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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
25ft./5sq. |
25 |
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特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
15 | 【筋力】 STR |
+2 |
8 | 【敏捷力】 DEX |
-1 |
16 | 【耐久力】 CON |
+3 |
8 | 【知力】 INT |
-1 |
13 | 【判断力】 WIS |
+1 |
14 | 【魅力】 CHA |
+2 |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
2 |
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セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【敏捷力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
3 |
3 |
|
|
□ |
【知力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【判断力】 |
3 |
1 |
|
2 |
レ |
【魅力】 |
4 |
2 |
|
2 |
レ |
|
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ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
34 |
34 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
3d10 |
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死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
2 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】2 | | | 3 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】1 | 2 レ | | 2 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】2 | | | -1 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】-1 | | | -1 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】-1 | | | 1 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】1 | | | 2 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】2 | | | -1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】-1 | | | 1 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】-1 | 2 レ | | 1 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】1 | | | 2 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】2 | | | -1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】-1 | | | 1 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】1 | | | -1 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】-1 | | | 1 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】1 | | | 2 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】2 | | | -1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】-1 | | | -1 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】-1 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 11 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
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| | | | | |
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| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
聖邪感知
強い悪が存在するならば、君の知覚は、それをまるで悪臭のように
感じ取る。強い善は天上の音楽のように耳に響く。君は 1 回のアクシ
ョンとして己の意識を解放し、これらの諸力を感じ取ることができる。
次の君のターンの終了時まで、君から 60 フィート以内におり、かつ完
全遮蔽の背後にいるわけではない、アンデッド、セレスチャル、フィ
ーンドすべての位置を君は知る。君は感知した存在すべてのクリーチ
ャー種別(アンデッド、セレスチャル、フィーンド)を知るが、正体が
キョンシー
わかるわけではない(たとえば「これは僵尸というアンデッドだ」とわ かるわけではない)。君は先述の距離内の、ハロウ呪文等によって聖 別または冒涜された場所や物品すべての存在をも、また感知する。 君はこの特徴を( 1 +【魅力】修正値)回だけ使用できる。大休憩を 終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
癒しの手
君の祝福された接触は傷を癒す。君は治癒力のプールを持っており、 プールは君が大休憩を取ることですべて回復する。このプールを用い て君は合計で(パラディン・レベル× 5 )に等しいヒット・ポイントを 回復できる。
戦闘スタイル
2 レベルの時点で、君は得意の戦法として 1 種類の戦闘スタイルを 採用する。以下の中から 1 つを選択すること。これ以後また戦闘スタ イルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを 2 度選択する ことはできない。
片手武器戦闘
一本の手で近接武器を持ち、そして他の武器を何も持っていないな らば、その武器のダメージ・ロールに+ 2 のボーナスを得る。盾は武 器ではないため、一本の手で武器を持ち、一本の手で盾を持っていて もこの利益は得られる。
