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タグ
キャラクター名
"名無しの"リースー
属性
混沌にして中立(CN)
プレイヤー名
sillygo
最終更新
2023/01/12 16:00
クラス
Mystic
レベル
5
経験値
7020
神格
自分より強い神(ただし彼は自分を最強だと思っている)
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
自称1000歳以上
性別
身長
5'2" 160cm
体重
121.14lb. 55kg
パーティ・所属
なし
メモ欄
8・14・15・9・16・18
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
9
4
5
AC 敏捷 防具 その他
17
10
4
 
 
3
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
0
0
0
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
18
【敏捷力】
DEX
+4
16
【耐久力】
CON
+3
18
【知力】
INT
+4
14
【判断力】
WIS
+2
9
【魅力】
CHA
-1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-1
-1
 
 
【敏捷力】
4
4
 
 
【耐久力】
3
3
 
 
【知力】
7
4
 
3
【判断力】
5
2
 
3
【魅力】
-1
-1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
39
39
一時的HP ヒットダイス
0
4d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
-1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】-1 
 
 
5
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
3 レ
 
-1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
 
7
〈隠密〉
STEALTH
【敏】4 
3 レ
 
4
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】4 
 
 
2
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
 
 
-1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】-1 
 
 
7
〈自然〉
NATURE
【知】4 
3 レ
 
7
〈宗教〉
RELIGION
【知】4 
3 レ
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
 
 
-1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】-1 
 
 
4
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】4 
 
 
2
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
 
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】4 
 
 
2
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
 
 
-1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】-1 
 
 
7
〈魔法学〉
ARCANA
【知】4 
3 レ
 
4
〈歴史〉
HISTORY
【知】4 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
12
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
レイピア 
+6 
1d8+4 
 
 
シミター 
+6 
1d6+4 
 
 
ハンド・クロスボウ 
+6 
1d6+4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
背景 BACK GROUND
・隠者
隠棲の理由:文明を離れ天然と交感しようとした。

「そう、あれは1000年以上の前、ワシは俗世を離れ最強の存在になろうと……って話をちゃんと聞かんか、コラッ!!」
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
礼儀や社会的常識がまったく念頭にない。

「は? お礼を言え? なんでワシがそんなことを言わねば……常識ぃ? 知るかっ!!(このあと頭にたんこぶ出来た状態で謝礼をする)」
 
尊ぶもの IDEALS
・自由な思考
好奇心と探求こそが進歩の礎だ(混沌)

「規律だのタブーなんぞくそくらえじゃな、まあ悪のものどもは気に食わんゆえになびきなどせんが」
 
関わり深いもの BONDS
私の発見は、もし世に知られたならば、世界の破滅すら招来しかねない。

「ワシが集めたもの、知ったものをお前達に教えるわけにはいかん」
 
弱味 FLAWS
俗世に戻ったいま、俗世の歓楽を、いささか度が過ぎるほど享受している。

「はははっ、久方ぶりに外に出てみれば最高じゃのう! 女、酒、うまい食い物! まさに天国……え、代金? なんじゃそれ」
 
その他設定など
太古の昔、鍛錬と瞑想のはて、神をも超える力を手に入れた……と、自称する、胡乱なヒューマン。
時代がかった口調で誰に対しても横柄に働くが、ドラゴンでさえも知らないような恐るべき知識を時折ちらっと垣間見せる。
また、精神の力を操るミスティックとしても卓越しており、かつては不滅の肉体と不屈の精神を併せ持つ最強の"バトルマインド"だった……と、言うが、証拠はない。

現在の姿は「ちょっとした都合」によって変化したものらしいが、これも証拠はない。そして、その割に当人は若々しい性を謳歌している。女装もする。

古びた巨大な巻物を常に携えており、誰にもこれを渡すことはない。仮に他の人間が手に入れても、紐解くことすらできないようになっている。
曰く、彼が集めてきた太古のアーティファクト、禁断の知識といったものが封じ込まれているのだとか。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
・習熟
鎧:軽装鎧
武器:単純武器
道具:薬剤師道具
・言語
共通語(会話、読み書き)
奈落語(会話、読み書き)
天上語(会話、読み書き)

