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ポートレート タグ
キャラクター名
デル・ローレン
属性
中立にして悪(NE)
プレイヤー名
Mary Sue
最終更新
2023/04/03 19:48
クラス
ウォーロック
レベル
20
経験値
355,000
神格
■■■■
種族
ドラウ/??
サイズ
中型
年齢
173
性別
男性
身長
5'6" 169cm
体重
156.38lb. 71.4kg
パーティ・所属
ギルド:Spinach Candy/パーティ・パトロン(冒険者パーティ全体の後援者)
メモ欄
コード名(Spinach00)/ギルド会長(代表取締役、創業者)、能力値ロール3,3,3,3,3,3
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
-3
-3
――
AC 敏捷 防具 その他
7
10
-3
 
――
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
――
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
3
【筋力】
STR
-4
5
【敏捷力】
DEX
-3
3
【耐久力】
CON
-4
3
【知力】
INT
-4
3
【判断力】
WIS
-4
14
【魅力】
CHA
+2
インスピレーション
――
習熟ボーナス
6

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-4
-4
 
 
【敏捷力】
-3
-3
 
 
【耐久力】
2
-4
 
6
【知力】
-4
-4
 
 
【判断力】
2
-4
 
6
【魅力】
8
2
 
6

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
 
 
一時的HP ヒットダイス
――
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
8
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】2 
6 レ
 
-4
〈医術〉
MEDICINE
【判】-4 
 
――
-4
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-4 
 
――
-3
〈隠密〉
STEALTH
【敏】-3 
 
――
-3
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】-3 
 
――
-4
〈看破〉
INSIGHT
【判】-4 
 
――
2
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】2 
 
――
-4
〈自然〉
NATURE
【知】-4 
 
――
-4
〈宗教〉
RELIGION
【知】-4 
 
――
-4
〈生存〉
SURVIVAL
【判】-4 
 
――
2
〈説得〉
PERSUASION
【魅】2 
 
――
-4
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】-4 
 
――
2
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】-4 
6 レ
 
-3
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】-3 
 
――
-4
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】-4 
 
――
8
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】2 
6 レ
 
2
〈魔法学〉
ARCANA
【知】-4 
6 レ
 
2
〈歴史〉
HISTORY
【知】-4 
6 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
12
――
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
<無限の可能性と驚異があなたがたを待っています>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
空虚な世界と知りながら
賽を振るって溺れよう
苦きこの手に狂わされるままに
 果てなき闇夜に、届かないと知りながら
虚構の世界も嗚呼、踊らせよう
Now, let the doom begin.
Let's get on with the game!
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<舞台となる世界>★イメージ映像(実写映画:予告編)/ https://youtu.be/IiMinixSXII
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■1■■"令和"
・"眩惑の妖精王の"アルバート
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=16711
・"至誠のメイドの"パティ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17076
・"禄邪霊の"シュリィ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17122
・"妖精王の踊り子の"エルシャ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17132
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■2■■"Mira Boreas Ancestry Roots."
・ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ・ルーツ・オールド・ホワイト・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21650
・ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン・ブラック・フレイム・ダーク・デミス・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21802
・ミラ・ボォーリィアス・ヴァルカン・ラース・クリムゾン・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=22089
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■3■■"■■ラサウム"
・ラ・バスワルド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23007
・■■ALICE
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23008
・■■■■クエルプラン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23009
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■4■■"Mary Sue"
・デル・ローレン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23328
・トム
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23329
・ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23331
・オリヴィア・ローレン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23332
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■5■■"■■■■■"
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
多元宇宙には無数かつ無限に多様な世界が存在する。
 フォーゴトン・レルム。ドラゴンランス。グレイホーク。ダーク・サン。ミスタラ。
そしてエベロン。これらの世界はみな、多元宇宙という大きな織物を織りなす糸となっている。
 これらの世界には共通の特徴もある。けれど、個々の世界はそれぞれ固有の歴史と文化、
特徴ある怪物と種族、目をみはるような壮大な地形、太古の地下迷宮、
たくらみをめぐらす悪党どもを擁している。一部の種族は世界が違えば特徴も違う。

 そしてこれらの名高い世界のほかに、さらに無数の世界がある
――何世代にも及ぶD&Dプレイヤーが、自分たちのゲームのために作り上げた世界が。
  たとえ公式世界を用いる場合も、キャンペーンと世界設定に関する決定権は最終的にはDMにある――
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
最も重要なこと
 そして何よりも大事なのは、D&Dは“あなたのもの”だということです。いっしょにゲームのテーブルを囲んだ友達は、他とはちがった、何物にもかえがたいものです。あなたが経てきた冒険、あなたが作り出したキャラクター、あなたが手にした記憶、それはたしかに“あなたのもの”です。D&Dはこの宇宙の中にある、あなたたちだけの世界であり、その世界の中では、あなたたちには、いろんなことをする自由があるのです。

 では、そろそろ、歩き出すことにしましょう。ゲームのルールを読み、世界の物語を読みはじめましょう。けれど、このことを忘れずにおいてください。ゲームのルールや、世界の物語に、命をふきこむのはあなたなのです。ゲームのルールや、世界の物語は、あなたが命の火花を与えないかぎり、なにものでもないのです――
                                                               マイク・ミアルス
                                                                  2014年5月
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<発動呪文>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ギアス(解呪されるまで)
命令:デル・ローレンの言葉と望みに背くような行動を禁止する。
魅了状態:君はデル・ローレンを攻撃することも、有害な能力や魔法効果の目標とすることもできない。
8レベル未満のこの呪文が君に発動された場合、その効果は適用されない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
シクウェスター(解呪されるまで)
終了条件:120,000,000年後
君の全てのアイテムは不可視であり、占術呪文の目標にならなくなり、占術呪文によって作られた念視用のセンサーで知覚することは不可能である。
君は超視覚の証により視認することが可能だ。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ビストウ・カース(解呪されるまで)
呪い:呪われている間、君に対するデル・ローレンの攻撃および呪文は1d8の追加[死霊]ダメージを与える。
8レベル未満のこの呪文が君に発動された場合、その効果は適用されない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ニストゥルズ・マジック・オーラ(解呪されるまで)
オーラ偽装:非魔法に変更。偽りの仮面:タラスク(クリーチャー種別:怪物(巨大)、属性:無属性)に変更。
君と君の全てのアイテムは魔法のオーラを感知する呪文その他の魔法的な効果(たとえばディテクト・マジック)に感知されない。
また、君はクリーチャーの種別を感知する呪文その他の魔法的な効果(たとえばパラディンの"聖邪感知"やシンボル呪文の作動条件)は、
君が選んだ種別のクリーチャーや属性であるかのように扱う。つまり今の君はシミュレイクラムにより複製されない。
何故なら、シミュレイクラム呪文は君のクリーチャー種別を怪物であるかのように扱うからだ。(呪文発動→野獣 or 人形生物対象→怪物対象外→効果不適用)
この魔法で君の見た目は変わらない。そして魔法のアイテムや特技などのクリーチャー種別の要件を回避することはできない。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<装備>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
変成術士の石(変成術系統)(PHBp52)
6レベル以降、君は8時間を費やして1個の"変成術士の石"を作成で
きる。この石は変成術の魔力を蓄えている。君は自分自身が石の利
益にあずかることもできれば、石を他のクリーチャーに与えることも
できる。持ち主は、石を所有している限り、君が選んだ1種類の利益
を得る。君は石を作成する際に以下の中から1つの利益を選択する:

・距離60フィートの暗視(第8章参照)。
・荷重がかかっていない限り、移動速度10フィート増大(訳注:加重
についてはP.176参照)。
・【耐久力】セーヴィング・スローに習熟。
・[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のいずれかのダメージ種別に
対する抵抗(この利益を選択する際にいずれか1つのダメージ種別
を選ぶ)。

 君は、自分で石を身に着けている場合、呪文レベル1以上の変成術
呪文を発動するたびに石の効果を変更できる。
 新しい"変成術士の石"を作成したなら、以前のものは機能を停止
する。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
背景 BACK GROUND
賢者<占星術師>
▼―――――――――――――――――――――――――――――
君は長らく多元宇宙の知識を学んできた。写本を読みふけり、巻物
を調べあげ、斯界の権威の説くところに耳を傾けてきた。努力のか
いあって、いまや君は自分の研究分野においてはひとかどの専門家
となった。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
自分より愚かな者を助けるのに慣れており、物事を噛んで含め
るように辛抱強く説明する。
――――――――――――――――――――――――――――――
私は……愚者と……話す時は……ゆっくりと……話すのだ……
して……世の中の……大方の者は……私に比すれば……愚者だ。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
尊ぶもの IDEALS
権力。知識は権力と支配につながる道だ。(悪)
――――――――――――――――――――――――――――――
 
関わり深いもの BONDS
私は生涯をかけてある1つの問の答を求めている。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
弱味 FLAWS
1つの古い秘密を知るためなら、1つの文明を滅ぼしても
かまわない。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
その他設定など
Mary Sueテスト
https://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/marysue/test.html
▼―――――――――――――――――――――――――――――
採点結果:Mary Sue度は13点です。
0〜24点
このくらいは問題ないでしょう。
誰の小説でも多少はあるものです。
――――――――――――――――――――――――――――――
賢者ドラウのデル・ローレン、コード名(Spinach00)
――――――――――――――――――――――――――――――
●名前
▼―――――――――――――――――――――――――――――
該当なし
――――――――――――――――――――――――――――――
●外見
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.身体的な特徴が異常に多い。
A.最底辺の身体能力や醜悪な容貌や体型、二股の舌にヴェクナの目と手など。
――――――――――――――――――――――――――――――
●生い立ち
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.このストーリーの最後の敵(ラスボス)の関係者である。
A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)本人。
――――――――――――――――――――――――――――――
●能力
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.テレパシー能力がある。
A.クラスにより取得。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.その他の超能力がある。
A.通常の人間にはできないことを実現できる特殊な能力のことであればYES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.普通ならその種族が持つことのできない能力がある。(それがまったく利点にならないのならあてはまりません)
A.テレパシーなど。
――――――――――――――――――――――――――――――
●他人との関係
▼―――――――――――――――――――――――――――――
該当なし
――――――――――――――――――――――――――――――
●あなたとキャラとの関係
▼―――――――――――――――――――――――――――――
該当なし
――――――――――――――――――――――――――――――
●ストーリー
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.その物語の中で、全世界の半分以上の人が死ぬ。
A.YES。
――――――――――――――――――――――――――――――
●プロット
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたは、今書いた物語の後日談も書こうと思っている。
A.そういう受け取り方もできるかもしれない。
――――――――――――――――――――――――――――――

