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ポートレート タグ
キャラクター名
ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア
属性
中立にして善(NG)
プレイヤー名
Mary Sue
最終更新
2022/08/31 12:00
クラス
クレリック
レベル
20
経験値
 
神格
"眩惑の妖精王の"アルバート
種族
ハイエルフ
サイズ
中型
年齢
21
性別
女性
身長
5'6" 169cm
体重
121lb. 54.93kg
パーティ・所属
ギルド:Spinach Candy/パーティ・パトロン(冒険者パーティ全体の後援者)
メモ欄
コード名(Candy01)/ギルド副会長(代表取締役、前ギルド社長)、能力値ロール18,18,18,18,18,18
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
15
10
5
AC 敏捷 防具 その他
21
10
10
 
 
1
移動速度 基本 防具 アイテム その他
80ft./16sq.
30
 
10
40
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
30
【筋力】
STR
+10
30
【敏捷力】
DEX
+10
30
【耐久力】
CON
+10
30
【知力】
INT
+10
30
【判断力】
WIS
+10
30
【魅力】
CHA
+10
インスピレーション
“ある”
習熟ボーナス
6

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
11
10
1
 
【敏捷力】
11
10
1
 
【耐久力】
17
10
1
6
【知力】
17
10
1
6
【判断力】
17
10
1
6
【魅力】
17
10
1
6

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
440
440
一時的HP ヒットダイス
――
20d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
16
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】10 
6 レ
 
16
〈医術〉
MEDICINE
【判】10 
6 レ
 
16
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】10 
6 レ
 
16
〈隠密〉
STEALTH
【敏】10 
6 レ
 
16
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】10 
6 レ
 
16
〈看破〉
INSIGHT
【判】10 
6 レ
 
16
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】10 
6 レ
 
16
〈自然〉
NATURE
【知】10 
6 レ
 
16
〈宗教〉
RELIGION
【知】10 
6 レ
 
16
〈生存〉
SURVIVAL
【判】10 
6 レ
 
16
〈説得〉
PERSUASION
【魅】10 
6 レ
 
16
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】10 
6 レ
 
16
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】10 
6 レ
 
16
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】10 
6 レ
 
16
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】10 
6 レ
 
16
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】10 
6 レ
 
16
〈魔法学〉
ARCANA
【知】10 
6 レ
 
16
〈歴史〉
HISTORY
【知】10 
6 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
26
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
<無限の可能性と驚異があなたがたを待っています>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
栄光の世界と知りながら
賽を振るって望みましょう
甘いこの手に願う希望
 覚めない幻想よ、届かないと知りながら
空虚な世界と踊りましょう
Now, let the destiny begin.
Let's get on with the game!
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<舞台となる世界>★イメージ映像(実写映画:予告編)/ https://youtu.be/IiMinixSXII
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■1■■"令和"
・"眩惑の妖精王の"アルバート
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=16711
・"至誠のメイドの"パティ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17076
・"禄邪霊の"シュリィ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17122
・"妖精王の踊り子の"エルシャ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17132
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■2■■"Mira Boreas Ancestry Roots."
・ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ・ルーツ・オールド・ホワイト・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21650
・ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン・ブラック・フレイム・ダーク・デミス・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21802
・ミラ・ボォーリィアス・ヴァルカン・ラース・クリムゾン・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=22089
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■3■■"■■ラサウム"
・ラ・バスワルド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23007
・■■ALICE
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23008
・■■■■クエルプラン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23009
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■4■■"Mary Sue"
・デル・ローレン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23328
・トム
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23329
・ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23331
・オリヴィア・ローレン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23332
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■5■■"■■■■■"
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
多元宇宙には無数かつ無限に多様な世界が存在する。
 フォーゴトン・レルム。ドラゴンランス。グレイホーク。ダーク・サン。ミスタラ。
そしてエベロン。これらの世界はみな、多元宇宙という大きな織物を織りなす糸となっている。
 これらの世界には共通の特徴もある。けれど、個々の世界はそれぞれ固有の歴史と文化、
特徴ある怪物と種族、目をみはるような壮大な地形、太古の地下迷宮、
たくらみをめぐらす悪党どもを擁している。一部の種族は世界が違えば特徴も違う。

 そしてこれらの名高い世界のほかに、さらに無数の世界がある
――何世代にも及ぶD&Dプレイヤーが、自分たちのゲームのために作り上げた世界が。
  たとえ公式世界を用いる場合も、キャンペーンと世界設定に関する決定権は最終的にはDMにある――
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
最も重要なこと
 そして何よりも大事なのは、D&Dは“あなたのもの”だということです。いっしょにゲームのテーブルを囲んだ友達は、他とはちがった、何物にもかえがたいものです。あなたが経てきた冒険、あなたが作り出したキャラクター、あなたが手にした記憶、それはたしかに“あなたのもの”です。D&Dはこの宇宙の中にある、あなたたちだけの世界であり、その世界の中では、あなたたちには、いろんなことをする自由があるのです。

 では、そろそろ、歩き出すことにしましょう。ゲームのルールを読み、世界の物語を読みはじめましょう。けれど、このことを忘れずにおいてください。ゲームのルールや、世界の物語に、命をふきこむのはあなたなのです。ゲームのルールや、世界の物語は、あなたが命の火花を与えないかぎり、なにものでもないのです――
                                                               マイク・ミアルス
                                                                  2014年5月
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<発動呪文>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ギアス(解呪されるまで)
命令:デル・ローレンの言葉と望みに背くような行動を禁止する。
魅了状態:君はデル・ローレンを攻撃することも、有害な能力や魔法効果の目標とすることもできない。
8レベル未満のこの呪文が君に発動された場合、その効果は適用されない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
シクウェスター(解呪されるまで)
終了条件:120,000,000年後
君の全てのアイテムは不可視であり、占術呪文の目標にならなくなり、占術呪文によって作られた念視用のセンサーで知覚することは不可能である。
君は超視覚の証により視認することが可能だ。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ビストウ・カース(解呪されるまで)
呪い:呪われている間、君に対するデル・ローレンの攻撃および呪文は1d8の追加[死霊]ダメージを与える。
8レベル未満のこの呪文が君に発動された場合、その効果は適用されない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ニストゥルズ・マジック・オーラ(解呪されるまで)
オーラ偽装:非魔法に変更。偽りの仮面:タラスク(クリーチャー種別:怪物(巨大)、属性:無属性)に変更。
君と君の全てのアイテムは魔法のオーラを感知する呪文その他の魔法的な効果(たとえばディテクト・マジック)に感知されない。
また、君はクリーチャーの種別を感知する呪文その他の魔法的な効果(たとえばパラディンの"聖邪感知"やシンボル呪文の作動条件)は、
君が選んだ種別のクリーチャーや属性であるかのように扱う。つまり今の君はシミュレイクラムにより複製されない。
何故なら、シミュレイクラム呪文は君のクリーチャー種別を怪物であるかのように扱うからだ。(呪文発動→野獣 or 人形生物対象→怪物対象外→効果不適用)
この魔法で君の見た目は変わらない。そして魔法のアイテムや特技などのクリーチャー種別の要件を回避することはできない。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<装備>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
変成術士の石(変成術系統)(PHBp52)
6レベル以降、君は8時間を費やして1個の"変成術士の石"を作成で
きる。この石は変成術の魔力を蓄えている。君は自分自身が石の利
益にあずかることもできれば、石を他のクリーチャーに与えることも
できる。持ち主は、石を所有している限り、君が選んだ1種類の利益
を得る。君は石を作成する際に以下の中から1つの利益を選択する:

・距離60フィートの暗視(第8章参照)。
・荷重がかかっていない限り、移動速度10フィート増大(訳注:加重
についてはP.176参照)。
・【耐久力】セーヴィング・スローに習熟。
・[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のいずれかのダメージ種別に
対する抵抗(この利益を選択する際にいずれか1つのダメージ種別
を選ぶ)。

 君は、自分で石を身に着けている場合、呪文レベル1以上の変成術
呪文を発動するたびに石の効果を変更できる。
 新しい"変成術士の石"を作成したなら、以前のものは機能を停止
する。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
背景 BACK GROUND
貴族<元王女>
▼―――――――――――――――――――――――――――――
 君は富、権力、特権の何たるかをよく知っている。君には貴族
の称号があり、君の家族は土地を所有し税を集め少なからぬ政治
的影響力を有している。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
親切で気前がよく民衆に人気がある。
――――――――――――――――――――――――――――――
私が少しうまいことを言ってやれば、人々はいい気分になって、
さも自分が重要人物になったように思い込む。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
尊ぶもの IDEALS
家族。血は水よりも濃い。(属性問わず)
――――――――――――――――――――――――――――――
 
