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ポートレート タグ
キャラクター名
“黒狐”ジェイソン・ワッツェル
属性
中立にして善(NG)
プレイヤー名
ハマー
最終更新
2022/10/26 02:25
クラス
ローグ(スワッシュバックラー)3/ファイター(バトルマスター)6/アーティフィサー2
レベル
11
経験値
 
神格
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
35
性別
男性
身長
5'10" 179.4cm
体重
156.38lb. 71kg
パーティ・所属
 
メモ欄
ポイントバイ作成 義賊
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
6
5
1
AC 敏捷 防具 その他
17
10
5
1
 
1
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
20
【敏捷力】
DEX
+5
14
【耐久力】
CON
+2
13
【知力】
INT
+1
10
【判断力】
WIS
 
12
【魅力】
CHA
+1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
4

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
9
5
 
4
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
5
1
 
4
【判断力】
0
0
 
 
【魅力】
1
1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
86
86
一時的HP ヒットダイス
 
3d8+6+6d10+12+2d8+4
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】1 
 
 
0
〈医術〉
MEDICINE
【判】0 
 
 
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
 
 
9
〈隠密〉
STEALTH
【敏】5 
4 レ
 
9
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】5 
4 レ
 
0
〈看破〉
INSIGHT
【判】0 
 
 
1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】1 
 
 
1
〈自然〉
NATURE
【知】1 
 
 
1
〈宗教〉
RELIGION
【知】1 
 
 
0
〈生存〉
SURVIVAL
【判】0 
 
 
9
〈説得〉
PERSUASION
【魅】1 
4 レ
4
1
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】1 
 
 
8
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】0 
4 レ
4
9
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】5 
4 レ
 
0
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】0 
 
 
5
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】1 
4 レ
 
5
〈魔法学〉
ARCANA
【知】1 
4 レ
 
1
〈歴史〉
HISTORY
【知】1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
18
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
レイピア+1 
10 
1d8+6 
刺突 
妙技 
急所攻撃 
 
2d6 
 
 
ハンド・クロスボウ 
10 
1d6+6 
刺突 
連射武器、矢弾(射程30/120)、軽武器、装填 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
特技

・クロスボウの達人
クロスボウの扱いに厳しい修練を積んだ君は、以下の利益を得る:

(1)君は自分が習熟しているクロスポウについて、“装填”の特性を無視する。

(2)敵対的なクリーチャーから5フィート以内にいることを理由に遠隔攻撃ロールに不利を得ることはない。

(3)君が攻撃のアクションを行ない、その際片手で持った武器で攻撃を行なうのならば、君は1回のボーナス・アクションとしてハンド・クロスボウによる攻撃を行なっても良い。

背景 BACK GROUND
犯罪者
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
事がまずく運んだ時の用心を忘れない。
 
尊ぶもの IDEALS
慈善。金持ちから盗んで窮民を助ける。(善)
 
関わり深いもの BONDS
古い大恩人にどうにか恩を返さねばならぬと思っている。
 
弱味 FLAWS
悪だと思ったら戦わずにはいられない
 
その他設定など
ワッツェルは、捨て子だったが、とある義賊に拾われて育てられる。彼は自分の父親が義賊とはいえ、犯罪者であることを知らなかった。

何も知らないまま大きくなったワッツェルであったが20歳になった頃に夜中に出かけた父親が帰ってこなかった。懸命に探したが見つからなかった。(父親は捕まったのではなく盗みに入った時に傷を負い、もはや助からないと悟り、だれにも見つからない場所で息を引き取った)

家の整理をしているときに父の遺書を見つけ義賊であったことを知る。同時に父がもう死んでいることも知った彼は後を継ぎ、自分も義賊となることにした。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、竜語

鎧:軽装鎧

武器:単純武器、ショートソード、ハンド・クロスボウ、レイピア、ロングソード

道具:盗賊道具、ダイス、よろず修理道具
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
15
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.3
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
レイピア+1
2
1
レザー・アーマー
10
1
ショートソード
2
1
ダガー
1
2
盗賊道具
1
1
ハンドクロスボウ(未購入)
3
1
かなてこ
5
1
(暗い色合いでフードつきの)普通の服
3
1
ベルトポーチ
1
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
泥棒パックの中身(以下〇)
 
