|
タグ
|
|
キャラクター名
シギラリア・ヘリコプリオン |
属性
秩序にして善(LG) |
プレイヤー名
雪色 |
最終更新
2022/08/25 14:50 |
クラス
ファイター |
レベル
20 |
経験値
|
神格
|
種族
マウンテン・ドワーフ |
サイズ
中型 |
年齢
41 |
性別
女 |
身長
4'7" 139.69cm |
体重
184lb. 83.53kg |
パーティ・所属
|
メモ欄
スプリント、チェインメイルで隠密-不利/バラモンサーガ時1~3(41歳)、あの日の英雄たち第二部時9~10、第三部時19~(第二部から第三部は50年経過) |
|
AC |
|
敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
18 |
10 |
0 |
7 |
|
1 |
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
25ft./5sq. |
25 |
|
|
|
特殊な移動 |
|
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
19 | 【筋力】 STR |
+4 |
14 | 【敏捷力】 DEX |
+2 |
20 | 【耐久力】 CON |
+5 |
12 | 【知力】 INT |
+1 |
12 | 【判断力】 WIS |
+1 |
10 | 【魅力】 CHA |
|
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
6 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
10 |
4 |
|
6 |
レ |
【敏捷力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
11 |
5 |
|
6 |
レ |
【知力】 |
7 |
1 |
|
6 |
レ |
【判断力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
205 |
205 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
1d10 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
6 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | 6 レ | | 1 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】1 | | | 10 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】4 | 6 レ | | 4 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】2 | | 2 | 8 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】2 | 6 レ | | 1 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】1 | | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】1 | | | 1 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】1 | | | 7 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】1 | 6 レ | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】1 | | | 1 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】1 | | | 4 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】2 | | 2 | 1 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】1 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】1 | | | 1 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】1 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 16 | 5 | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ハルバード | +10 | 1d10+4 | 斬撃 | 重武器、間合い, 両手用 | |
グレートソード | +10 | 2d6+4 | 斬撃 | 重武器、両手用 | |
ライトクロスボウ・ボルト | +8 | 1d8+2 | 刺突 | 矢弾(射程 80/320)、装填、両手用 | |
ロングソード+1 | +11 | 1d10+5 | 斬撃 | 両用 | |
ソード・オヴ・ケンセイ | +11 | 1d10+5 | 斬撃 | 両用 | |
ハンドアックス+1 | +11 | 1d6+5 | 斬撃 | 軽武器、(投擲20/60) |
ロングソード+1:(鞘にはドワーフ語で友情の証と彫られている)武器+1 Weapon, +1/武器、アンコモン(+1) この魔法の武器で行なう攻撃ロールとダメージ・ロールにはボーナスが付く。ボーナスの値はレアリティによって決まる。
ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワー
Gauntlets of Ogre Power/オーガの力の籠手
その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調)
この籠手を着用している間、君の【筋力】値は 19 になる。【筋力】 がもともと19以上だった場合は何の効果もない。
ガントレッツ・オヴ・アイランド・ガーディアン
Gauntlets of Island Guardian / 島の守護者の籠手
その他の魔法のアイテム、 レジェンダリー(要同調:バラモン島に住む混沌属性でも悪属性ではない人型生物のみ同調可)
この黄金の籠手はバラモンというゴールドドラゴンの死期とバラモンの島を守ってきた戦士アルクトゥルスの死期が重なり後継者に託すために生み出されたものだ。
この籠手はガントレッツ・オヴ・オーガ・パワーとしても左右する。またこの籠手を他の鎧と合わせて着用する時、本来の鎧の形や機能を阻害しない形に自動的に変形する。
知性:ガントレッツ・オヴ・アイランド・ガーディアンは知性ある“秩序にして善”の籠手であり、【知】10、【判】12、【魅】15を有する。また聴覚と通常の視覚30フィートを有する。
人格:ガントレッツ・オヴ・アイランド・ガーディアンはバラモンとアルクトゥルスのかつての人格から強く影響を受けており、同調者は常に鍛錬を欠かさない者ではならぬと考えている。さらにこの籠手は島を守るためにできる限り島から離れたがらず、理由があろうともできる限り早く島に帰還せよと同調者に促す。
金の炎:ガントレッツ・オヴ・アイランド・ガーディアンを左右両方とも着用している間、君がこれらの籠手で握っている非魔法的な武器はみな魔法的な武器として扱われる。 君は1回のボーナス アクションとして、この籠手から魔法の炎を噴き出させ、君が握っている近接武器1つまたは2つを炎に包ませることができる。 この炎に包まれている武器はヒットすると追加で2d6[火]ダメージを与える。 この炎はその武器をしまうか手から離すまで持続する。この特性は1回使用すると次の夜明けまで再使用できない。