関わり深いもの BONDS
わが家の者たちほど大切なものはない。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
弱味 FLAWS
肉の喜びを求めて飽かない。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
その他設定など
Mary Sueテスト
https://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/marysue/test.html
▼―――――――――――――――――――――――――――――
採点結果:Mary Sue度は156点です。
151点以上
これだけすべての要素を取り込めるとは、
かえって尊敬に値します。あなた、わざとやっているんでしょう?
――――――――――――――――――――――――――――――
貴族エルフのファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア、コード名(Candy01)
――――――――――――――――――――――――――――――
●名前
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.XXXという名前を考えるのにまる1日以上かかった。
A.貴族エルフのイルフェルキィア。(この家名を考えるのに1日以上かかった。)
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.そのキャラの名前はXXXという名前でなければならない理由がある。
A.イルフェルキィアは「宝石の華」という意味であり、高貴な貴族エルフとして相応しい家名。
――――――――――――――――――――――――――――――
●外見
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.10代もしくは20代前半である。
A.20代前半である。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.美形である。
A.YES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.右目と左目で目の色が違う。
A.感情の波により変化。碧眼と翠眼。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.髪の毛の色が通常ではあり得ない色である。
A.感情の波により変化。銀河ヘアカラー(碧色と翠色)。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.顔には一生消えない大きな傷跡があるが、そのせいで醜い顔だという評価をされることはなぜかない。
A.額の傷(稲妻型の傷)
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.障がい者である。
A.精神病質者(サイコパス)
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.しかし、そのせいで生活に著しい支障をきたしているようには見えない。
A.己の正義(デル・ローレン、コード名(Spinach00))に従い、良心の呵責なく他者を傷つけることができる。罪悪感は微塵も感じない。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.身体的な特徴が異常に多い。
A.オッドアイ、銀河ヘアカラー、額の傷(稲妻型の傷)、世界有数の身体能力や美貌、傷やシミひとつない女性の理想的なプロポーションなど。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.男なのに女の格好、あるいは女なのに男の格好をしている。しかしそのキャラは同性愛者ではない。
A.パンツにシューズ履き。
――――――――――――――――――――――――――――――
●生い立ち
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.登場人物の隠し子、生き別れになった兄弟、あるいは生まれ変わりである。
A.アルバート(令和PC)の隠し子、妾(王族)が彼と破局後(独占できないストレスのため)、元の世界に帰還、その後、妾(王族)が溺愛(愛しいアルバートの面影が残る)し育てる。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.養子であるか、本当の親ではない人に育てられた。
A.妾(王族)が死去し(偶然)、妾の血縁の王族が育てるが、これも死去し(必然)、デル・ローレン、コード名(Spinach00)に拾われた(計画通り)。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.このストーリーの最後の敵(ラスボス)の関係者である。
A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)の部下。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.トラウマになるような過去がある。
A.妾(王族)が死去。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.秘密の団体に属している。あるいは属していた。
A.王族の秘密の団体に属していた。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.そして、その最後の生き残りである。
A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)に滅ぼされる。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.幼いころ両親に捨てられたか、あるいは幼くして両親をなくしずっと一人で生きてきた。
A.妾(王族)が元の世界に帰還したため、アルバート(令和PC)を失い、その妾(王族)も死去する。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.存在自体が法的に認められていない。(産児制限法に違反して産んだ子供など)
A.他の世界で生まれたため、法的には存在しないため。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.クローンか双子であり、もう片方はあなたのキャラとは違って社会的に認められている。(同じクローンが何百人もいてあなたのキャラがその中の一人にすぎないのなら、チェックしなくてよい)
A.双子。もう片方はアルバート(令和PC)の王女として、万民に愛されて幸せに過ごしている。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.自分がした過去の行為に対する罪悪感にいつも苦しめられている。
A.妾(王族)が死去する直前に喧嘩をして、それが最期になったこと。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.過去の記憶がない。
A.妾(王族)が元の世界に帰還する際、国家機密(主に軍事機密)に関連する記憶を消すこととなったため。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.(その世界にとっての)異世界から来た。
A.アルバート(令和PC)のいた世界で誕生して、妾(王族)とともに元の世界に帰還したため。
――――――――――――――――――――――――――――――
●能力
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.テレパシー能力がある。
A.特技により取得。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.予知能力がある。
A.魔法により取得。フォアサイト。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.その他の超能力がある。
A.通常の人間にはできないことを実現できる特殊な能力のことであればYES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.本来知らないはずのことをいろいろ知っている。
A.■■■■■■■。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.世界の秘密、あるいはこの世界を根底からくつがえす何かをあなたのキャラだけが知っている。
A.■■■■■■■。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.難しい技能を訓練なしですぐ覚えることができる。
A.モンスターを倒すだけ(Exp取得)で多様な技能を覚えることができる、できた。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.子供や動物がよくなつく。
A.オウルベアとなかよし。魔法で動物と交流を深める。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.一人になるといつも何かの楽器を弾く。
A.YES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.そしてその音楽には、人の心を浄化するパワーがある。
A.YES。〈芸能〉、<道具習熟・楽器>の技能に習熟。Tool Proficiencies(XGEp78)。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.普通ならその種族が持つことのできない能力がある。(それがまったく利点にならないのならあてはまりません)
A.テレパシーなど。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.そして、その能力があるせいで人々から疎んじられている。
A.主にテレパシーなどを嫌う人々。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.こんな能力なんてなければよかったのに、と思っている。その能力を使いたがらない。
A.嫌われるのが不快なため。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.しかし物語のクライマックスで自ら進んでその能力を発揮して問題を解決する。
A.その能力を使うのは嫌だが、使うことが有利に働く場合。優先順位の問題。
――――――――――――――――――――――――――――――
●他人との関係
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.初対面の人とすぐ友達となるか、あるいは猛烈に拒否されるかのどちらかだ。
A.元王女としての、いっそ威圧的なまでの気品や振る舞いのため生きている世界が違うと拒否される。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.しかし最後には、嫌っていた人も含めて全員があなたのキャラを好きになる。
A.生まれながらの魅力や交渉などの説得技能に習熟しているため。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.いつも悪事を繰り返して、ちっとも反省しない。しかし周囲の人は誰も本気でそれを矯正しようとはしない。
A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)に支配され、価値観も変わっている。それは正義の行いである(確信)。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.登場人物のだれか、あるいは他のオリジナルキャラのだれかと恋に落ちる。
A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)に恋をする。アガペー(Agape)。片思い。人生の全てを捧げるほど愛している。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.そして、悪役がそれを妬む。
A.トム、コード名(Spinach12)がデル・ローレン、コード名(Spinach00)を妬む。マニア(Mania)。一目惚れ、片思い、初恋。その超然の在り方に信奉。振り向いてほしくて人生の全てを賭して尽くすほど愛している相手のため。……あの時に見た笑顔を、今もまだ忘れることができない。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.物語はあなたのキャラの結婚式で終わる。
A.そういう受け取り方もできるかもしれない。
――――――――――――――――――――――――――――――
●あなたとキャラとの関係
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたのキャラは、あなたと同じ癖を持つ。
A.人の話を最後まで聞く癖。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたのキャラは、あなたが好きな別のお話のキャラを基にしている。
A.ロードス島戦記のディードリット。ハイエルフという種族故の長命さやエルフの美姫の部分。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたのキャラがもし現実にいたら、誰もが好きになるだろう。そういうタイプの人間を嫌う人がいるとは想像できない。
A.この問いが、映画とかの広告などで表現されるようなニュアンスであれば、YES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.誰かがあなたのキャラの考え方を批判したら、まるで自分が批判されたかのように腹が立つ。
A.このキャラに関しては、今この回答時点では、YES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.誰かがあなたのキャラをけなしたら、その人は本当は自分のように小説が書けないことを嫉妬しているのだと思う。
A.このキャラに関しては、今この回答時点では(小説の部分は、キャラ設定と考えて)、YES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.対象となる世界が変わっても、あなたの小説に登場するキャラはすべて同一人物である。
A.このキャラに関しては、今この回答時点では、YES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたはあなたの書いたキャラのようになりたいと思う。(けどなれない)
A.このキャラに関しては、今この回答時点では、YES。
――――――――――――――――――――――――――――――
●ストーリー
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.身に覚えのない濡れ衣を着せられる。しかしその理由はまったく説明されない。
A.何故かしら?私は正義の行いしか し て い な い はずなのに…わけがわからないわ(要約)。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.もともとの物語世界の超重要アイテムのコピーを持っている。
A.シミュレイクラムの国製の伝説のアイテム、コピーを量産品化しているという点から見れば、YES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.その物語の中で、全世界の半分以上の人が死ぬ。
A.YES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたのキャラが世界を救う。
A.YES(だいたいマッチポンプ)。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.そしてそれは魔法や超能力や神など、何か説明のつかないものの力によってである。
A.YES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.そのためにあなたのキャラが何か特別なことをしたわけではなく、ただその場に行って祈っただけである。
A.そういうこともあった。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あるいはあなたのキャラが死ぬことによってである。
A.そういうこともあった。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.しかし、実は死んではいなかった。もしくは後で生き返る。
A.実は死んでいなかった。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたのキャラは皆に注目されるような偉業を達成したのに、そのことをその世界の人は誰も知らない。
A.そういうこともあった。
――――――――――――――――――――――――――――――
●プロット
Q.あなたのキャラの自己紹介が、あなたの書いた物語の第一段落にある。
A.そういう受け取り方もできるかもしれない。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたの物語は、すべてあなたのキャラの一人称視点で書かれている。
A.そういう受け取り方もできるかもしれない。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたは、今書いた物語の後日談も書こうと思っている。
A.そういう受け取り方もできるかもしれない。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたの書いた物語には、主人公と呼べる人は一人しかいない。
A.そういう受け取り方もできるかもしれない。
――――――――――――――――――――――――――――――

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
 
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
――
金貨(GP)
――
エレクトラム貨(EP)
――
銀貨(SP)
――
銅貨(CP)
――