 
〇背負い袋
5
1
〇小さな金属球1000個入りの袋
2
1
〇10フィートの細ひも
 
1
〇ピトン
0.25
10
〇ロープ(麻)
10
1
〇ほくち箱
1
1
〇保存食
2
5
〇金槌
3
1
〇覆い付きランタン
2
1
〇ベル
 
1
〇水袋
5
1
〇ろうそく
 
5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
69.8lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ヒューマンの特徴

・能力値上昇
2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇する。

・技能
任意の1つの技能に習熟する。

→魔法学

・特技
任意の1つの特技を得る。

→クロスボウの達人

========================
ローグの特徴

・習熟強化
1レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟のうち2種類を選択するか、“君が既に得ている技能習熟のうち1種類、ならびに、盗賊道具への習熟”を選択する。それらの習熟を使用して行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。
6レベルの時点で、君はさらに2種類の(技能または盗賊道具への)習熟を選択してこの利益を得られる。

・急所攻撃
1レベル以降、君は敵の隙を突いて巧みな一撃を与えるやりかたを心得る。君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た攻撃で君がヒットを与えたクリーチャー1体に対して、追加で1d6ダメージを与えることができる。その攻撃は“妙技”の特性を持つ武器または遠隔武器を使用したものでなければならない。
以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃ロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与えられる:(1)君以外の“目標クリーチャーにとっての敵”が、目標クリーチャーから5フィート以内にいる。
(2)その“目標クリーチャーにとっての敵”が無力状態でない。
(3)君がその攻撃ロールに不利を受けていない。
この追加ダメージの値は、君がローグ・レベルを得るに従って、『ローグ』表の急所攻撃の項にある通り増加する。

・盗賊の符牒
ローグの訓練の間に君は盗賊の符牒を学んだ。俚言、隠語、暗号を混ぜ合せた秘密の符牒である。これを用いれば、一見何の変哲もない会話の中に、秘密の情報を隠すことができる。盗賊の符牒を知る者のみが、こうした情報を解し得る。この種の情報を伝えるには、同じことを隠さず話す場合の4倍の時間がかかる。
加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。これは短く単純な情報を伝えるのに用いられる。「ここは危険」、「ここはギルドのなわばり」、「近くに獲物あり」、「ここの者はカモ」、「ここの者は逃亡中の盗賊に隠れ家を提供してくれる」等である。

・巧妙なアクション
2レベル以降、君は機転と俊敏さを活かして素早く動き、素早く行動することができるようになる。君は戦闘において君のターンごとに1回のボーナス・アクションをとれる。このアクションは以下のいずれかのためにのみ使用できる:(1)早足、(2)離脱、(3)隠れ身。

・ローグの類型
3レベルの時点で、君は3つの類型の中から1つを選び、これに従ってローグの能力を鍛錬する。3つの類型とはすなわちシーフ、アサシン、アーケイン・トリックスターであり、すべてこのクラスの最後に詳述される。ここで選択した類型によって、3、9、13、17レベルで得られる特徴が決定される。

・能力値上昇
4、8、10、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。
========================
スワッシュバックラーの特徴

・華麗なる足さばき
3レベルでこの類型を選んだ時点で、君は攻撃したあと反撃される前に素早く距離を取る技を身に着ける。君が自分のターンにおいてクリーチャーに近接攻撃を行なったなら、そのターンの終了時まで、そのクリーチャーは君に機会攻撃を行なえなくなる。

・颯爽たる豪胆
3レベル以降、君は自信満々で戦場へ突入する。君は自分のイニシアチブ判定に君の【魅力】修正値に等しいボーナスを加えることができる。
また、君から5フィート以内にいるクリーチャーが君の攻撃の日1体のみであり、かつ君の攻ドロールに不利がついていないなら、君は攻撃ロールに有利を得ていなくともその目標に急所攻撃を行なうことができる。その際も、急所攻撃に関する他のルールはすべて適用される。

========================
ファイターの特徴

・戦闘スタイル
君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。

防御
鎧を着ているならばACに+1のボーナスを得る。

・底力
君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。

・怒涛のアクション
2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。

・戦士の類型
3レベルの時点で、君は3つの類型の中から1つを選び、その類型に従って戦法と技術を磨いてゆく。チャンピオン、バトル・マスター、エルドリッチ・ナイトのうちから1つを選択すること。いずれの類型もこのクラスの最後に詳述されている。ここで選択した類型によって、3、7、10、15、18レベルで得られる特徴が決定される。