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
<技能習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◇〈威圧〉    ◆<ウォーロック>(クラス)
◇〈知覚〉    ◆<エルフ>(種族)
◇〈ペテン〉   ◆<ウォーロック>(クラス)
◇〈魔法学〉   ◆<賢者>(背景)
◇〈歴史〉    ◆<賢者>(背景)
――――――――――――――――――――――――
<防具習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◆軽装鎧
◇パデッド    ◆<ウォーロック>(クラス)
◇レザー     ◆<ウォーロック>(クラス)
◇スタデッド・レザー
         ◆<ウォーロック>(クラス)
――――――――――――――――――――――――
<武器習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◇素手打撃    ◆<近接攻撃>(初期)
◇代用武器    ◆<近接・遠隔攻撃>(初期)
◆単純近接武器
◇クオータースタッフ
         ◆<ウォーロック>(クラス)
◇クラブ     ◆<ウォーロック>(クラス)
◇グレートクラブ ◆<ウォーロック>(クラス)
◇シックル    ◆<ウォーロック>(クラス)
◇ジャヴェリン  ◆<ウォーロック>(クラス)
◇スピア     ◆<ウォーロック>(クラス)
◇ダガー     ◆<ウォーロック>(クラス)
◇ハンドアックス ◆<ウォーロック>(クラス)
◇メイス     ◆<ウォーロック>(クラス)
◇ライト・ハンマー◆<ウォーロック>(クラス)
◆単純遠隔武器
◇ショートボウ  ◆<ウォーロック>(クラス)
◇スリング    ◆<ウォーロック>(クラス)
◇ダーツ     ◆<ウォーロック>(クラス)
◇ライト・クロスボウ
         ◆<ウォーロック>(クラス)
◆軍用近接武器
◇ショートソード ◆<ドラウ>(種族)
◇レイピア    ◆<ドラウ>(種族)
◆軍用遠隔武器
◇ハンド・クロスボウ
         ◆<ドラウ>(種族)
――――――――――――――――――――――――
<言語>
▼―――――――――――――――――――――――
◆標準的な言語
◇共通語     ◆<エルフ>(種族)
◇エルフ語    ◆<エルフ>(種族)
◇ドワーフ語   ◆<賢者>(背景)
◆珍しい言語
◇地下共通語   ◆<賢者>(背景)
――――――――――――――――――――――――
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
――
金貨(GP)
――
エレクトラム貨(EP)
――
銀貨(SP)
――
銅貨(CP)
――