貨幣総重量
0
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
<エルフ>(種族)(PHBp18)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
エルフ
 「これほどの美が存在するとは思ったこともありませんでした」
ゴールドムーンが静かに言った。その日の行程はきつかったが、
その先には夢にも思わない報酬が待っていた。彼らは高い崖の上
から伝説の都クォリノストを見下ろしていた。
 都の四隅からは、ほっそりとして四基の尖塔が紡錘のようにき
らめいてそびえ立っている。その燦然と輝く白い石に、銀の大理
石模様がまばゆい。優美なアーチが尖塔から尖塔へと空を横切っ
ている。それはいにしえのドワーフの金銀細工師の技により、一
軍隊の重みにも耐えるほど頑丈なのに、外見は非常に繊細で、鳥
が一羽とまっただけでも均衡をくずしてしまいそうに見える。こ
の輝くアーチが都の唯一の境界だった。クォリノストには城壁は
ない。エルフの都は、愛情深く荒野に腕を広げていた。
――マーガレット・ワイス&トレイシー・ヒックマン
『城砦の赤竜』(安田均訳、アスキー/エンターブレイン刊)
 エルフはこの世ならぬ優美さを備えた、魔法にゆかりぶかい種
族である。彼らはこの世界に生きているが、完全にこの世界に属
する存在というわけではない。彼らの住むのは霊妙な美をたたえ
た土地である。たとえば古い森のなか。あるいは、妖精めいた薄
あかりを帯びた銀の尖塔のなか。空中には優しい楽の音が漂い、
風のなかにはかすかな床しい香りがある。エルフは自然と魔法、
美術と芸術、音楽と詩、この世界の良き事どもを愛する。
エルフの特徴
 君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
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細身で優美
 エルフはこの世のものとも思えぬ優美さと繊細な顔立ちを備え
ている。その姿は、ヒューマンの目にも、他の多くの種族の目に
も、そら恐ろしいほど美しいものと映る。背丈は平均としてはヒ
ューマンよりもわずかに低く、5フィート(約152cm)以下から6
フィート(約183cm)をわずかに超えるまでの幅に収まる。そし
てヒューマンよりも細身で、体重は100〜145ポンド(約45〜
66kg)に過ぎない。身長は男女ともほぼ変らず、体重は男性のほ
うが女性よりもわずかばかり重い。
 ヒューマンにある肌や髪や目の色はすべてエルフにもある。く
わえて、エルフの中には赤銅色、青銅色、水色に近いほど白い肌、
緑や青の髪、白目も黒目もなく黄金や白銀の湖のような目をもつ
者もある。ひげはなく体毛は薄い。好んで明るい色合いの優雅な
衣を着、単純ながら美しい装身具を身につける。
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長期的な視野
 エルフの寿命はゆうに700年以上に及ぶ。このため彼らは、命
みじかい種族が深刻に受け止める事柄を、より長期的な視野をも
って受け入れる。興奮するというより面白がることが多く、渇望
するというより興味深く思うことが多い。思わぬできごとにあっ
ても大抵は泰然として動じない。けれども、ひとたび目あてを定
めたなら――たとえば任務を帯びて冒険の旅に出たり、新しい技
術や技芸を学ぶことにしたなら、一心に打ちこむようにもなる。
彼らが友情や敵意を抱くには時間がかかり、友情や敵意を忘れる
にはさらに長い時間がかかる。小さな侮辱には軽蔑をもって応え、
大きな侮辱には復讐をもって応える。
 エルフは危険に面しては若木の枝のように柔軟である。意見の
相違を解決するには、暴力に訴えるより前に、まず折衝と妥協が
大事と思っている。自分たちの住む森によそものが入りこんでき
たなら、エルフは「向うはそのうち出てゆくだろう」と考えて姿を
隠してしまうといわれる。けれど一朝事ある時には容赦なく戦い、
剣でも弓でも戦術でも大した腕前を示す。
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森の隠れ里
 ほとんどのエルフは森のなか、木陰に隠れた小さな村に住む。
鳥や獣を狩り、食物を採集し、作物を育てて暮す。技能と魔法の
おかげで、土地を開墾したり耕したりすることなく、自分たちの
必要を満たすだけのものを手に入れている。工芸に長け、見るも
見事な布を織り美術品を作る。よそものとの交流は概して限定的
だが、中には採掘作業に興味を持てない同族のために、細工物を
金属と取引して生計を立てている者もいる。
 故郷の外にいるエルフは、吟遊詩人、芸術家、賢者であること
が多い。ヒューマンの貴族たちは、自分の子弟に剣技や魔術を教
えてもらおうと、競ってエルフの教師を求める。
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探険と冒険
 エルフは漂泊の思いに駆られて冒険の旅に出る。きわめて長命
であるため、何世紀にもわたって探険と発見の旅を続けることも
ある。ヒューマンの社会は、毎日やることがきっちり決まってお
り、そのくせ十年単位でやることはどんどん変わってゆくのだか
ら、エルフはどうもこれになじめない。そこでヒューマンの社会
で暮らすエルフは、自由に旅し、急ぐも休むも自分で決められる
ような仕事を選ぶ。また、エルフは武技を磨き魔術を高めること
を好むが、冒険はその機会をふんだんに与えてくれる。反乱軍に
加わって圧政と戦う者もある。また、大義のために戦う勇者とな
る者もある。
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エルフの名前
 エルフは自分で成人を宣言するまでは子供として扱われ、幼名
で呼ばれる(中には100歳の誕生日より後にはじめて成人を宣言
する者もある)。
 成人を宣言した時に、エルフは成人名を選ぶ。とはいえ、その
者の子供の頃を知っている者は、幼名で呼び続けることもある。
ひとりひとりのエルフの成人名は、どれも独自に作られるが、尊
敬する人物や家族の一員の名前をもとにすることはある。男性名
と女性名の間の差は少ない。以下の名前の分類は、あくまでも一
般的な傾向を示すものにすぎない。くわえて、あらゆるエルフは
家名をもつ。家名はエルフ語の普通の単語をくみあわせたもので
あることが多い。ヒューマンの社会を旅するエルフには家名を共
通語に訳する者もあり、エルフ語のままで通す者もある。
幼名:アラ、インニル、ヴァル、エリン、サイ、シア、シルリン、
デル、ナイリス、ナイル、ファイン、ファン、ブリン、メルラ、
ライル、リン
成人名(男性名):アイラル、アウスト、アドラン、アラミル、ア
ランニス、イヴェルリオス、イムメラル、ヴァリス、エニアリ
ス、エルダン、エレヴァン、ガリンダン、カルリク、クゥアリ
オン、サミオル、サリヴォル、セレン、ソヴェリス、パイリア
ス、ハダライ、ヒモ、ヘイアン、ベイロ、ベルリアン、ペレン、
ミンダルティス、ラウキアン、リアルドン、ロレン
成人名(女性名):アドリエ、アナストリアンナ、アルサイア、ア
ンティヌア、アンドラステ、イエレニア、ヴァダニア、ヴァラ
ンセ、エンナ、カイリン、クィルラセ、クェレンナ、ケイレス、
ザナフィア、サリエル、シア、ジェレンネス、シャヴァ、シャ
ナイルラ、シルアクゥイ、セイラストラ、ドルシリア、ナイヴ
ァラ、ビレル、フェロシアル、ベスリンナ、マイアリー、メリ
エレ、リア、レシャンナ
家名(カッコ内は共通語):アマキィル(宝石の花)、アマスタキア
(星の花)、イルフェルキィア(宝石の華)、ガラノデル(月のさ
さやき)、シアンノデル(月の小川)、ジロスキエント(金の花び
ら)、ナイロ(夜のそよ風)、ホリミオン(金剛石のしずく)、メ
リアムネ(カシの木のかかと)、リアドン(銀のシダの葉)
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高慢にして優雅
 たしかにエルフは高慢になることもある。彼らは他人に多くを期
待する。だが、エルフの標準からすれば欠けたところのある連中(つ
まるところ、エルフ以外のすべて)に対しても、たいていは愛想よく、
ていねいである。そして彼らは大抵の者の中に何かしら“いいところ”
を見つけることができる。
◆ドワーフ:「ドワーフは鈍感で不器用で無骨な人々です。ユーモ
アと教養と礼儀に欠けるかわり、武勇に長けています。そして彼ら
の腕ききの鍛冶屋が生み出す芸術品は、エルフのわざに近い、すぐ
れたものです」
◆ハーフリング:「ハーフリングは単純な楽しみに生きています。
そしてそれは決して悪いことではありません。彼らは優しく親切で、
仲間の世話をやき、庭の世話をします。そうして、いざという時には、
見かけよりもずっとしぶといのです」
◆ヒューマン:「彼らはあまりに急ぎ、あまりに多くを求め、短い
命の過ぎ去る前に何事かを成し遂げようとはやります。彼らはしば
しば、身を労し骨を砕き、しかも何の為すところもなく終ります。
それでもなお、彼らが何を成し遂げたかを見れば、賞賛しないわけ
にはいきません。彼らがもう少し歩みをゆるめ、もう少し洗練され
たならば、すばらしいでしょうに」
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エルフの特徴
 君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
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◆能力値上昇:【敏捷力】値が2上昇する。
◆年齢:エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人
となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きく
なることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの
場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長
命の者は750歳ほどまで生きる。
◆属性:エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の
穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じ
く、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性で
ないことよりも)多い。
◆体格:エルフの身長は5フィート(約152cm)未満〜6フィー
ト(約183cm)以上、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。
◆移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
◆暗視(Darkvision):君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れて
おり、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自
分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通
せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せ
る。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡
のみが見える。
◆鋭敏感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。
◆フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィ
ング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはで
きない。
◆トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に
入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑
想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見る
ことがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほと
んど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして
4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得
るのと同じ利益を得る。
◆言語:君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。エル
フ語は微妙なイントネーションと複雑な文法を持つ流れるような
言葉である。エルフの文学は豊かで多様であり、かれらの歌や詩
は他の種族の間でも名高い。多くの吟遊詩人はエルフ語を学び、
自分のレパートリーにエルフのバラードを加えようとする。
◆亜種族:エルフ族は太古の分裂によって3つの主要な亜種族に分れ
た。すなわちウッド・エルフ(森のエルフ)、ハイ・エルフ(上のエル
フ)、ダーク・エルフ(闇のエルフ。一般にドラウと呼ばれる)である。
これらの亜種族のうち1種類を選ぶこと。一部の世界では、これらの
亜種族の中にさらに細かな分類がある(フォーゴトン・レルムのサン・
エルフとムーン・エルフなどが好例である)。それゆえ、君は望むな
らばもっと細かな亜種族を選択することもできる。
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<ハイエルフ>(種族)(PHBp21)【種ハ】
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ハイ・エルフ
 ハイ・エルフである君は、鋭敏な精神を備え、魔法を(少なく
とも魔法の基礎を)修めている。D&Dの諸世界の多くにおいて、
ハイ・エルフには2種類がある。片方(グレイホークのグレイ・
エルフとヴァレー・エルフ、ドラゴンランスのシルヴァネスティ、
フォーゴトン・レルムのサン・エルフ)は己を高く恃して隠れ住み、
自分たちのことをエルフ以外の者にまさり、他のエルフにもまさ
っていると考えている。もう一方(グレイホークのハイ・エルフ、
ドラゴンランスのクォリネスティ、フォーゴトン・レルムのムー
ン・エルフ)はより数が多く、より親しみやすく、ヒューマンそ
の他の種族に混じっていることも多い。
 フェイルーンのサン・エルフ(ゴールド・エルフ、サンライズ・
エルフともいう)は、肌は青銅色、髪は赤銅色や黒や金色、目は
金色や銀色や黒をしている。ムーン・エルフ(シルヴァー・エルフ、
グレイ・エルフともいう)はより色白で、肌の色は雪化石膏(アラ
バスター)のよう、時には青みがかっていることもある。髪は銀
白、黒、青が多いが、金色、茶色、赤色がかった髪も少なくはな
い。目の色は青や緑で、そのなかに金色の斑点がある。
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◆能力値上昇:【知力】値が1上昇する。
◆エルフの武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショート
ボウ、ロングボウの習熟を有する。
◆初級呪文:ウィザード呪文リストから選択した1種類の初級呪
文を習得している。その呪文の呪文発動能力値は【知力】である。
◇メイジ・ハンド/魔道士の手
◆追加言語:選択した1種類の言語の会話と読み書きができる。
◇森語
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<クレリック>(クラス)(PHBp61)
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クレリック
空の太陽へ向けて腕をあげ目をあげ、声をあげて祈ると、そのエルフ
のすがたは内なる光に輝いた。その輝きは外へあふれ出て、戦い疲
れた仲間たちの傷を癒すのだった……
 栄光の歌を歌いながら、そのドワーフは斧をうち振り、群がるオー
クを右へ左へ切り倒した。敵の倒れるたびごとに、神々をたたえる
声をあげて……
 死せざる死者の恐るべき軍勢がいましも仲間たちに群がり襲い
かかろうとする、そのとき。ヒューマンの女が呪いの言葉を投げか
け、聖印を高くかかげた。すると、見よ!聖印は光を放ち、襲い来
るゾンビどもを追い返した……
 クレリックは定命の世界と、神々のいます遠い次元界とを“なかだ
ち”する者である。その為すところは、いかなる神に仕えるかによっ
て変るが、神の為すわざをその身に宿している点はみな同じである。
彼らは単なる僧職ではなく、信仰魔法の驚くべき力を有している。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
癒し手にして戦士
信仰魔法とは、その名から容易に察せられるごとく、神の力である。
神々からこの世界へと流れる力である。クレリックは言わばこの力
を導く管であり、神の力を用いて不思議の功徳をあらわす。神々はこ
の力を求める者みなに力を与えるわけではない。尊い呼びかけにこ
たえることのできる、選ばれた者にのみ力を与えるのである。
 信仰魔法の会得は学問でも修練でもない。なるほどクレリックが
祈りの文句をそらんじ、古い儀式を習い覚えることはあろう。けれど
クレリック呪文を発動する力は、ただ神に身を捧げ、神のみむねを悟
ることによって生れる。
 クレリックは友の傷を癒しふるいたたせる魔法と、敵を傷つけ邪
魔する魔法の双方を組み合せて使う。敵を恐れさせ震えあがらせ、
病や毒をもたらす呪いをかけ、はては天の火を下して敵を焼きつくす。
世には脳天に鎚矛を打ちこまれて当然の悪党が多いため、クレリッ
クは日ごろ鍛えた武器の技をふるい、神の力を帯びて戦場を往来す
る。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
神の使徒
寺院や社では何人もの侍祭や礼拝指導者が働いている。だが、彼ら
のすべてがクレリックであるわけではない。僧侶の中には、寺院で働
く簡素な暮しが性に合った者、神のみむねを武器と魔法ではなく、祈
りと供物によって執り行なう者も多いのである。一部の都市では、僧
職は政治的地位であり、より高い権威に至る踏み台であると思われ
ており、神との交感はまったく必要とされない。どんな宗教組織で
も、本当のクレリックは数少ない。
 クレリックが冒険の日々に入るのは、多くの場合、神がそれを望み
給うたからである。神意を成就せんとすれば、しばしば文明の地を
離れて危険を踏み、悪を討ち、太古の墓所に聖宝を求めることになる。
また、多くのクレリックは同信の者を守るのをつとめと
している。そのためには、暴れ回るオークの群と戦い、国
と国の争いを仲裁し、デーモン・プリンスがこの世界に現
れるためのポータル(転移門)を封印することもある。
冒険の旅をするクレリックの多くは、同じ宗教の寺院や組織
と何らかのつながりを保っている。寺院がクレリックの助けを乞い、
大司祭がクレリックの働きを求めることもあるであろう。
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クレリックの作成
クレリックのキャラクターを作成するとき、まず考えるべき一番大事
なことがある。君は自分のキャラクターを、どんな神に仕えさせ、ど
んな原理を体現させたいと思っているのだろうか。本書巻末の『付
録B:神々』には多元宇宙のあまたの神々のリストがある。その中の
どの神が君のキャンペーンに存在するかはDMと相談されたい。
 神を選んだなら、次は君のクレリックとその神の関わりを考えて
みよう。君は自ら望んでクレリックとなったのだろうか。それとも
君の望みなど関係なく、ただ神が君を選んで使徒としたのだろうか。
同じ宗門の、寺院で日々を送る僧侶から、君はどう思われているだろ
うか。信仰を守る立派な戦士と見られているだろうか、やっかい者
と見なされているだろうか。君の究極の目標は何だろうか。神は君
に特別な任務を与えるつもりなのだろうか。それとも君自身が、尊
い大業をなしとげて己の値打ちを証し立てようとしているのだろう
か。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
クラス特徴
 クレリックであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
◆ヒットポイント
◆ヒットダイス: クレリック・レベルごとに1d8
◆1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
◆以後のヒットポイント:1レベルより後のクレリック レベルごと
 に(1d8(または5)+【耐久力】修正値)
◆習熟
◆鎧:軽装鎧 中装鎧 盾
◆武器:単純武器
◆道具:――
◆セーヴィング・スロー:【判断力】、【魅力】
◆技能:以下から2つ選択;〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉〈歴史〉
◇〈医術〉、〈看破〉
◆装備品
初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備
品もある。
・(a)メイス、または(b)ウォーハンマー(要習熟)
・(a)スケイルメイル、または(b)レザー・アーマー、または(c)
 チェイン・メイル(要習熟)
・(a)ライト・クロスボウとボルト20本、または(b)任意の単純武器
 1つ
・(a)僧侶パック、または(b)探険家パック
・シールドと聖印
◇(a)メイス
◇(b)レザー・アーマー
◇(b)任意の単純武器1つ
◇(a)僧侶パック
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆呪文発動
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信仰の力を伝える導管である君は、クレリック呪文を発動できる。
呪文発動の一般則は第10章クレリック呪文リストは第11章を参照。
◆初級呪文
1レベルの時点で、君はクレリック呪文リストから任意の3つの初級
呪文を修得している。さらに、レベルアップにともない、「クレリッ
ク』表の初級呪文修得数の項にある通り、追加でクレリックの初級呪
文を学んでゆく。
◇初級呪文:
◆呪文の準備と発動
君が1レベル以上のクレリック呪文発動のための呪文スロットをどれ
だけ有するかは、『クレリック』表に示してある。これらの呪文を1つ
発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばな
らない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回
復する。
 君は、クレリック呪文リストから“自分が発動可能なクレリック呪
文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストに
ある呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択
できるクレリック呪文の数は、(【判断力】修正値+クレリック・レベ
ル)に等しい(最低1種)。また、選択する呪文の呪文レベルは、君が
呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。
 たとえば君が3レベル・クレリックだったとしよう。君は1レベル
の呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【判
断力】16なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて6種類を
準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備
するかは自由である)。1レベル呪文のキュア・ウーンズを準備して
いる場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2
レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動して
も、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけで
はない。
 君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更
できる。新しいリストを作成するには、祈りと瞑想に時を過ごす必要
がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1
分)以上の時間をかけねばならない。
◇30(【判断力】修正値)+2(クレリック・レベル)=32
◆呪文発動能力値
君のクレリック呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は
神への献身に由来するからである。クレリック呪文に“呪文発動能力
値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するク
レリック呪文のセーヴ難易度を決定する際や、クレリック呪文の攻撃
ロールを行なう際にも【判断力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
 呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
◇8+6(君の習熟ボーナス)+30(君の【判断力】修正値)=44
◇6(君の習熟ボーナス)+30(君の【判断力】修正値)=36
◆儀式発動
あるクレリック呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準
備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。
◆呪文発動の焦点具
君はクレリック呪文発動の焦点具として聖印(第5章『装備』参照)を
使える。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆信仰の領域
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
以下の中から1つの領域を選択すること(それは君の信じる神が有す
る領域でなければならない): 欺き、嵐、戦、自然、生命、知識、光。
各領域の詳細は、各領域と関わり深い神々の例とともに、このクラス
の最後にある。
1レベルでこの選択をした時点で、領域に応じた領域呪文その他の
特徴を得る。将来においては、2レベルで神性伝導の特徴を得る時点
で、領域に応じた“神性伝導の別の使い方”を得る。さらに6、8、17
レベルで追加の利益を得る。
◆領域呪文
各領域には領域呪文のリストがある。君はこれらの呪文を、各領域
の記述にある通りのクレリック レベルにおいて得る。ひとたび特定
の領域呪文を得たなら、君はこれらの呪文を常に準備しており、しか
もこれらの呪文は君が呪文をいくつ準備しているのかを数える際に
は勘定に入れない。
 君が本来クレリック呪文リストにない呪文を領域呪文として得て
いる場合、その呪文は君にとってはクレリック呪文となる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆神性伝導
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
2レベルの時点で、君は神から信仰のエネルギーを直接授かり、これ
を放って魔法効果を生み出すことができるようになる。最初は2つの
効果をあらわすことができる。ひとつは“アンデッド退散”であり、も
うひとつは領域によって決まる。一部の領域においては、レベルアッ
プに従って新しく追加の効果が得られることがある(各領域の記述を
参照)。
 神性伝導を用いるさい、いずれの効果を生み出すかは君が選択す
る。ひとたび神性伝導を使用したなら、以後小休憩または大休憩を
終了するまでは、神性伝導は使用できなくなる。
 神性伝導の効果の中にはセーヴィング・スローを要求するものが
ある。クレリックのクラスに由来するこのような効果を用いる場合、
そのセーヴ難易度は、君のクレリック呪文のセーヴ難易度に等しい。
 6レベル以降、君は休憩と休憩の間に神性伝導を2回まで使用でき
るようになる。18レベル以降、休憩と休憩の間に3回まで使用できる
ようになる。小休憩または大休憩を終えるたび、消費した使用回数
はすべて回復する。
◆神性伝導: アンデッド退散
君は1回のアクションとして、聖印をかかげアンデッドをとがめる祈
りを口にする。君から30フィート以内におり、君の姿を見るか声を
聞くことのできるアンデッドはみな、【判断力】セーヴィング・スロー
を行なわねばならない。セーヴに失敗したクリーチャーは、1分間が
経過するかダメージを受けるまで“退散”する。
 退散中のクリーチャーは、自分のターンを、できるだけ君から遠く
へ移動することに費やさねばならず、また自ら進んで君から30フィ
ート以内の場所へ移動することは不可能であり、リアクションをとる
こともできない。そのクリーチャーはアクションとしては早足アクシ
ョンか、自分の移動を妨げる効果を脱しようとするためのアクション
しか使用できない。ただし、どこへも移動できない場合に限り、回避
アクションも使用可能である。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Channel Divinity: Harness Divine Power(TCEp30)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
2nd-level cleric optional feature