 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
0
金貨(GP)
130
エレクトラム貨(EP)
0
銀貨(SP)
0
銅貨(CP)
0

貨幣総重量
2.6
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
巻物入れ(中には研究や祈祷の覚書が一杯)
 
1
冬用毛布
 
1
普通の服
 
1
薬草師道具
 
1
メイス
 
1
レザー・アーマー
 
1
ライト・クロスボウ
 
1
クロスボウ・ボルト
 
40
学者パック
 
1
レイピア(銀メッキ加工済み)
 
1
ハンド・クロスボウ
 
1
シミター
 
2
ウィップ
 
1
クロスボウ・ボルト・ケース
 
1
まきびし
 
20
ワイン(上等)
 
1
上質な服
 
2
ごちそう(1人ぶん)
 
1
紐解けない巻物(珍品:未知の言語で書かれた日記相当)
 
1
耐毒剤
 
1
エレメンタル・キャンドル
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
2.6lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・サイオニック
サイオニックの才知とサイオニック練技のふたつを修得し使用できる。

・サイオニックの才知
1、3レベルの時点で才知をふたつ習得

・サイオニック練技
1、3レベルの時点で練技をふたつ習得
練技には「超能力熟練」(後述)と「用法」の2つの効果がある。
用法を発動するには、指定されたPSIポイント(後述)を消費し、精神集中が必要であればそれを行えばよい。持続時間やアクションは効果文に記載。
基本的には呪文行使発動ルールに従い、STや攻撃ロールを要求する際はサイオニック発動能力値(後述)を基本とする。

・PSIポイント(以下PP)、PSI限界(PPL)
レベルに応じたPPを獲得。これは大休憩によって最大値まで回復する。
1度に消費できる最大値はPPLまで。
4LV時点 PP:17 / PPL:3

・超能力熟練
ボーナス・アクションとして、修得しているサイオニック練技1つを指定し、効果文に「超能力熟練:」とある利益を得られる。
この効果は、無力化状態に陥るか、別の練技を指定するまで続く。加えて、超能力熟練が他の練技用法の発動を妨げることはない。

・サイオニック発動能力値
練技を使用する際のST難易度や攻撃ロールボーナスには【知力】を使用する。
練技のセーブ難易度 = 8+習熟ボーナス+【知力】修正値
練技攻撃の修正値 = 習熟ボーナス+【知力】修正値

・ミスティックの理法
不死の理法を選択、レベルごとに特徴を得る(後述)

・神秘的回復
練技(用法含む)を発動するためにPPを消費した直後、ボーナス・アクションとして消費PPに等しいhpを回復する。

・テレパシー
120フィート以内に存在する、自身が見ることのできるクリーチャーにテレパシーで話しかけられる。
テレパシー相手と自分は同じ言語を共有する必要はないが、目標は最低でも1つ以上の言語を理解しているか、目標自身がテレパシーを修得していなければならない。

・精神強度
小休憩あるいは大休憩を終えるごとに、【判断力】へのST習熟を【知力】以外の能力値に切り替えることができる。
この効果は、次に小休憩あるいは大休憩を終えるまで持続する。

・不死の理法
不死の理法はサイオニック・エネルギーを利用し、物理的実体のありようを補強し、あるいはそれそのものを造り替えてしまう。
この理法を使いこなす者たちは"不死の者ども"という名で知られている。彼らはサイオニック・エネルギーによって自らの肉体を変化させ、襲い来る攻撃からその身を守り、肉体そのものを生きた武器へと変身させることができるのだ。
物理的実体への作用を極めることで、彼らはその異名に相応しいしぶとさを得る――"不死の者ども"を完全に抹殺することは極めて難しく、それが彼らの異名をなお知らしめている。
The Order of the Immortal uses psionic energy to augment and modify the physical form.
Followers of this order are known as Immortals.They use psionic energy to modify their bodies,strengthening them against attack and turning themselves into living weapons.
Their mastery of the physical form grants them their name, for Immortals are notoriously difficult to kill.