・能力値上昇
4、6、8、12、14、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。

・追加攻撃
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。この攻撃回数はファイター11レベルで計3回、20レベルで計4回まで増加する。


========================
バトルマスターの特徴

・卓越の戦士
3レベルでこの型を選択した時点で、君はさまざまな戦技を習得する。戦技に力を与えるのは、“戦技ダイス”と呼ばれる特殊なダイスである。
戦技:君は3つの戦技を選択して習得する。戦技の詳細は後の「戦技」の項を参照。戦技の多くは何らかの形で攻撃を強化するものである。1回の攻撃には1種類の戦技しか使用できない。君は7、10、15レベルの時点でそれぞれ2つの戦技を追加で習得する。この“新しく戦技を2つ習得する”時期が来るたびに、君はこれに加えて習得済みの戦技を1つ、別の戦技と入れ替えることもできる。
戦技ダイス:君は4つの戦技ダイスを有する。戦技ダイスはd8である。君が戦技ダイスを使用すると、そのダイスは消費されてなくなってしまう。消費された戦技ダイスは、君が小休憩または大休憩を終了した時点ですべて回復する。君は7レベルでもう1つ、15レベルでさらに1つの戦技ダイスを得る。
セーヴィング・スロー:戦技の中には、目標が戦技の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なわねばならないものがある。セーヴィング・スローの難易度は以下の通り。
戦技のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値または【敏捷力】修正値(どちらにするかは君が選択すること)

・戦人のたしなみ
3レベルの時点で、君は任意の1種類の職人道具に習熟を得る。
========================
戦技

リポスト/回避即反撃:他のクリーチャーが君に対して近接攻撃を行なってミスしたとき、君はリアクションを使用し戦技ダイスを1個消費して、その相手に1回の近接武器攻撃を行なえる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。

パリィ/受け流し:他のクリーチャーが近接攻撃で君にダメージを与えたとき、君はリアクションを使用し戦技ダイスを1個消費して、受けるダメージを(戦技ダイスの目+【敏捷力】修正値)だけ減少させることができる。

ゴーディング・アタック/挑発攻撃:君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、敵を挑発撃させようと試みることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したなら目標は、次の君のターンの終了時まで、“君以外の目標”に対する攻撃ロールには常に不利を受ける。

========================
アーティフィサーの特徴

・魔法の小発明
1レベルの時点で、君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与える:
・その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。

・クリーチャーがその物体を叩く/つつくたび、その物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。
・その物体はキミが選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10フィート遠くまで届く。

・その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を好きに組み合わせたものである。
選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。
この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)までだ。この最大値を超えて特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。


・呪文発動
君は魔法の働き方と、物体に魔力を流し込む技とを研究して、呪文を発動する能力を得た。他人の目から見ると、君は他の呪文の使い手と同じように呪文を発動しているようには見えない。むしろ奇想天外な発明品を生み出したり、普通のアイテムを使って脅威の品を作り上げているように見える。
必要な小道具:アーティフィサーの呪文の効果は君の道具を通じて生み出される。この“呪文発動”の特徴によって呪文を発動するためには、呪文発動焦点具を――正確に言えば、盗賊道具または何らかの職人道具を――手に持っている必要がある(つまり、君がこのようにして呪文を発動する際、その呪文には物質要素があるということだ)。このように呪文発動焦点具として使えるのは君が習熟している道具に限られる。これらの道具の説明は『Player's Handbook』第2章『装備品』にある。
2レベルで“魔具化”の特徴を得た後は、君の魔具化式が込められている任意のアイテムも君の呪文発動焦点具として使えるようになる。
初級呪文(0レベル呪文):1レベルの時点で、君はアーティフィサー呪文リストから任意の2つの初級呪文を修得している。さらに、レベルアップにともない、『アーティフィサー』表の初級呪文修得数の項にある通り、追加でアーティフィサーの初級呪文を学んでゆく。
このクラスのレベルが上がるたび、君は修得しているアーティフィサーの初級呪文1つを、アーティフィサー呪文リストから選んだ他の初級呪文1つと入れ替える事が出来る。
呪文の準備と発動:君がアーティフィサー呪文を発動するための呪文スロットをどれだけ有するかは、『アーティフィサー』表に示してある。1レベル以上の呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
君はアーティフィサー呪文リストから“自分が発動可能なアーティフィサー呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する。(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択できるアーティフィサー呪文の数は、(【知力】修正値+アーティフィサー・レベルの半分(単数切捨て))に等しい(最低1種)。また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。
たとえば君が5レベル・アーティフィサーだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【知力】が14なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて4種類を準備できる。(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル呪文のキュア・ウーンズ準備をしている場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動しても、その呪文が“今準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。
君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更することができる。新しいリストを作成するには、呪文発動焦点具を使った職人仕事に時間を費やす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。
呪文発動能力値:君のアーティフィサー呪文発動能力値は【知力】である。君は魔法の背後に隠れた理論を理解することで、呪文を巧みに使いこなすことができるのだ。アーティフィサー呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【知力】を使う。加えて、君が発動するアーティフィサー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、アーティフィサー呪文の攻撃ロールを行う際にも【知力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値
儀式発動:あるアーティフィサー呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。

