上させるため
だ。(属性問わず)
◆1 知識。力も成長も知識を通じて得られる。(中立)
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1d6 関わり深いもの
1 弟子たちを守るのは私の義務だ。
2 私は恐ろしい秘密の隠れた古い文書を持っている。これをふさ
わしからぬ者の手に渡すわけにはいかない。
3 私は1つの図書館、大学、文書室、あるいは僧院を保護するた
めに働いている。
4 私は生涯をかけて特定分野の知識に関する一連の書物を記し
ている。
5 私は生涯をかけてある1つの問の答を求めている。
6 私は知識のために魂を売った。だがいつか大きな偉業をなしと
げ魂を取り戻したい。
◆2 私は恐ろしい秘密の隠れた古い文書を持っている。これをふさ
わしからぬ者の手に渡すわけにはいかない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d6 弱味
1 情報が得られそうだとなると、すぐそちらへ注意を引かれてし
まう。
2 世の人はデーモンを見ると思わず悲鳴をあげて逃げ出す。私
は思わず足を止めて解剖学上の知見を記してしまう。
3 1つの古い秘密を知るためなら、1つの文明を滅ぼしても
かまわない。
4 複雑な解決法を追い求めるあまり、明々白々な解決法に気がつ
かない。
5 言葉を練らずして話し、いつも人を怒らせてしまう。
6 秘密を守れるか否かに自分や他人の命がかかっている時にも、
べらべらと秘密を口にしてしまう。
◆3 1つの古い秘密を知るためなら、1つの文明を滅ぼしても
かまわない。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<能力値上昇>(詳細)(PHBp13)
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◆筋力8
+1=09(特技:中装防具習熟)
+1=10(特技:重装防具習熟)
+1=11(特技:重装備の達人)
+1=12(特技:運動選手)
+1=13(特技:武器の使い手)
+1=14(特技:Slasher(TCEp81))
+1=15(特技:Piercer(TCEp80))
+1=16(特技:Crusher(TCEp79))
+1=17(特技:酒場流喧嘩殺法)
+1=18(特技:軽装防具習熟)
+2=20(その他の報酬:能力値上昇)
+2=22(その他の報酬:能力値上昇)
+2=24(その他の報酬:能力値上昇)
+2=26(その他の報酬:能力値上昇)
+2=28(その他の報酬:能力値上昇)
+2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆敏捷力8
+2=10(種族)
+7=17(ポイント割振)/9p
+1=18(16レベルの時点の特技:セーヴ習熟)
+2=20(19レベルの時点の上昇)/☆最大値20到達
+2=22(その他の報酬:能力値上昇)
+2=24(その他の報酬:能力値上昇)
+2=26(その他の報酬:能力値上昇)
+2=28(その他の報酬:能力値上昇)
+2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆耐久力8
+6=14(ポイント割振)/7p
+2=16(祝福:健康の祝福)
+1=17(特技:壮健)
+1=18(特技:Skill Expert(TCEp80))
+2=20(その他の報酬:能力値上昇)
+2=22(その他の報酬:能力値上昇)
+2=24(その他の報酬:能力値上昇)
+2=26(その他の報酬:能力値上昇)
+2=28(その他の報酬:能力値上昇)
+2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆知力8
+1=09(種族)
+1=10(特技:Fey Teleportation(XGEp74))
+1=11(特技:語学の才)
+1=12(特技:鋭敏なる頭脳)
+2=14(その他の報酬:能力値上昇)
+2=16(その他の報酬:能力値上昇)
+2=18(その他の報酬:能力値上昇)
+2=20(その他の報酬:能力値上昇)
+2=22(その他の報酬:能力値上昇)
+2=24(その他の報酬:能力値上昇)
+2=26(その他の報酬:能力値上昇)
+2=28(その他の報酬:能力値上昇)
+2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆判断力8
+3=12(ポイント割振)/4p
+1=13(特技:Elven Accuracy(XGEp74))
+1=14(特技:Fey Touched(TCEp79))
+1=15(特技:観察眼)
+1=16(特技:Telepathic(TCEp81))
+1=17(特技:Chef(TCEp79))
+1=18(特技:Shadow Touched(TCEp80))
+1=19(特技:Telekinetic(TCEp81))
+1=20(特技:Gift of the Gem Dragon(FTDp17))/☆最大値20到達
+2=22(祝福:理解の祝福)/★最大値22到達
+2=24(その他の報酬:能力値上昇)
+2=26(その他の報酬:能力値上昇)
+2=28(その他の報酬:能力値上昇)
+2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆魅力8
+7=14(ポイント割振)/7p
+2=16(4レベルの時点の上昇)
+2=18(8レベルの時点の上昇)
+1=20(12レベルの時点の上昇)/☆最大値20到達
+2=22(その他の報酬:能力値上昇)
+2=24(その他の報酬:能力値上昇)
+2=26(その他の報酬:能力値上昇)
+2=28(その他の報酬:能力値上昇)
+2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<ヒット・ポイント>(PHBp177)
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◆最大HP362
1レベル時のヒット・ポイント(ソーサラー・クラス特徴)6×1Lv=6
以降のヒット・ポイント(ソーサラー・クラス特徴)4×19Lv=76
10【耐久力】修正値(クラス特徴)×20Lv=200
◇小計(クラス特徴)6+76+200=282
頑健の証(覇業の証)40
追加HP(特技)2×20Lv=40
◇小計(その他の報酬)40+40=80
◇合計282+80=362
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<移動速度>(PHBp181)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆80フィート(歩行移動速度80、飛行移動速度50、水泳移動速度60)
◇変成術士の石(アイテム)10フィート(移動速度)
◇機動力(特技) 10フィート(移動速度)
◆合計(10+10)フィート=20フィート(移動速度)
◇エルフの特徴(種族特徴)30フィート(歩行移動速度)
◇俊足の証(証) 30フィート(歩行移動速度)
◆合計(20+30+30)フィート=80フィート(歩行移動速度)
◇ソーサラーの特徴(クラス特徴)30フィート(飛行移動速度)
◆合計(20+30)フィート=50フィート(飛行移動速度)
◇リング・オヴ・スイミング(アイテム)40フィート(水泳移動速度)
◆合計(20+40)フィート=60フィート(水泳移動速度)
縛られざる者の証(証)君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出するか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
運動選手(特技)君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで起き上がることができる
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フィートの助走で行える。
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<祝福>(その他の報酬)(DMGp228)
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◆ヴァルハラの祝福
この祝福は君に、まるで銀のホーン・オヴ・ヴ
ァルハラを吹き鳴らしたかのように戦士たちの霊を召喚する力を与
える。君は、一度この祝福を使用したなら、7日間経過するまでは再
びこれを使用することはできない。
◆傷ふさぎの祝福
この祝福は君にペリアプト・オヴ・ウーンド・ク
ロージャーの利益を与える。
◆健康の祝福
君の【耐久力】値は2上昇する(最大22)。
◆武器強化の祝福
君の所有している1つの非魔法的武器は、君がそ
れを使用する時にはいつでも+1武器になる。
◆魔法抵抗の祝福
君は呪文その他の魔法効果に対するセーヴィン
グ・スローに有利を得る。
◆守りの祝福
君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボ
ーナスを得る。
◆理解の祝福
君の【判断力】値は2上昇する(最大22)。
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<恵み>(その他の報酬)(DMGp228)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆暗視の恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしていかなる構成
要素も必要とせずダークヴィジョン呪文を発動することを可能にす
る。この恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆いさおしの恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしてポーショ
ン・オヴ・ヒロイズムの利益を得ることを可能にする。この恵みは1
度使用されたなら消え去る。
◆回復術の恵み/未使用
この恵みのチャージ数は6である。君は1回のアク
ションを用い、チャージの一部を消費して、以下の呪文のうち、1つを
発動できる:グレーター・レストレーション(4チャージ)、レッサー・
レストレーション(2チャージ)。この恵みはすべてのチャージが消費
されたなら消え去る。
◆活力の恵み/未使用
この恵みは1回のアクションとして自分自身にポ
ーション・オヴ・ヴァイタリティの利益を与えることを可能にする。
この恵みは1度使用されたなら消え去る。
◆動物召喚の恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしてカンジャ
ー・アニマルズ呪文(3レベル版)を発動することを可能にする。この
恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆Charm of the Storm(DIPp41)/未使用
You become charged with the power of the storm, to the extent that tiny sparks crackle in your eyes. You can cast the lightning bolt spell (3rd-level version) as an action. Once used three times, the charm vanishes from you.
◆Charm of the Traveler's Haven(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the Leomund's tiny hut spell, no components required. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Snow Walker(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to gain the following benefits for 24 hours:
・You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by snow or ice.
・You can see through areas heavily obscured by snow to a distance of 60 feet.
・You are immune to the effects of extreme cold, as described in the Dungeon Master's Guide (though you gain no protection from cold damage).
Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Ice Troll(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to use your reaction when you take cold damage to reduce the damage to 0. You regain a number of hit points equal to half the cold damage you would have taken. Once you do so, the charm vanishes from you.
◆Charm of Snowball Strike(IDRotFp283)/未使用
This charm has 5 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to create a magical snowball in your hand and throw it. You must have a hand free to hold the snowball, or the charge is wasted. The snowball is a magic ranged weapon with which you are proficient. It has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet, it deals 1d4 cold damage on a hit, and it scores a critical hit on a roll of 19 or 20. If you score a critical hit with the snowball, the target is blinded until the end of its next turn. The snowball vanishes immediately after you hit or miss with it, or at the end of your turn if you don't throw it. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Cold Resistance(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to give yourself resistance to cold damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm vanishes from you.
◆Charm of Bounty(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the create food and water spell, requiring no components. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Biting Cold(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Water Bearer(CMp212)/未使用
This charm allows you to create up to 1 gallon of fresh water, which fills one or more empty containers in your possession. You can do this up to thrice per day for 10 days, after which this charm vanishes from you.
◆Charm of the Mirage(CMp212)/未使用
This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you.
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<偉業の証>(26個×30,000exp:780,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
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◆嵐生れの証【嵐証・無限】
君は[電撃]および[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、君は
サンダーウェイヴ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一
切使用せずに回数無制限で発動できる。
◆回復の証
君は1回のボーナス・アクションを用いて、"最大ヒット・ポイントの
半分"に等しい数のヒット・ポイントを回復できる。この証は一度使
ったなら大休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆頑健の証
君の最大ヒット・ポイントは40上昇する。
◆技能習熟の証
君はあらゆる技能に習熟を得る。
◆霧渡りの証【霧証】
君は1回のアクションとして、呪文スロットも構成要素も一切使用せ
ずにミスティ・ステップ呪文を発動できる。一度そうしたなら、小休
憩を終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆健康無比の証
君はあらゆる病気と毒に完全耐性を有する。また、【耐久力】セーヴィ
ング・スローに有利を得る。
◆幸運の証
君は自分の行う能力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スロー
に1d10を加算できる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆高速発動の証<コマンド>【高証・BA】
君の1〜3レベル呪文のうち、発動時間が"1アクション"のものを1
つ選択すること。その呪文の発動時間はいまや君にとっては"1ボー
ナス・アクション"になる
◆次元旅行の証<アウトランズ>【次証】
この証を得た時点で、物質界以外の次元界を1つ選択すること。以
後、君は1回のアクションを用いて、呪文スロットも構成要素も一切
使用せずに自分自身のみを目標にしてプレイン・シフト呪文を発動
し、これによって先に選択した次元界に旅するか、その次元界から物
質界へ戻ることができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了す
るまで再び使うことはできない。
◆縛られざる者の証
君はつかまれた状態に抵抗するための能力値判定に有利を得る。ま
た、君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出す
るか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
◆宿命の証
君から見える60フィート以内のクリーチャー(君自身を除く)が、能
力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スローを行なうとき、君は
1d10をロールしてその結果を先のロールに対するボーナスないしペ
ナルティとして適用することができる。この証は一度使ったなら小
休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆呪文自在の証【自証】
君は自分が修得しているか準備している呪文をどれでも1つ、呪文ス
ロットを消費することなく発動できる。一度そうしたなら、大休憩を
終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆呪文体得の証<コマンド>【体証・無限】
君が発動できるウィザードかウォーロックかソーサラーの1レベル呪
文を1つ選択すること。いまや君はその呪文を呪文スロットを消費す
ることなく最低レベルで発動できる。
◆俊足の証
君の歩行移動速度は30フィート上昇する。
加えて、君は1回のボーナス・アクションを用いて早足アクション
や離脱アクションをとることができる。一度そうしたなら小休憩
を終了するまで再びそうすることはできない。
◆大魔術の証
君は、もしすでに9レベル・スロットを有しているならば、9レベル・
スロットをさらに1つ得る。
◆超視覚の証