貨幣総重量
0
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
悪役(DMGp94)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
悪役の行動によって、英雄たちがなすべき“仕事”が生まれる。第3章
では君のアドベンチャーにふさわしい悪役の決め方を述べた。この
項目は、その悪役の邪悪な計画と手段と弱味を色付けするのに役立
つ。以下の表を活用して君の想像力を羽ばたかせよう。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
悪役の計画
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d8  目標と計画
1  不老不死(1d4)
   1   寿命を延ばすために伝説のアイテムを手に入れる
   2   神の座に昇る
   3   アンデッドになる/若い体を手に入れる
   4   他次元クリーチャーの力の根源を盗む
2  影響力(1d4)
   1   権力ある地位や称号を手に入れる
   2   コンテストや競技会で優勝する
   3   強力な個人の寵を得る
   4   自分の手駒を権力ある地位にすえる
3  魔法(1d6)
   1   太古のアーティファクトの入手
   2   人造クリーチャーまたは魔法装置の作成
   3   神の望むところをなす
   4   神格に供物を捧げる
   5   失われた神格その他の力ある存在と接触する
   6   別世界へのゲートを開く
4  世を乱す(1d6)
   1   終末の予言を実現させる
   2   神や“力を貸してくれる存在”の意に従い復讐を成し遂
      げる
   3   邪悪な病気の蔓延
   4   政府の転覆
   5   自然災害を引き起こす
   6   1つの血族ないし氏族を皆殺しにする
5  情熱(1d4)
   1   愛する人を生き長らえさせる
   2   自分にはあの人に愛される価値があると証明する
   3   亡くなった愛する人を蘇らせる
   4   愛を勝ち取るために競争相手をすべて排除する
6  権力(1d4)
   1   地域の征服/反乱の扇動
   2   軍隊を支配下に収める
   3   玉座の後ろの真の権力者になる
   4   支配者の恩寵を得る
7  復讐(1d4)
   1   過去の恥辱や侮蔑への復讐
   2   過去の幽閉や暴力への復讐
   3   愛する者の死への復讐
   4   盗まれた宝を取り戻し、盗人を罰する
8  富(1d4)
   1   天然資源や交易を支配する
   2   金持ちと結婚する
   3   太古の遺跡をあさる
   4   土地、品物、または金銭を盗む
◆ 3  魔法(1d6)   3   神の望むところをなす
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
悪役の手口
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d20  手口
1  農業の破壊(1d4)
   1     作物の疫病
   2     収穫量減少
   3     旱魃
   4     飢饉
2  襲撃/暴行
3  賞金稼ぎ/暗殺
4  監禁/強要(1d10)
   1     賄賂
   2     誘惑
   3     立ち退き
   4     監禁
   5     誘拐
   6     合法的威圧
   7     強制徴募
   8     拘束
   9     奴隷化
   10    脅迫/嫌がらせ
5  信用の悪用(1d6)
   1     契約違反
   2     不正/汚職
   3     言いくるめ
   4     小さな字で書かれた不利な条件
   5     裏切り/ペテン
   6     インチキ/いかさま
6  名誉の毀損(1d4)
   1     濡れ衣
   2     ゴシップ/悪口
   3     屈辱
   4     怪文書/侮辱
7  決闘
8  処刑(1d8)
   1     斬首
   2     火あぶり
   3     生き埋め
   4     十字架に磔
   5     水責めと四つ裂き
   6     絞首刑
   7     串刺し刑
   8     生贄
9  なりすまし/変装
10  嘘/偽証
11  魔法による災い(1d8)
   1     幽霊
   2     幻
   3     地獄の取引
   4     精神支配
   5     石化
   6     死者の蘇生またはアンデッド化
   7     モンスター召喚
   8     天候制御
12  殺人(1d10)
   1     暗殺
   2     人食い
   3     手足の切断
   4     溺死
   5     感電死
   6     本人の同意なき安楽死
   7     病死
   8     毒殺
   9     刺殺
   10    首絞め/窒息死
13  職務怠慢/職務不履行
14  政治(1d6)
   1     裏切り/反逆
   2     陰謀
   3     スパイ行為
   4     集団虐殺
   5     抑圧
   6     増税
15  宗教(1d4)
   1     呪い
   2     冒涜
   3     偽の神
   4     異端/カルト
16  ストーキング
17  盗み/財産に対する犯罪(1d10)
   1     放火
   2     恐喝/ゆすり
   3     押し込み強盗
   4     偽造
   5     街道の追いはぎ
   6     横領
   7     ひったくり
   8     密漁
   9     不法占拠
   10    密輸
18  拷問(1d6)
   1     酸
   2     目を潰す
   3     焼き印
   4     拷問台
   5     親指締め具
   6     鞭打ち
19  悪徳(1d4)
   1     不倫
   2     薬物/酒
   3     ギャンブル
   4     性的誘惑
20  戦争(1d6)
   1     伏兵
   2     侵略
   3     大量殺戮
   4     傭兵
   5     反乱軍
   6     テロ
◆ 15  宗教(1d4)   2     冒涜
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悪役の密かな弱点
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悪役の弱点を探し出して活用できれば、プレイヤーたちは大喜びす
る。だが賢い悪役は自分の弱点を隠そうとするものだ。たとえばリ
ッチは自分の経箱(リッチの魂を収めた魔法の器)を厳重に秘匿して
いる。そして経箱を壊さぬ限り、キャラクターたちがリッチを滅ぼす
ことは不可能なのである。
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悪役の弱点
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 1d8 弱点
  1  悪役の魂は隠された物体の中にある。
  2  愛する者の死に復讐を果たした時点で、悪役の力は失われる。
  3  特定のアーティファクトを前にすると悪役が弱体化する。
  4  特定の武器はこの悪役に追加のダメージを与える。
  5  この悪役は己の真の名を呼ばれると死ぬ。
  6  太古の預言または謎かけの中に、この悪役を倒す手段がある。
  7  古くからの敵が悪役の過去の行ないを赦した時点で、悪役は
    倒れる。
  8  悪役が大昔に交わした神秘的な契約が成就すると、悪役は力
    を失う。
◆  8  悪役が大昔に交わした神秘的な契約が成就すると、悪役は力
    を失う。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<エルフ>(種族)(PHBp18)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
エルフ
 「これほどの美が存在するとは思ったこともありませんでした」
ゴールドムーンが静かに言った。その日の行程はきつかったが、
その先には夢にも思わない報酬が待っていた。彼らは高い崖の上
から伝説の都クォリノストを見下ろしていた。
 都の四隅からは、ほっそりとして四基の尖塔が紡錘のようにき
らめいてそびえ立っている。その燦然と輝く白い石に、銀の大理
石模様がまばゆい。優美なアーチが尖塔から尖塔へと空を横切っ
ている。それはいにしえのドワーフの金銀細工師の技により、一
軍隊の重みにも耐えるほど頑丈なのに、外見は非常に繊細で、鳥
が一羽とまっただけでも均衡をくずしてしまいそうに見える。こ
の輝くアーチが都の唯一の境界だった。クォリノストには城壁は
ない。エルフの都は、愛情深く荒野に腕を広げていた。
――マーガレット・ワイス&トレイシー・ヒックマン
『城砦の赤竜』(安田均訳、アスキー/エンターブレイン刊)
 エルフはこの世ならぬ優美さを備えた、魔法にゆかりぶかい種
族である。彼らはこの世界に生きているが、完全にこの世界に属
する存在というわけではない。彼らの住むのは霊妙な美をたたえ
た土地である。たとえば古い森のなか。あるいは、妖精めいた薄
あかりを帯びた銀の尖塔のなか。空中には優しい楽の音が漂い、
風のなかにはかすかな床しい香りがある。エルフは自然と魔法、
美術と芸術、音楽と詩、この世界の良き事どもを愛する。
エルフの特徴
 君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
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細身で優美
 エルフはこの世のものとも思えぬ優美さと繊細な顔立ちを備え
ている。その姿は、ヒューマンの目にも、他の多くの種族の目に
も、そら恐ろしいほど美しいものと映る。背丈は平均としてはヒ
ューマンよりもわずかに低く、5フィート(約152cm)以下から6
フィート(約183cm)をわずかに超えるまでの幅に収まる。そし
てヒューマンよりも細身で、体重は100〜145ポンド(約45〜
66kg)に過ぎない。身長は男女ともほぼ変らず、体重は男性のほ
うが女性よりもわずかばかり重い。
 ヒューマンにある肌や髪や目の色はすべてエルフにもある。く
わえて、エルフの中には赤銅色、青銅色、水色に近いほど白い肌、
緑や青の髪、白目も黒目もなく黄金や白銀の湖のような目をもつ
者もある。ひげはなく体毛は薄い。好んで明るい色合いの優雅な
衣を着、単純ながら美しい装身具を身につける。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
長期的な視野
 エルフの寿命はゆうに700年以上に及ぶ。このため彼らは、命
みじかい種族が深刻に受け止める事柄を、より長期的な視野をも
って受け入れる。興奮するというより面白がることが多く、渇望
するというより興味深く思うことが多い。思わぬできごとにあっ
ても大抵は泰然として動じない。けれども、ひとたび目あてを定
めたなら――たとえば任務を帯びて冒険の旅に出たり、新しい技
術や技芸を学ぶことにしたなら、一心に打ちこむようにもなる。
彼らが友情や敵意を抱くには時間がかかり、友情や敵意を忘れる
にはさらに長い時間がかかる。小さな侮辱には軽蔑をもって応え、
大きな侮辱には復讐をもって応える。
 エルフは危険に面しては若木の枝のように柔軟である。意見の
相違を解決するには、暴力に訴えるより前に、まず折衝と妥協が
大事と思っている。自分たちの住む森によそものが入りこんでき
たなら、エルフは「向うはそのうち出てゆくだろう」と考えて姿を
隠してしまうといわれる。けれど一朝事ある時には容赦なく戦い、
剣でも弓でも戦術でも大した腕前を示す。
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森の隠れ里
 ほとんどのエルフは森のなか、木陰に隠れた小さな村に住む。
鳥や獣を狩り、食物を採集し、作物を育てて暮す。技能と魔法の
おかげで、土地を開墾したり耕したりすることなく、自分たちの
必要を満たすだけのものを手に入れている。工芸に長け、見るも
見事な布を織り美術品を作る。よそものとの交流は概して限定的
だが、中には採掘作業に興味を持てない同族のために、細工物を
金属と取引して生計を立てている者もいる。
 故郷の外にいるエルフは、吟遊詩人、芸術家、賢者であること
が多い。ヒューマンの貴族たちは、自分の子弟に剣技や魔術を教
えてもらおうと、競ってエルフの教師を求める。
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探険と冒険
 エルフは漂泊の思いに駆られて冒険の旅に出る。きわめて長命
であるため、何世紀にもわたって探険と発見の旅を続けることも
ある。ヒューマンの社会は、毎日やることがきっちり決まってお
り、そのくせ十年単位でやることはどんどん変わってゆくのだか
ら、エルフはどうもこれになじめない。そこでヒューマンの社会
で暮らすエルフは、自由に旅し、急ぐも休むも自分で決められる
ような仕事を選ぶ。また、エルフは武技を磨き魔術を高めること
を好むが、冒険はその機会をふんだんに与えてくれる。反乱軍に
加わって圧政と戦う者もある。また、大義のために戦う勇者とな
る者もある。
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エルフの名前
 エルフは自分で成人を宣言するまでは子供として扱われ、幼名
で呼ばれる(中には100歳の誕生日より後にはじめて成人を宣言
する者もある)。
 成人を宣言した時に、エルフは成人名を選ぶ。とはいえ、その
者の子供の頃を知っている者は、幼名で呼び続けることもある。
ひとりひとりのエルフの成人名は、どれも独自に作られるが、尊
敬する人物や家族の一員の名前をもとにすることはある。男性名
と女性名の間の差は少ない。以下の名前の分類は、あくまでも一
般的な傾向を示すものにすぎない。くわえて、あらゆるエルフは
家名をもつ。家名はエルフ語の普通の単語をくみあわせたもので
あることが多い。ヒューマンの社会を旅するエルフには家名を共
通語に訳する者もあり、エルフ語のままで通す者もある。
幼名:アラ、インニル、ヴァル、エリン、サイ、シア、シルリン、
デル、ナイリス、ナイル、ファイン、ファン、ブリン、メルラ、
ライル、リン
成人名(男性名):アイラル、アウスト、アドラン、アラミル、ア
ランニス、イヴェルリオス、イムメラル、ヴァリス、エニアリ
ス、エルダン、エレヴァン、ガリンダン、カルリク、クゥアリ
オン、サミオル、サリヴォル、セレン、ソヴェリス、パイリア
ス、ハダライ、ヒモ、ヘイアン、ベイロ、ベルリアン、ペレン、
ミンダルティス、ラウキアン、リアルドン、ロレン
成人名(女性名):アドリエ、アナストリアンナ、アルサイア、ア
ンティヌア、アンドラステ、イエレニア、ヴァダニア、ヴァラ
ンセ、エンナ、カイリン、クィルラセ、クェレンナ、ケイレス、
ザナフィア、サリエル、シア、ジェレンネス、シャヴァ、シャ
ナイルラ、シルアクゥイ、セイラストラ、ドルシリア、ナイヴ
ァラ、ビレル、フェロシアル、ベスリンナ、マイアリー、メリ
エレ、リア、レシャンナ
家名(カッコ内は共通語):アマキィル(宝石の花)、アマスタキア
(星の花)、イルフェルキィア(宝石の華)、ガラノデル(月のさ