You can expend a use of your Channel Divinity to fuel your spells. As a bonus action, you touch your holy symbol, utter a prayer, and regain one expended spell slot, the level of which can be no higher than half your proficiency bonus (rounded up). The number of times you can use this feature is based on the level you've reached in this class: 2nd level, once; 6th level, twice; and 18th level, thrice. You regain all expended uses when you finish a long rest.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆能力値上昇
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2
上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させるこ
とができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より
上にすることはできない。
◇知力+1(特技:セーヴ習熟)  /成長<4Lv>
◇判断力+2          /成長<8Lv> 
◇耐久力+2          /成長<12Lv> 
◇魅力+2           /成長<16Lv>
◇筋力+2           /成長<19Lv>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Cantrip Versatility(TCEp30)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
4th-level cleric optional feature

Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one cantrip you learned from this class's Spellcasting feature with another cantrip from the cleric spell list.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆アンデッド破壊
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
5レベル以降、君の“アンデッド退散”に対するセーヴに失敗したアン
デッドは、その脅威度が特定の値以下であるなら即座に破壊される。
『アンデッド破壊』表を参照。

アンデッド破壊
クレリック・
 レベル  破壊されるアンデッドの脅威度
   5   1/2以下
   8   1以下
  11   2以下
  14   3以下
  17   4以下
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◆神性介入
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10レベル以降、君は真に助けが必要な時、己の信じる神に介入と助
力を呼びかけることができる。
 神の助けを呼ぶには、自分のアクションを使用し、どのような助け
を求めるかを説明し、d100をロールする必要がある。ロール結果が
君のクレリック・レベル以下ならば、君の崇める神が介入する。介入
の効果はDMが決定する。何らかのクレリック呪文またはクレリック
の領域呪文と同じ効果が生じるというのが、もっともありそうなこと
である。
 ひとたび実際に介入が生じたならば、君は以後7日間、この特徴を
使用できなくなる。実際に介入が生じなかったならば、君は大休憩
を終了すれば再びこの特徴を使用できる。
 20レベルの時点で、君の介入の呼びかけは自動的に成功するよう
になる―もはやダイス・ロールは必要ない。
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◆信仰の領域
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パンテオン(付録B参照)において、個々の神々はそれぞれ、定命の
者たちの生活や文明の一側面に影響力を及ぼす。この一側面を、そ
の神の“領域”とよぶ。1柱の神が影響を及ぼす領域すべてをまとめた
ものが、その神の“権能”である。たとえばギリシア神話のアポロンの
権能には光、生命、知識の領域が含まれる。クレリックである君は、
その崇める神の権能の中から1つの領域を選んでこれを重んじ、その
領域と結びついた力を得る。
 君の選択は、その神を崇める特定の分派に属している結果であるか
もしれない。たとえばアポロンはある土地ではポイボス(輝くもの)・
アポロンとして崇拝され、光の領域の力が強調されている。またある
土地ではアポロ・アケシオス(癒すもの)として崇拝され、生命の領域
の力が強調されている、というぐあい。またあるいは、君が領域を選
択したのは、単に君個人の志向であるかもしれない。その神の複数の
側面のうち、最も君の心にかなうものを選んだというわけである。
 各領域の記述には、その領域に影響力を持つ神の例が挙げてある。
そこにはフォーゴトン・レルム、グレイホーク、ドラゴンランス、エ
ベロン世界の神々があり、また古代のケルト、ギリシア、北欧、エジ
プトのパンテオンの神々もある。
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◆Arcana Domain(SCAGp125)
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Magic is an energy that suffuses the multiverse and that fuels both destruction and creation. Gods of the Arcana domain know the secrets and potential of magic intimately. For some of these gods, magical knowledge is a great responsibility that comes with a special understanding of the nature of reality. Other gods of Arcana see magic as pure power, to be used as its wielder sees fit.

The gods of this domain are often associated with knowledge, as learning and arcane power tend to go hand-in-hand. In the Realms, deities of this domain include Azuth and Mystra, as well as Corellon Larethian of the elven pantheon. In other worlds, this domain includes Hecate, Math Mathonwy, and Isis; the triple moon gods of Solinari, Lunitari, and Nuitari of Krynn; and Boccob, Vecna, and Wee Jas of Greyhawk.

At each indicated cleric level, add the listed spells to your spells prepared. They do not count towards your limit.

Arcana Domain Spells
Cleric Level Spells
1st detect magic, magic missile
3rd magic weapon, Nystul's magic aura
5th dispel magic, magic circle
7th arcane eye, Leomund's secret chest
9th planar binding, teleportation circle
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◆Arcane Initiate
When you choose this domain at 1st level, you gain proficiency in the Arcana skill, and you gain two cantrips of your choice from the wizard spell list. For you, these cantrips count as cleric cantrips.
◇〈魔法学〉
◇プレスティディジテイション/奇術
◇メイジ・ハンド/魔道士の手
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◆Channel Divinity: Arcane Abjuration
Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to abjure otherworldly creatures.

As an action, you present your holy symbol, and one celestial, elemental, fey, or fiend of your choice that is within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw, provided that the creature can see or hear you. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.

A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't willingly end its move in a space within 30 feet of you. It also can't take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, then the creature can use the Dodge action.

After you reach 5th level, when a creature fails its saving throw against your Arcane Abjuration feature, the creature is banished for 1 minute (as in the banishment spell, no concentration required) if it isn't on its plane of origin, and its challenge rating is at or below a certain threshold, as shown below.

Arcane Banishment
Cleric level Banishes Creatures of CR...
5th 1/2 or lower
8th 1 or lower
11th 2 or lower
14th 3 or lower
17th 4 or lower
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◆Spell Breaker
Starting at 6th level, when you restore hit points to an ally with a spell of 1st level or higher, you can also end one spell of your choice on that creature. The level of the spell you end must be equal to or lower than the level of the spell slot you use to cast the healing spell.