君は距離60フィートの超視界を有する。
◆直撃の証
君はあらゆるクリーチャーのダメージ抵抗を無視できる。
◆鉄壁の証
君は、ダメージの発生源が何であろうとも、ダメージを受けた時、そ
のダメージを0に減少させることができる。この証は一度使ったなら
小休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆必中の証
君は自分の行なう1回の遠隔攻撃ロールに+20のボーナスを与える
ことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するまで再び
使うことはできない。
◆火の魂の証【火証・無限】
君は[火]ダメージに完全耐性を有する。また、君はバーニング・ハ
ンズ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一切使用せずに
回数無制限で発動できる。
◆武器抵抗の証
君は非魔法的な武器による[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに抵抗を
有する。
◆不老不死の証
君はもはや年をとらなくなる。老化をもたらすいかなる効果に対し
ても完全耐性を得、老齢によって死ぬことはなくなる。
◆武勇の証
君は、近接武器攻撃を行ってミスしたならば、それをヒットにして
しまうことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆魔法抵抗の証
君は呪文その他の魔法効果に対する抵抗に有利を得る。
◆見えざる者の証
君は【敏捷力】(隠密)判定に+10ボーナスを得る。また、君は占術魔
法(念視の呪文のセンサーも含む)によって感知されることもその目
標となることもない。
◆夜の精霊の証
"薄暗い"光または暗闇の範囲内に完全に入っている間、君は1回のア
クションとして不可視状態になることができる。以後、君は1回のア
クションまたはリアクションをとるまでは不可視のままである。
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<能力値上昇>(35回×30,000exp:1,050,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
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◆筋力+12 <6回>
◆敏捷力+10 <5回>
◆耐久力+12 <6回>
◆知力+18 <9回>
◆判断力+8 <4回>
◆魅力+10 <5回>
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<特技>(68個×30,000exp:2,040,000exp)(その他の報酬)(PHBp165)
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◆癒し手
君は有能な医者であり、傷を手早く処置し仲間を速やかに戦いに立
ち戻らせることができる。君は以下の利益を得る:
・君が治療用具を使用して、瀕死のクリーチャーを容態安定化させ
たなら、そのクリーチャーは容態安定化すると同時に1ヒット・ポ
イントを回復する。
・1回のアクションとして君は、治療用具の使用回数1回を消費して
クリーチャー1体の手当を行ない、(1d6+4+そのクリーチャー
のヒットダイスの最大個数)に等しいヒット・ポイントを回復さ
せることができる。この特技によってヒット・ポイントを回復した
クリーチャーは、次に小休憩か大休憩を終了するまで、再度
この特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。
◆運動選手
君はさまざまな運動訓練を積んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで
起き上がることができる。
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。
・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フ
ィートの助走で行える。
◆鋭敏なる頭脳
君は時間経過を正確に刻み、方角を察知し、物事を比類無き正確さで
記憶できる頭脳を持っている。君は以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は常に北の方向がわかる。
・君は常に、次の日の出あるいは日の入りまであと何時間かかるか
がわかる。
・君は過去1ヶ月以内に見聞きした事柄であれば何であれ正確に思
い出すことができる。
◆大業物の使い手
君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性で凄まじい打撃を
見舞う術を書いとくしている。君は以下の利益を得る:
・自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒ
ットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1
体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アク
ションとして1回の近接攻撃攻撃を行うことができる。
・君は習熟している"重武器"の特性を持つ武器で近接攻撃を
行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けること
を選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆影に潜む者
前提条件:【敏捷力】13以上
君は影の中をこそこそと動き回るのに長けている。君は以下の利益
を得る:
・君は、自分が隠れようとする相手に対して"軽度の隠蔽"を得てい
るならば、隠れ身を試みることができる。
・とあるクリーチャーに対して君が隠れている際、君はそのクリー
チャーに対して遠隔武器攻撃にミスしたならば、その攻撃を行な
ったことによって自分の居場所を知られることはない。
・君は"薄暗い"明るさの中でも、視覚による【判断力】<知覚>判定に
不利を被らない。
◆観察眼
君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る:
・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がその
クリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読ん
で何を話しているか理解することができる。
・君は受動【判断力】<知覚>値および受動【知力】<捜査>値に+5のボ
ーナスを得る。
◆儀式発動者<ウィザード>
◇呪文発動能力値:【知力】
◇アイデンティファイ/識別
◇アラーム/警報
前提条件:【知力】または【判断力】13以上
君は儀式として発動できる呪文を幾つも学んでいる。これらの呪文
は儀式書に書かれており、呪文を発動する間、君はこれを手にしてい
なければならない。
この特技を選択した時点で、君は君が選択した1レベル呪文2つを
収めた儀式書を手に入れる。以下のクラスから1つを選択すること:
ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バ
ード。君が選択できる呪文は、選択したクラスの呪文リストにある
"(儀式)"タグのついた呪文のみである。また君が選択したクラスに
よって、それらの呪文の呪文発動能力値は定まる。すなわち、ウィザ
ードならば【知力】であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であ
り、ウォーロック、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
何らかのかたちで書き記された呪文(例えば魔法の呪文の巻物やウ
ィザードの呪文書など)を手に入れたなら、君はそれらの呪文を自分
の儀式書に加えることができる。その場合、加えようとする呪文は
君がこの特技で選択したクラスの呪文リストに載っている"(儀式)"
タグのついた呪文でなければならず、またその呪文の呪文レベルは
君のレベルの半分(端数切上げ)以下でなければならない。君の儀式
書に呪文を複写する過程にはその呪文の呪文レベル×2時間と、呪文
レベル×50gpの費用がかかる。この費用は君がその呪文を修得する
ため、試してみるのに消費する物質的構成要素の費用や、儀式書に書
き写すための希少なインクの費用を表している。
◆技能習熟
君は技能および道具を両方あわせて3種類選択し、それらに習熟する。
◇ライア(リラ、竪琴)
◇盗賊道具
◇変装用具
◆騎乗戦闘者
騎乗したとき、君は向かうところ敵無しの存在となる。君が騎乗して
おり、かつ無力状態でないなら以下の利益を得る:
・君は、君の乗騎よりも(訳注:サイズ分類が)小さな、騎乗してい
ないクリーチャーすべてに対し、近接攻撃ロールに有利を得る。
・君は自分の乗騎を目標として行なわれる攻撃について、その目標
を君自身に変更させることができる。
・君の乗騎が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分
のダメージしか受けずにすむ効果"の対象となった時、君の乗騎は
セーヴィング・スローに成功したなら一切ダメージを受けず、失敗
しても半分のダメージを受けるだけですむ。
◆機動力
君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る:
・君の移動速度は10フィート増加する。
・"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難
地形を通っても移動をよけいに必要としない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒッ
トするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、その
クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
◆強運
君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方する
ようだ。
君は3点の"幸運点"を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、
セーヴィング・スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運
点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点