・練技体得
追加のサイオニック練技を2つ習得する。これらは不死の理法分野から選ばれなければならない。

・不死の耐久性
hp最大値がレベルごとに1ずつ増加。
さらに、鎧も盾も装備していなければ、ベースACが10+【敏】+【耐】になる。

・サイオニック的回復力
自身のターンを開始したときにhpが1以上残っているなら、【知】に等しい一時的hpを得る。

●サイオニックの才知、練技、特技
・才知
軽歩 / Light Step
サイオニックの才知
ボーナス・アクションとして、君は自らの密度と重量を操作し、機動力を向上させる。そのターンの終了時まで、君の移動速度は10フィート増加し、さらに君がそのターン中に初めて立ち上がるとき、君の残りの移動速度が0でなければ、君は移動を消費せずに立ち上がることができる。
Psionic Talent
As a bonus action, you alter your density and weight to improve your mobility. For the rest of your turn, your walking speed increases by 10 feet, and the first time you stand up this turn,you do so without expending any of your movement if your speed is greater than 0.

ミスティックの魅了 / Mystic Charm
サイオニックの才知
 アクションとして、君は自身が見ることのできる120フィート以内のクリーチャー1体をだまくらかしてしまう。
 目標は【魅力】セーヴィング・スローを行い、失敗したのであれば君の次のターンの終了時まで君に対して魅了状態となる。
  Psionic Talent
  As an action, you beguile one humanoid you can see within 120 feet of you.
  The target must succeed on a Charisma saving throw or be charmed by you until the end of your next turn.

・特技
警戒
 イニシアチブに+5ボーナス、気絶状態でない限り不意打ちを受けない、「自分が見ることが出来ない」という理由で他人に有利を与えない
武器の使い手
 【敏捷力】+1、4つの武器に習熟(レイピア、シミター、ウィップ、ハンド・クロスボウ)

・練技(効果は呪文欄に記載)
ブルート・フォース
セレリティ
マスタリー・オブ・ウッド・アンド・アース
マスタリー・オブ・ライト・アンド・ダークネス

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ミスティック
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
14
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
+6