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◆Potent Spellcasting
Starting at 8th level, you add your Wisdom modifier to the damage you deal with any cleric cantrip.
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◆Arcane Mastery
At 17th level, you choose four spells from the Wizard spell list, one from each of the following levels: 6th, 7th, 8th, and 9th. You add them to your list of domain spells. Like your other domain spells, they are always prepared and count as cleric spells for you.
◆呪文修得数<4>
◇<17Lv>6レベル呪文:Tasha's Otherworldly Guise(TCEp116)
◇<17Lv>7レベル呪文:テレポート/瞬間移動
◇<17Lv>8レベル呪文:テレパシー
◇<17Lv>9レベル呪文:ウィッシュ/願い
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<貴族>(背景)(PHBp129)
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背景
 あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから
来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのよ
うな位置を占めているのかといったことを明らかにするのが背景
だ。君のファイターは勇敢な騎士かもしれないし、白髪交じりの
兵士かもしれない。君のウィザードは賢者だったかもしれないし
職人だったかもしれない。君のローグはギルドの盗賊として活動
していたかもしれないし、拍手の雨を浴びる道化師だったのかも
しれない。
 背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関
する重要な物語的手がかりが手に入る。君の背景に関連して尋ね
るべき最も重要な質問は、「何が変わったのか?」ということだ。
君はなぜ背景にあるような生活をやめ、冒険を始めたのだろう? 
最初の装備を買うための資金をどこで手に入れたのだろう? あ
るいは裕福な背景の出身である場合、なぜ君は“もっとたくさん
の”お金を持っていないのだろう? 君は自分のクラスの技術を
どのように学んだのだろう? 君と同じ背景を持つ普通の人たち
と君を異なったものにしたのはいったい何だったのだろう?
 本章に記載された背景のサンプルは、具体的な利益(特徴、習
熟、言語)とロールプレイに関する示唆の双方を提供するもので
ある。
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習熟
 背景はそれぞれ2つの技能に対する習熟を与える。技能につい
ては第7章を参照のこと。
 加えて、背景のうちほとんどのものが1種類以上の道具に対す
る習熟を与えてくれる。道具と道具の習熟については第5章を参
照のこと。
 キャラクターは、2つの異なる理由によって同一の技能習熟や
同一の道具習熟を得てしまう場合、代わりに同種の(技能習熟な
ら技能習熟、道具習熟なら道具習熟、という意味である)別の習
熟を1つ得ることができる。
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言語
 背景の中には、種族によって得られるもの以外の追加言語の習
得を可能にするものがある。本章で前述の『言語』を参照すること。
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装備
 それぞれの背景は一揃いの初期装備を与えてくれる。ただし、
第5章にある“クラスごとの初期所持金”で装備品を購入するとい
う選択肢を取った場合は、背景による初期装備を得ることはでき
ない。
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おすすめの人物像
 背景の項には、その背景に基づいたおすすめの人物像が示され
ている。君はそこから特徴を選ぶか、ダイス・ロールをしてラン
ダムに決めるか、それを参考にして自分で決めるかすることがで
きる。
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背景のカスタマイズ
 君は背景の特徴の一部を自分のキャラクターやキャンペーン世
界により沿った形に微調整したいと考えるかもしれない。背景を
カスタマイズする場合、特徴の1つをどれでも好きなものに置き
換え、2つの好きな技能を選び、サンプル背景の中から道具習熟
と言語を合計で2つになるように選ぶこと。君は背景が提供する
装備パッケージを使ってもよいし、第5章にあるように装備品を
購入することもできる(購入した場合には、クラスに示された装
備パッケージを得ることはできない)。最後に人格的特徴2つ、
尊ぶもの1つ、関わり深いもの1つ、弱味1つを選択すること。
君が望む背景をぴったり表すような特徴がない場合、DMと相談
して特徴をこしらえること。
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貴族
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 君は富、権力、特権の何たるかをよく知っている。君には貴族
の称号があり、君の家族は土地を所有し税を集め少なからぬ政治
的影響力を有している。君は仕事にも少しの不便にも耐えられな
い、甘やかされ放題に育った貴族の子弟かもしれない。商人あが
りのニワカ貴族かもしれない。廃嫡された背徳漢で、俺にも貴族
の権利はあるはずだと勝手に思っているのかもしれない。あるい
は領民を守るのを務めと心得、民の面倒をよく見る、正直で働き
者の領主なのかもしれない。
 DMと話し合って、君の有する称号を決め、その称号にどれほ
どの権威があるのかを決めること。貴族の称号は自分一人だけの
ものではない。一族全体に関わるものであり、子供に受け継がれ
るものである。それゆえ、ただ称号を決めるだけではなく、君の
家族や、家が君に及ぼしている影響についても、DMと話し合っ
て決めよう。
 君の家は古く伝統あるものだろうか。それとも近年貴族になっ
たばかりなのだろうか。君の家はいかなる土地にいかほどの影響
力を有しているのだろうか。近隣の貴族は君の家をどう評判して
いるだろうか。平民はどうだろうか。
 家の中での君の位置はどんなものだろうか。家長の後継者だろ
うか、すでに称号を受け継いだ当主だろうか。だとしたら、称号
にともなう義務について君はどう考えているのだろうか。それと
も君の継承権の順番はごく低く、君が何をしようと、家に迷惑を
かけない限り家の連中は少しも気にしないのだろうか。家長は君
が冒険の日々を送ることをどう思っているのだろうか。君は家の
誇りなのだろうか、それとも一族の鼻つまみ者なのだろうか。
 君の家には紋章があるだろうか。君は家の紋章を帯びた印章指
輪をしているかもしれない。紋章にある色のものをいつも身につ
けているかもしれない。あるいは特定の動物を家のしるしや、精
神的な家族の一員と見なしているかもしれない。こうした細かな
点を決めておくことで、君の家や称号が、キャンペーン世界の一
部になる。
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◆技能習熟:〈説得〉、〈歴史〉
◆道具習熟:ゲーム道具のうち1種類
◇道具習熟:ドラゴンチェス
◆言語:任意の言語1つ
◇言語:竜語
◆装備:上等な服1着、印章指輪、家系図、財布(25gp入り)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆特徴:貴族の特権
 君は高貴な生れであるため。人々は君に最上級のもてなしをするべ
きだと考える。君は上流社会に歓迎され、人々は君がどこにいよう
とも無礼だとは思わない。平民たちはあらゆる手を尽くして君を歓
待し、不興を買うのを避けようとする。他の高貴な生まれの人々は、
君を同じ社会階級の一員として扱う。必要があれば、君は土地の貴
族に謁見を求めることができる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
おすすめの人物像
 貴族は、庶人が経験することのない、まったく別の暮しの中で
生れ育つ。人となりも自然と違ってくる。貴族の称号は多数の紐
帯、約束、関係にもとづく。一族に対する責任。他の貴族(王を
含む)に対する責任。領民に対する責任。そして称号そのものに
対する責任が、貴族の肩にはかかっている。これらの重責が、し
ばしば、貴族をしだいしだいに衰弱させてゆく。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d8 人格的特徴
1  私が少しうまいことを言ってやれば、人々はいい気分にな
  って、さも自分が重要人物になったように思い込む。
2  親切で気前がよく民衆に人気がある。
3  押し出しが立派で、一見しただけでは成りあがり者とはわ
  からない。
4  骨を折って見かけを整え、最新流行のファッションに身を
  包んでいる。
5  手を汚すのを嫌い、ふさわしからぬ相手と一緒のところを
  見られるのを嫌う。
6  貴い生れを鼻にかけず、体に流れる血は誰も同じと思って
  いる。
7  一度嫌いになった相手は決して許さない。
8  一度害を受けたなら相手を叩き潰し、名誉を奪い、畑に塩
  をまかずにはおかない。
◆2  親切で気前がよく民衆に人気がある。
◆1  私が少しうまいことを言ってやれば、人々はいい気分にな
  って、さも自分が重要人物になったように思い込む。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d6 尊ぶもの
1  敬意。貴族である私が敬意を受けるのは当然のこと。だが
  人は地位の高下にかかわらず尊厳をもって取り扱われねば
  ならぬ。(善)
2  責任。下々の者が私の権威を尊ぶごとく、私は上つ方の権
  威を尊ばねばならぬ。(秩序)
3  独立。家族の世話にならず自分で生きてゆけることを証明
  してみせる。(混沌)
4  権力。私がより大きな力を手にすれば、誰も私にああしろ
  こうしろと指図はできなくなる。(悪)
5  家族。血は水よりも濃い。(属性問わず)
6  貴き者の義務。下々の者を守り育むのは私の義務だ。(善)
◆5  家族。血は水よりも濃い。(属性問わず)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d6 関わり深いもの
1  家族からの賞賛を得るためなら、どんな挑戦にも立ち向う。
2  わが家はさる貴族の家と親しく手を結んでいる。この紐帯
  はいかなる犠牲を払っても維持せねばならない。
3  わが家の者たちほど大切なものはない。
4  私はわが家と犬猿の仲のさる家の跡取り娘/息子を愛して
  いる。
5  王に絶対の忠誠を尽している。
6  下々の者からわれらが英雄と仰がれたい。
◆3  わが家の者たちほど大切なものはない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d6 弱味
1  心中ひそかにあらゆる者を見下している。
2  真に恥ずべき秘密を隠している。この秘密が発覚したなら
  家は永遠に破滅だ。
3  自分に向けられた言葉のはしばしに侮辱や脅迫を嗅ぎつけ、
  すぐに怒りを起す。
4  肉の喜びを求めて飽かない。
5  世界は自分を中心に回ると思っている。
6  しばしば言葉や行為によって一族に恥辱をもたらす。
◆4  肉の喜びを求めて飽かない。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<ヒット・ポイント>(PHBp177)
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◆最大HP440
1レベル時のヒット・ポイント(クラス特徴)8×1Lv=8
以降のヒット・ポイント(クラス特徴)8×19Lv=152
◇1d8ダイスロール
2レベル :8
3レベル :8
4レベル :8
5レベル :8
6レベル :8
7レベル :8
8レベル :8
9レベル :8
10レベル:8
11レベル:8
12レベル:8
13レベル:8
14レベル:8
15レベル:8
16レベル:8
17レベル:8
18レベル:8
19レベル:8
20レベル:8
10【耐久力】修正値(クラス特徴)×20Lv=200
◇小計(クラス特徴)8+152+200=360
頑健の証(覇業の証)40
追加HP(特技)2×20Lv=40
◇小計(その他の報酬)40+40=80
◇合計360+80=440
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<移動速度>(PHBp181)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆80フィート
◇変成術士の石(アイテム) 10フィート(移動速度)
◇機動力(特技)      10フィート(移動速度)
◆合計(10+10)フィート=20フィート(移動速度)

◇エルフの特徴(種族特徴) 30フィート(歩行移動速度)
◇俊足の証(証)      30フィート(歩行移動速度)
◆合計(20+30+30)フィート=80フィート(歩行移動速度)

縛られざる者の証(証)君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出するか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
運動選手(特技)君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで起き上がることができる
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フィートの助走で行える。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<祝福>(その他の報酬)(DMGp228)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ヴァルハラの祝福
 この祝福は君に、まるで銀のホーン・オヴ・ヴ
ァルハラを吹き鳴らしたかのように戦士たちの霊を召喚する力を与
える。君は、一度この祝福を使用したなら、7日間経過するまでは再
びこれを使用することはできない。
◆傷ふさぎの祝福
 この祝福は君にペリアプト・オヴ・ウーンド・ク
ロージャーの利益を与える。
◆健康の祝福
 君の【耐久力】値は2上昇する(最大22)。
◆武器強化の祝福
 君の所有している1つの非魔法的武器は、君がそ
れを使用する時にはいつでも+1武器になる。
◆魔法抵抗の祝福
 君は呪文その他の魔法効果に対するセーヴィン
グ・スローに有利を得る。
◆守りの祝福
 君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボ
ーナスを得る。
◆理解の祝福
 君の【判断力】値は2上昇する(最大22)。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<恵み>(その他の報酬)(DMGp228)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆暗視の恵み/未使用
 この恵みは君が1回のアクションとしていかなる構成
要素も必要とせずダークヴィジョン呪文を発動することを可能にす
る。この恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆いさおしの恵み/未使用
 この恵みは君が1回のアクションとしてポーショ
ン・オヴ・ヒロイズムの利益を得ることを可能にする。この恵みは1
度使用されたなら消え去る。
◆回復術の恵み/未使用
 この恵みのチャージ数は6である。君は1回のアク
ションを用い、チャージの一部を消費して、以下の呪文のうち、1つを
発動できる:グレーター・レストレーション(4チャージ)、レッサー・
レストレーション(2チャージ)。この恵みはすべてのチャージが消費
されたなら消え去る。
◆活力の恵み/未使用
 この恵みは1回のアクションとして自分自身にポ
ーション・オヴ・ヴァイタリティの利益を与えることを可能にする。
この恵みは1度使用されたなら消え去る。
◆動物召喚の恵み/未使用
 この恵みは君が1回のアクションとしてカンジャ
ー・アニマルズ呪文(3レベル版)を発動することを可能にする。この
恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆Charm of the Traveler's Haven(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the Leomund's tiny hut spell, no components required. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Snow Walker(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to gain the following benefits for 24 hours:
・You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by snow or ice.
・You can see through areas heavily obscured by snow to a distance of 60 feet.
・You are immune to the effects of extreme cold, as described in the Dungeon Master's Guide (though you gain no protection from cold damage).
Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Ice Troll(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to use your reaction when you take cold damage to reduce the damage to 0. You regain a number of hit points equal to half the cold damage you would have taken. Once you do so, the charm vanishes from you.
◆Charm of Snowball Strike(IDRotFp283)/未使用
This charm has 5 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to create a magical snowball in your hand and throw it. You must have a hand free to hold the snowball, or the charge is wasted. The snowball is a magic ranged weapon with which you are proficient. It has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet, it deals 1d4 cold damage on a hit, and it scores a critical hit on a roll of 19 or 20. If you score a critical hit with the snowball, the target is blinded until the end of its next turn. The snowball vanishes immediately after you hit or miss with it, or at the end of your turn if you don't throw it. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Cold Resistance(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to give yourself resistance to cold damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm vanishes from you.
◆Charm of Bounty(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the create food and water spell, requiring no components. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Biting Cold(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Water Bearer(CMp212)/未使用
This charm allows you to create up to 1 gallon of fresh water, which fills one or more empty containers in your possession. You can do this up to thrice per day for 10 days, after which this charm vanishes from you.
◆Charm of the Mirage(CMp212)/未使用
This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you.
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<偉業の証>(26個×30,000exp:780,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆嵐生れの証【嵐証・無限】
君は[電撃]および[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、君は
サンダーウェイヴ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一
切使用せずに回数無制限で発動できる。
◆回復の証
君は1回のボーナス・アクションを用いて、"最大ヒット・ポイントの
半分"に等しい数のヒット・ポイントを回復できる。この証は一度使
ったなら大休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆頑健の証
君の最大ヒット・ポイントは40上昇する。
◆技能習熟の証
君はあらゆる技能に習熟を得る。
◆霧渡りの証【霧証】
君は1回のアクションとして、呪文スロットも構成要素も一切使用せ
ずにミスティ・ステップ呪文を発動できる。一度そうしたなら、小休
憩を終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆健康無比の証
君はあらゆる病気と毒に完全耐性を有する。また、【耐久力】セーヴィ
ング・スローに有利を得る。
◆幸運の証
君は自分の行う能力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スロー
に1d10を加算できる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆高速発動の証<サンダーウェイヴ>【高証・BA】
君の1〜3レベル呪文のうち、発動時間が"1アクション"のものを1
つ選択すること。その呪文の発動時間はいまや君にとっては"1ボー
ナス・アクション"になる
◆次元旅行の証<アウトランズ>【次証】
この証を得た時点で、物質界以外の次元界を1つ選択すること。以
後、君は1回のアクションを用いて、呪文スロットも構成要素も一切
使用せずに自分自身のみを目標にしてプレイン・シフト呪文を発動
し、これによって先に選択した次元界に旅するか、その次元界から物
質界へ戻ることができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了す
るまで再び使うことはできない。
◆縛られざる者の証
君はつかまれた状態に抵抗するための能力値判定に有利を得る。ま
た、君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出す
るか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
◆宿命の証
君から見える60フィート以内のクリーチャー(君自身を除く)が、能
力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スローを行なうとき、君は
1d10をロールしてその結果を先のロールに対するボーナスないしペ
ナルティとして適用することができる。この証は一度使ったなら小
休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆呪文自在の証【自証】
君は自分が修得しているか準備している呪文をどれでも1つ、呪文ス
ロットを消費することなく発動できる。一度そうしたなら、大休憩を
終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆呪文体得の証<ディテクト・イービル・アンド・グッド>【体証・無限】
君が発動できるウィザードかウォーロックかソーサラーの1レベル呪
文を1つ選択すること。いまや君はその呪文を呪文スロットを消費す
ることなく最低レベルで発動できる。
◆俊足の証
君の歩行移動速度は30フィート上昇する。
 加えて、君は1回のボーナス・アクションを用いて早足アクション
や離脱アクションをとることができる。一度そうしたなら小休憩
を終了するまで再びそうすることはできない。
◆大魔術の証
君は、もしすでに9レベル・スロットを有しているならば、9レベル・
スロットをさらに1つ得る。
◆超視覚の証
君は距離60フィートの超視界を有する。
◆直撃の証
君はあらゆるクリーチャーのダメージ抵抗を無視できる。
◆鉄壁の証
君は、ダメージの発生源が何であろうとも、ダメージを受けた時、そ
のダメージを0に減少させることができる。この証は一度使ったなら
小休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆必中の証
君は自分の行なう1回の遠隔攻撃ロールに+20のボーナスを与える
ことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するまで再び
使うことはできない。
◆火の魂の証【火証・無限】
君は[火]ダメージに完全耐性を有する。また、君はバーニング・ハ
ンズ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一切使用せずに
回数無制限で発動できる。
◆武器抵抗の証
君は非魔法的な武器による[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに抵抗を
有する。
◆不老不死の証
君はもはや年をとらなくなる。老化をもたらすいかなる効果に対し
ても完全耐性を得、老齢によって死ぬことはなくなる。
◆武勇の証
君は、近接武器攻撃を行ってミスしたならば、それをヒットにして
しまうことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆魔法抵抗の証
君は呪文その他の魔法効果に対する抵抗に有利を得る。
◆見えざる者の証
君は【敏捷力】(隠密)判定に+10ボーナスを得る。また、君は占術魔
法(念視の呪文のセンサーも含む)によって感知されることもその目
標となることもない。
◆夜の精霊の証
"薄暗い"光または暗闇の範囲内に完全に入っている間、君は1回のア
クションとして不可視状態になることができる。以後、君は1回のア
クションまたはリアクションをとるまでは不可視のままである。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<能力値上昇>(30回×30,000exp:900,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆筋力+18      <5回>
◆敏捷力+10     <5回>
◆耐久力+16     <5回>
◆知力+10      <5回>
◆判断力+8      <5回>
◆魅力+10      <5回>
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<特技>(68個×30,000exp:2,040,000exp)(その他の報酬)(PHBp165)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆癒し手
君は有能な医者であり、傷を手早く処置し仲間を速やかに戦いに立
ち戻らせることができる。君は以下の利益を得る:
・君が治療用具を使用して、瀕死のクリーチャーを容態安定化させ
たなら、そのクリーチャーは容態安定化すると同時に1ヒット・ポ
イントを回復する。
・1回のアクションとして君は、治療用具の使用回数1回を消費して
クリーチャー1体の手当を行ない、(1d6+4+そのクリーチャー
のヒットダイスの最大個数)に等しいヒット・ポイントを回復さ
せることができる。この特技によってヒット・ポイントを回復した
クリーチャーは、次に小休憩か大休憩を終了するまで、再度
この特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。
◆運動選手
君はさまざまな運動訓練を積んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで
起き上がることができる。
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。
・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フ
ィートの助走で行える。
◆鋭敏なる頭脳
君は時間経過を正確に刻み、方角を察知し、物事を比類無き正確さで
記憶できる頭脳を持っている。君は以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は常に北の方向がわかる。
・君は常に、次の日の出あるいは日の入りまであと何時間かかるか
がわかる。
・君は過去1ヶ月以内に見聞きした事柄であれば何であれ正確に思
い出すことができる。
◆大業物の使い手
君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性で凄まじい打撃を
見舞う術を書いとくしている。君は以下の利益を得る:
・自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒ
ットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1
体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アク
ションとして1回の近接攻撃攻撃を行うことができる。
・君は習熟している"重武器"の特性を持つ武器で近接攻撃を
行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けること
を選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆影に潜む者
前提条件:【敏捷力】13以上
君は影の中をこそこそと動き回るのに長けている。君は以下の利益
を得る:
・君は、自分が隠れようとする相手に対して"軽度の隠蔽"を得てい
るならば、隠れ身を試みることができる。
・とあるクリーチャーに対して君が隠れている際、君はそのクリー
チャーに対して遠隔武器攻撃にミスしたならば、その攻撃を行な
ったことによって自分の居場所を知られることはない。
・君は"薄暗い"明るさの中でも、視覚による【判断力】<知覚>判定に
不利を被らない。
◆観察眼
君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る:
・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がその
クリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読ん
で何を話しているか理解することができる。
・君は受動【判断力】<知覚>値および受動【知力】<捜査>値に+5のボ
ーナスを得る。
◆儀式発動者<ウィザード>【特儀】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇イリューソリィ・スクリプト/幻の文
◇ファインド・ファミリア/使い魔獲得
前提条件:【知力】または【判断力】13以上
君は儀式として発動できる呪文を幾つも学んでいる。これらの呪文
は儀式書に書かれており、呪文を発動する間、君はこれを手にしてい
なければならない。
 この特技を選択した時点で、君は君が選択した1レベル呪文2つを
収めた儀式書を手に入れる。以下のクラスから1つを選択すること:
ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バ
ード。君が選択できる呪文は、選択したクラスの呪文リストにある
"(儀式)"タグのついた呪文のみである。また君が選択したクラスに
よって、それらの呪文の呪文発動能力値は定まる。すなわち、ウィザ
ードならば【知力】であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であ
り、ウォーロック、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
何らかのかたちで書き記された呪文(例えば魔法の呪文の巻物やウ
ィザードの呪文書など)を手に入れたなら、君はそれらの呪文を自分
の儀式書に加えることができる。その場合、加えようとする呪文は
君がこの特技で選択したクラスの呪文リストに載っている"(儀式)"
タグのついた呪文でなければならず、またその呪文の呪文レベルは
君のレベルの半分(端数切上げ)以下でなければならない。君の儀式
書に呪文を複写する過程にはその呪文の呪文レベル×2時間と、呪文
レベル×50gpの費用がかかる。この費用は君がその呪文を修得する
ため、試してみるのに消費する物質的構成要素の費用や、儀式書に書
き写すための希少なインクの費用を表している。
◆技能習熟
君は技能および道具を両方あわせて3種類選択し、それらに習熟する。
◇ライア(リラ、竪琴)
◇ダイス
◇変装用具
◆騎乗戦闘者
騎乗したとき、君は向かうところ敵無しの存在となる。君が騎乗して
おり、かつ無力状態でないなら以下の利益を得る:
・君は、君の乗騎よりも(訳注:サイズ分類が)小さな、騎乗してい
ないクリーチャーすべてに対し、近接攻撃ロールに有利を得る。
・君は自分の乗騎を目標として行なわれる攻撃について、その目標
を君自身に変更させることができる。
・君の乗騎が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分
のダメージしか受けずにすむ効果"の対象となった時、君の乗騎は
セーヴィング・スローに成功したなら一切ダメージを受けず、失敗
しても半分のダメージを受けるだけですむ。
◆機動力
君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る:
・君の移動速度は10フィート増加する。
・"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難
地形を通っても移動をよけいに必要としない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒッ
トするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、その
クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
◆強運
君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方する
ようだ。
 君は3点の"幸運点"を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、
セーヴィング・スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運
点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点
1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決め
て構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。
その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の
目と追加でロールした目の)好きなほうを使用してよい。
また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸運点を1点
使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃
に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するか
を決めること。
 もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を
及ぼそうとして、それぞれにに幸運点を使用したならば、それらの幸運
点は互いに打消しある。追加のダイスは一切ロールされない。
 君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。
◆凶暴な戦士
1ターンに1回、君は近接武器攻撃のダメージ・ロールを行なう際、そ
の武器のダメージダイスを再ロールし、いずれか好きなほうの値を
使用することができる。
◆組み技の達人
前提条件:【筋力】13以上
君は超近接戦の組み討ちで相手に負けぬため、欠かせない技術を磨
いてきた。以下の利益を得る:
・君は自分がつかんでいるクリーチャーに対する攻撃ロールに有利
を得る。
・君は自分のアクションを用いて、君がつかんでいるクリーチャー
に"押さえ込み"を試みることができる。そのためには新たにつか
み判定を行なうこと。つかみ判定に成功したなら、君とそのクリ
ーチャーは両方ともそのつかみが終了するまで拘束状態となる。
◆クロスボウの達人
クロスボウの扱いに厳しい修練を積んだ君は、以下の利益を得る:
・君は自分が習熟しているクロスボウについて、"装填"の特性を無
視する。
・敵対的なクリーチャーから5フィート以内にいることを理由に遠隔
攻撃ロールに不利を得ることはない。
・君が攻撃のアクションを行ない、その際片手で持った武器で攻撃
を行なうのならば、君は1回のボーナス・アクションとしてハンド・
クロスボウによる攻撃を行なっても良い。
◆警戒
君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る:
・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。
・君は気絶状態でない限り、不意打ちされない。
・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができな
いという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることがない。
◆軽装防具習熟
君は訓練により軽装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は軽装鎧に習熟する。
◆激励する指揮官
前提条件:【魅力】13以上
君は、10分間かけて仲間達を激励し、戦いへの覚悟を固めさせることが
できる。そうした場合、君から30フィート以内にいて君を見るか聞
くことができ、かつ君とわかりあえる友好的なクリーチャーを6体ま
で選択すること(これは君自身を含めてもよい)。各クリーチャー
は(君のレベル+君の【魅力】修正値)に等しい一時的hpを得る。クリ
ーチャーは小休憩あるいは大休憩を終えるまで、再びこの特技から
一時的ヒットポイントを得ることはできない。
◆元素の達人
◇[酸]
◇[電撃]
◇[火]
◇[雷鳴]
◇[冷気]
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
この特技を取得した時点で君は、以下のダメージ種別から1つの種別
を選ぶこと:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。
 君の発動する呪文は、君が選択したダメージ種別に対する抵抗を
無視する。
 さらに、君が選択したダメージ種別のダメージを与える呪文を発
動する際、君はすべてのダメージ・ダイスの1の目を2の目と見なす
ことができる。
 君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、選択す
るたびに異なるダメージ種別を選択すること。
◆語学の才
◇ドワーフ語
◇始原語
◇盗賊の符牒
数々の言語や暗号を学んできた君は、以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した3つの言語を修得する。
・君は書き記す形式の暗号(暗号文)を巧みに作ることができる。他
者は以下の3つの方法、すなわち、(1)君から解法を知らされる。
(2)難易度=(君の【知力】+君の習熟ボーナス)の【知力】判定に成
功する。(3)解読するための魔法を使用する。によってのみ、君の
作った暗号を読み解ける。
◆酒場流喧嘩殺法
手にしたものは何でも武器として扱う乱闘騒ぎになじんだ君は、以
下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は代用武器に習熟する。
・君の素手打撃のダメージは1d4を使用する。
・君が自分のターンに、クリーチャーに対して素手打撃あるいは代
用武器による攻撃をヒットさせたなら、1回のボーナス・アクショ
ンを使用してそのクリーチャーへのつかみを試みることができる。
◆射撃の名手
君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるよう
な射撃を行なえる。君は以下の利益を得る:
・君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロ
ールに不利を得ることはない。
・君は遠隔武器攻撃を行う際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロ
ールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その
攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆重装防具習熟
前提条件:中装鎧への習熟
君は訓練により重装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は重装鎧に習熟する。
◆重装備の達人
前提条件:重装鎧への習熟
君は他のものならば命奪われてしまうような打撃を、鎧をうまく使うこ
とで防ぐことができる。君は以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・重装鎧を着用している間、君が受ける非魔法的攻撃による[殴打]、
[斬撃]、[刺突]のダメージは3点少なくなる。
◆守護戦士
君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の
利益を得る:
・君がクリーチャーに機械攻撃をヒットさせたなら、以降そのター
ン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。
・君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ"離脱"アクション
をとっていても君からの機械攻撃を誘発する。
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して
攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していな
いならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なった
クリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。
◆呪文狙撃手<ウォーロック>【特呪】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇エルドリッチ・ブラスト/怪光線