1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決め
て構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。
その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の
目と追加でロールした目の)好きなほうを使用してよい。
また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸運点を1点
使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃
に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するか
を決めること。
もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を
及ぼそうとして、それぞれにに幸運点を使用したならば、それらの幸運
点は互いに打消しある。追加のダイスは一切ロールされない。
君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。
◆凶暴な戦士
1ターンに1回、君は近接武器攻撃のダメージ・ロールを行なう際、そ
の武器のダメージダイスを再ロールし、いずれか好きなほうの値を
使用することができる。
◆組み技の達人
前提条件:【筋力】13以上
君は超近接戦の組み討ちで相手に負けぬため、欠かせない技術を磨
いてきた。以下の利益を得る:
・君は自分がつかんでいるクリーチャーに対する攻撃ロールに有利
を得る。
・君は自分のアクションを用いて、君がつかんでいるクリーチャー
に"押さえ込み"を試みることができる。そのためには新たにつか
み判定を行なうこと。つかみ判定に成功したなら、君とそのクリ
ーチャーは両方ともそのつかみが終了するまで拘束状態となる。
◆クロスボウの達人
クロスボウの扱いに厳しい修練を積んだ君は、以下の利益を得る:
・君は自分が習熟しているクロスボウについて、"装填"の特性を無
視する。
・敵対的なクリーチャーから5フィート以内にいることを理由に遠隔
攻撃ロールに不利を得ることはない。
・君が攻撃のアクションを行ない、その際片手で持った武器で攻撃
を行なうのならば、君は1回のボーナス・アクションとしてハンド・
クロスボウによる攻撃を行なっても良い。
◆警戒
君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る:
・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。
・君は気絶状態でない限り、不意打ちされない。
・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができな
いという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることがない。
◆軽装防具習熟
君は訓練により軽装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は軽装鎧に習熟する。
◆激励する指揮官
前提条件:【魅力】13以上
君は、10分間かけて仲間達を激励し、戦いへの覚悟を固めさせることが
できる。そうした場合、君から30フィート以内にいて君を見るか聞
くことができ、かつ君とわかりあえる友好的なクリーチャーを6体ま
で選択すること(これは君自身を含めてもよい)。各クリーチャー
は(君のレベル+君の【魅力】修正値)に等しい一時的hpを得る。クリ
ーチャーは小休憩あるいは大休憩を終えるまで、再びこの特技から
一時的ヒットポイントを得ることはできない。
◆元素の達人
◇[酸]
◇[電撃]
◇[火]
◇[雷鳴]
◇[冷気]
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
この特技を取得した時点で君は、以下のダメージ種別から1つの種別
を選ぶこと:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。
君の発動する呪文は、君が選択したダメージ種別に対する抵抗を
無視する。
さらに、君が選択したダメージ種別のダメージを与える呪文を発
動する際、君はすべてのダメージ・ダイスの1の目を2の目と見なす
ことができる。
君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、選択す
るたびに異なるダメージ種別を選択すること。
◆語学の才
◇地獄語
◇深淵語
◇奈落語
数々の言語や暗号を学んできた君は、以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した3つの言語を修得する。
・君は書き記す形式の暗号(暗号文)を巧みに作ることができる。他
者は以下の3つの方法、すなわち、(1)君から解法を知らされる。
(2)難易度=(君の【知力】+君の習熟ボーナス)の【知力】判定に成
功する。(3)解読するための魔法を使用する。によってのみ、君の
作った暗号を読み解ける。
◆酒場流喧嘩殺法
手にしたものは何でも武器として扱う乱闘騒ぎになじんだ君は、以
下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は代用武器に習熟する。
・君の素手打撃のダメージは1d4を使用する。
・君が自分のターンに、クリーチャーに対して素手打撃あるいは代
用武器による攻撃をヒットさせたなら、1回のボーナス・アクショ
ンを使用してそのクリーチャーへのつかみを試みることができる。
◆射撃の名手
君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるよう
な射撃を行なえる。君は以下の利益を得る:
・君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロ
ールに不利を得ることはない。
・君は遠隔武器攻撃を行う際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロ
ールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その
攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆重装防具習熟
前提条件:中装鎧への習熟
君は訓練により重装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は重装鎧に習熟する。
◆重装備の達人
前提条件:重装鎧への習熟
君は他のものならば命奪われてしまうような打撃を、鎧をうまく使うこ
とで防ぐことができる。君は以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・重装鎧を着用している間、君が受ける非魔法的攻撃による[殴打]、
[斬撃]、[刺突]のダメージは3点少なくなる。
◆守護戦士
君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の
利益を得る:
・君がクリーチャーに機械攻撃をヒットさせたなら、以降そのター
ン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。
・君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ"離脱"アクション
をとっていても君からの機械攻撃を誘発する。
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して
攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していな
いならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なった
クリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。
◆呪文狙撃手<ウォーロック>【特呪】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇エルドリッチ・ブラスト/怪光線
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君はある種の呪文によって攻撃を行う際により効果的に行なう技
術を学んでいる。以下の利益を得る:
・君は攻撃ロールを必要とする呪文を発動する際、その呪文の射程
は2倍になる。
・君は遠隔呪文攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は攻撃ロールを必要とする初級呪文を1つ修得する。その初級
呪文は、ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ド
ルイド、バードのいずれかの呪文リストから選択すること。この
初級呪文の呪文発動能力値は(訳注:君自身のクラスではなく)君
が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザードならば【知力】
であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であり、ウォーロッ
ク、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆セーヴ習熟
◇【敏捷力】
いずれか1つの能力値を選択すること。以下の利益を得る:
・選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。
◆戦技のたしなみ
◇必中攻撃
◇士気高揚
◇8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値
君は武芸の修練を積んでおり、特殊な戦技を駆使することができる。
以下の利益を得る:
・君はファイター・クラスのバトルマスターが利用できる戦技の中から
2つを選ぶこと。君はそれを修得する君の使用する戦技がもた
らす効果に対して目標が行うセーヴィング・スローの難易度は
(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正
値(どちらの能力値を使用するか君が選択))となる。
・君は戦技ダイスを1つ得る。このダイスは1d6である。このダイス
は、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、
それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用され