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
セレリティ / Celerity
不死の理法
君は自らの肉体にサイオニックの力を伝達させ、自らの反射神経と俊敏さを信じられないほどに磨き上げる。君が普通に動いているだけで、まるで周囲の世界が減速したように感じられるだろう。
精神的熟練:この練技を指定している間、君の移動速度は10フィート増加する。
ラピッド・ステップ(1〜7PSI)ボーナス・アクションとして君はこのターンの終了時まで、この用法を発動させるために消費したPSIポイント1点ごとに移動速度を10フィート増加させることができる。登攀や水泳の移動速度を有している場合、それらにもこのボーナスは適用される。
アジャイル・ディフェンス(2PSI)ボーナス・アクションとして、君は回避アクションを行う。
ブラー・オブ・モーション(2PSI)アクションとして、君はこのターン中に行なう移動において不可視状態となる。
サージ・オブ・スピード(2PSI)ボーナス・アクションとして、君はこのターンの終了時までふたつの恩恵を受ける;君は機会攻撃を引き起こすことがなく、さらに自らの移動速度に等しい登攀移動速度を得る。
アクション・サージ(5PSI):ボーナス・アクションとして、君は"早足"をするか、1回の武器攻撃を行なう。
Immortal Discipline
You channel psionic power into your body, honing your reflexes and agility to an incredible degree. The world seems to slow down while you continue to move as normal.
Psychic Focus. While focused on this discipline, your walking speed increases by 10 feet.
Rapid Step (1–7 psi). As a bonus action, you increase your walking speed by 10 feet per psi point spent until the end of the current turn. If you have a climbing or swimming speed, this increase applies to that speed as well.
Agile Defense (2 psi). As a bonus action, you take the Dodge action.
Blur of Motion (2 psi). As an action, you cause yourself to be invisible during any of your movement during the current turn.
Surge of Speed (2 psi). As a bonus action, you gain two benefits until the end of the current turn: you don't provoke opportunity attacks, and you have a climbing speed equal to your walking speed.
Surge of Action (5 psi). As a bonus action, you can Dash or make one weapon attack.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
マスタリー・オブ・ライト・アンド・ダークネス / Mastery of Light and Darkness
ウージェンの理法
君、光と闇とを自らの意思のままに支配することができる。
精神的熟練:この練技を指定している間、君は魔法的あるいは自然的な暗闇のなかでも、30フィートまでであれば影響を受けることなく通常の視界を保つことができる。
ダークネス(1〜7PSI)アクションとして、君は魔法の暗闇の領域を生み出す。君が見ることのできる、60フィート以内の任意の地点を選ぶこと。その地点を中心に、この用法を発動するために消費されたPSIポイント1点ごとに半径10フィートの球状範囲が闇に包まれる。この領域では、2レベル以下の呪文によって作り出される光は意味をなさない。
ライト(2PSI;精神集中、1分まで)アクションとして、君が触れた物体は光を放ち、20フィートまでを"明るい"状態とし、さらに20フィートを"薄暗い"状態にする。もしも君が触れた目標がクリーチャーであったならば、目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると同様に光を放つ。目標は光を放っている間隠れ身を行えず、さらに目標を対象とした全ての攻撃ロールは有利を得る。この効果は、精神集中が途切れるか、時間が過ぎるまで持続する。
シャドウ・ビースツ(3PSI;精神集中、1分まで):アクションとして、君は自身が見ることのできる60フィート以内の任意の地点に、2体のシャドウ(脅威度1/2)を生み出す。これらのクリーチャーは精神集中が途切れるか時間が過ぎるまで存在し、君の命令に従う。戦闘においては、君はこの2体のイニシアチブを決め、さらに自由に行動を決めることができる。効果が終わった場合、これらのシャドウは消えて失せる。シャドウのデータについては、モンスター・マニュアルを参照すること。
レイディアント・ビーム(5PSI;精神集中、1分まで)アクションとして、君は自身が見ることのできる1体のクリーチャーに輝く光線を放つ。目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると6d6の[光輝]ダメージと、精神集中が途切れるか時間が経過するまで盲目状態となる。セーブが成功した場合、目標は半分のダメージのみを受ける。目標は自身のターンの終了時にセーヴィング・スローを行なうことができ、成功したのであればその時点で盲目状態が終了する。また、君はこの効果を発動した時、さらにPSIポイントを消費することで、1点につき1d6ずつダメージを増加することができる。
Wu Jen Discipline
You claim dominion over light and darkness with your mind.
Psychic Focus. While focused on this discipline, natural and magical darkness within 30 feet of you has no effect on your vision.
Darkness (1–7 psi). As an action, you create an area of magical darkness, which foils darkvision. Choose a spot you can see within 60 feet of you. Magical darkness radiates from that point in a sphere with a 10-foot radius per psi point spent on this ability. The light produced by spells of 2nd level or less is suppressed in this area.