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君はある種の呪文によって攻撃を行う際により効果的に行なう技
術を学んでいる。以下の利益を得る:
・君は攻撃ロールを必要とする呪文を発動する際、その呪文の射程
は2倍になる。
・君は遠隔呪文攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は攻撃ロールを必要とする初級呪文を1つ修得する。その初級
呪文は、ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ド
ルイド、バードのいずれかの呪文リストから選択すること。この
初級呪文の呪文発動能力値は(訳注:君自身のクラスではなく)君
が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザードならば【知力】
であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であり、ウォーロッ
ク、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆セーヴ習熟
◇【知力】
いずれか1つの能力値を選択すること。以下の利益を得る:
・選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。
◆戦技のたしなみ
◇必中攻撃
◇士気高揚
◇8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値
君は武芸の修練を積んでおり、特殊な戦技を駆使することができる。
以下の利益を得る:
・君はファイター・クラスのバトルマスターが利用できる戦技の中から
2つを選ぶこと。君はそれを修得する君の使用する戦技がもた
らす効果に対して目標が行うセーヴィング・スローの難易度は
(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正
値(どちらの能力値を使用するか君が選択))となる。
・君は戦技ダイスを1つ得る。このダイスは1d6である。このダイス
は、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、
それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用され
る。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦技ダイスは
君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。
◆戦場の術者
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君は戦闘のさなかで呪文を発動する技術を修練しており、それゆえ
に以下の利益を得る:
・君はダメージを受けた際に、呪文への精神集中を維持するための
【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得る。
・君は、片手あるいは両手に武器や盾を持っている時にも、呪文の
動作要素を執り行なうことができる。
・敵対的なクリーチャーの移動が君の機械攻撃を誘発するとき、君
は機会攻撃を行なう代わりに、リアクションを用いてそのクリー
チャーに呪文を発動してもよい。その際の呪文は、発動時間が"1
アクション"でなければならず、そのクリーチャーのみを目標にせ
ねばならない。
◆壮健
君は我慢強く、回復能力が高い。以下の利益を得る:
・君の【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君がヒット・ポイントを回復させるためにヒット・ダイスを1つロ
ールする際、そのロールによって回復するヒット・ポイントは最低
でも(君の【耐久力】修正値×2,最低でも2)になる。
◆盾の使い手
君は盾で身を守るだけでなく、攻撃も行なう。君は盾を使用してい
る際、以下の利益を得る:
・自分のターンに攻撃アクションを行う際、君は1回のボーナス・
アクションとして君から5フィート以内にいるクリーチャー1体に
対して"突き飛ばし"を試みることができる(訳注:D&Dデザイナ
ーの1人の非公式回答によれば、このボーナス・アクションは攻撃
アクションを行なった後に行なうものである)。
・君は無力状態でない限り、呪文およびその他の有害な効果のうち、
君だけを目標とするものに対する【敏捷力】セーヴィング・スロー
に、自分の盾のACへのボーナスを加えることができる。
・君が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメ
ージしか受けずにすむ"効果の対象となった時、君はそのセーヴィ
ング・スローに成功したなら、リアクションを消費することで一切
ダメージを受けないようにできる。これは、効果の源と自分との
間に盾を掲げて身を守るのである。
◆ダンジョン探検家
数多のダンジョンで君は罠や隠し扉を発見し警戒してきたため、君
は以下の利益を得る:
・君は隠し扉を見つけるために行なう【判断力】<知覚>判定および【知
力】<捜査>判定に有利を得る。
・君は罠を避けたり、罠に耐えるためのセーヴィング・スローに有利
を得る。
・君は罠が与えるダメージに対して抵抗を得る。
・"速い"ペースで移動しているときも、隠れた危険に気付くための受
動【判断力】<知覚>値に-5ペナルティを受けない。
◆中装防具習熟
前提条件:軽装鎧への習熟
君は訓練により中層鎧および盾の扱い方を学んでおり、以下の利益
を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は中装鎧と盾に習熟する。
◆中装鎧の達人
前提条件:中装鎧への習熟
君は中層鎧を着て行動する修練を積んでおり、以下の利益を得る:
・君は中層鎧を着用しても、そのことによっては【敏捷力】<隠密>判
定に不利を被らない。
・中層鎧を着用しており、かつ君の【敏捷力】が16以上なら、ACに
適用できる【敏捷力】修正値の上限が2ではなく3になる。
◆追加HP
この特技を取得した時点で、君のヒット・ポイントの最大値は(君の
レベル×2)に等しい値だけ上昇する。これ以降、レベルが上昇する
たびに君の最大ヒット・ポイントは通常の上昇に加えて2点追加で上
昇する。
◆突撃者
君が自分のアクションを使って"早足"を行なうとき、君は1回のボー
ナス・アクションとして1回の近接武器攻撃、あるいはクリーチャー
1体に対する突き飛ばしを行なえる。
 もしも君がまっすぐ最低10フィート移動した直後にこのボーナス・
アクションを行なう場合、1)君が近接攻撃を行ないそれがヒットし
たなら、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。
2)君が"突き飛ばし"を行ない、成功したのなら君自身から最大で10
フィート離れたところまで目標を押しやることができる。
◆長柄の使い手
君は以下の利益を得る:
・君が攻撃アクションを行なう際、そのアクションでの攻撃が、1本
のクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれ
かによってのみ行なわれるならば、君は1回のボーナス・アクショ
ンとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃
を行なえる。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは
1d4であり、[殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃
アクションで行なった攻撃を用いたのと同じ能力地に基づいて行
なわれる。
・君がクオータースタッフ、グレイヴ・スピア・パイク・ハルバード
のいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の
間合いの中から離れることだけでなく)君の間合いの中に侵入する
ことによっても君からの機会攻撃を誘発する。
◆二刀の使い手
君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る:
・君は左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、
ACに+1のボーナスを得る。
・君は使用する片手近接武器が"軽武器"でなくても二刀流を行なえ
る。
・君は通常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、2
つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。
◆武器の使い手
◇ジャヴェリン
◇グレートソード
◇ロングソード
◇ロングボウ
君はさまざまな武器の使い方を広く学んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した4つの武器に習熟する。選択する武器はいずれも単
純武器または軍用武器でなければならない。
◆魔道士退治
君は呪文の使い手に対して白兵戦を挑む際に有用なテクニックを磨
いている。以下の利益を得る:
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動した際、君
は自分のリアクションを用いてそのクリーチャーに対し1回の近接
武器攻撃を行なえる。
・呪文に精神集中をしているクリーチャーに対し君がダメージを与
えたなら、それによってそのクリーチャーが精神集中を維持する
ために行なわされるセーヴィング・スローには不利がつく。
・君は自分から5フィート以内にいるクリーチャーが発動した呪文に
対するセーヴィング・スローに有利を得る。
◆魔法のたしなみ<クレリック>【特魔】
◇呪文発動能力値:【判断力】
◇初級呪文   :ソーマタージー/小奇跡
         スペア・ザ・ダイイング/救命措置
◇1レベル呪文  :クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター/水の生成・破壊
以下の中からクラスを1つ選択すること:ウィザード、ウォーロック、
クレリック、ソーサラー、ドルイド、バード。君は選択したクラスの
呪文リストから2つの初級呪文を選び、修得する。
 さらに、同じクラスの呪文リストから1レベル呪文を1つ選択し、そ
れを修得する。君はこの特技を使用して、その呪文を1回だけ、最低
の呪文レベルで発動できる。この方法で1度その呪文を発動したな
ら、以後大休憩を終了するまでは、再びこの方法でその呪文を発動す
ることはできない。
 それら呪文について、その呪文発動能力値は(訳注:君自身のク
ラスではなく)君が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザード
ならば【知力】、クレリック、ドルイドならば【判断力】、ウォーロック、
ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆守りの決闘術
前提条件:【敏捷力】13以上
"妙技"特性をもった(君の習熟している)武器を使用している際に、他
のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせたなら、君は自分のリア
クションを用いてその攻撃に対する君のACに自分の習熟ボーナスを
加えることができる。これによってその攻撃がミスになる可能性が
ある。
◆役者
物まねや演技の技を身につけた君は、以下の利益を得る:
・君の【魅力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は別人を装って状況を切り抜ける際の【魅力】<ペテン>および【魅
力】<芸能>の判定に有利を得る。
・君は他の人の話し方や、他のクリーチャーが作り出す音を真似る
ことができる。そのためには、真似しようとする人物の話してい
るところや、そのクリーチャーが音を立てているところを少なくと
も1分間は聞いたことが無ければならない。その音を聞いたもの
は、君の【魅力】<ペテン>に対し【判断力】<看破>で対抗判定を行な
い、勝利したならその音が偽物だとわかる。
◆Elven Accuracy(XGEp74)
Prerequisite: Elf or half-elf
The accuracy of elves is legendary, especially that of elf archers and spellcasters. You have uncanny aim with attacks that rely on precision rather than brute force. You gain the following benefits:
Increase your Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
Whenever you have advantage on an attack roll using Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma, you can reroll one of the dice once.
◆Fey Teleportation(XGEp74)【FTe】
Prerequisite: Elf (high)
Your study of high elven lore has unlocked fey power that few other elves possess, except your eladrin cousins. Drawing on your fey ancestry, you can momentarily stride through the Feywild to shorten your path from one place to another. You gain the following benefits:
Increase your Intelligence or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn to speak, read, and write Sylvan.
You learn the misty step spell and can cast it once without expending a spell slot. You regain the ability to cast it in this way when you finish a short or long rest. Intelligence is your spellcasting ability for this spell.
◆Artificer Initiate(TCEp79)【AI】
◇初級呪文  :マジック・ストーン/魔法の石つぶて(EEPCp020)
◇1レベル呪文:サンクチュアリ/聖域
◇書道用品
You've learned some of an artificer's inventiveness:
You learn one cantrip of your choice from the artificer spell list, and you learn one 1st-level spell of your choice from that list. Intelligence is your spellcasting ability for these spells.
You can cast this feat's 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
You gain proficiency with one type of artisan's tools of your choice, and you can use that type of tool as a spellcasting focus for any spell you cast that uses Intelligence as its spellcasting ability.
◆Chef(TCEp79)
Time spent mastering the culinary arts has paid off, granting you the following benefits:
Increase your Constitution or Wisdom by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with cook's utensils if you don't already have it.
As part of a short rest, you can cook special food, provided you have ingredients and cook's utensils on hand. You can prepare enough of this food for a number of creatures equal to 4 + your proficiency bonus. At the end of the short rest, any creature who eats the food and spends one or more Hit Dice to regain hit points regains an extra 1d8 hit points.
With one hour of work or when you finish a long rest, you can cook a number of treats equal to your proficiency bonus. These special treats last 8 hours after being made. A creature can use a bonus action to eat one of those treats to gain temporary hit points equal to your proficiency bonus.
◆Crusher(TCEp79)
You are practiced in the art of crushing your enemies, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Constitution by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals bludgeoning damage, you can move it 5 feet to an unoccupied space, provided the target is no more than one size larger than you.
When you score a critical hit that deals bludgeoning damage to a creature, attack rolls against that creature are made with advantage until the start of your next turn.
◆Eldritch Adept(TCEp79)
◇百面相:ディスガイズ・セルフ/変装
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
Studying occult lore, you learn one Eldritch Invocation option of your choice from the warlock class. Your spellcasting ability for the invocation is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat). If the invocation has a prerequisite of any kind, you can choose that invocation only if you're a warlock who meets the prerequisite.
Whenever you gain a level, you can replace the invocation with another one from the warlock class.
◆Fey Touched(TCEp79)【FTo】
◇スピーク・ウィズ・アニマルズ/動物との会話
Your exposure to the Feywild's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the misty step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the divination or enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Fighting Initiate(TCEp80)
◇Blind Fighting(TCEp41)
Prerequisite: Proficiency with a martial weapon
Your martial training has helped you develop a particular style of fighting. As a result, you learn one Fighting Style option of your choice from the fighter class. If you already have a style, the one you choose must be different.
Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace this feat's fighting style with another one from the fighter class that you don't have.
◆Gunner(TCEp80)
You have a quick hand and keen eye when employing firearms, granting you the following benefits:
Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with firearms (see "Firearms" in the Dungeon Master's Guide).
You ignore the loading property of firearms.
Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
◆Metamagic Adept(TCEp80)
◇<呪文射程延長>
◇<呪文発動秘匿>
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function:
You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class.
You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.
◆Piercer(TCEp80)
You have achieved a penetrating precision in combat, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals piercing damage, you can reroll one of the attack's damage dice, and you must use the new roll.
When you score a critical hit that deals piercing damage to a creature, you can roll one additional damage die when determining the extra piercing damage the target takes.
◆Poisoner(TCEp80)
You can prepare and deliver deadly poisons, granting you the following benefits:
When you make a damage roll that deals poison damage, it ignores resistance to poison damage.
You can apply poison to a weapon or piece of ammunition as a bonus action, instead of an action.
You gain proficiency with the poisoner's kit if you don't already have it. With one hour of work using a poisoner's kit and expending 50 gp worth of materials, you can create a number of doses of potent poison equal to your proficiency bonus. Once applied to a weapon or piece of ammunition, the poison retains its potency for 1 minute or until you hit with the weapon or ammunition. When a creature takes damage from the coated weapon or ammunition, that creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 2d8 poison damage and become poisoned until the end of your next turn.
◆Shadow Touched(TCEp80)【ST】
◇インフリクト・ウーンズ/傷付与
Your exposure to the Shadowfell's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the invisibility spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the illusion or necromancy school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Skill Expert(TCEp80)
◇〈生存〉
You have honed your proficiency with particular skills, granting you the following benefits:
Increase one ability score of your choice by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in one skill of your choice.
Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn't already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus.
◆Slasher(TCEp81)
You've learned where to cut to have the greatest results, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.
When you score a critical hit that deals slashing damage to a creature, you grievously wound it. Until the start of your next turn, the target has disadvantage on all attack rolls.
◆Telekinetic(TCEp81)【Tk・SF・VF・不可視・60F】
You learn to move things with your mind, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you already know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat.
As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward you or away from you. A creature can willingly fail this save.
◆Telepathic(TCEp81)【Tp・MF】
You awaken the ability to mentally connect with others, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You can speak telepathically to any creature you can see within 60 feet of you. Your telepathic utterances are in a language you know, and the creature understands you only if it knows that language. Your communication doesn't give the creature the ability to respond to you telepathically.
You can cast the detect thoughts spell, requiring no spell slot or components, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. Your spellcasting ability for the spell is the ability increased by this feat. If you have spell slots of 2nd level or higher, you can cast this spell with them.
◆Strixhaven Initiate(SCCp36)【SI】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇クアンドリクス大学
◇初級呪文  :メイジ・ハンド/魔道士の手
        ドルイドクラフト/ドルイド術
◇1レベル呪文:グッドベリー/良き漿果
You have studied some magical theory and have learned a few spells associated with Strixhaven University.
Choose one of Strixhaven's colleges: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill, or Witherbloom. You learn two cantrips and one 1st-level spell based on the college you choose, as specified in the Strixhaven Spells table.