さやき)、シアンノデル(月の小川)、ジロスキエント(金の花び
ら)、ナイロ(夜のそよ風)、ホリミオン(金剛石のしずく)、メ
リアムネ(カシの木のかかと)、リアドン(銀のシダの葉)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
高慢にして優雅
 たしかにエルフは高慢になることもある。彼らは他人に多くを期
待する。だが、エルフの標準からすれば欠けたところのある連中(つ
まるところ、エルフ以外のすべて)に対しても、たいていは愛想よく、
ていねいである。そして彼らは大抵の者の中に何かしら“いいところ”
を見つけることができる。
◆ドワーフ:「ドワーフは鈍感で不器用で無骨な人々です。ユーモ
アと教養と礼儀に欠けるかわり、武勇に長けています。そして彼ら
の腕ききの鍛冶屋が生み出す芸術品は、エルフのわざに近い、すぐ
れたものです」
◆ハーフリング:「ハーフリングは単純な楽しみに生きています。
そしてそれは決して悪いことではありません。彼らは優しく親切で、
仲間の世話をやき、庭の世話をします。そうして、いざという時には、
見かけよりもずっとしぶといのです」
◆ヒューマン:「彼らはあまりに急ぎ、あまりに多くを求め、短い
命の過ぎ去る前に何事かを成し遂げようとはやります。彼らはしば
しば、身を労し骨を砕き、しかも何の為すところもなく終ります。
それでもなお、彼らが何を成し遂げたかを見れば、賞賛しないわけ
にはいきません。彼らがもう少し歩みをゆるめ、もう少し洗練され
たならば、すばらしいでしょうに」
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エルフの特徴
 君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
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◆能力値上昇:【敏捷力】値が2上昇する。
◆年齢:エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人
となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きく
なることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの
場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長
命の者は750歳ほどまで生きる。
◆属性:エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の
穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じ
く、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性で
ないことよりも)多い。
◆体格:エルフの身長は5フィート(約152cm)未満〜6フィー
ト(約183cm)以上、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。
◆移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
◆暗視(Darkvision):君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れて
おり、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自
分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通
せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せ
る。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡
のみが見える。
◆鋭敏感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。
◆フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィ
ング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはで
きない。
◆トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に
入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑
想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見る
ことがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほと
んど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして
4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得
るのと同じ利益を得る。
◆言語:君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。エル
フ語は微妙なイントネーションと複雑な文法を持つ流れるような
言葉である。エルフの文学は豊かで多様であり、かれらの歌や詩
は他の種族の間でも名高い。多くの吟遊詩人はエルフ語を学び、
自分のレパートリーにエルフのバラードを加えようとする。
◆亜種族:エルフ族は太古の分裂によって3つの主要な亜種族に分れ
た。すなわちウッド・エルフ(森のエルフ)、ハイ・エルフ(上のエル
フ)、ダーク・エルフ(闇のエルフ。一般にドラウと呼ばれる)である。
これらの亜種族のうち1種類を選ぶこと。一部の世界では、これらの
亜種族の中にさらに細かな分類がある(フォーゴトン・レルムのサン・
エルフとムーン・エルフなどが好例である)。それゆえ、君は望むな
らばもっと細かな亜種族を選択することもできる。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<ダーク・エルフ>(種族)(PHBp21)【種ドラウ】
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ダーク・エルフ(ドラウ)
ドラウの祖先は黒い肌をしたエルフの亜種族であった。ドラウは女
神ロルスに従って悪と腐敗の道をたどったために地上世界を追われ
た。今や彼らは、地下世界アンダーダークの深みに、“ロルスの道”に
従う独自の文明を築きあげた。ダークエルフとも呼ばれるドラウ
は、磨きあげた黒曜石にも似た黒い肌と、純白や薄黄色の髪をもつ。
目の色は淡く、白と間違われることもあるほどで、そこに藤色や銀色
や桃色や赤や青の色合いが混じっている。体つきはおおかたのエル
フよりも小柄で痩せぎすの者が多い。
 ドラウの冒険者は稀である。そもそもドラウという種族自体、必ず
しもすべての世界に存在しているわけではない。それゆえ、ドラウの
キャラクターをプレイしてよいかどうかはDMと相談すること。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆能力値上昇:【魅力】値が1上昇する。
◆上級暗視:君の暗視の距離は120フィートである。
◆日光過敏:(1)君、または(2)君が知覚しようとしているもの、ま
たは(3)君の攻撃の目標、が直射日光下にあるなら、君は視覚にもと
づく【判断力】〈知覚〉ロールと攻撃ロールに不利を受ける。
◆ドラウ魔法:君は初級呪文のダンシング・ライツを修得している。
また、3レベルに達したなら、この特徴によってフェアリー・ファイ
アー呪文を1回発動可能になる(この能力は大休憩を終了すると回復
する)。5レベルに達したなら、この特徴によってダークネス呪文を1
回発動可能になる(この能力は大休憩を終了すると回復する)。これ
らの呪文の呪文発動能力値は【魅力】である。
◆ドラウの武器訓練:レイピア、ショートソード、ハンド・クロスボ
ウの習熟を有する。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ドラウの闇
1人の名高い例外がなかったなら、ドラウ族はことごとく嫌われ、さ
げすまれ、ののしられていたことだろう。多くの者にとって、ドラウ
というのはデーモンをあがめ、略奪をこととする輩、ふだんはアン
ダーダークの深みに住まうが、真の闇夜に限って地上に姿をあらわ
し、彼らが日ごろから見下している地上の者どもを相手に略奪と
殺戮の限りをつくす輩である。彼らの堕落した社会は蜘蛛の女神ロ
ルスの恩寵にあずかろうと躍起になっている。そしてロルスはドラ
ウの名家が覇権を巡って暗殺や他家の絶滅を図るのを奨励してきた。
 だがこの鋳型から外れたドラウが少なくとも1人いる。フォーゴ
トン・レルム世界において“北方”の地のレンジャー、ドリッズト・ド
ゥアーデンは、弱き者、罪なき者を守る心正しい人物として自らを
証しだてた。ドリッズトは血の宿命に従うことを拒み、地上世界に
一彼を恐れとさげすみの目で見る世界に一流れ着いた。彼と同
じ道をたどり、故郷アンダーダークの邪悪な社会を離れて生きよう
とする少数のドラウにとって、ドリッズトは一つの手本である。
 だがドラウたちは、地上の諸族は劣等種族であり、奴隷としての
価値しかないと信じて育ってきた。ドラウのうち、良心に目覚めた
者や、他種族と協力せざるを得なくなった者にとっても、この偏見
に打ち勝つのは容易でない。相手がドラウを白眼視する場合はなお
さらである。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<ウォーロック>(クラス)(PHBp54)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ウォーロック
年若いエルフは、黄金色のローブに身をくるみ、スードゥドラゴンを
肩にとまらせている。穏やかに微笑み、耳に甘い言葉をもって魅了
の魔法をつむぎだす。宮殿の番人は、なんでたまろう、たちまち術中
に落ちた……
 ヒューマンのしわくちゃの老婆が、手のひらに炎を躍らせ、契約を
結んだ主人たるデーモンの秘密の名を唱えると、呪文に魔の力がこ
もる……
 破れた書物と頭上の奇妙な星辰の位置、双方に目を配りつつ、その
目に狂気を宿したティーフリングは、神秘な儀式のための詠唱を続け
る。その儀式こそ、まさに別世界への扉を開くもの……
 ウォーロックは多元宇宙という織物のうらに隠れた知識を求める
探求者である。超自然の力を有する謎めいた存在と契約をかわし、
さまざまな魔術を使う一人目につかぬものもあれば、目にも鮮やか
なものもある。ウォーロックはフェイの貴族、デーモン、デヴィル、
ハグ、あるいはまた“彼方の領域”の異質な存在……の太古の知識を
引き出し、さまざまな秘術の技を組み合せて、おのれの力をいっそう
恐るべきものとする。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
誓約と恩寵
ウォーロックのウォーロックたるゆえんは、この世ならぬ何者かとの
契約にある。ウォーロックとその契約相手との関係は、時として、ち
ょうどクレリックと神格の関係のようになる。違うのはウォーロック
が契約相手と見なして仕える存在は神ではないということ。それゆ
え、デーモン・プリンスやアーチデヴィルやまったく異質な存在とい
った、普通クレリックが仕えることのない“もの”を崇めるカルト教団
を、ウォーロックが率いることはままある。しかしウォーロックと契
約相手との関係は、むしろ師匠と弟子の関係に近いほうが多い。ウ
ォーロックは術を学び力を得るかわり、時には契約相手のために働か
ねばならないというわけ。
 ウォーロックが身につける力はさまざまである。力の中には、ウォ
ーロックの存在自体を少し、 しかし永続的に変化させるものもある
(暗闇で物を見る力、あらゆる言語を読む力など)。また、強力な呪文
を授けるものもある。本の虫のウィザードとは違って、ウォーロック
は魔術を補うに多少の近接戦闘能力をもってする。彼らは軽装鎧を
着こなして動き、単純武器の使いかたも心得ている。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
秘密を求めてやまぬ者
ウォーロックをつき動かすものは、知恵と力に対する渇望である。こ
の渇望、この飢えこそが、彼らを契約へ導いたものであり、彼らの人
生を形作っているものである。
 われとわが身をフィーンドとの契約に縛ったウォーロックの物語
はよく知られている。だがフィーンド以外と契約するウォーロック
もまた多い。旅人が荒れ野のただ中で、ふしぎな美しい塔を見つけ、
塔の契約相手のフェイに出会って、知らず知らずのうちに契約を結
んでしまうこともある。明晰な知性と狂気を兼ね備えた学生が、禁
断の知識を秘めた書を読みふけり、物質世界を超えた真実について、
彼方の虚空に棲む異質な存在について目覚めてしまうこともある。
 ウォーロックが契約を結んでしまったということは、知恵と力を求
めるウォーロックの飢えが、単なる学習と研究だけでは満たされなか
ったことを意味する。手にした力をふるうつもりがなければ、恐るべ
き契約相手と契約を結ぶはずもない。ほとんどのウォーロックは進
んで己の目的を追求する。それは多くの場合、何らかの冒険を意味
する。そのうえ、契約相手の命令がウォーロックを冒険に向わせるこ
ともあるときているのだ。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ウォーロックの作成
ウォーロックのキャラクターを作成する際には、君の契約相手は何者
か、君の結んだ契約はどんな義務を伴っているかについて少々考え
てみよう。君はなぜ、いかにして、契約相手と契約を結ぶに至ったの
だろうか。君は誘惑に負けてデヴィルを召喚してしまったのだろう
か。異質な古き神と接触する儀式を求め、そして見出したのだろう
か。君は進んで契約相手を探し当てたのだろうか、それとも契約相
手のほうが君を見出し君を選んだのだろうか。君は契約の義務に苦
しみ悩んでいるのだろうか、それとも約束された報酬に大喜びで従
っているのだろうか。
 契約が君のキャラクターの冒険者としての人生にどれほど重要な
位置を占めているかについて DM と話し合って決めよう。君は契約
相手の要求に従って冒険をしていることにしてもよい。また、契約相
手は冒険と冒険の間に君にちょっとした奉仕を求めることにしても
よい。
 君と契約相手との関係はどんなものだろうか。契約相手は友好的
だろうか、敵対的だろうか、堅苦しいだろうか、ロマンチックだろう
か。契約相手は君のことをどれほど重要視しているだろうか。契約
相手の計画の中で君はど
んな役目を担っているだ
ろうか。君は同じ契約相手
に仕える他のしもべを知ってい
るのだろうか。
 君の契約相手は君とどのように意志
を疎通しているのだろう。もし君に使い魔
がいるなら、ときおり使い魔が契約相手の声で話
すのかもしれない。ウォーロックのうち、ある者は契
約相手からの知らせが木に彫りつけられ、茶葉のあいだに隠れ、
あるいは雲間に浮かぶのを目にする。その知らせはウォーロック本
人以外には見えない。またある者は夜の夢や昼の幻視の中で契約相
手と言葉を交し、ある者は仲介者を通してのみ契約相手と連絡を取
る。
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クラス特徴
ウォーロックであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。