Light (2 psi; conc., 1 min.). As an action, an object you touch radiates light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.The light lasts until your concentration ends.Alternatively, a creature you touch radiates light in the same manner if it fails a Dexterity saving throw. While lit in this manner, it can't hide, and attack rolls against it gain advantage.
Shadow Beasts (3 psi; conc., 1 min.). As an action, you cause two shadows to appear in unoccupied spaces you can see within 60 feet of you. The shadows last until your concentration ends, and they obey your verbal commands. In combat, roll for their initiative, and choose their behavior during their turns. When this effect ends, the shadows disappear. See the Monster Manual for their stat block.
Radiant Beam (5 psi; conc., 1 min.). As an action, you project a beam of light at one creature you can see within 60 feet of you. The target must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it takes 6d6 radiant damage and is blinded until your concentration ends. On a successful save, it takes half as much damage. A blinded target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.You can increase this effect's damage by 1d6 per each additional psi point spent on it.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
ブルートフォース / Brute Force
不死の理法
君はサイオニック・エネルギーによって自らが持つ生来の膂力を増強し、驚嘆すべき偉業をも達成するほどの力を手に入れる。
精神的熟練:この練技を指定している間、君は〈運動〉の判定に有利を得る。
ブルート・ストライク(1〜7PSI)ボーナス・アクションとして君は、このターン中に行なう次の一回の近接武器攻撃でヒットを与えたとき、攻撃の目標となったクリーチャーに対してダメージ・ボーナスを得る;追加ダメージは、この用法を発動するために消費したPSIポイント1点ごとに+1d6される(訳注:3点消費したなら+3d6)また、ボーナスのダメージ種別はトリガーとなった攻撃のものと同じになる。もしもその攻撃に複数のダメージ種別が存在する場合、ボーナスをどの種別にするかを選択すること。
ノックバック(1〜7PSI)君が近接攻撃をヒットさせた時、君はリアクションとしてこの用法を発動し、トリガーを発生させたクリーチャーを目標にできる。目標は即座に【筋力】セーヴィング・スローを行わねばならず、さらにそのセーヴィング・スローに失敗した場合、目標は君から離れるようにして一直線に移動しなければならない;移動距離は、この用法を発動するために消費されたPSIポイント1点ごとに10フィートとなる。目標が移動中になんらかのオブジェクトに当たった場合、この移動はただちに終了し、目標はこの用法を発動するために消費されたPSIポイント1点ごとに1d6の[殴打]ダメージを受ける(訳注:4点消費したならば4d6ダメージ)
マイティ・リープ(1〜7PSI)君は移動の一環として、この用法を発動するために消費したPSIポイント1点につき20フィートまで任意の方向へジャンプを行える(訳注:2点消費したならば40フィート)
フィート・オブ・ストレングス(2PSI)ボーナス・アクションとして、君は自身の次のターンの終了時まで【筋力】に関連した判定に+5のボーナスを得る。
Immortal Discipline
You augment your natural strength with psionic energy, granting you the ability to achieve incredible feats of might.
Psychic Focus. While focused on this discipline, you have advantage on Strength (Athletics) checks.
Brute Strike (1–7 psi). As a bonus action, you gain a bonus to your next damage roll against a target you hit with a melee attack during the current turn. The bonus equals +1d6 per psi point spent, and the bonus damage is the same type as the attack. If the attack has more than one damage type, you choose which one to use for the bonus damage.
Knock Back (1–7 psi). When you hit a target with a melee attack, you can activate this ability as a reaction. The target must succeed on a Strength saving throw or be knocked 10 feet away from you per psi point spent. The target moves in a straight line. If it hits an object, this movement immediately ends and the target takes 1d6 bludgeoning damage per psi point spent.
Mighty Leap (1–7 psi). As part of your movement, you jump in any direction up to 20 feet per psi point spent.
Feat of Strength (2 psi). As a bonus action, you gain a +5 bonus to Strength checks until the end of your next turn.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
マスタリー・オブ・ウッド・アンド・アース / Mastery of Wood and Earth
ウージェンの理法
君は心を調律し、木々と大地を自在に操る術を身につけた。
精神的熟練:この練技を指定している間、君はACに+1のボーナスを得る。