・魔具化
2レベルの時点で、君は普通のアイテムにある種の魔法的な力を吹き込む能力を得る。君がこの特徴によって作った魔法のアイテムは、永続的な魔法のアイテムの試作品のようなものだ。
魔具化式修得数:君はこの特徴を得た時点で、このクラスの説明の最後にある『アーティフィサー』表の『魔具化式修得数』の列にあるように、君はこのクラスで特定のレベルに達するたび、追加の魔具化式を修得する。
また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているアーティフィサーの魔具化式のうち1つを、新たな魔具化式1つと入れ替えることができる。
アイテムの魔具化:君は大休憩を終えるたびに、非魔法的な物体に触れて君のアーティフィサーの魔具化式の1つを付与し、その物体を魔法のアイテムに変えることができる。個々の魔具化式の説明にあるとおり、魔具化式は特定種類の物体に対してのみ働く。同調を要するアイテムに関しては、君はそのアイテムを魔具化した瞬間にそのアイテムと同調することができる。後になってからそのアイテムと同調することにした場合は、通常の同調ルールに従う(『Dungeon Master's Guide』第7章『同調』参照)。
魔具化式はそのアイテムの中に永久に宿り続けるが、君が死んでから君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過すると君の魔具化式も消え失せる。また、君が修得している魔具化式を入れ替えて、もはやその魔具化式を修得していなくなった場合も、その魔具化式は消え失せる。
君は大休憩の終了時に複数の非魔法的な物体を魔具化することができる;魔具化できる物体の上限は『アーティフィサー表』の『魔具化できるアイテムの数』の候に記されている。君はそれらの物体全てに触れる必要がある。どの魔具化式もそれぞれ1つの物体にしか付与できず、かつ1つの物体に複数の魔具化式を付与することはできない。魔具化できるアイテム数の上限を越えようとした場合、最も昔に付与した魔具化式が即座に終了し、その後で新たな魔具化式が適用される。
魔具化したアイテム(たとえばバッグ・オヴ・ホールディング)の中に他の物が入っている時に魔具化が終了したなら、中の物はそのアイテムと同じスペースやその周囲に無事出現する。

・武器強化
アイテム:単純武器または軍用武器1つ
この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールには+1のボーナスがつく。
 君のアーティフィサー・レベルが10に達した時点で、このボーナスは+2に増加する。

・連射武器
アイテム:“矢弾”の特性を持つ、単純武器または軍用武器1つ(要同調)
この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールには+1のボーナスがつく。また、この武器が“装填”の特性を持っていた場合、それは無視される。
君がこの武器に矢弾を装填しない場合、この武器は自分で矢弾を作り出す。具体的には、君がこの武器で行う遠隔攻撃1回ごとに、自動的に魔法の矢弾が1つ作成される。この武器が作り出した矢弾は、目標にヒットまたはミスした直後に消え失

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
アーティフィサー
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
11
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
3

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
プレスティディジテイション Prestidigitation /奇術

初級呪文、変成術
"発動時間 :1アクション
射程:10フィート
構成要素 :音声、動作
持続時間: 最大1時間"

