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タグ
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キャラクター名
ダイロン・エルノール |
属性
混沌にして善(CG) |
プレイヤー名
ミルマ |
最終更新
2022/07/20 21:53 |
クラス
レンジャー |
レベル
4 |
経験値
|
神格
|
種族
エルフ(ウッドエルフ) |
サイズ
中型 |
年齢
150 |
性別
男 |
身長
6'" 182.88cm |
体重
143.17lb. 65kg |
パーティ・所属
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メモ欄
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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
35ft./7sq. |
35 |
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特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
12 | 【筋力】 STR |
+1 |
18 | 【敏捷力】 DEX |
+4 |
12 | 【耐久力】 CON |
+1 |
11 | 【知力】 INT |
|
16 | 【判断力】 WIS |
+3 |
8 | 【魅力】 CHA |
-1 |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
2 |
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セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
3 |
1 |
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2 |
レ |
【敏捷力】 |
6 |
4 |
|
2 |
レ |
【耐久力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【知力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【判断力】 |
3 |
3 |
|
|
□ |
【魅力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
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ヒットポイント |
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最大HP |
HP現在値 |
32 |
32 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
4d10 |
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死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
-1 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】-1 | | | 3 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | | | 3 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】1 | 2 レ | | 6 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】4 | 2 レ | | 4 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】4 | | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | 2 レ | | -1 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】-1 | | | 0 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | | | 0 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | 2 レ | | -1 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】-1 | | | 0 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | | | 5 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | 2 レ | | 4 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】4 | | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | | | -1 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】-1 | | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 15 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ショートソード | 6 | 1d6+4+2 | 刺突 | 軽武器/妙技 | |
ロングボウ | 6 | 1d8+4 | 刺突 | 射程150/600 | |
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| | | | | |
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背景 BACK GROUND |
辺境育ち
出自:狩猟採集民
特徴:放浪者
君は地図と地形を克明に記憶でき、周囲の地形、集落、その他特筆すべき物のおおまかな位置関係をいつでも思い出せる。
加えて、君は毎日、食糧および新鮮な水を(自分+5人)ぶん発見できる。(ただし今いる土地に草の実、小動物、水などが存在する場合に限る)
技能習熟:運動・生存
道具習熟:1種類の楽器
言語:任意の言語ひとつ |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
自然を観察して得た教訓を、どんな状況下でも活かそうとする。 | |
尊ぶもの IDEALS |
変化。生命は季節に似て常に変化する。われわれもまた、ともに変わってゆかねばならばい。 |
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関わり深いもの BONDS |
家族。氏族、部族は人生で最も大事なものだ─遠く離れてもなお。 |
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弱味 FLAWS |
穀物酒、果実酒など、酩酊をもたらす物に目がない。 |
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その他設定など |
得意な地形:森林
得意な敵:怪物 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
言語:共通語(種族)
エルフ語(種族)
ゴブリン語(背景)
道具習熟:パンフルート(背景)