アニメイト・ウェポン(1〜7PSI):アクションとして、君は自身が保持している片手近接武器1つを自在にコントロールすることができる。この武器は君が見ることのできる30フィート以内のクリーチャー1体に向かって飛行し、近接武器攻撃を行なう。このとき、攻撃ロールをダメージロールには、君がサイオニック発動能力値で算出した攻撃ボーナス(訳注:習熟ボーナス+【知力】修正値)を使用すること。そしてこの攻撃がヒットしたのなら通常のダメージに加え、この用法を発動するために消費されたPSIポイント1点につき、1d10の追加[力場]ダメージを与える。この武器は攻撃が終了した後、君の手元に戻る。
ワープ・ウェポン(2PSI):アクションとして、君は自身が見ることのできる60フィート以内のクリーチャー1体と、目標が持つ魔法的でない武器1つを選ぶ。目標は【筋力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると君の次のターンの終了時まで、それを使用することができなくなる。
ワープ・アーマー(3PSI):アクションとして、君は自身が見ることのできる60フィート以内のクリーチャー1体を目標に選ぶ。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行い、失敗すると君の次のターンの終了時まで、目標のACは10+【敏捷力】修正値に等しいものとなる。
ウォール・オヴ・ウッド(3PSI;精神集中、1分まで)アクションとして、君は木製の壁を創造する。この壁の少なくとも一部は、君から60フィート以内に存在してなければならない。壁は長さ60フィート、高さ15フィート、厚さ1フィートとなる。壁は5フィートごとにAC12と100のヒット・ポイントを持ち、一部が破壊されたとしても残りの壁は残り続ける(訳注:破壊された場合、そこには縦横5フィートの穴が現れる)。この効果は、精神集中が途切れるか、時間が経過するまで持続する。
アーマード・フォーム(6PSI;精神集中、1分まで)ボーナス・アクションとして、君は[斬撃][刺突][殴打]のダメージ種別に抵抗を得る。この効果は、精神集中が途切れるか、時間が経過するまで持続する。
アニメイト・アース(7PSI;精神集中、1分まで)アクションとして、君は自身が見ることのできる120フィート以内かつ何者にも専有されていない任意の地点に、アース・エレメンタルを出現させる。このエレメンタルは効果が終了するまで存在し続け、君の命令に従う。戦闘においては、君はこのエレメンタルのイニシアチブを決め、さらに自由に行動を決めることができる。効果が終わった場合、エレメンタルは消えて失せる。エレメンタルのデータについては、モンスター・マニュアルを参照すること。この効果は、精神集中が途切れるか、時間が経過するまで持続する。
Wu Jen Discipline
You attune your mind to seize control of wood and earth.
Psychic Focus. While focused on this discipline, you have a +1 bonus to AC.
Animate Weapon (1–7 psi). As an action, your mind seizes control of a one-handed melee weapon you're holding. The weapon flies toward one creature you can see within 30 feet of you and makes a one-handed melee weapon attack
against it, using your discipline attack modifier for the attack and damage rolls. On a hit, the weapon deals its normal damage, plus an extra 1d10 force damage per psi point spent on this ability. The weapon returns to your grasp after it attacks.
Warp Weapon (2 psi). As an action, choose one nonmagical weapon held by one creature you can see within 60 feet of you. That creature must succeed on a Strength saving throw, or the chosen weapon can't be used to attack until the end of your next turn.
Warp Armor (3 psi). As an action, choose a nonmagical suit of armor worn by one creature you can see within 60 feet of you. That creature must succeed on a Constitution saving throw, or the creature's AC becomes 10 + its Dexterity modifier until the end of your next turn.
Wall of Wood (3 psi; conc., 1 hr.). As an action, you create a wall of wood at least one portion of which must be within 60 feet of you. The wall is 60 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. The wall lasts until your concentration ends. Each 5-foot wide section of the wall has AC 12 and 100 hit points. Breaking one section creates a 5-foot by 5-foot hole in it, but the wall otherwise remains intact.
Armored Form (6 psi; conc., 1 min.). As a bonus action, you gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage, which lasts until your concentration ends.
Animate Earth (7 psi; conc., 1 hr.). As an action, you cause an earth elemental to appear in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The elemental lasts until your concentration ends, and it obeys your verbal
commands. In combat, roll for its initiative, and choose its behavior during its turns. When this effect ends, the elemental disappears. See the Monster Manual for its stat block.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット