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タグ
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キャラクター名
コン |
属性
混沌にして善(CG) |
プレイヤー名
沙久耶 |
最終更新
2022/07/14 08:24 |
クラス
モンク |
レベル
6 |
経験値
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神格
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種族
ウッド・エルフ |
サイズ
中型 |
年齢
95 |
性別
男 |
身長
5'1" 155cm |
体重
105.72lb. 48kg |
パーティ・所属
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メモ欄
気ポイント=6(レベル6) |
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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
50ft./10sq. |
35 |
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15 |
特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
10 | 【筋力】 STR |
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16 | 【敏捷力】 DEX |
+3 |
16 | 【耐久力】 CON |
+3 |
10 | 【知力】 INT |
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14 | 【判断力】 WIS |
+2 |
10 | 【魅力】 CHA |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
3 |
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セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
3 |
0 |
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3 |
レ |
【敏捷力】 |
6 |
3 |
|
3 |
レ |
【耐久力】 |
3 |
3 |
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□ |
【知力】 |
0 |
0 |
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□ |
【判断力】 |
2 |
2 |
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□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
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□ |
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ヒットポイント |
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最大HP |
HP現在値 |
51 |
51 |
一時的HP |
ヒットダイス |
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死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 5 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | 3 レ | | 0 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】0 | | | 6 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】3 | 3 レ | | 3 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】3 | | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | 3 レ | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 0 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | | | 3 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | 3 レ | | 2 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 0 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | | | 5 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | 3 レ | | 3 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】3 | | | 2 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 15 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
素手打撃 | 6 | 1d6+3 | 殴打 | | |
ダガー | 6 | 1d4+3 | 刺突 | | |
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プレイサー・オヴ・フライング・ダガーズ
Bracer of Flying Daggers / 短剣投げの腕甲
その他の魔法のアイテム、 レア(要同調)
この腕甲には細身のダガーが何本もくくりつけてあるように見える。君は1回のアクションとしてこの腕甲から魔法のダガーを最大2本まで引き抜いて即座に投げることができる。 ダガー1本につき1回ずつ遠隔攻撃を行なうこと。即座に投げなかったならダガーは消え去る。ヒットまたはミスした場合も直後に消え去る。 この腕甲のダガーが尽きることはない。 |
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背景 BACK GROUND |
隠者
特徴:発見
長い関寂な隠棲の中で、君は独自の、大きな発見をした。その啓示が具体的にいかなるものであったかは、君の隠棲がいかなるものであったかによる。それは多元宇宙、神々、外方次元界の力ある存在、天然自然の諸力に関する大真理であるかもしれない。誰も目にしたことのない土地であるかもしれない。忘られて久しい一つの事実を再発見したのかもしれない。歴史を書き換えるに足るほどの、重大な過去の遺品を発掘したのかもしれない。あるいはまた、君を追放の身に追いやった人々にとって不利な情報を見出し、それゆえ世間に戻ってきたのかもしれない。
君の発見がいかなるものであったか、そしてそれがキャンペーンにどんな影響を与えるかについては、DMと話し合って決定すること。
隠棲
君はなぜ世を離れて過ごしたのだろうか、そしてなぜ隠棲を終えることにしたのだろうか。君が何ゆえにどのような隠棲の日々を送ったかは、DMと話し合って決めてもよい。また、隠棲の背後にあった理由の部分は、以下の表から選択するか、ロールして決定してもよい。
1d8:隠棲の理由
1:悟りを求めた。
2:教団の定めにより修道院に入った。
3:冤罪により配流の身となった。
4:人生の転機を迎え世間を離れた。
5:芸術、文学、音楽、あるいは世に問うべき宣言書を完成するために閑静な地を求めた。
6:文明を離れ天然と交感しようとした。
7:古い廃塘または宝物の番人であった。
8:霊性ある人物、場所、宝物を求めて巡礼の旅を続けていた。
おすすめの人物像
隠者の中には隠棲に慣れて不便を覚えぬ者もある。また隠棲を不便に思い、人に交りたいと願う者もある。閑寂を受け入れる者も、逃れようとする者もある。だがいずれにせよ世間と隔絶した関寂の日々は人の振る舞いにも願いにも影響を与えずにはおかぬ。隠者の中には長く世を離れて過ごしたせいでいくぶん頭のおかしくなった者もある。
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
マイペース、色々なことに興味津々 | |
尊ぶもの IDEALS |
家族、森、働く人 |
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関わり深いもの BONDS |
森 |
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弱味 FLAWS |
人の世界の知識が乏しいところ |
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その他設定など |
ずっと森で住んでいていたが森に迷い込んだヒューマンの商人の話を聞き自分の世界が如何に狭いかと言うことを知り数年前に人の世に下山してくる。
まだ人間界にそこまで慣れていないが日々冒険者としてお金を稼ぐ。
人間界に降りてきて日々の日金を稼ぐ大変さを痛感しており、働く人には総じて尊敬の意を払っている。 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
・武器
単純武器、ショートソード、ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウ
・道具
薬草師道具
・言語
共通語,エルフ語 |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
5gp |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
0 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
木彫道具 | | 1 | 探検家パック | | 1 | ダーツ10本 | | 1 | プレイサー・オヴ・フライング・ダガーズ | | 1 | 巻物入れ(中には研究や祈祷の覚え書きが一杯) | | 1 | 冬用毛布 | | 1 | 普通の服1着 | | 1 | 薬草師道具 | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
エルフの特徴
・暗視
君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
・フェイの血筋
君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。
・トランス
エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。
・言語
君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。
亜種族:ウッド・エルフ
・俊足
基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。
・自然隠れ
君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠蔽”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。
・鎧わぬ守り
1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君の
ACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。
・武術
君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる一そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。
・気
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
連打:君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。
護身:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。
疾風足:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。
・運足法
2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。
・矢止め
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。
・浮身
4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。
・追加攻撃
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。
・朦朧撃
5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。
君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
・“気”打撃
6レベル以降、君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。
門派:四大門
・四大門徒
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は四大元素の力を制御する魔法的な技法を学ぶ。技法は使うたびに気ポイントを消費する必要がある。
君は元素同調の技法と、さらにもう1つ任意の“元素の技法”を修得している。各技法については次の『元素の技法』の項に詳述されている。また、君は6、11、17レベルにおいて1つずつ追加で技法を修得する。
君は新たな技法を1つ修得するたび、これに加えて修得済の技法を1つ、別の技法と取り換えることができる。
元素呪文発動:“元素の技法”の中には、呪文発動を可能にするものもある。呪文発動の一般則は第10章参照。こうして呪文を発動する場合、発動時間その他のルールはそのまま使うが、物質要素を提供する必要はない。
モンク5レベルに達したなら、君は追加で気ポイントを消費して“元素の技法”による呪文発動時に呪文のレベルを上昇させることが可能になる。ただしこれには、その呪文がもともと、より高いレベルで発動した場合に強化されるもの(バーニング・ハンズ等)である必要がある。気ポイントを追加で1点消費するごとに、呪文レベルは1上昇する。たとえば君が5レベル・モンクであり、焼尽掌を用いてバーニング・ハンズを発動しているとする。君は気ポイントを3点消費することにより、これを2レベル呪文として発動できる(技法の基本コストである気ポイント2点、くわえて1点、合計3点)。
君がこのようにして1つの呪文を発動する際に消費できる気ポイントの最大値(この値は、基本の気ポイント・コストと、呪文レベル上昇のために追加で消費する気ポイントの両方をあわせた値であることに注意されたい)は、君のモンク・レベルによって決定される。『呪文と気ポイント』表を参照。
呪文と気ポイント
モンク・レベル:1呪文の気ポイント最大値
5〜8:3
・元素の技法
水鞭:君は1回のアクションとして気ポイントを2点消費し、水の鞭を生み出すことができる。水の鞭はクリーチャーを押しやり引っ張ってバランスを崩す。君から30フィート以内にいて君から見えるクリーチャー1体を選択すること。そのクリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したならそのクリーチャーは(3d10に加えて君が追加で消費する気ポイント1点ごとに1d10)の[殴打]ダメージを受け、君はそのクリーチャーを(1)君に近づく方向へ25フィートまで引き寄せるか、(2)倒して伏せ状態にするか、のいずれかを選択できる。セーヴに成功したならそのクリーチャーは上記の半分のダメージを受け、君はそのクリーチャーを引き寄せることも伏せ状態にすることもできない。
蛇焔:君は自分のターンに攻撃アクションを行なう際、気ポイントを1点消費して、手足から蔓のように炎を伸ばすことができる。そのアクションの間およびそのターンの終了時まで、君の素手打撃の間合いは10フィート増加する。これらの攻撃はヒットしたなら[殴打]ダメージのかわりに[火]ダメージを与える。また、もし攻撃がヒットした際に気ポイントを1点消費したならば、その攻撃は追加で1d10[火]ダメージを与える。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
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呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
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呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
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0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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