る。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦技ダイスは
君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。
◆戦場の術者
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君は戦闘のさなかで呪文を発動する技術を修練しており、それゆえ
に以下の利益を得る:
・君はダメージを受けた際に、呪文への精神集中を維持するための
【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得る。
・君は、片手あるいは両手に武器や盾を持っている時にも、呪文の
動作要素を執り行なうことができる。
・敵対的なクリーチャーの移動が君の機械攻撃を誘発するとき、君
は機会攻撃を行なう代わりに、リアクションを用いてそのクリー
チャーに呪文を発動してもよい。その際の呪文は、発動時間が"1
アクション"でなければならず、そのクリーチャーのみを目標にせ
ねばならない。
◆壮健
君は我慢強く、回復能力が高い。以下の利益を得る:
・君の【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君がヒット・ポイントを回復させるためにヒット・ダイスを1つロ
ールする際、そのロールによって回復するヒット・ポイントは最低
でも(君の【耐久力】修正値×2,最低でも2)になる。
◆盾の使い手
君は盾で身を守るだけでなく、攻撃も行なう。君は盾を使用してい
る際、以下の利益を得る:
・自分のターンに攻撃アクションを行う際、君は1回のボーナス・
アクションとして君から5フィート以内にいるクリーチャー1体に
対して"突き飛ばし"を試みることができる(訳注:D&Dデザイナ
ーの1人の非公式回答によれば、このボーナス・アクションは攻撃
アクションを行なった後に行なうものである)。
・君は無力状態でない限り、呪文およびその他の有害な効果のうち、
君だけを目標とするものに対する【敏捷力】セーヴィング・スロー
に、自分の盾のACへのボーナスを加えることができる。
・君が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメ
ージしか受けずにすむ"効果の対象となった時、君はそのセーヴィ
ング・スローに成功したなら、リアクションを消費することで一切
ダメージを受けないようにできる。これは、効果の源と自分との
間に盾を掲げて身を守るのである。
◆ダンジョン探検家
数多のダンジョンで君は罠や隠し扉を発見し警戒してきたため、君
は以下の利益を得る:
・君は隠し扉を見つけるために行なう【判断力】<知覚>判定および【知
力】<捜査>判定に有利を得る。
・君は罠を避けたり、罠に耐えるためのセーヴィング・スローに有利
を得る。
・君は罠が与えるダメージに対して抵抗を得る。
・"速い"ペースで移動しているときも、隠れた危険に気付くための受
動【判断力】<知覚>値に-5ペナルティを受けない。
◆中装防具習熟
前提条件:軽装鎧への習熟
君は訓練により中層鎧および盾の扱い方を学んでおり、以下の利益
を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は中装鎧と盾に習熟する。
◆中装鎧の達人
前提条件:中装鎧への習熟
君は中層鎧を着て行動する修練を積んでおり、以下の利益を得る:
・君は中層鎧を着用しても、そのことによっては【敏捷力】<隠密>判
定に不利を被らない。
・中層鎧を着用しており、かつ君の【敏捷力】が16以上なら、ACに
適用できる【敏捷力】修正値の上限が2ではなく3になる。
◆追加HP
この特技を取得した時点で、君のヒット・ポイントの最大値は(君の
レベル×2)に等しい値だけ上昇する。これ以降、レベルが上昇する
たびに君の最大ヒット・ポイントは通常の上昇に加えて2点追加で上
昇する。
◆突撃者
君が自分のアクションを使って"早足"を行なうとき、君は1回のボー
ナス・アクションとして1回の近接武器攻撃、あるいはクリーチャー
1体に対する突き飛ばしを行なえる。
もしも君がまっすぐ最低10フィート移動した直後にこのボーナス・
アクションを行なう場合、1)君が近接攻撃を行ないそれがヒットし
たなら、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。
2)君が"突き飛ばし"を行ない、成功したのなら君自身から最大で10
フィート離れたところまで目標を押しやることができる。
◆長柄の使い手
君は以下の利益を得る:
・君が攻撃アクションを行なう際、そのアクションでの攻撃が、1本
のクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれ
かによってのみ行なわれるならば、君は1回のボーナス・アクショ
ンとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃
を行なえる。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは
1d4であり、[殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃
アクションで行なった攻撃を用いたのと同じ能力地に基づいて行
なわれる。
・君がクオータースタッフ、グレイヴ・スピア・パイク・ハルバード
のいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の
間合いの中から離れることだけでなく)君の間合いの中に侵入する
ことによっても君からの機会攻撃を誘発する。
◆二刀の使い手
君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る:
・君は左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、
ACに+1のボーナスを得る。
・君は使用する片手近接武器が"軽武器"でなくても二刀流を行なえ
る。
・君は通常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、2
つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。
◆武器の使い手
◇ジャヴェリン
◇ウィップ
◇レイピア
◇バトルアックス
君はさまざまな武器の使い方を広く学んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した4つの武器に習熟する。選択する武器はいずれも単
純武器または軍用武器でなければならない。
◆魔道士退治
君は呪文の使い手に対して白兵戦を挑む際に有用なテクニックを磨
いている。以下の利益を得る:
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動した際、君
は自分のリアクションを用いてそのクリーチャーに対し1回の近接
武器攻撃を行なえる。
・呪文に精神集中をしているクリーチャーに対し君がダメージを与
えたなら、それによってそのクリーチャーが精神集中を維持する
ために行なわされるセーヴィング・スローには不利がつく。
・君は自分から5フィート以内にいるクリーチャーが発動した呪文に
対するセーヴィング・スローに有利を得る。
◆魔法のたしなみ<ドルイド>【特魔】
◇呪文発動能力値:【判断力】
◇初級呪文 :モールド・アース/大地成型(EEPCp021)
シェイプ・ウォーター/水整形(EEPCp021)
◇1レベル呪文 :グッドベリー/良き漿果
以下の中からクラスを1つ選択すること:ウィザード、ウォーロック、
クレリック、ソーサラー、ドルイド、バード。君は選択したクラスの
呪文リストから2つの初級呪文を選び、修得する。
さらに、同じクラスの呪文リストから1レベル呪文を1つ選択し、そ
れを修得する。君はこの特技を使用して、その呪文を1回だけ、最低
の呪文レベルで発動できる。この方法で1度その呪文を発動したな
ら、以後大休憩を終了するまでは、再びこの方法でその呪文を発動す
ることはできない。
それら呪文について、その呪文発動能力値は(訳注:君自身のク
ラスではなく)君が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザード
ならば【知力】、クレリック、ドルイドならば【判断力】、ウォーロック、
ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆守りの決闘術
前提条件:【敏捷力】13以上
"妙技"特性をもった(君の習熟している)武器を使用している際に、他
のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせたなら、君は自分のリア
クションを用いてその攻撃に対する君のACに自分の習熟ボーナスを
加えることができる。これによってその攻撃がミスになる可能性が
ある。
◆役者
物まねや演技の技を身につけた君は、以下の利益を得る:
・君の【魅力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は別人を装って状況を切り抜ける際の【魅力】<ペテン>および【魅
力】<芸能>の判定に有利を得る。
・君は他の人の話し方や、他のクリーチャーが作り出す音を真似る
ことができる。そのためには、真似しようとする人物の話してい
るところや、そのクリーチャーが音を立てているところを少なくと
も1分間は聞いたことが無ければならない。その音を聞いたもの
は、君の【魅力】<ペテン>に対し【判断力】<看破>で対抗判定を行な
い、勝利したならその音が偽物だとわかる。
◆Elven Accuracy(XGEp74)
Prerequisite: Elf or half-elf
The accuracy of elves is legendary, especially that of elf archers and spellcasters. You have uncanny aim with attacks that rely on precision rather than brute force. You gain the following benefits:
Increase your Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
Whenever you have advantage on an attack roll using Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma, you can reroll one of the dice once.