守護者の護り:ガントレッツ・オヴ・アイランド・ガーディアンを左右両方とも着用している間、リアクションは1ラウンドに2回まで行うことができるようになる。ただしこのリアクションは以下の3つでしか使用できない。シールド呪文の発動、機会攻撃、戦闘スタイルの護衛の特徴である。
武器手放さぬ籠手:ガントレッツ・オヴ・アイランド・ガーディアンを左右両方とも着用している間、同調者は念じるだけで60フィート以内にある武器1つを手にいつでも取り出し装備することができる。この特徴にアクションは必要ないが、武器はクリーチャーが装備していないもので同調者が習熟していなければならない。
ソード・オヴ・ケンセイ
Sword of Kensei / 剣聖の剣
ロングソード、レジェンダリー(要同調)
ソード・オヴ・ケンセイは武の道に生きた剣聖が生前愛用していたものに力が宿ったものだ。剣聖の技の一部を残された剣は忘れておらず、その力が再び振るわれる日が待ち望んでいる。
この剣を用いて行なう攻撃ロールとダメージに+1ボーナスを得る。またこの斧は以下のさまざまな特性に消費するための10チャージを有する。この剣は夜明けごとに、消費済みのチャージを(1d8+1)回分回復する。
受け流しの極意:同調者が自分のターンに、この剣を手に持ったまま攻撃アクションを行なったなら、同調者は1チャージを消費しこの剣によって身を守ることができる。同調者が無力状態でなく、その武器を手に持っている限り、君は次の自分のターンの開始時までACに+2ボーナスを得る。
矢弾き:同調者は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時に1チャージとリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいは弾くことができる。これを行なう場合、同調者がその攻撃から受けるダメージは(1d10+同調者の【敏捷力】修正値+10)だけ減少する。
浮身:同調者は落下時にチャージとリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(消費したチャージ数×5)に等しい値だけ減少させることができる。
剣聖の技:ソード・オヴ・ケンセイを用いて目標にヒットを与えた時、1チャージを消費することで、目標に追加で1d6[斬撃]ダメージを与えることができる。この特徴は同調者の各ターンに1回ずつしか使用できない。
リング・オヴ・レジスタンス[火]
Ring of Resistance / 抵抗の指輪
指輪、レア(要同調)
この指輪を着用している間、君は1つのダメージ種別に対する抵抗を得る。指輪の宝石がダメージ種別を示す。
※本シナリオではガーネットがはまっており、[火]ダメージに抵抗を持つ。 |
|
背景 BACK GROUND |
兵士
兵士の種類
5:軍医
おすすめの人物像
戦の恐ろしさと軍規の厳しさはあらゆる兵士に何らかの痕跡を残してゆく。兵士の重んじる理想も、戦友どうしの堅い絆も、そこから来るもの。兵士がしばしば心身に傷を受け、折にふれて恐怖や恥辱や憎悪が眼前に蘇るようになるのも、そこから来るものである。 |
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
8:問題は正面から突破する。単純直截な手段こそが成功への一番の道だ。 | |
尊ぶもの IDEALS |
5:人それぞれ。どんな立派な理想も、殺し、戦う理由にはならない。(中立) |
|
関わり深いもの BONDS |
1:古い戦友のためには命を捨てて悔いない。 |
|
弱味 FLAWS |
3:戦いで自分の大失敗ゆえに多くの命を犠牲にしたことがある。その失態を秘し隠しておくためなら何でもする。 |
|
その他設定など |
村の中で誰もやりたがらなかったので軍医として働いたことがあるが、失敗して多くの命を犠牲にしたため、医術に関わることを一切忘れてやめて戦う道を選んだ。 |
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
ドワーフの鎧訓練
:軽装鎧と中装鎧の習熟を有する
・言語
共通語、ドワーフ語
:君は共通語とドワーフ語の会話と読み書きができる。もともとドワーフ語には硬子音と喉音が目立つが、ドワーフが何語を話すときもこの特徴はつきまとう。
竜語
:クシャトリヤと長い年月を過ごしたため。
ファイターの習熟
鎧:すべての鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:――
兵士の習熟
技能習熟:〈威圧〉、〈運動〉
道具習熟:ゲーム道具のうち1種類、乗り物(陸) |
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
|
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
|
銅貨(CP) |
|
|
貨幣総重量 |
0 lb. |
|
装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
チェイン・メイル | 55 | | ハルバード | 6 | | グレートソード | 6 | | ライト・クロスボウ | 5 | | (クロスボウ・)ボルト | 1 | 20 | 探険家パック/Explorere | | | -背負い袋 | | | -携帯用寝具 | | | -炊事用具 | | | -ほくち箱 | | | -松明 10 本 | | | -保存食 10 日分 | | | -水袋 | | | -背負い袋の脇に50フィートの麻のロープがある。 | | | 階級章 | | | 倒した敵の記念品(折れた刃) | | | 骨のダイス一揃い | | | 普通の服1着 | | | ベルトポーチ(10g入り) | | | ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワー Gauntlets of Ogre Power/オーガの力の籠手 その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調) この籠手を着用している間、君の【筋力】値は 19 になる。【筋力】 がもともと19以上だった場合は何の効果もない。 | | | スプリント | 60 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 20lb. |
|
特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
ドワーフの特徴
・暗視
君は地下の生活に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
・ドワーフの毒耐性
毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗(第9章参照)を有する。
・ドワーフの戦闘訓練
バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマーの習熟を有する。
・道具習熟
君は次の職人道具のうち1つの習熟を有する、石工道具、鍛冶道具、醸造用品。
・石工の勘
石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史)技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。
ファイターの特徴
・戦闘スタイル
両手武器戦闘