レンジャーレベル4:能力値上昇(敏捷力+2) |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
10 |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
0.2 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
スケイルメイル(初期) | | | ショートソード(初期) | | | ショートソード(初期) | | | ロングボウ(初期) | | | アロー(初期) | | | 20本入りの矢筒(初期) | | | | | | 探検家パック(初期) | | | | | | 杖(背景) | | | 獣罠(背景) | | | 仕留めた獣の記念品(ウルフの牙の首飾り)(背景) | | | 旅人の服1着(背景) | | | ベルトポーチ(10gp入り)(背景) | | | | | | 探検家パックの内容 | | | 背負い袋 | | | 携帯用寝具 | | | 携帯用炊事用具 | | | ほくち箱 | | | たいまつ10本 | | | 保存食10日分 | | | 水袋 | | | 50ftの麻のロープ | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0.2lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
エルフの特徴
・能力値上昇
【敏捷力】値が2上昇する。
・年齢
エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きくなることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長命の者は750歳ほどまで生きる。
・属性
エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じく、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性でないことよりも)多い。ただしドラウはこれと異なる。彼らは地上を離れて長年アンダーダークに暮してきた結果、残忍な、危険な存在となった。ドラウは悪属性であることが(悪属性でないことよりも)多い。
・体格
エルフの身長は5フィート(約152cm)弱~6フィート(約183cm)強、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。
・移動速度
君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
・暗視
君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
・鋭敏感覚
君は〈知覚〉技能に習熟している。
・フェイの血筋
君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。
・トランス
エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。
・言語
君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。
・亜種族
エルフ族は太古の分裂によって3つの主要な亜種族に分れた。すなわちウッド・エルフ(森のエルフ)、ハイ・エルフ(上のエルフ)、ダーク・エルフ(闇のエルフ。一般にドラウと呼ばれる)である。これらの亜種族のうち1種類を選ぶこと。一部の世界では、これらの亜種族の中にさらに細かな分類がある(フォーゴトン・レルムのサン・エルフとムーン・エルフなどが好例である)。それゆえ、君は望むならばもっと細かな亜種族を選択することもできる。
亜種族:ウッド・エルフ
・能力値上昇
【判断力】値が1上昇する。
・エルフの武器訓練
ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。
・俊足
基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。
・自然隠れ
君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠蔽”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。
レンジャー
クラス特徴
レンジャーであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:レンジャー・レベルごとに1d10
1レベル時のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値
以後のヒット・ポイント:1レベルより後のレンジャー・レベルごとに(1d10(または6)+【耐久力】修正値)
習熟
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:無し
セーヴィング・スロー:【筋力】、【敏捷力】
技能:以下から3つ選択;〈運動〉、〈隠密〉、〈看破〉、〈自然〉、〈生存〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈動物使い〉
・得意な敵
1レベルから、君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。
得意な敵の種別を以下の中から1つ選択すること:アンデッド、異形、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、粘体、フィーンド、フェイ、野獣。
また、この中から1つ選択するのではなく、2種族の人型生物(たとえばオークとノール)を得意な敵として選択することもできる。君は得意な敵を追跡するための【判断力】〈生存〉判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。
この特徴を得たとき、君はこれと同時に、君の選択した【得意な敵】の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶーーそいつらが言語を話すことがあるならだが。
・自然探険家
君は特定種類の自然環境に通じており、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を以下の中から1つ選択すること:アンダーダーク、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原。得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、しかもそのとき習熟ずみの技能を使用するならば、君の習熟ボーナスは2倍になる。
また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る:
・君を含むグループの移動は、「移動困難な地形」によって速度を減じることはない。
・君を含むグループは、魔法的な手段以外で道に迷うことはない。
・旅の途中、他の活動(食糧の確保、道に迷うのを防ぐこと、追跡など)を行なっても、君は依然として危険に注意を払い続けているものと見なされる。
・君は、単独で旅する場合、「隠密」を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。
・食糧の確保を行なう際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。
・他のクリーチャーを追跡する際、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。
君は6レベルおよび10レベルの時点でさらに1種類の“得意な地形”を選択できる。
・戦闘スタイル
2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。