◆ヒットポイント
◆ヒット・ダイス:ウォーロック・レベルごとに1d8
◆1レベル時のヒットポイント:8+【耐久力】修正値
◆以後のヒットポイント:1レベルより後のウォーロック レベルご
 とに(1d8(または5)+【耐久力】修正値)
◆習熟
◆鎧:軽装鎧
◆武器:単純武器
◆道具:――
◆セーヴィング・スロー:【判断力】、【魅力】
◆技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈捜査〉、
 〈ペテン〉、〈魔法学〉、〈歴史〉
◇〈威圧〉、〈ペテン〉
◆装備品
初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備
品もある。
・(a)ライト・クロスボウとボルト20本、または(6)任意の単純武器
1つ
・(a)呪文構成要素ポーチ、または(b)秘術焦点具
・(a)学者パック、または(b)地下探険家パック
・レザー・アーマー、任意の単純武器1つ、ダガー2本
◇(a)ライト・クロスボウとボルト20本
◇(b)秘術焦点具
◇(a)学者パック
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆この世ならぬ契約相手
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1レベルの時点で、君はすでに、この世ならぬなにものかと契約を済
ませている。それが何であるかは君が選択する。アーチフェイ、グ
レート・オールド・ワン、フィーンドのいずれかであり、いずれもこ
のクラスの最後に詳述されている。この選択によって、君が1、6、
10、14レベルで得る特徴が決定される。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆契約による魔術
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
君は秘術の研究と、契約相手から与えられた魔力によって、呪文を自
在に操れるようになった。呪文発動の一般則は第10章、ウォーロッ
ク呪文リストは第11章を参照。
◆初級呪文
1レベルの時点で、君はウォーロック呪文リストから2種類の初級呪
文を修得している。さらに、レベルアップにともない、『ウォーロッ
ク』表の『修得初級呪文』の項にある通り、追加でウォーロックの初
級呪文を学んでゆく。
◆呪文スロット
君が1~5レベルのウォーロック呪文発動のための呪文スロットをど
れだけ有するかは、『ウォーロック』表に示してある。君の呪文スロッ
トはすべて同じレベルである。1レベル以上のウォーロック呪文を1
つ発動するには、呪文スロットを1つ消費せねばならない。君は、小
休憩または大休憩を終えるたび、消費済の呪文スロットをすべて回
復する。
 たとえば5レベル・ウォーロックは3レベル呪文スロットを2つ有
している。1レベル呪文のウィッチ・ボルトを発動するにも、この3
レベル呪文スロットを1つ使用せねばならず、そしてその呪文は3レ
ベル呪文として発動される。
◆1レベル以上の修得呪文
1レベルの時点で、君はウォーロック呪文リストから任意の2種類の
1レベル呪文を修得している。
 『ウォーロック』表の修得呪文の項には、君がどの段階で1レベル以
上のウォーロック呪文を追加で修得してゆくかが示されている。選択
する呪文は、表のスロット・レベルの欄にある数字以下のレベルのもの
に限られる。たとえば君は6レベルになった時点で新しいウォーロック
呪文を1つ修得するが、それは1〜3レベルのものでなければならない。
 また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているウォー
ロック呪文のうち1つを、ウォーロック呪文リストの中から選んだ任
意の呪文1つと入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロ
ットを有しているレベルのものでなければならない。
◆呪文発動能力値
君のウォーロック呪文発動能力値は【魅力】である。呪文に“呪文発動
能力値”とある場合、君は常に【魅力】を使う。加えて、君が発動する
ウォーロック呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ウォーロック呪文
の攻撃ロールを行なう際にも【魅力】を使う。
 呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
  呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
◆呪文発動の焦点具
君はウォーロック呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章『装備』
参照)を使うことができる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆妖術
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
君は怪奇の知識を学ぶ過程で“妖術”を見出した。それは禁じられた
知識の断片であり、君に魔法的能力をふきこむ。
 2レベルの時点で、君は任意の2種類の妖術を得る。君の妖術の選
択肢はこのクラスの記述の最後に詳述してある。以後、特定のレベ
ルに達するたび、さらに追加で任意の妖術を得る。『ウォーロック』表
の修得妖術の欄を参照。
 また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得している妖術の
うち1つを、他の(そのレベルで修得可能な)任意の妖術と入れ替える
ことができる。
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◆契約の恩恵
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3レベルの時点で、この世ならぬ契約相手は、君の忠実な奉仕を愛で
て贈物を贈る。君は以下の特徴のうち1つを得る。
○◆鎖の契約
君はファインド・ファミリアーの呪文を修得し、これを儀式として発
動することも可能になる。この呪文は君の呪文修得数を数える際に
は計算に入れない。
 君はこの呪文を発動する際、使い魔の形態として(訳注:呪文にあ
る通りの)通常のものを選択してもよいし、以下の特別な形態のうち
1つを選択してもよい:インプ、クアジット、スードゥドラゴン、ス
プライト。
 また、君は攻撃アクションを行なう際、自分の攻撃のうち1回分を
取り止めにして、かわりに使い魔にリアクションとして使い魔自身の
攻撃を1回行なわせることもできる。
×◆剣の契約
君は1回のアクションとして、空いている手の中に1つの契約武器を
生み出すことができる。この近接武器の形態は、君がこれを生み出
すたびに自由に選択できる(武器のデータは第5章を参照)。君はその
武器を使用している間はその武器の習熟を得る。この武器は“非魔法
的な攻撃やダメージ”に対する“抵抗や完全耐性”を克服するに際して
は魔法の武器として扱われる。
 君の契約武器は以下の条件のいずれかが満たされたなら消え去る。
(1)契約武器が、まるまる1分間にわたって、君から5フィートより遠
く離れている。(2)君がこの特徴を再度使用する。(3)君がこの武器
をしまう(しまうのにはアクションは必要ない)。(4)君が死ぬ。
 君は、魔法の武器を手に持って特殊な儀式を執り行なうことによ
り、その魔法の武器を契約武器にすることができる。この儀式に要す
る時間は1時間であり、小休憩中に執り行なうことができる。儀式が
終了したなら、それ以後君は武器を異次元空間にしまうことができる
ようになる。また、それ以後君が契約武器を生み出そうとした時に
は、常にその魔法の武器が現れる。この儀式によってアーティファク
トや知性ある武器を契約武器にすることはできない。この儀式によ
って契約武器となった武器は、以下の条件のいずれかが満たされた
なら、もはや契約武器ではなくなる。(1)君が死ぬ。(2)君が他の武
器に対してこの儀式を1時間かけて執り行なう。(3)君が1時間かけ
て武器との絆を断ち切る儀式を執り行なう。絆が断たれたとき、武器
が異次元空間に存在していたならば、それは君の足元に姿を現す。
×◆書の契約
君の契約相手は君に『影の書』と呼ばれる魔法の書物を与えた。この
特徴を得た時点で、任意のクラス(複数でも可)の呪文リストから、合
計3つの初級呪文を選択すること。この書物を身につけている限り、
君はこれらの初級呪文を回数無制限で発動できる。これらの初級呪
文は、君の修得初級呪文数を数える際には勘定に入れない。これら
の呪文がウォーロックの呪文リストに載っていないとしても、君にと
ってそれらの呪文はウォーロック呪文である。
 君は、もし『影の書』を失ったなら、1時間かけて儀式を執り行ない、
契約相手からかわりの書物を受け取ることができる。この儀式は小
休憩または大休憩中に執り行なうことができる。この儀式によって、
失ったほうの書物は破壊される。また、君が死んだなら『影の書』は
灰になってしまう。
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◆君の契約の恩恵
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各契約の恩恵に応じて得られる、特別なクリーチャーまたは物体は、
君の契約相手の性質を反映している。
 鎖の契約:君の使い魔は通常の使い魔よりも頭が切れる。使い魔
の基本的な姿は君の契約相手に対応していることがある。契約相手
がアーチフェイなら使い魔はスプライトやスードゥドラゴン、契約
相手がフィーンドなら使い魔はインプやクアジットといったぐあい。
グレート・オールド・ワンの性質は不可解であるため、使い魔はい
かなる姿でも差し支えない。
 剣の契約:契約相手がアーチフェイならば、君の武器はたとえば
細身の剣で、葉のついた蔦がからまっているかもしれない。君がフ
ィーンドに仕えているなら、君の武器はたとえば一丁の斧で、黒い
鋼でできており、炎のもように飾られているかもしれない。契約相
手がグレート・オールド・ワンならば、君の武器はたとえば古びた
槍で、くわっと見開いた邪悪な目をかたどった宝石がひとつ、穂先
に埋め込んであるかもしれない。
 書の契約:君の"影の書”はページのへりが金色の、見事な書物で、
心術や幻術の呪文がつまっているかもしれない―威風あたりを払
うアーチフェイからの贈物である。デーモンの皮に鉄の鋲を打って
装丁した重たい書物で、召喚術の呪文と、全宇宙の邪悪な領域に関
する禁断の知識に満ちているかもしれない フィーンドの贈物で
ある。あるいは、グレート・オールド・ワンとの接触によって狂気
に陥った者のぼろぼろの日記で、そこに挟んである呪文の切れ端は、
君自身の狂気が進むことではじめて理解でき、発動できるのかもし
れない。
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◆能力値上昇
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4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2
上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させるこ
とができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より
上にすることはできない。
◇魅力+2       /成長<4Lv>
◇魅力+2       /成長<8Lv> 
◇魅力+2       /成長<12Lv> 
◇魅力+2       /成長<16Lv>
◇魅力+2       /成長<19Lv>
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◆秘奥義
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11レベルの時点で、君の契約相手は秘奥義と呼ばれる魔法の秘密を
君に明かす。君の秘奥義として、ウォーロック呪文リストから6レベ
ル呪文を1つ選択すること。
 君はこの秘奥義にあたる呪文を1度だけ呪文スロットを消費せずに
発動できる。1度これを行なったなら、大休憩を終了するまでは、再
び行なうことはできない。
 レベルの上昇にともない、君が秘奥義として発動できるウォーロッ
ク呪文は数を増してゆく。13レベル時点で7レベル呪文1つ。15レ
ベル時点で8レベル呪文1つ。そして17レベルで9レベル呪文1つ。
君は大休憩を終了するたびにすべての秘奥義の使用回数を回復する。
◆呪文修得数<4>
◇<11Lv>6レベル呪文:アーケイン・ゲート/秘術の門
◇<13Lv>7レベル呪文:フィンガー・オヴ・デス/死神の指
◇<15Lv>8レベル呪文:グリブネス/巧言
◇<17Lv>9レベル呪文:パワー・ワード・キル/力の言葉
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◆呪文復活
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20レベルに至って、君は内なる神秘の力を引き出して契約相手に懇
願し、消費済の呪文スロットを回復できるようになる。契約相手への
懇願に1分を費やすことで、消費済の“契約による魔術”の呪文スロッ
トをすべて回復できる。1度この特徴によって呪文スロットを回復し
たなら、大休憩を終了するまでは、再びこの特徴によって呪文スロッ
トを回復することはできない。
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◆この世ならぬ契約相手
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ウォーロックの契約相手となる“もの”たちは、強力な異次元の存在で
ある。神ではないが神のごとき力を備えている。契約相手が異なれ
ば、これに仕えるウォーロックが授かる術も妖術も違い、ウォーロッ
クが要求される返礼も違う。
 契約相手のうち一部の者は、大勢のウォーロックを集めて、神秘の
知識を比較的気前よく分け与えたり、定命の者たちを従わせる自分
の力を自慢したりする。またある者は力を出し惜しみし、ただ1人の
ウォーロックとしか契約を結ぼうとしない。同じ契約相手に仕える
ウォーロックたちは、お互いのことを仲間や兄弟や競争相手と見なす
こともある。
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◆グレート・オールド・ワン
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君の契約相手は、この宇宙という織物にとって、まったく異質な、謎
めいた存在である。それは現実を超えた空間である“彼方の領域”か
ら来たのかもしれない。あるいは、ただ伝説によってのみ知られる古
き神々の一柱かもしれない。その動機は定命の者にははかりがたい。
その知識はあまりに古くあまりに濃密であり、どれほど偉大な図書館
もそのものの蓄えた知識に比べれば物の数でない。グレート・オール
ド・ワンは君の存在にも気づいていないかもしれない。また、君のこ
とにはまったく無頓着であるかもしれない。けれども君は秘密を学
び、そのものから魔力を引き出すことができるようになったのだ。
 この種の存在の中には、“潜むもの”ゴーナダー、“鎖に縛られた神”
タリズダン、“夜の蛇”デンダー、“帰り来しもの”ザルゴン、偉大なる
クトゥルフ、その他の計り知れぬものたちが含まれる。
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◆呪文リスト拡張【旧支配者】
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グレート・オールド・ワンのおかげで、君がウォーロック呪文を選択
する際、選択可能な呪文のリストは拡張される。すなわち、君のウォ
ーロック呪文リストには以下の呪文が加わるのである。