両手で 1 つの近接武器を使用して攻撃を行ない、その攻撃のダメージ・ダイスで 1 か 2 の目を出したなら、君はその 1 や 2 が出たダイスを再ロールできる。そうした場合、必ず再ロールの結果 を使用すること。この利益を得るためには、武器が“両手用”または“両用”の特性を有している必要がある。
・底力
君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
怒涛のアクション(1 /休憩)
2 レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できる ようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、 場合によって許される 1 回のボーナス・アクション)に加えて、 さらに追加で 1 回のアクションを行なえる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了 するまでは、再び使用することはできない。17 レベル以降、君 はこの特徴を次の休憩までの間に 2 回使用できるようになるが、 それでも 1 ターンには 1 回しか使用できない。
追加攻撃
5 レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび に 1 回ではなく計 2 回の攻撃を行なえるようになる。 この攻撃回数はファイター 11 レベルで計 3 回、20 レベルで計 4 回まで増加する。
不屈
9 レベル以降、君は失敗したセーヴィング・スローを再ロールできるようになる。再ロールを行なった場合、再ロールの結果は 必ず使用せねばならない。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
13 レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に 2 回使用できるようになる。17 レベル以降、君はこの特徴を次の大休憩までの間に3 回使用できるようになる。
戦士の類型
3 レベルの時点で、君は 3 つの類型の中から 1 つを選び、その 類型に従って戦法と技術を磨いてゆく。戦士の類型のうちチャン ピオンはファイターの項の最後に詳述される。他の類型について は『Player's Handbook』を参照されたい。ここで選択した類型 によって、3、7、10、15、18 レベルで得られる特徴が決定される。
→ 戦士の類型:チャンピオン
・クリティカル率上昇
3レベルで戦士の類型としてチャンピオンを選択した時点で、君の武器攻撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。
・抜群の身体能力
7 レベル以降、君は習熟ボーナスを得ていない【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】判定のすべてに、習熟ボーナスの1/2(切り上げ)を 加えることができる。 加えて、助走つきの幅跳びを行なう際には、跳躍可能な距離が(【筋力】修正値× 1)フィートだけ増大する。
・戦闘スタイル追加
10レベルの時点で、君はクラス特徴“戦闘スタイル”から、もう1種類の戦闘スタイルを選択できる。
→防御
鎧を着ているならばACに+1のボーナスを得る。
・クリティカル率大上昇
15レベル以降、君の武器攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットになる。
・生命力
18レベルの時点で、君が打撃に耐えて戦いぬく力は頂点に達する。君は自分のターンの開始時ごとに、もしヒット・ポイントが最大値の半分以下であるならば、(5 +【耐久力】修正値)のヒット・ポイントを回復する。君はヒット・ポイントが0の時にはこの利益を得られない。
兵士の特徴:軍の階級
君は兵士としての経歴から軍の階級を有している。君の属していた軍事組織に忠誠を誓っている兵士は、君の権威と影響力がどれほどのものかを理解しており、もし君のほうが階級が上ならば君に敬意を払う。君は自分の階級を示して他の兵士に影響力を及ぼし、ありふれた装備や馬を一時借り受けることができる。また、君の階級が意味を持つ友好的な軍隊の駐屯地や要塞に立ち入ることもできる。
特技
・守護戦士
君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の利益を得る:
(1)君がクリーチャーに機会攻撃をヒットさせたなら、以降そのターン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。
(2)君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ“離脱”アクションをとっていても君からの機会攻撃を誘発する。
(3)君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していないならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なったクリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。
・騎乗戦闘者
騎乗したとき、君は向かうところ敵無しの存在となる。君が騎乗しており、かつ無力状態でないなら以下の利益を得る:
(1)君は、君の乗騎よりも(訳注:サイズ分類が)小さな、騎乗していないクリーチャーすべてに対し、近接攻撃ロールに有利を得る。
(2)君は自分の乗騎を目標として行なわれる攻撃について、その目標を君自身に変更させることができる。
(3)君の乗騎が“【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメージしか受けずにすむ効果”の対象となった時、君の乗騎はセーヴィング・スローに成功したなら一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージを受けるだけですむ。
・セーヴ習熟
いずれか1つの能力値を選択すること。君は以下の利益を得る:
(1)選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。
(2)君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。
・観察眼
君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る:
(1)君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
(2)あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がそのクリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読んで何を話しているか理解することができる。
(3)君は受動【判断力】〈知覚〉値および受動【知力】〈捜査〉値に+5のボーナスを得る。
偉業の証
:鉄壁の証
君は、ダメージの発生源が何であろうとも、ダメージを受けた時、そのダメージを0に減少することができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するまで再び使うことはできない。
|
|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
|
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
|
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
|
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
|