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ポートレート タグ
キャラクター名
ティンクレス
属性
中立にして善(NG)
プレイヤー名
クドー
最終更新
2022/07/24 19:35
クラス
アーティフィサー(バトルスミス)
レベル
7
経験値
23000
神格
エルダス(平和の女神)
種族
プロテクターアアシマール
サイズ
中型
年齢
23
性別
女性
身長
5'2" 160cm
体重
110.13lb. 50kg
パーティ・所属
パンタポルタ探検隊
メモ欄
鋼の護衛:http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=22973、ホムンクルス:http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=22975
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
2
2
 
AC 敏捷 防具 その他
19
10
2
4
2
1
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
変身時飛行6マス、オルターセルフで水中移動6マス
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
14
【敏捷力】
DEX
+2
15
【耐久力】
CON
+2
15
【知力】
INT
+2
9
【判断力】
WIS
-1
10
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
2
2
 
 
【耐久力】
5
2
 
3
【知力】
5
2
 
3
【判断力】
-1
-1
 
 
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
52
 
一時的HP ヒットダイス
 
7d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
2
〈医術〉
MEDICINE
【判】-1 
3 レ
 
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
 
 
2
〈隠密〉
STEALTH
【敏】2 
 
 
2
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】2 
 
 
-1
〈看破〉
INSIGHT
【判】-1 
 
 
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
2
〈自然〉
NATURE
【知】2 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
 
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】-1 
3 レ
 
0
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
 
 
2
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
 
 
2
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】-1 
3 レ
 
2
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】2 
 
 
-1
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】-1 
 
 
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
2
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
 
 
5
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
3 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
12
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ハンドアックス+1 
1d20+6 
1d6+10 
斬撃+光輝7 
魔具化&変身後 
ハンドアックス+1 
1d20+6 
1d6+3 
斬撃 
魔具化後 
ライトクロスボウ 
 
1d8 
 
 
メイス+1 
1d20+6 
1d6+3 
殴打 
魔具化後 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1ターンに2回攻撃可能(高輝7は1回のみ)
魔具化したアイテムは呪文発動焦点具も兼ねる
背景 BACK GROUND
考古学者:歴史的知識あり(建造者の種族や目的わかる、100年以上前のアイテムの金銭的価値が分かる)
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
面白いパズルや謎解きが大好き
 
尊ぶもの IDEALS
欲望。ただで命は賭けない。見返りが必要。
 
関わり深いもの BONDS
探索に出て行方不明の師匠を捜し当てたい
 
弱味 FLAWS
部屋に入ったなら隠し扉を必ず探さずにはいられない
 
その他設定など
思い入れのあるもの:シャベル

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧:軽装鎧・中装鎧・盾

武器:単純武器・軍用武器(魔法の武器使用時に攻撃ロール、ダメージロールに【知】修正値使用可)

道具:盗賊道具・よろず修理屋道具・任意の職人道具1種(錬金術用品)、鍛冶道具、地図作成道具

仕事道具作成:小休憩・大休憩時に職人道具1つ(非魔法)を創造可(PHB154、鍛冶道具が良い)

道具習熟強化:道具に対する習熟を適用できる能力値判定時に習熟ボーナス2倍

言語:共通語、天上語、任意の言語1種(竜語)
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
0
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
任意の単純武器:メイス
4
1
任意の単純武器:ハンドアックス
2
1
ライトクロスボウ(射程80/320)(両手用)
5
1
ボルト20本
1.5
1
スケイルメイル
45
1
盗賊道具
1
1
地下探検パック:背負い袋、かなてこ、金槌、ピトン10本、たいまつ10本、保存食10日分、水袋、50フィートの麻のロープ
63
1
治療用具(10回分)x3(背景25GPのうちの15GPで購入、PHB152)
3
3
盾(背景25GPのうちの10GPで購入)
6
1
木製の地図・巻物入れ
 
 
投光式ランタン
2
1
つるはし、シャベル
15
1
2人用テント
20
1
ポーチ、発掘現場で手に入れたこま ごました品物
 
 
よろず修理屋道具(50GP、エラッタで不要に。盗賊道具で代替できる)
50
0
鍛冶道具(20GP、Lv3でなるバトルスミスに必須だが、「仕事道具作成」で創造可能)
8
0
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
173.5lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■プロテクター・アアシマールの特徴
▼能力値上昇:魅力+2、判断+1
▼移動速度:30ft ▼暗視:60ft
▼天上の抵抗力:[光輝][死霊]に抵抗
▼治癒の手/大休憩:Lv分のHP回復
▼光を宿す者:初級呪文ライト【魅】
▼言語:共通語、天上語
▼【光輝なる魂/大休憩】1Actで翼→飛行6マス、毎ターン攻撃ダメ1体のみにLv分の光輝ダメ追加

●天才のひらめき:自分か6マス以内の仲間にセーブ+【知】修正値(リアクション)。大休憩毎に【知】修正回数使用可


●魔具化式習得数:6
輝く武器・防具強化・魔法のアイテム模造:ワンドオヴシークレッツ(DMG212、毎日3チャージ、6マス以内の隠し扉や罠の直近のものを教える)
+・ホムンクルスのしもべ・抵抗の鎧・魔法のアイテム模造:アイズオヴチャーミング(DMG152、3チャージ、チャームパーソン【難易度13】、6マス以内1体)or バッグオヴホールディング(DMG187、500ポンド迄入る15ポンド扱いの袋)

●魔具化できるアイテム数:3(1アイテムに複数の魔具化式は付与できない)

●初級呪文数:2
●Lv1呪文:4スロット
●Lv2呪文:3スロット
●用意できる呪文数:5種

●【特技(Lv4で習得)】癒やし手
*治療用具で瀕死を容体安定化する際に1HP回復させる。
 *1回のアクションで治療用具1回分使用する。
 1d6+4+そのクリーチャーのHD数までHP回復
 1人につき小休憩と大休憩するまでに1回まで

▼―――――――――――――――――■【クラス詳細】
◆魔法の小発明
 1レベルの時点で、君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる:

その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。
クリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。
その物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10フィート遠くまで届く。
その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。
 選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。

 この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)までだ。この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。

◆呪文発動
〇〇〇必要な道具〇〇〇
アーティフィサー呪文の効果は君の道具を通じて生み出される。こ の“呪文発動”の特徴によって呪文を発動するためには、呪文発動焦点具を――正確に言えば、盗賊道具または何らかの職人道具を――手に持っている必要がある(つまり、君がこのようにして呪文を発動する際、その呪文には物質要素があるということだ)。このように呪文発動焦点具として使えるのは君が習熟している道具に限られる。これらの道具の説明は 『Player's Handbook』 第5章『装備品』にある。

 2レベルで“魔具化”の特徴を得た後は、君の魔具化式が込められている任意のアイテムも君の呪文発動焦点具として使えるようになる。



〇〇〇初級呪文(0レベル呪文)〇〇〇
1レベルの時点で、君はアーティフィサー呪文リストから任意の2つ の初級呪文を修得している。さらに、レベルアップにともない、『アーティフィサー』表の初級呪文修得数の項にある通り、追加でアーテ ィフィサーの初級呪文を学んでゆく。

 このクラスのレベルが上がるたび、君は修得しているアーティフィサーの初級呪文1つを、アーティフィサー呪文リストから選んだ他の初級呪文1つと入れ替えることができる。



〇〇〇呪文の準備と発動〇〇〇
君がアーティフィサー呪文を発動するための呪文スロットをどれだ け有するかは、『アーティフィサー』表に示してある。1レベル以上の 呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消 費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロット をすべて回復する。

 君は、アーティフィサー呪文リストから“自分が発動可能なアーティフィサー呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択できるアーティフィサー呪文の数は、(【知力】修正値+アーティフィサー・レベルの半分(端数切捨て))に等しい(最低1種)。 また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文 レベルでなければならない。

 たとえば君が5レベル・アーティフィサーだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【知力】が14なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて4種類を準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル呪文のキュア・ウーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。

 君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、呪文発動焦点具を使った職人仕事に時間を費やす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。



〇〇〇呪文発動能力値〇〇〇
君のアーティフィサー呪文発動能力値は【知力】である。君は魔法の背後に隠れた理論を理解することで、呪文を巧みに使いこなすことができるのだ。アーティフィサー呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【知力】を使う。加えて、君が発動するアーティフィサー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、アーティフィサー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【知力】を使う。



呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値



〇〇〇儀式発動〇〇〇
あるアーティフィサー呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。


◆魔具化
2レベルの時点で、君は普通のアイテムにある種の魔法的な力を吹き込む能力を得る。君がこの特徴によって作った魔法のアイテムは、永続的な魔法のアイテムの試作品のようなものだ。


〇〇〇魔具化式修得数〇〇〇
君はこの特徴を得た時点で、このクラスの説明の最後にある『アーティフィサーの魔具化式』の項から4種類の“魔具化式”を選んで修得する。さらに、『アーティフィサー』表の『魔具化式修得数」の列にあるように、君はこのクラスで特定のレベルに達するたび、追加の魔具化式を修得する。

また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているアーティフィサーの魔具化式のうち1つを、新たな魔具化式1つと入れ替えることができる。


〇〇〇アイテムの魔具化〇〇〇
君は大休憩を終えるたびに、非魔法的な物体に触れて君のアーティフィサーの魔具化式の1つを付与し、その物体を魔法のアイテムに変えることができる。個々の魔具化式の説明にあるとおり、魔具化式は特定種類の物体に対してのみ働く。同調を要するアイテムに関しては、君はそのアイテムを魔具化した瞬間にそのアイテムと同調することができる。後になってからそのアイテムと同調することにした場合は、通常の同調ルールに従う(『DungeonMaster'sGuide』第7章「同調」参照)。

 魔具化式はそのアイテムの中に永久的に宿り続けるが、君が死んでから君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過すると君の魔具化式も消え失せる。また、君が修得している魔具化式を入れ替えて、もはやその魔具化式を修得していなくなった場合も、その魔具化式は消え失せる。

 君は大休憩の終了時に複数の非魔法的な物体を魔具化することができる;魔具化できる物体の数の上限は『アーティフィサー』表の『魔具化できるアイテム数」の項に記されている。君はそれらの物体すべてに触れる必要がある。どの魔具化式もそれぞれ1つの物体にしか付与できず、かつ1つの物体に複数の魔具化式を付与することはできない。魔具化できるアイテム数の上限を越えようとした場合、最も昔に付与した魔具化式が即座に終了し、その後で新たな魔具化式が適用される。

 魔具化したアイテム(たとえばバッグ・オヴ・ホールディング)の中に他の物が入っている時に魔具化が終了したなら、中の物はそのアイテムと同じスペースやその周囲に無事出現する。


◆アーティフィサーの専門職
3レベルの時点で、君はアルケミスト、アーティラリスト、バトル・スミスの中から自分の専門職を1つを選ぶ。いずれもこのクラスの記述の後方に群述されている。この選択によって、5、9、15レベルで得られる特徴が決定される。


◆仕事道具作成
3レベルの時点で、君は今まさに必要な道具を作り出す技を身に着ける。君は、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っているなら、5フィート以内の何ものにも占められていない場所に、1種類の職人道具を魔法的に作りあげることができる。これには連続した1時間の作業が必要であり、小休憩または大休憩と同時に行なえる。こうして作られた道具は魔法の産物であるが、道具そのものは魔法のアイテムではない。君がこの特徴を再使用すると、それまでに作ってあった道具は消え失せる。


◆道具習熟強化
6レベルの時点で、君の道具に対する習熟を適用できる能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。


▼―――――――――――――――――【バトルスミス】詳細
◆ 道具習熟(バトル・スミス)
 3レベルでこの専門職を選んだ時点で、君は鍛冶道具に習熟する。すでに習熟しているなら、代わりに他の職人道具を1種類選んで習熟する。

◆バトル・スミスの呪文
3レベル以降、君は『バトル・スミスの呪文』表にあるとおりのアーティフィサー・レベルにおいて、特定の呪文を常に準備しているようになる。それらの呪文は、君にとってはアーティフィサー呪文であるが、君が毎日何個の呪文を準備できるかという個数には数えない。

バトル・スミスの呪文表
3 シールド、 ヒロイズム
5 ウォーディング・ボンド、 ブランディング・スマイト
9 オーラ・オヴ・ヴァイタリティ、 カンジャー・バラージ
13 オーラ・オヴ・ピュアリティ、 ファイアー・シールド
17 バニッシング・スマイト、 マス・キュア・ウーンズ


◆戦闘訓練完了
3レベルの時点で、君の戦闘訓練と魔法の経験は以下の2種類の実を結ぶ:

軍用武器の習熟を得る。
魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロールに、【筋力】や【敏捷力】の修正値の代わりに【知力】修正値を使うことができる。


◆スチール・ディフェンダー
3レベルの時点で、君の機械いじりは スチール・ディフェンダー(鋼の護衛)という忠実な相棒を産み出すに至る。スチール・ディフェンダーは君および君の仲間たちに友好的であり、君の命令に従う。ゲーム的なデータに関してはこの見開きにあるデータ・ブロックを参照のこと(数ヶ所で君の習熟ボーナス(PBと略)の値を用いることに注意)。このクリーチャーの見た目と脚の数(2本または4本)は君が自由に選べるが、この選択はゲーム的なデータに何ら影響しない。

 戦闘において、スチール・ディフェンダーは君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行う。移動とリアクションは通常どおり行なえるが、君の命令がない限り”回避”以外のアクションを行なえない。君は君のターンに1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、“回避”以外のアクションを行なわせることができる。そのアクションはデータ・ブロックに書かれたアクションでも、その他のアクションでもよい。君が無力状態の間は、このクリーチャーは“回避”だけでなく、どのアクションでも行なえる。

 スチール・ディフェンダーに対して メンディング呪文を発動すると、このクリーチャーのヒット・ポイントが 2d6回復する。このクリーチャーが死亡してから1時間以内であり、その死体が君の5フィート以内にあるなら、君は鍛冶道具を使った1回のアクションとして1レベル1以上の呪文スロットを消費することで、このクリーチャーを蘇生させることができる。これを行なってから1分後に、スチール・ディフェンダーはヒット・ポイントが全回復して復活する。

 君の鍛冶道具が手元にあるなら、大休憩の終了時に新たなスチール・ディフェンダー1体を作成することができる。この特徴によって作成したスチール・ディフェンダーがすでに存在している場合、新たな個体を作成した時点で古いほうの個体は即座に死亡する。また、君が死亡した場合もスチール・ディフェンダーは死亡する。


◆追加攻撃
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
アーティフィサー
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
13
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
5

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
【メンディング Mending/修理】

種別:変成術
発動時間: 1分
射程:接触
構成要素: 音声、動作、物質(磁石 2つ)
持続時間 :瞬間

効果:
 この呪文は君が触れた物体1つの傷や裂け目1つーーたとえば千切れた鎖、2つに割れた鍵、破れた外套、水漏れするワイン袋などーーを修理 する 。その傷や裂け目の大きさが縦・横・高さすべて 1フィート以 下な らば、君はその傷を跡形もなく修理する。
 この呪文は物理的にダメージを受けた魔法のアイテムや人造クリ ーチ ャーを修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させることはできない 。
【ガイダンス Guidance /導き】

種別:占術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最大1分まで

効果:
 1体の同意するク リー チャーに接触する 。呪文が終了する前に1回、 目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる 。このダイスを ロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良い。1d4をロ ールした時点でこの呪文は終了する 。
ライト(種族)
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
【シールドShield/盾】 ※バトルスミス

種別:防御術
発動時間: 1リアクション。攻撃が君にヒットしたときや、君がマジック ・ミサイル呪文の目標とな ったときにこのリアクションを取れる。
射程 :自身
構成要素: 音声、動作
持続時間 :1ラウンド

効果:
 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。
君の次のタ ーンの開始時まで、君は ACに+5のボーナスを得ると共に(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、 マジック ・ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
【ヒロイズム Heroism /勇壮】 ※バトルスミス

種別:心術
発動時間: 1アクション
射程: 接触
構成要素: 音声、動作
持続時間: 精神集中、最大1分まで

効果:
 君は同意するクリーチャー 1体に触れて勇気を授ける。この呪文が終了するまで、目標は恐怖状態に対する完全耐性を有し、目標は目標の各ターンの開始時に君の呪文発動能力修正値に等しい値の一時的hpを得る 。この呪文が終了した時点で、目標がこの呪文によって得ていた一時的hpはすべて失われる。
 