片手武器戦闘
一本の手で武器を持ち、そして他の武器を何も持っていないならば、その武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(訳注:盾は武器ではないため、一本の手で武器を持ち、一本の手で盾を持っていてもこの利益は得られる)。
・呪文発動
2レベルの時点で、君はドルイドのように大自然に宿る魔法の力を用いて呪文を発動するすべを学ぶ。呪文発動の一般則は第10章、レンジャー呪文リストは第11章を参照。
呪文スロット:君が1レベル以上のレンジャー呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。
呪文スロット;君が1レベル以上の呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。
1レベル以上の修得呪文;君はレンジャー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得する。
『レンジャー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階でレンジャー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。
たとえばこのクラスが5レベルに達した際には1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。
加えて君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているレンジャー呪文のうち1つを、レンジャー呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。
呪文発動能力値;君のレンジャー呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然との同調に由来するからである。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、レンジャー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
・レンジャーの類型
3レベルの時点で、君はハンターおよびビースト・マスターの2つの類型の中から1つを選び、その類型に従って技を磨いてゆく。いずれの類型もレンジャーの項の最後に詳述される。 ここで選択した類型によって、3、7、11、15レベルで得られる特徴が決定される。
・野生の感知力
3レベル以降、君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。(消費した呪文スロットのレベル×1)分の間、君は自分から1マイル(君が得意な地形にいる場合6マイル)以内に以下の種類のクリーチャーがそれぞれいるかいないかを察知できる;アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの位置や数がわかるわけではない。
・能力値上昇
4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。
レンジャーの類型:ハンター
・狩りの技
3レベルの時点で、君は以下の特徴のうち任意の1つを得る。
強敵狩り:君の執物な攻撃はどれほど強力な敵をも疲弊させる。君が武器攻撃をクリーチャーにヒットさせたとき、そのクリーチャーのヒット・ポイントが最大値でなかったなら、そのクリーチャーは追加で1d8のダメージを受ける。君がこの追加ダメージを及ぼせるのは1ターンに1回だけである。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
レンジャー |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【判】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
13 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
5 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
レ | ハンターズ・マーク Hunter's Mark /狩人の印
1レベル、占術
発動時間: 1ボーナス・アクション
射程: 90 フィート
構成要素: 音声
持続時間: 精神集中、最大1時間まで
君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物 として神秘的な印をつける。この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が 目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。また、 君は目標を探すための 【判断力 】〈知覚〉判定および 【判断力】〈生存〉判定 に有利を得る 。
この呪文が終了する前に目標のhp が0になったなら、君は次以降の君のターンにポーナス ・アクションとして新たなクリ ーチャー 1体に印をつけることができる。
高レベル版 :君がこの呪文を 3レベルまたは 4レベルの呪文スロット を用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。 5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24 時間まで維持できる。 | レ | ディテクト・マジック Detect Magic/魔法の感知
1レベル、占術(儀式)
発動時間 :1アクション
射程: 自身
構成要素 :音声、動作
持続時間 :籾神集中、最大 10分まで
持続時間の間、君は自分から 30フィ ー ト以内にある塊法の存在を感知す る。これにより廃法を感知したなら、 1回のアクションを使うことで、効 果範囲の中にあって湿法を帯びているク リーチャーや物体の周囲にある かすかなオーラを見ることができ 、その魔法に系統があるなら、それを 知ることができる。 この呪文はほとんどの節壁を貫通するが、厚さ lフィートの石、厚さ 1インチの一般的な金属、鉛の菊板、あるいは厚さ 3フィ ート の木材や土 壁によっ て妨害される。 | レ | エンスネアリング・ストライク Ensnaring Strike/絡みつく打撃
1レベル、変成術
発動時間:1ボーナス・アクション
射程:自身
構成要素:音声
持続時間:精神集中、最大1分まで
この呪文が終了するまでの間に、君の武器攻撃が初めてクリ ーチャーにヒット した時、命中した箇所にトゲだらけの蔦の塊がもぞもぞと出現す る。目標は【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまでこの魔法の蔦によって拘束状態になる。大型以上のサイズのクリーチャーはこのセ ーヴに有利を得る。目標がセーヴに成功した場合、 この蔦は萎れて消えてしまう 。
この呪文によって拘束状態にされている間、 目標は自分の各ターンの 開始時に 1d6[刺突]ダメ ージを受ける。この蔦によ って拘束状態にされ ているクリ ーチャ ー、もしくはそのクリーチャーに触れることのできる他のクリーチャーは、 1回のアクションとして君の呪文セーヴ難易度に対する 【筋力】判定を行なうことができ、これに成功すればこの拘束状態 は終了する。
高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが 1レベルを 1上回るごとに、ダメ ージ が1d6増加する。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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