◆Fey Teleportation(XGEp74)【FTe】
Prerequisite: Elf (high)
Your study of high elven lore has unlocked fey power that few other elves possess, except your eladrin cousins. Drawing on your fey ancestry, you can momentarily stride through the Feywild to shorten your path from one place to another. You gain the following benefits:
Increase your Intelligence or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn to speak, read, and write Sylvan.
You learn the misty step spell and can cast it once without expending a spell slot. You regain the ability to cast it in this way when you finish a short or long rest. Intelligence is your spellcasting ability for this spell.
◆Artificer Initiate(TCEp79)【AI】
◇初級呪文 :マジック・ストーン/魔法の石つぶて(EEPCp020)
◇1レベル呪文:サンクチュアリ/聖域
◇書道用品
You've learned some of an artificer's inventiveness:
You learn one cantrip of your choice from the artificer spell list, and you learn one 1st-level spell of your choice from that list. Intelligence is your spellcasting ability for these spells.
You can cast this feat's 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
You gain proficiency with one type of artisan's tools of your choice, and you can use that type of tool as a spellcasting focus for any spell you cast that uses Intelligence as its spellcasting ability.
◆Chef(TCEp79)
Time spent mastering the culinary arts has paid off, granting you the following benefits:
Increase your Constitution or Wisdom by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with cook's utensils if you don't already have it.
As part of a short rest, you can cook special food, provided you have ingredients and cook's utensils on hand. You can prepare enough of this food for a number of creatures equal to 4 + your proficiency bonus. At the end of the short rest, any creature who eats the food and spends one or more Hit Dice to regain hit points regains an extra 1d8 hit points.
With one hour of work or when you finish a long rest, you can cook a number of treats equal to your proficiency bonus. These special treats last 8 hours after being made. A creature can use a bonus action to eat one of those treats to gain temporary hit points equal to your proficiency bonus.
◆Crusher(TCEp79)
You are practiced in the art of crushing your enemies, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Constitution by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals bludgeoning damage, you can move it 5 feet to an unoccupied space, provided the target is no more than one size larger than you.
When you score a critical hit that deals bludgeoning damage to a creature, attack rolls against that creature are made with advantage until the start of your next turn.
◆Eldritch Adept(TCEp79)
◇苦悶の怪光線
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
Studying occult lore, you learn one Eldritch Invocation option of your choice from the warlock class. Your spellcasting ability for the invocation is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat). If the invocation has a prerequisite of any kind, you can choose that invocation only if you're a warlock who meets the prerequisite.
Whenever you gain a level, you can replace the invocation with another one from the warlock class.
◆Fey Touched(TCEp79)【FTo】
◇Silvery Barbs(SCCp38)
Your exposure to the Feywild's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the misty step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the divination or enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Fighting Initiate(TCEp80)
◇Blind Fighting(TCEp41)
Prerequisite: Proficiency with a martial weapon
Your martial training has helped you develop a particular style of fighting. As a result, you learn one Fighting Style option of your choice from the fighter class. If you already have a style, the one you choose must be different.
Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace this feat's fighting style with another one from the fighter class that you don't have.
◆Gunner(TCEp80)
You have a quick hand and keen eye when employing firearms, granting you the following benefits:
Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with firearms (see "Firearms" in the Dungeon Master's Guide).
You ignore the loading property of firearms.
Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
◆Metamagic Adept(TCEp80)
◇<呪文射程延長>
◇<呪文高速化>
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function:
You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class.
You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.
◆Piercer(TCEp80)
You have achieved a penetrating precision in combat, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals piercing damage, you can reroll one of the attack's damage dice, and you must use the new roll.
When you score a critical hit that deals piercing damage to a creature, you can roll one additional damage die when determining the extra piercing damage the target takes.
◆Poisoner(TCEp80)
You can prepare and deliver deadly poisons, granting you the following benefits:
When you make a damage roll that deals poison damage, it ignores resistance to poison damage.
You can apply poison to a weapon or piece of ammunition as a bonus action, instead of an action.
You gain proficiency with the poisoner's kit if you don't already have it. With one hour of work using a poisoner's kit and expending 50 gp worth of materials, you can create a number of doses of potent poison equal to your proficiency bonus. Once applied to a weapon or piece of ammunition, the poison retains its potency for 1 minute or until you hit with the weapon or ammunition. When a creature takes damage from the coated weapon or ammunition, that creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 2d8 poison damage and become poisoned until the end of your next turn.
◆Shadow Touched(TCEp80)【ST】
◇ディスガイズ・セルフ/変装
Your exposure to the Shadowfell's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the invisibility spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the illusion or necromancy school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Skill Expert(TCEp80)
◇〈生存〉
You have honed your proficiency with particular skills, granting you the following benefits:
Increase one ability score of your choice by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in one skill of your choice.
Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn't already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus.
◆Slasher(TCEp81)
You've learned where to cut to have the greatest results, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.
When you score a critical hit that deals slashing damage to a creature, you grievously wound it. Until the start of your next turn, the target has disadvantage on all attack rolls.
◆Telekinetic(TCEp81)【Tk・SF・VF・不可視・60F】
You learn to move things with your mind, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you already know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat.