グレート・オールド・ワン呪文リスト拡張
呪文レベル 呪文
   1   ターシャズ・ヒディアス・ラフター、ディソナント・ウ
      イスパーズ
   2   ディテクト・ソウツ、ファンタズマル・フォース
   3   クレアヴォイアンス、センディング
   4   エヴァーズ・ブラック・テンタクルズ、ドミネイト・ビ
      ースト
   5   テレキネシス、ドミネイト・パースン
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◆精神覚醒
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1レベル以降、君は異常な知識によって、他のクリーチャーの精神に
接触する能力を得る。君は、30 フィート以内にいて君から見える任
意のクリーチャーとテレパシー的に意志を疎通することができる。
相手クリーチャーが君のテレパシー通信を理解するには、相手と君
が同じ言語を理解している必要はないが、相手が1つ以上の言語を理
解している必要はある。
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◆エントロピーの守り
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6レベルの時点で、君は魔法によって攻撃から身を守り、敵の攻撃失
敗を自分の幸運に変えてしまう術を身につける。クリーチャーが君
に対して攻撃ロールを行なう際、君はリアクションを用いてその攻撃
ロールに不利を付けることができる。その上でその攻撃がミスした
なら、君がそのクリーチャーに対して行なう次の1回の攻撃ロールに
は有利が付く(ただし、君がその攻撃ロールを次の君のターンの終了
時までに行なう場合に限る)。
 1度この特徴を使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまで、
再び使用することはできない。
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◆思考遮蔽
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10レベル以降、君の思考がテレパシーその他の手段によって読まれ
ることはない 君が思考を読まれるのを許せば話は別だが)。君は[精
[神]ダメージに対する抵抗を得る。また、クリーチャーが君に[精神]
ダメージを与えた時には常に、そのクリーチャーもまた君が受けたの
と同量のダメージを受ける。
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◆隷属者作成
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14レベルの時点で、君は契約相手の異質な魔法をもって人型生物の
精神を侵す能力を得る。君は1回のアクションを用いて無力状態の人
型生物1体に接触する。するとそのクリーチャーは君に対して魅了状
態になる。この魅了状態は、そのクリーチャーに対してリムーヴ カ
ース呪文が発動されるか、魅了状態が取り除かれるか、君がこの特徴
を再び使用するまで持続する。
 君は君とこの魅了状態のクリーチャーの双方が同一の次元界に
ある限り、テレパシーによって相手と意思疎通を行なえる。
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◆妖術
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妖術に前提条件がある場合、君はその前提条件すべてを満たしてい
なければその妖術を修得できない。(訳注:レベルアップ時に)前提条
件を満たすと同時に妖術を修得することは可能である。前提条件の
項にあるレベルとはウォーロック・レベルのことである。
×◆悪魔の目
魔法の暗闇や魔法でない暗闇の中でも、距離120フィートまで、通常
に物を見ることができる。
×◆命取りの剣
前提条件:12レベル、“剣の契約”の特徴
 君が自分の契約武器でクリーチャーにヒットを与えると、そのクリ
ーチャーは君の【魅力】修正値に等しい追加[死霊]ダメージ(最低1)
を受ける。
×◆運盗む五ツ屋
ウォーロック呪文スロットを1つ使用してベインを1回発動できる。
大休憩を終えるまでは再びこれを行なえない。
×◆恐ろしき言葉
前提条件:7 レベル
 ウォーロック呪文スロットを1つ使用してコンフュージョンを1回
発動できる。大休憩を終えるまでは再びこれを行なえない。
×◆おぼろな幻
サイレント・イメージを回数無制限で、呪文スロットも物質要素も一
切消費することなく発動できる。
×◆怪跳躍
前提条件:9 レベル
 ジャンプを自分自身に対して、回数無制限で、呪文スロットも物質
要素も一切消費することなく発動できる。
○◆影なる者
前提条件:5レベル
 君は、“薄暗い”明るさや暗闇の範囲にいる時、アクションを用いて
不可視状態になることができる。この不可視状態は君が移動するか、
アクションを行なうか、リアクションを行なうまで持続する。
×◆影の鎧
メイジ・アーマーを自分自身に対して、回数無制限で、呪文スロット
も物質要素も一切消費することなく発動できる。
×◆カルケリの鎖
前提条件:15レベル、“鎖の契約”の特徴
ホールド・モンスターを回数無制限で、呪文スロットも物質要素も一
切消費することなく発動できる。ただし目標はセレスチャルかフィ
ーンドかエレメンタルに限られる。大休憩を終えるまでは、同一個体
のクリーチャーに再びこの妖術を使用することはできない。
○◆感覚借用
君は自分のアクションを用いて、同意する人型生物1体に接触し、以
後君の次のターンの終了時まで、相手の感覚を通じて物を認識でき
る。相手クリーチャーが君と同じ次元界にある限り、以後君は毎タ
ーン、自分のアクションを使用することでこのつながりを維持し、こ
の効果の持続時間を、君の次のターンの終了時まで延長できる。相
手クリーチャーの感覚を通じて物を認識している間、君は相手クリー
チャーの有するすべての特殊な知覚能力の利益を得る一方、自分自
身を取り巻く環境に対しては盲目状態かつ聴覚喪失状態となる。
×◆凶兆の印
前提条件:5レベル
 ウォーロック呪文スロットを1つ使用してビストウ・カースを1回
発動できる。大休憩を終えるまでは再びこれを行なえない。
×◆拒絶の怪光線
前提条件:初級呪文エルドリッチ・ブラスト
 クリーチャーにエルドリッチ・ブラストをヒットさせたなら、その
クリーチャーを君からまっすぐ直線的に10フィートまで押しやれる。
○◆鎖持つ者の声
前提条件:“鎖の契約”の特徴
 君は使い魔と同じ次元界にある限り、使い魔の感覚を通じて物を
認識でき、使い魔とテレパシー的に意志を疎通できる。加えて、使い
魔の感覚を通じて物を認識している間、君は使い魔の口を通じて君
の声で話すことができる(たとえその使い魔が普段は話すことができ
なくても)。
×◆苦悶の怪光線
前提条件:初級呪文エルドリッチ・ブラスト
 エルドリッチ・ブラストを発動する際、その呪文がヒット時に与え
るダメージに君の【魅力】修正値を足す。
×◆獣の言葉
スピーク・ウィズ・アニマルズを回数無制限で、呪文スロットを一切
消費することなく発動できる。
×◆巧言令色
<説得> と〈ペテン〉の技能に習熟を得る。
×◆混沌のしもべ
前提条件:9 レベル
 ウォーロック呪文スロットを1つ使用してカンジャー・エレメンタ
ルを1回発動できる。大休憩を終えるまでは再びこれを行なえない。
×◆精神の沼地
前提条件:5レベル
 ウォーロック呪文スロットを1つ使用してスローを1回発動できる。
大休憩を終えるまでは再びこれを行なえない。
○◆千変万化
前提条件:15レベル
 オルター・セルフを回数無制限で、呪文スロットを一切消費するこ
となく発動できる。
×◆血に飢えた剣
前提条件:5レベル、“剣の契約”の特徴
 君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、契約武器を用い
て1回ではなく2回の攻撃を行なえる。
×◆長距離怪光線
前提条件:初級呪文エルドリッチブラスト
 エルドリッチ・ブラストを発動する際、その射程は300 フィートに
なる。
○◆遠見の目
前提条件:15 レベル
アーケイン・アイを回数無制限で、呪文スロットを一切消費するこ
となく発動できる。
×◆肉体変容
前提条件:7 レベル
 ウォーロック呪文スロットを1つ使用してポリモーフを1回発動で
きる。大休憩を終えるまでは再びこれを行なえない。
○◆登りゆく歩み
前提条件:9 レベル
 レヴィテートを自分自身に対して、回数無制限で、呪文スロットも
物質要素も一切消費することなく発動できる。
×◆墓場のささやき
前提条件:9 レベル
 スピーク・ウィズ・デッドを回数無制限で、呪文スロットを一切消
費することなく発動できる。
×◆百面相
ディスガイズ・セルフを回数無制限で、呪文スロットを一切消費する
ことなく発動できる。
×◆古き秘密の書
前提条件:“書の契約”の特徴
 いまや君は『影の書』に魔法の儀式を記すことができる。任意のク
ラス(複数でも可)の呪文リストから(儀式)タグの付いた1レベル呪
文を2つ選択すること。それらの呪文は『影の書』中に記され、君の
呪文修得数を数える際には計算に入れない。『影の書』を手に持って
いるならば、君はそれらの呪文を儀式として発動できる。儀式として
以外には発動できない(ただし同じ呪文を他の方法で修得しているな
らばできる)。また君は、修得しているウォーロック呪文に(儀式)夕
グが付いているならば、その呪文を儀式として発動できる。
 君は冒険の中で他の儀式呪文を『影の書』に加えることができる。
儀式呪文を発見し、その呪文レベルが君のウォーロック レベルの半
分(切り上げ)以下であり、かつ君にその呪文を書き写す時間がある
ならば、君はその呪文を『影の書』に加えることができる。書き写す
には(呪文レベル×2時間)の時間と、呪文を書き写すための希少なイ
ンク代(呪文レベル×50gp)がかかる。
○◆魔女の目
前提条件:15レベル
 変身生物や、幻術や変成術によって姿を変えあるいは姿を隠して
いるクリーチャーすべての真の姿を見てとることができる。ただし
そのクリーチャーが君から30フィート以内にいて、君から視線が通
っている場合に限る。
×◆惑わすささやき
前提条件:7 レベル
 ウォーロック呪文スロットを1つ使用してコンパルジョンを1回発
動できる。大休憩を終えるまでは再びこれを行なえない。
×◆魔物の生命力
フォールス・ライフを1レベル呪文として、自分自身に対して、回数
無制限で、呪文スロットも物質要素も一切消費することなく発動で
きる。
×◆魔力を見る目
ディテクト・マジックを回数無制限で、呪文スロットを一切消費する
ことなく発動できる。
×◆ルーンの守り人の目
あらゆる文字を読める。
×◆Grasp of Hadar(XGEp57)
Prerequisite: eldritch blast cantrip
Once on each of your turns when you hit a creature with your eldritch blast, you can move that creature in a straight line 10 feet closer to you.
×◆Lance of Lethargy(XGEp57)
Prerequisite: eldritch blast cantrip
Once on each of your turns when you hit a creature with your eldritch blast, you can reduce that creature's speed by 10 feet until the end of your next turn.
×◆Maddening Hex(XGEp57)
Prerequisites: 5th level; hex spell or a warlock feature that curses
As a bonus action, you cause a psychic disturbance around the target cursed by your hex spell or by a warlock feature of yours, such as Hexblade's Curse or Sign of Ill Omen. When you do so, you deal psychic damage to the cursed target and each creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The psychic damage equals your Charisma modifier (minimum of 1 damage). To use this invocation, you must be able to see the cursed target, and it must be within 30 feet of you.
×◆Relentless Hex(XGEp57)
Prerequisites: 7th level; hex spell or a warlock feature that curses
Your curse creates a temporary bond between you and your target. As a bonus action, you can magically teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see within 5 feet of the target cursed by your hex spell or by a warlock feature of yours, such as Hexblade's Curse or Sign of Ill Omen. To teleport in this way, you must be able to see the cursed target.
×◆Eldritch Smite(XGEp56)
Prerequisites: 5th level, Pact of the Blade
Once per turn when you hit a creature with your pact weapon, you can expend a warlock spell slot to deal an extra 1d8 force damage to the target, plus another 1d8 per level of the spell slot, and you can knock the target prone if it is Huge or smaller.
×◆Improved Pact Weapon(XGEp57)
Prerequisite: Pact of the Blade
You can use any weapon you summon with your Pact of the Blade feature as a spellcasting focus for your warlock spells.