" この呪文は駆け出しの呪文使いが練習のために使う簡単な手品である。 射程内に以下の魔法効果の 1つを生み出す。

・火花のシャワー、一吹きの風、かすかな音楽、奇妙な臭いといった無害で瞬間的な知覚を作り出す。

・瞬間的に1つのロウソク、松明、あるいは小さな焚火の火を点けたり、消したりする。
・1立方フィート以下のアイテムを瞬間的にきれいにしたり、汚したりする 。

・1時間、1ポンドまでの重さの生きていない物質を冷やしたり、温めたり、風味を付けたりする。

・1時間、1つの物品や何かの表面に色を付けたり、小さなマークを付けたり、あるいは紋章を付けたりする 。

・何もない所から、君の次のターンの終了時まで持続する、片手におさまる小さな非魔法のガラクタ道具を作り出したり、幻の映像を作り出したりする 。
 この呪文を複数回発動した場合、この呪文の効果のうち瞬間的でない ものについては、同時に最大3つまで稼働させ続けることができる。君は1回のアクションでそれらの効果のうち1つを終わらせることができる。"
メイジ・ハンド Mage Hand /魔道士の手

初級呪文、召喚術
"発動時間: 1アクション
射程 : 30 フィート
構成要素 :音声、動作
持続時間 :1分"

" 射程内の君が選んだ地点に、幽霊のような空中に浮遊する手が 1つ出現 する。この手は持続時間の間じゅう、もしくは君がアクションとして消すまで、存在 し続ける。この手は君から30フィー トより遠くに離れた 場 合、あるいは君がこの呪文をもう1度発動したなら消滅する。
 君はアクションを使うことで、この手を操ることができる。この手を 使って1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉や容器1つを開 いたり、開いた容器にアイテム1つをしまったり、取り出したり、あるいは1本の瓶の中身を注いだりできる。君はこの手を操るたびに最大30フィートまでこの手を移動させることができる 。
 この手は攻撃を行なったり、魔法のアイテムを起動したり、あるいは 10 ポンドを超える物を運搬することはできない。"
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
ディスガイズ・セルフ Disguise Self/変装

1レベル、幻術
発動時間: 1アクション
射程: 自身
構成要素: 音声、動作
持続時間: 1時間

君は自分自身―これには君の衣類、鎧、武器、そしてその他の君が身 につけているものを含む- が別の外見に見えるようにする。これはこ の呪文が終了するか、君がアクションを使用して解除するまで持続する。 君は自分の身長を 1フィートまで高く、あるいは低く見せることができ る。また、痩せているか、太っているか、その中間に見えるようにする こともできる。しかし、肉体の基本的な構成を変えることはできないの で、基本的な四肢の付き方は同じものとなるようにしなければならない。 このことをのぞけば、この幻術の限界は君次第となる。 この呪文によってもたらされる変化は物理的な検査を欺くことはでき ない。たとえば、君がこの呪文を使って衣服につば付きの帽子を加えた としても、物体はその帽子をすり抜けるし、それに触れた者は誰でもそ こに何もないことに気付き、君の頭や頭髪の感触を感じるだろう 。もし この呪文を使って君が本来よりも痩せているように見せたなら、誰かが 君へと手を伸ばしたとき、その手はまだ空中にあるように見えるのに君 にぶつかることになるだろう 。 クリ ーチャ ーは君の変装を見破るため、自身のアクションを使って君 の外見を調べることができる。それには君の呪文セーヴ難易度に対して、[知力】〈捜査〉判定を成功させなければならない。
アブソーブ・エレメンツ
Absorb Elements/元素吸収

1レベル、防御術
発動時間:1リアクション;このリアクションは、君が[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、または[冷気]ダメージを受けた時に行なえる
射程:自身
持続時間:1ラウンド

この呪文は君にふりかかったエネルギーの一部を吸収し、君が被る効果を減らした上、そのエネルギーを蓄えて君の次の近接攻撃に活用できる。次の君のターンの開始時まで、君はトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得る。加えて、君の次のターンに君が初めてヒットさせた近接攻撃は、その攻撃の目標に1d6の追加ダメージを与え ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ)、その時点でこの呪文は終了する。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回ることに、追加ダメージが1d6増加する。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
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7レベル呪文
準備
済み
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8レベル呪文
準備
済み
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9レベル呪文
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済み
スロット合計
 
使用済みスロット