You can cast the chosen 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.

Your spellcasting ability for this feat's spells is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat).

Strixhaven Spells
College Cantrips 1st-Level Spell
Lorehold Choose two from light, sacred flame, and thaumaturgy. Choose one 1st-level cleric or wizard spell.
Prismari Choose two from fire bolt, prestidigitation, and ray of frost. Choose one 1st-level bard or sorcerer spell.
Quandrix Choose two from druidcraft, guidance, and mage hand. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
Silverquill Choose two from sacred flame, thaumaturgy, and vicious mockery. Choose one 1st-level bard or cleric spell.
Witherbloom Choose two from chill touch, druidcraft, and spare the dying. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
◆Strixhaven Mascot(SCCp37)
Prerequisites: 4th level, Strixhaven Initiate feat
You have learned how to summon a Strixhaven mascot to assist you, granting you these benefits:
You can cast the find familiar spell as a ritual. Your familiar can take the form of the mascot associated with the college you chose for the Strixhaven Initiate feat: a spirit statue mascot (Lorehold), an art elemental mascot (Prismari), a fractal mascot (Quandrix), an inkling mascot (Silverquill), or a pest mascot (Witherbloom).
When you take the Attack action on your turn, you can forgo one attack to allow your mascot familiar to make one attack of its own with its reaction.
If your mascot familiar is within 60 feet of you, you can teleport as an action, swapping places with the familiar. If your destination space is too small for you to occupy, the teleportation fails and is wasted. Once you teleport in this way, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of 2nd level or higher to do it again.
◆Gift of the Chromatic Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of chromatic dragons, granting you the following benefits:
Chromatic Infusion. As a bonus action, you can touch a simple or martial weapon and infuse it with one of the following damage types: acid, cold, fire, lightning, or poison. For the next minute, the weapon deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits. After you use this bonus action, you can't do so again until you finish a long rest.

Reactive Resistance. When you take acid, cold, fire, lightning, or poison damage, you can use your reaction to give yourself resistance to that instance of damage. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Gem Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of gem dragons, granting you the following benefits:
Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.

Telekinetic Reprisal. When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Metallic Dragon(FTDp17)【GMD】
◇呪文発動能力値:【魅力】
You've manifested some of the power of metallic dragons, granting you the following benefits:
Draconic Healing. You learn the cure wounds spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have. The spell's spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast it with this feat (choose when you gain the feat).

Protective Wings. You can manifest protective wings that can shield you or others. When you or another creature you can see within 5 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to manifest spectral wings from your back for a moment. You grant a bonus to the target's AC equal to your proficiency bonus against that attack roll, potentially causing it to miss. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
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<Supernatural Gifts>(MOTp12)
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Pious(MOTp17)
Born with a particular connection to a deity, you have been winning favor with your god since birth. Consult the Pious Quirks table to determine how your faith might influence your personality. Additionally, you gain the following traits.

Pious Protection. If you fail a saving throw, you can reroll it, and you must use the new roll. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a long rest.
Religious Study. You have advantage on any Intelligence (Religion) check pertaining to your chosen god.
Starting Piety. You begin with a piety score of 3 with your chosen god.
Pious Quirks
d6 Quirk
1 I often call people by the name of my god (or another god) by accident.
2 I stay up late at night watching the stars in hopes that my god will share a message with me.
3 I'm deeply jealous of my god's oracles, who seem to have a more intimate relationship with my god than I can ever hope to attain.
4 I dream of one day entering Nyx and being granted a permanent place at my god's side.
5 I have no home besides the temples of my god.
6 I can't prove it, but I suspect that my god might actually be my parent.
◆5 I have no home besides the temples of my god.
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◆Passing the Mantle(FTDp40)
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◆Unscarred(MOTp17)
Unscarred Resilience. When you take damage, you can use your reaction to roll a d12. Add your Constitution modifier to the number rolled, and reduce the damage by that total. After you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
◆Nyxborn(MOTp14)
Cloak of Stars. As an action, you wrap yourself in a starry cloak, appearing like a silhouette formed of the night sky. When you do, attack rolls have disadvantage against you. This cloak lasts for 1 minute, until you doff it (no action required), or until you die. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
Nyxborn Resistance. You have resistance to necrotic and radiant damage.

Nyxborn Quirks
d6 Quirk
1 Whenever my weapon strikes something, the weapon gives off a shower of starry sparks.
2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
3 My anger smells like burning autumn leaves.
4 When the sun shines on me just so, I glimmer with many colors.
5 My laughter causes nearby birds to erupt in song.
6 People who sleep near me always dream of the sea.
◆2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
◆Inscrutable(MOTp14)
Psychic Shield. You have resistance to psychic damage.
Sphinx's Shroud. You are immune to any effect that allows other creatures to sense your emotions or read your thoughts. Wisdom (Insight) checks made to ascertain your intentions or sincerity have disadvantage.
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<Dark Gifts>(VRGRp27)
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Watchers(VRGRp27)
Something is always watching you and draws ethereal spirits that take the form of creatures made of shadowstuff, usually in the shape of Tiny beasts, that follow you and gather in your general vicinity. These creatures act like normal examples of their kind, but their behavior suggests a hint of malice. No matter what precautions you take, you can't permanently drive these spirits away. They always return, wait just beyond the reach of deterrents, or later crawl out of your clothes and equipment.

Roll on or choose an option from the Watchers table to determine what sorts of forms the spirits typically take when they follow you.

Watchers
d8 Watchers
1 Carrion Eaters. Jackals, ravens, vultures
2 Inescapable Judgments. Animate tools of punishment, drifting eyeballs, religious iconography
3 Night Wings. Bats, moths, owls
4 Plague Carriers. Fleas, rats, squirrels
5 Unnatural Observers. Animate objects, clockwork devices, otherworldly voyeurs
6 Sea Skulkers. Crabs, eels, jellyfish
7 Stray Souls. Ghost orbs, shadows, ectoplasmic wisps
8 Venomous Vermin. Scorpions, serpents, spiders
◆5 Unnatural Observers. Animate objects, clockwork devices, otherworldly voyeurs
Borrowed Eyes. As an action, you can influence the presence guiding the watchers for 1 hour. For the duration, you gain advantage on Intelligence (Investigation) and Wisdom (Perception) checks, and you can't be blinded. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.
Dread Presence. You have disadvantage on Charisma (Deception), Charisma (Performance), and Charisma (Persuasion) checks made against creatures that can see the watchers, and you have disadvantage on saving throws made against the scrying spell.
You can temporarily disperse or hide the watchers with some effort. With 1 minute of work and a successful DC 15 Charisma (Animal Handling) check, you can suppress your Borrowed Eyes and Dread Presence for 1 hour. Once you successfully suppress these features, you can't do so again until you finish a long rest.
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<Draconic Gifts>(FTDp27)
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◆Scaled Toughness(L)(FTDp28)
Your skin toughens, making you resistant to certain types of physical harm. You gain resistance to piercing and slashing damage.
◆Psionic Reach(VR)(FTDp28)【DGPR】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇テレキネシス/念動力
The psionic energy of a gem dragon empowers your mind. You gain resistance to psychic damage.

In addition, you learn the telekinesis spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have of the appropriate level. The spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast the spell with this gift (choose when you gain the gift).
◆Frightful Presence(VR)(FTDp28)
Echoes of a dragon's might linger around you, and you can call on them to inspire fear in those who stand against you.

As a bonus action, you can manifest your frightful presence. Each creature of your choice that is within 120 feet of you and aware of you must make a Wisdom saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier. A creature that fails becomes frightened of you for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Once you use this ability a number of times equal to your proficiency bonus, you can't use it again until you finish a long rest.
◆Echo of Dragonsight(VR)(FTDp28)【DGED】
◇コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信
You have begun to extend your awareness beyond the single world of the Material Plane that is your home.

You can cast contact other plane as a ritual. The entity you contact is a dragon on another world in the Material Plane, so its knowledge of your world might be limited. Also, this dragon is an echo of the dragon who is the source of the gift, which might affect its attitude and behavior toward you.
◆Draconic Senses(R)(FTDp28)
You gain keen senses like a dragon's.

Blindsight. You have blindsight to a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see invisible creatures within that range, unless the creatures successfully hide from you.
Keen Senses. You have advantage on Wisdom (Perception) checks.
◆Draconic Familiar(UC)(FTDp28)【DGDF・MF】
◇ファインド・ファミリア/使い魔獲得
You gain the aid of a draconic familiar, which might be a splinter of the consciousness of a dragon that invested you with power.

You can cast the find familiar spell as a ritual without using any material components. When you cast the spell in this way, your familiar always takes the form of a pseudodragon.

Additionally, when you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your own attacks to allow your pseudodragon familiar to make one attack of its own with its reaction.
◆Tongue of the Dragon(UC)(FTDp28)
You gain some of the majestic presence of a dragon.

Dragon's Speech. You can speak, read, and write Draconic.
Dragon's Voice. As a bonus action, you can make your voice audible up to 300 feet away for 1 minute.
Dragon's Wiles. You have advantage on Charisma (Persuasion) checks.
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<Using Secrets>(IDRotFp14)
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Owlbear Whisperer. If the character uses this secret to change an owlbear's attitude to friendly, the owlbear can become the character's companion and protector, and you can run the owlbear as an NPC.
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<Character Secrets>(IDRotFp264)
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Owlbear Whisperer
Owlbears are predisposed to like me.
If I am within 10 feet of an owlbear, I can use an action to make a DC 10 Charisma (Animal Handling) check. On a success, I change the owlbear's attitude toward me from hostile to indifferent or from indifferent to friendly.
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◆デミプレイン/疑似次元界(召喚庫:装備:ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア)(14個)(秘匿)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<装備:ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(14個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(禁域:ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア)(13個)(秘匿)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア>クローン(PHBp236)
◇<ロ>ロッド・オヴ・セキュリティ/安全確保のロッド(VR)(DMGp209)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<作者別>変成術士の石(未荷重時移動速度10ft増加)
◇<要同><他>クリスタル・ボール/水晶球(VR)(DMGp161)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<要同><他>キューブ・オヴ・フォース/力場の立方体(R)(DMGp159)(小特不壊、高速同調)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:サステナンス/アイウーンの石:飲食不要(R)(DMGp151)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<他>ポータブル・ホール/携帯用の穴(R)(DMGp197)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<装備:ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(6個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■)(■■■■■個)(共有)
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+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■:ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア)(■■■■■個)(秘匿)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■:ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア)(■■■■■個)(共有)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
―――クレリック―――
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
1
使用済みスロット
――
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
――