高レベル版:
 君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが 1レベルを1上回るごとに、追加でもう1体のクリーチャーを目標に選べる。
【キュア・ウーンズ Cure Wounds /傷治療】

種別:力術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間

効果:
 君が接触したクリーチャー 1体は (ld8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリー チャーにはなんの効果ももたらさない。

高レベル版:
 君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロ ットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが1レベルを 1上回るごとに回復量がld8 増加する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
【ブランディング・スマイト Branding Smite /烙印の一撃】 ※バトルスミス

種別:力術
発動時間:1ボーナス ・アクション
射程:自身
構成要素 :音声
持続時間 :精神集中、最大 1分まで

効果:
 この呪文が終了するまでに、君の武器攻撃が初めてクリーチャーにヒットした時、君の武器はアストラルの光に輝く 。その攻撃は目標に2d6の追加[光輝]ダメージを与え、目標が不可視状態であったなら不可視でなくなる 。さらに、この呪文が終了するまで、目標は半径 5フィートの“薄暗い?光を放ち、不可視状態になることができない 。

高レベル版:
 君がこの呪文を 3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを 1上回るごとに、ダメージ が1d6増加する。
【ウォーディング・ボンド Warding Bond/ 守りの紐帯】 ※バトルスミス

種別:防御術
発動時間:1アクション
射程: 接触
構成要素: 音声、動作、物質(プラチナ製の指輪一対(それぞれ少なくと も50gpの価値のもの)、君と目標は この呪文の持続時間中この指輪を はめていなければならない)
持続時間 :1時間

効果:
 この呪文は君が接触した同意するクリ ーチャ ー 1体を守り、この呪文が 終了するまで、君とその目標との間に不思議なつながりを作り出す。君 から 60 フィ ート 以内にいる間、目標はACとセ ーヴィング ・スロ ーに +1のボーナスを得て、すべてのダメ ージに対して抵抗を得る。また君は、 目標がダメージを受けるたび、同量のダメ ージを受ける 。
 この呪文は君のヒット ・ポイントが 0になるか、あるいは君と目標が 60 フィートより遠くに離れた時点で終了する。また、つながりのある双 方のクリ ーチャ ーのどちらかに対して、新しく ウォーディング・ボ ンド が発動されたときにも終了する。君はこの呪文をアクションを使用して 解除できる。
オルターセルフ(PHB226):1Act、精神集中1時間:@水中適応、A外見変更、B肉体武器の1つ選択。@なら水中呼吸と水中移動可能
シー・インヴィジヴィリティ(PHB242):1Act、1時間、不可視を見られる
【ヒート・メタル Heat Metal /金属加熱】

種別:変成術
発動時間 :1アクション
射程: 60 フィート
構成要素: 音声、動作、物質(鉄1かけらと炎)
持続時間:精神集中、最大 1分まで

効果:
 射程内にあって君から見える金属製の人工物(金屈製の武器、金属製の 重装鎧または中装鎧など)を1つ選ぶこと 。君はその物体を赤熱させる。 君がこの呪文を発動した際、その物体と物理的に接触しているクリーチ ャーは2d8 [火]ダメージを受ける 。次のターン以降、この呪文が終了するまで、君は自分の各ターンにボーナス ・アクションとして、再度このダメージを与えることができる。
 この物体を手に持っているか着用しているクリーチャーがこのダメ ー ジを受けたなら、そのク リーチャーは【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると物体を落として しまう(落とすことが可能ならば)。その物体を落とすことができない場合、そのクリーチャ ーは 君の次のタ ーン の開始時まで攻撃ロールと能力値判定に不利を受ける。

高レベル版:
 君がこの呪文を 3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを 1上回るごとに、ダメ ージ が1d8増加する。
レッサー・レストレーション(PHB288):聴覚喪失・毒・麻痺・盲目を治す
 
Lv8で取る予定→ブラー(PHB270):精神集中1分、視覚に頼る敵の攻撃が不利に
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
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7レベル呪文
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8レベル呪文
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