As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward you or away from you. A creature can willingly fail this save.
◆Telepathic(TCEp81)【Tp・MF】
You awaken the ability to mentally connect with others, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You can speak telepathically to any creature you can see within 60 feet of you. Your telepathic utterances are in a language you know, and the creature understands you only if it knows that language. Your communication doesn't give the creature the ability to respond to you telepathically.
You can cast the detect thoughts spell, requiring no spell slot or components, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. Your spellcasting ability for the spell is the ability increased by this feat. If you have spell slots of 2nd level or higher, you can cast this spell with them.
◆Strixhaven Initiate(SCCp36)【SI】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇シルバークイル大学
◇初級呪文 :ソーマタージー/小奇跡
ヴィシャス・モッカリィ/悪意ある囀り
◇1レベル呪文:ディテクト・イービル・アンド・グッド/善悪感知
You have studied some magical theory and have learned a few spells associated with Strixhaven University.
Choose one of Strixhaven's colleges: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill, or Witherbloom. You learn two cantrips and one 1st-level spell based on the college you choose, as specified in the Strixhaven Spells table.
You can cast the chosen 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
Your spellcasting ability for this feat's spells is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat).
Strixhaven Spells
College Cantrips 1st-Level Spell
Lorehold Choose two from light, sacred flame, and thaumaturgy. Choose one 1st-level cleric or wizard spell.
Prismari Choose two from fire bolt, prestidigitation, and ray of frost. Choose one 1st-level bard or sorcerer spell.
Quandrix Choose two from druidcraft, guidance, and mage hand. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
Silverquill Choose two from sacred flame, thaumaturgy, and vicious mockery. Choose one 1st-level bard or cleric spell.
Witherbloom Choose two from chill touch, druidcraft, and spare the dying. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
◆Strixhaven Mascot(SCCp37)
Prerequisites: 4th level, Strixhaven Initiate feat
You have learned how to summon a Strixhaven mascot to assist you, granting you these benefits:
You can cast the find familiar spell as a ritual. Your familiar can take the form of the mascot associated with the college you chose for the Strixhaven Initiate feat: a spirit statue mascot (Lorehold), an art elemental mascot (Prismari), a fractal mascot (Quandrix), an inkling mascot (Silverquill), or a pest mascot (Witherbloom).
When you take the Attack action on your turn, you can forgo one attack to allow your mascot familiar to make one attack of its own with its reaction.
If your mascot familiar is within 60 feet of you, you can teleport as an action, swapping places with the familiar. If your destination space is too small for you to occupy, the teleportation fails and is wasted. Once you teleport in this way, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of 2nd level or higher to do it again.
◆Gift of the Chromatic Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of chromatic dragons, granting you the following benefits:
Chromatic Infusion. As a bonus action, you can touch a simple or martial weapon and infuse it with one of the following damage types: acid, cold, fire, lightning, or poison. For the next minute, the weapon deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits. After you use this bonus action, you can't do so again until you finish a long rest.
Reactive Resistance. When you take acid, cold, fire, lightning, or poison damage, you can use your reaction to give yourself resistance to that instance of damage. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Gem Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of gem dragons, granting you the following benefits:
Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
Telekinetic Reprisal. When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Metallic Dragon(FTDp17)【GMD】
◇呪文発動能力値:【魅力】
You've manifested some of the power of metallic dragons, granting you the following benefits:
Draconic Healing. You learn the cure wounds spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have. The spell's spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast it with this feat (choose when you gain the feat).
Protective Wings. You can manifest protective wings that can shield you or others. When you or another creature you can see within 5 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to manifest spectral wings from your back for a moment. You grant a bonus to the target's AC equal to your proficiency bonus against that attack roll, potentially causing it to miss. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
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<Supernatural Gifts>(MOTp12)
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Iconoclast(MOTp12)【Il・MF】【Il・5Lv版】
No one can deny the reality of the gods of Theros, whose presence and deeds are visible in the night sky and sometimes directly in the mortal realm. But some people refute the idea that the gods are worthy of reverence. Such iconoclasts are common among the leonin, but members of any culture can adopt this supernatural gift. The Iconoclast Characteristics table presents suggestions for why you've become an iconoclast.
Your denial of the gods gives you supernatural power to resist their influence in the world. You gain the following traits.
Enlightened Protection. You can cast protection from evil and good with this trait, targeting only yourself and requiring no material components. Once you do so, you can't cast it in this way again until you finish a long rest. Wisdom is your spellcasting ability for this trait.
Reject the Gods. You can't gain or lose piety to any god. You instead gain the following traits at the character level listed in each one. Wisdom is your spellcasting ability for any spell that you cast through these traits.
Iconoclast Hero
5th-level Iconoclast trait
You can cast dispel magic with this trait. Once you do so, you can't cast it in this way again until you finish a long rest.
Iconoclast Paragon
11th-level Iconoclast trait
You can cast dispel evil and good with this trait, requiring no material components. Once you do so, you can't cast it in this way again until you finish a long rest.
In addition, when you cast dispel magic using your Iconoclast Hero trait, you cast it as a 4th-level spell.
Iconoclast Archetype
17th-level Iconoclast trait
You can cast antimagic field with this trait, requiring no material components. Once you do so, you can't cast it in this way again until you finish a long rest.
In addition, when you cast dispel magic using your Iconoclast Hero trait, you cast it as a 5th-level spell.
Iconoclast Characteristics
d6 Characteristic
1 I blame the gods for the death of those I cared about.
2 Multiple gods seek to use me to their ends, so I try to avoid all divine entanglements.
3 It's obvious the gods are fickle and unworthy of worship.
4 I know the world's future lies with mortals, not gods.
5 I'm convinced the gods want me dead.
6 I refuse to be a pawn in divine schemes.
◆3 It's obvious the gods are fickle and unworthy of worship.
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◆Passing the Mantle(FTDp40)
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◆Unscarred(MOTp17)
Unscarred Resilience. When you take damage, you can use your reaction to roll a d12. Add your Constitution modifier to the number rolled, and reduce the damage by that total. After you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
◆Nyxborn(MOTp14)
Cloak of Stars. As an action, you wrap yourself in a starry cloak, appearing like a silhouette formed of the night sky. When you do, attack rolls have disadvantage against you. This cloak lasts for 1 minute, until you doff it (no action required), or until you die. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
Nyxborn Resistance. You have resistance to necrotic and radiant damage.