In addition, the weapon gains a +1 bonus to its attack and damage rolls, unless it is a magic weapon that already has a bonus to those rolls.

Finally, the weapon you conjure can be a shortbow, longbow, light crossbow, or heavy crossbow.
×◆Gift of the Ever-Living Ones(XGEp57)
Prerequisite: Pact of the Chain
Whenever you regain hit points while your familiar is within 100 feet of you, treat any dice rolled to determine the hit points you regain as having rolled their maximum value for you.
×◆Aspect of the Moon(XGEp56)
Prerequisite: Pact of the Tome
You no longer need to sleep and can't be forced to sleep by any means. To gain the benefits of a long rest, you can spend all 8 hours doing light activity, such as reading your Book of Shadows and keeping watch.
×◆Cloak of Flies(XGEp56)
Prerequisite: 5th level
As a bonus action, you can surround yourself with a magical aura that looks like buzzing flies. The aura extends 5 feet from you in every direction, but not through total cover. It lasts until you're incapacitated or you dismiss it as a bonus action.

The aura grants you advantage on Charisma (Intimidation) checks but disadvantage on all other Charisma checks. Any other creature that starts its turn in the aura takes poison damage equal to your Charisma modifier (minimum of 0 damage).

Once you use this invocation, you can't use it again until you finish a short or long rest.
×◆Ghostly Gaze(XGEp56)
Prerequisite: 7th level
As an action, you gain the ability to see through solid objects to a range of 30 feet. Within that range, you have darkvision if you don't already have it. This special sight lasts for 1 minute or until your concentration ends (as if you were concentrating on a spell). During that time, you perceive objects as ghostly, transparent images.

Once you use this invocation, you can't use it again until you finish a short or long rest.
×◆Gift of the Depths(XGEp57)
Prerequisite: 5th level
You can breathe underwater, and you gain a swimming speed equal to your walking speed.

You can also cast water breathing once without expending a spell slot. You regain the ability to do so when you finish a long rest.
×◆Shroud of Shadow(XGEp57)
Prerequisite: 15th level
You can cast invisibility at will, without expending a spell slot.
×◆Tomb of Levistus(XGEp57)
Prerequisite: 5th level
As a reaction when you take damage, you can entomb yourself in ice, which melts away at the end of your next turn. You gain 10 temporary hit points per warlock level, which take as much of the triggering damage as possible. Immediately after you take the damage, you gain vulnerability to fire damage, your speed is reduced to 0, and you are incapacitated. These effects, including any remaining temporary hit points, all end when the ice melts.

Once you use this invocation, you can't use it again until you finish a short or long rest.
×◆Trickster's Escape(XGEp57)
Prerequisite: 7th level
You can cast freedom of movement once on yourself without expending a spell slot. You regain the ability to do so when you finish a long rest.
○◆Investment of the Chain Master(TCEp71)
Prerequisite: Pact of the Chain
When you cast find familiar, you infuse the summoned familiar with a measure of your eldritch power, granting the creature the following benefits:

The familiar gains either a flying speed or a swimming speed (your choice) of 40 feet.
As a bonus action, you can command the familiar to take the Attack action.
The familiar's weapon attacks are considered magical for the purpose of overcoming immunity and resistance to nonmagical attacks.
If the familiar forces a creature to make a saving throw, it uses your spell save DC.
When the familiar takes damage, you can use your reaction to grant it resistance against that damage.
×◆Bond of the Talisman(TCEp70)
Prerequisites: 12th level, Pact of the Talisman
While someone else is wearing your talisman, you can use your action to teleport to the unoccupied space closest to them, provided the two of you are on the same plane of existence. The wearer of your talisman can do the same thing, using their action to teleport to you. The teleportation can be used a number of times equal to your proficiency bonus, and all expended uses are restored when you finish a long rest.
×◆Protection of the Talisman(TCEp71)
Prerequisites: 7th level, Pact of the Talisman
When the wearer of your talisman fails a saving throw, they can add a d4 to the roll, potentially turning the save into a success. This benefit can be used a number of times equal to your proficiency bonus, and all expended uses are restored when you finish a long rest.
×◆Rebuke of the Talisman(TCEp71)
Prerequisite: Pact of the Talisman
When the wearer of your talisman is hit by an attacker you can see within 30 feet of you, you can use your reaction to deal psychic damage to the attacker equal to your proficiency bonus and push it up to 10 feet away from the talisman's wearer.
×◆Far Scribe(TCEp71)
Prerequisites: 5th level, Pact of the Tome
A new page appears in your Book of Shadows. With your permission, a creature can use its action to write its name on that page, which can contain a number of names equal to your proficiency bonus.

You can cast the sending spell, targeting a creature whose name is on the page, without using a spell slot and without using material components. To do so, you must write the message on the page. The target hears the message in their mind, and if the target replies, their message appears on the page, rather than in your mind. The writing disappears after 1 minute.

As an action, you can magically erase a name on the page by touching it.
×◆Gift of the Protectors(TCEp71)
Prerequisites: 9th level, Pact of the Tome
A new page appears in your Book of Shadows. With your permission, a creature can use its action to write its name on that page, which can contain a number of names equal to your proficiency bonus.

When any creature whose name is on the page is reduced to 0 hit points but not killed outright, the creature magically drops to 1 hit point instead. Once this magic is triggered, no creature can benefit from it until you finish a long rest.

As an action, you can magically erase a name on the page by touching it.
×◆Eldritch Mind(TCEp71)
You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell.
×◆Undying Servitude(TCEp71)
Prerequisite: 5th level
You can cast animate dead without using a spell slot. Once you do so, you can't cast it in this way again until you finish a long rest.
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<賢者>(背景)(PHBp133)
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背景
 あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから
来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのよ
うな位置を占めているのかといったことを明らかにするのが背景
だ。君のファイターは勇敢な騎士かもしれないし、白髪交じりの
兵士かもしれない。君のウィザードは賢者だったかもしれないし
職人だったかもしれない。君のローグはギルドの盗賊として活動
していたかもしれないし、拍手の雨を浴びる道化師だったのかも
しれない。
 背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関
する重要な物語的手がかりが手に入る。君の背景に関連して尋ね
るべき最も重要な質問は、「何が変わったのか?」ということだ。
君はなぜ背景にあるような生活をやめ、冒険を始めたのだろう? 
最初の装備を買うための資金をどこで手に入れたのだろう? あ
るいは裕福な背景の出身である場合、なぜ君は“もっとたくさん
の”お金を持っていないのだろう? 君は自分のクラスの技術を
どのように学んだのだろう? 君と同じ背景を持つ普通の人たち
と君を異なったものにしたのはいったい何だったのだろう?
 本章に記載された背景のサンプルは、具体的な利益(特徴、習
熟、言語)とロールプレイに関する示唆の双方を提供するもので
ある。
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習熟
 背景はそれぞれ2つの技能に対する習熟を与える。技能につい
ては第7章を参照のこと。
 加えて、背景のうちほとんどのものが1種類以上の道具に対す
る習熟を与えてくれる。道具と道具の習熟については第5章を参
照のこと。
 キャラクターは、2つの異なる理由によって同一の技能習熟や
同一の道具習熟を得てしまう場合、代わりに同種の(技能習熟な
ら技能習熟、道具習熟なら道具習熟、という意味である)別の習
熟を1つ得ることができる。
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言語
 背景の中には、種族によって得られるもの以外の追加言語の習
得を可能にするものがある。本章で前述の『言語』を参照すること。
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装備
 それぞれの背景は一揃いの初期装備を与えてくれる。ただし、
第5章にある“クラスごとの初期所持金”で装備品を購入するとい
う選択肢を取った場合は、背景による初期装備を得ることはでき
ない。
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おすすめの人物像
 背景の項には、その背景に基づいたおすすめの人物像が示され
ている。君はそこから特徴を選ぶか、ダイス・ロールをしてラン
ダムに決めるか、それを参考にして自分で決めるかすることがで
きる。
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背景のカスタマイズ
 君は背景の特徴の一部を自分のキャラクターやキャンペーン世
界により沿った形に微調整したいと考えるかもしれない。背景を
カスタマイズする場合、特徴の1つをどれでも好きなものに置き
換え、2つの好きな技能を選び、サンプル背景の中から道具習熟
と言語を合計で2つになるように選ぶこと。君は背景が提供する
装備パッケージを使ってもよいし、第5章にあるように装備品を
購入することもできる(購入した場合には、クラスに示された装
備パッケージを得ることはできない)。最後に人格的特徴2つ、
尊ぶもの1つ、関わり深いもの1つ、弱味1つを選択すること。
君が望む背景をぴったり表すような特徴がない場合、DMと相談
して特徴をこしらえること。
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賢者
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君は長らく多元宇宙の知識を学んできた。写本を読みふけり、巻物
を調べあげ、斯界の権威の説くところに耳を傾けてきた。努力のか
いあって、いまや君は自分の研究分野においてはひとかどの専門家
となった。
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◆技能習熟:〈魔法学〉、〈歴史〉
◆言語:任意の言語2つ
◇ドワーフ語、天上語
◆装備:黒インクのつぼ、羽ペン、小さなナイフ、死んだ同輩からの手
紙(その中の質問に君はまだ答えられていない)、普通の服1着、ベ
ルトポーチ(10gp入り)
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賢者の種類
君がどのような学問の訓練を受けてきたかを決定するには、次の表
で1d8をロールするか、表から自由に選択すること。
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1d8 隠棲の理由
1  錬金術師
2  占星術師
3  名誉を失った学究
4  司書
5  教授
6  研究者
7  魔法使いの弟子
8  書記
◆2  占星術師
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特徴:研究能力
君が特定の知識を得よう、あるいは思い出そうとする時、君にその情
報自体はなくても往々にして“どこで誰からその情報を得られるか”
はわかる。通常、その情報は図書館や文書室や大学や、賢者その他
の知恵ある人や知恵あるクリーチャーから得られる。ただしDMは
「君の求める知識は到達困難な場所に隠されている」、「その知識を得
ることはできない」等と判断することもある。そして、多元宇宙の最
も深遠な秘密を解き明かすには1つのアドベンチャー、時には1つの
キャンペーンを要することもある。
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おすすめの人物像
賢者はみな、長らく研究を続けてきた者である。この研究生活は彼
らの人格に影響を及ぼす。学問の追及に身を捧げてきたため、賢者
は知識を重んじる。知識それ自体のために知識を重んじることも、
他の理想を追求する手段として知識を重んじることもある。
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1d8 人格的特徴
1  学識を示す長く難しい言葉を使う。
2  世界中の名だたる大図書館の蔵書をすべて読破している。ある
  いは、そのように自称している。
3  自分より愚かな者を助けるのに慣れており、物事を噛んで含め
  るように辛抱強く説明する。
4  面白い謎が何より大好きである。
5  論議に判断を下す前に、まず全員の言い分を聞く。
6  私は……愚者と……話す時は……ゆっくりと……話すのだ……
  して……世の中の……大方の者は……私に比すれば……愚者だ。
7  人付き合いが嫌で嫌で仕方がない。
8  いつも人々が自分の大事な秘密を盗み出そうとしているような
  気がする。
◆3  自分より愚かな者を助けるのに慣れており、物事を噛んで含め
  るように辛抱強く説明する。
◆6  私は……愚者と……話す時は……ゆっくりと……話すのだ……
  して……世の中の……大方の者は……私に比すれば……愚者だ。
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1d6 尊ぶもの
1  知識。力も成長も知識を通じて得られる。(中立)
2  美。美しいものの中には真実につながる道が隠れている。(善)
3  論理。論理的思考を感情で曇らせてはならぬ。(秩序)
4  無限。あらゆる存在の中には無限の可能性がある。なにものも
  その可能性を制限することはできない。(混沌)
5  権力。知識は権力と支配につながる道だ。(悪)
6  向上。人が学者として生きるのは、自分自身を向上させるため
  だ。(属性問わず)
◆5  権力。知識は権力と支配につながる道だ。(悪)
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1d6 関わり深いもの
1  弟子たちを守るのは私の義務だ。
2  私は恐ろしい秘密の隠れた古い文書を持っている。これをふさ
  わしからぬ者の手に渡すわけにはいかない。
3  私は1つの図書館、大学、文書室、あるいは僧院を保護するた
  めに働いている。
4  私は生涯をかけて特定分野の知識に関する一連の書物を記し
  ている。
5  私は生涯をかけてある1つの問の答を求めている。
6  私は知識のために魂を売った。だがいつか大きな偉業をなしと
  げ魂を取り戻したい。
◆5  私は生涯をかけてある1つの問の答を求めている。
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1d6 弱味
1  情報が得られそうだとなると、すぐそちらへ注意を引かれてし
  まう。
2  世の人はデーモンを見ると思わず悲鳴をあげて逃げ出す。私
  は思わず足を止めて解剖学上の知見を記してしまう。
3  1つの古い秘密を知るためなら、1つの文明を滅ぼしても
  かまわない。
4  複雑な解決法を追い求めるあまり、明々白々な解決法に気がつ
  かない。
5  言葉を練らずして話し、いつも人を怒らせてしまう。
6  秘密を守れるか否かに自分や他人の命がかかっている時にも、
  べらべらと秘密を口にしてしまう。
◆3  1つの古い秘密を知るためなら、1つの文明を滅ぼしても
  かまわない。
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<移動速度>(PHBp181)
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◆80フィート(歩行移動速度40)
◇変成術士の石(アイテム)10フィート(移動速度)
◇エルフの特徴(種族特徴)30フィート(歩行移動速度)
◆合計(10+30)フィート=40フィート(歩行移動速度)
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■)(■■■■■個)(共有)
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+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
―――ウォーロック―――
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
16
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
8

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
――
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
――
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
――
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
――
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
――
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
――
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
――
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
――
使用済みスロット
――