Nyxborn Quirks
d6 Quirk
1 Whenever my weapon strikes something, the weapon gives off a shower of starry sparks.
2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
3 My anger smells like burning autumn leaves.
4 When the sun shines on me just so, I glimmer with many colors.
5 My laughter causes nearby birds to erupt in song.
6 People who sleep near me always dream of the sea.
◆1 Whenever my weapon strikes something, the weapon gives off a shower of starry sparks.
◆Inscrutable(MOTp14)
Psychic Shield. You have resistance to psychic damage.
Sphinx's Shroud. You are immune to any effect that allows other creatures to sense your emotions or read your thoughts. Wisdom (Insight) checks made to ascertain your intentions or sincerity have disadvantage.
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<Dark Gifts>(VRGRp25)
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Second Skin【Ss】
There is another side of you that most people never see. When you show this side of yourself, you might become another person entirely, a celestial-like avenger, or a walking nightmare. Whatever the specifics of this form, it exaggerates some drive or hidden nature within you.
Roll on or choose an option from the Second Form table to determine this other side of yourself. Additionally, you gain the traits that follow.
Second Form
d6 Form
1 An exaggerated version of your own form
2 Hybrid form of humanoid and beast
3 An angelic, a demonic, or an aberrant form
4 A vaguely human-shaped creature made of slime
5 A fey-like shape, either brooding or passionate
6 A body constructed of metal, stone, or machinery
◆1 An exaggerated version of your own form
Transformation. You can cast the alter self spell to appear in your second form. When you do so, you gain the effects of that spell's Change Appearance option and cannot end it to gain the benefits of a different option. Casting alter self in this way requires no spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. Your spellcasting ability for this spell is Intelligence, Wisdom, or Charisma (your choice when you gain this Dark Gift). If you have spell slots of 2nd level or higher, you can cast this spell with them.
When you cast alter self using this feature, some cosmetic aspect of your second form remains after the spell ends. This visibly marks you unless you actively hide or disguise it. The mark is a perceptible change such as scaly skin, stunted wings, eyes without pupils, or horns. The mark fades after you finish a long rest.
◇呪文発動能力値:【魅力】
Involuntary Change. Certain circumstances can activate your Dark Gift. After you experience this catalyst, at the start of your next turn you must succeed on a DC 15 Charisma saving throw or use your action to cast alter self as described in the Transformation trait, even if you have already used it.
Roll on or choose an option from the Change Catalyst table to determine what triggers your involuntary change.
Change Catalyst
d6 Catalyst
1 Seeing a particular phase of the moon
2 The smell of a certain type of flower
3 The sound of ringing temple bells
4 Hearing a particular melody
5 Touching pure silver with your bare skin
6 Seeing someone resembling a specific individual
◆1 Seeing a particular phase of the moon
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<Draconic Gifts>(FTDp27)
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◆Scaled Toughness(L)(FTDp28)
Your skin toughens, making you resistant to certain types of physical harm. You gain resistance to piercing and slashing damage.
◆Psionic Reach(VR)(FTDp28)【DGPR】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇テレキネシス/念動力
The psionic energy of a gem dragon empowers your mind. You gain resistance to psychic damage.
In addition, you learn the telekinesis spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have of the appropriate level. The spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast the spell with this gift (choose when you gain the gift).
◆Frightful Presence(VR)(FTDp28)
Echoes of a dragon's might linger around you, and you can call on them to inspire fear in those who stand against you.
As a bonus action, you can manifest your frightful presence. Each creature of your choice that is within 120 feet of you and aware of you must make a Wisdom saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier. A creature that fails becomes frightened of you for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Once you use this ability a number of times equal to your proficiency bonus, you can't use it again until you finish a long rest.
◆Echo of Dragonsight(VR)(FTDp28)【DGED】
◇コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信
You have begun to extend your awareness beyond the single world of the Material Plane that is your home.
You can cast contact other plane as a ritual. The entity you contact is a dragon on another world in the Material Plane, so its knowledge of your world might be limited. Also, this dragon is an echo of the dragon who is the source of the gift, which might affect its attitude and behavior toward you.
◆Draconic Senses(R)(FTDp28)
You gain keen senses like a dragon's.
Blindsight. You have blindsight to a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see invisible creatures within that range, unless the creatures successfully hide from you.
Keen Senses. You have advantage on Wisdom (Perception) checks.
◆Draconic Familiar(UC)(FTDp28)【DGDF・MF】
◇ファインド・ファミリア/使い魔獲得
You gain the aid of a draconic familiar, which might be a splinter of the consciousness of a dragon that invested you with power.
You can cast the find familiar spell as a ritual without using any material components. When you cast the spell in this way, your familiar always takes the form of a pseudodragon.
Additionally, when you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your own attacks to allow your pseudodragon familiar to make one attack of its own with its reaction.
◆Tongue of the Dragon(UC)(FTDp28)
You gain some of the majestic presence of a dragon.
Dragon's Speech. You can speak, read, and write Draconic.
Dragon's Voice. As a bonus action, you can make your voice audible up to 300 feet away for 1 minute.
Dragon's Wiles. You have advantage on Charisma (Persuasion) checks.
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<Using Secrets>(IDRotFp14)
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Owlbear Whisperer. If the character uses this secret to change an owlbear's attitude to friendly, the owlbear can become the character's companion and protector, and you can run the owlbear as an NPC.
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<Character Secrets>(IDRotFp264)
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Owlbear Whisperer
Owlbears are predisposed to like me.
If I am within 10 feet of an owlbear, I can use an action to make a DC 10 Charisma (Animal Handling) check. On a success, I change the owlbear's attitude toward me from hostile to indifferent or from indifferent to friendly.
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◆デミプレイン/疑似次元界(召喚庫:装備:ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン)(13個)(秘匿)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<装備:ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(13個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(禁域:ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン)(13個)(秘匿)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン>クローン(PHBp236)
◇<ロ>ロッド・オヴ・セキュリティ/安全確保のロッド(VR)(DMGp209)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<作者別>変成術士の石(未荷重時移動速度10ft増加)
◇<要同><他>クリスタル・ボール/水晶球(VR)(DMGp161)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<要同><他>キューブ・オヴ・フォース/力場の立方体(R)(DMGp159)(小特不壊、高速同調)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:サステナンス/アイウーンの石:飲食不要(R)(DMGp151)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<他>ポータブル・ホール/携帯用の穴(R)(DMGp197)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<装備:ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(6個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■)(■■■■■個)(共有)
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■:ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン)(■■■■■個)(秘匿)
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