護衛
君が見ることができるクリーチャーが、君以外の、君から 5 フィー ト以内にいるクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用い てその攻撃の攻撃ロールに不利を付けることができる。ただしこれに は君が盾を使用していなければならない。
防御
鎧を着ているならば AC に+ 1 のボーナスを得る。
両手武器戦闘
両手で 1 つの近接武器を使用して攻撃を行ない、その攻撃のダメー ジ・ダイスで 1 か 2 の目を出したなら、君はその 1 や 2 が出たダイスを 再ロールできる。そうした場合、必ず再ロールの結果を使用すること。 この利益を得るためには、武器が “両手用” または “両用” の特性を有し ている必要がある。
呪文発動
2 レベルの時点で、君は瞑想と祈りによって信仰魔法の力を引き出 し、クレリックのように呪文を発動することが可能になる。『呪文』を 参照すること。
君は 1 回のアクションとして 1 体のクリーチャーに接触し、プール から力を引き出してそのクリーチャーのヒット・ポイントを任意の数 値だけ回復できる(最大で、現在プールに残っている値まで)。 また君は、治癒力のプールから 5 ヒット・ポイント分を、目標のヒッ ト・ポイントを回復するのではなく、目標の病気 1 つの治療、または目 標に作用している 1 つの毒の中和のために消費することもできる。“癒 しの手” の 1 回の使用によって複数の病気ならびに複数の毒を癒すこ とも可能である。その場合、治癒力のプールから、病気または毒 1 つ ごとに 5 ポイント分を消費すること。 この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果がな い。 |
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背景 BACK GROUND |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
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尊ぶもの IDEALS |
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関わり深いもの BONDS |
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弱味 FLAWS |
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その他設定など |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
能力値上昇:【耐久力】値が 2 上昇する。
年齢:ドワーフはヒューマンと同じほどの速度で成年に達するが、
50 歳までは若者と見なされる。寿命は平均で 350 年ほど。
体格:ドワーフの身長は 4 〜 5 フィート(約 122 〜 152cm)、体重は
平均 150 ポンド(約 68kg)程度、サイズ分類は中型である。 移動速
度:君の基本的な歩行移動速度は 25 フィート。君の移動速度は、重装
鎧の着用によって減少することはない。
暗視:君は地下の生活に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。
君は “薄暗い” 光の中では自分から 60 フィートまでを “明るい” 光の中
であるかのように見通せる。また、暗闇の中を “薄暗い” 光の中である かのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、た
だ白黒の濃淡のみが見える。
ドワーフの毒耐性:毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 ーチャーの占める場所を通り抜けて移動できる。
また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する。 ドワーフ流武器訓練:バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハ ンマー、ウォーハンマーの習熟を有する。 道具習熟:君は次の職人道具のうち 1 つの習熟を有する:石工道具、 鍛冶道具、醸造用品。 石工の勘:石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君 は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通 常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの 2 倍を加算する。 言語:君は共通語とドワーフ語の会話と読み書きができる。もとも とドワーフ語には硬子音と喉音が目立つが、ドワーフが何語を話すと きもこの特徴はつきまとう。
亜種族 ヒル・ドワーフ;Hill Dwarf
ヒル・ドワーフである君は、鋭い感覚、深い洞察、並々ならぬ頑丈 さを備えている。
能力値上昇:【判断力】値が 1 上昇する。 壮健なるドワーフ:最大 hp が 1 増加する。最大 hp はレベルアップ のたびにさらに 1 増加する。
聖邪感知
強い悪が存在するならば、君の知覚は、それをまるで悪臭のように
感じ取る。強い善は天上の音楽のように耳に響く。君は 1 回のアクシ
ョンとして己の意識を解放し、これらの諸力を感じ取ることができる。
次の君のターンの終了時まで、君から 60 フィート以内におり、かつ完
全遮蔽の背後にいるわけではない、アンデッド、セレスチャル、フィ
ーンドすべての位置を君は知る。君は感知した存在すべてのクリーチ
ャー種別(アンデッド、セレスチャル、フィーンド)を知るが、正体が
キョンシー
わかるわけではない(たとえば「これは僵尸というアンデッドだ」とわ かるわけではない)。君は先述の距離内の、ハロウ呪文等によって聖 別または冒涜された場所や物品すべての存在をも、また感知する。 君はこの特徴を( 1 +【魅力】修正値)回だけ使用できる。大休憩を 終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
癒しの手
君の祝福された接触は傷を癒す。君は治癒力のプールを持っており、 プールは君が大休憩を取ることですべて回復する。このプールを用い て君は合計で(パラディン・レベル× 5 )に等しいヒット・ポイントを 回復できる。
戦闘スタイル
2 レベルの時点で、君は得意の戦法として 1 種類の戦闘スタイルを 採用する。以下の中から 1 つを選択すること。これ以後また戦闘スタ イルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを 2 度選択する ことはできない。
護衛
君が見ることができるクリーチャーが、君以外の、君から 5 フィー ト以内にいるクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用い てその攻撃の攻撃ロールに不利を付けることができる。ただしこれに は君が盾を使用していなければならない。
呪文発動
2 レベルの時点で、君は瞑想と祈りによって信仰魔法の力を引き出 し、クレリックのように呪文を発動することが可能になる。『呪文』を 参照すること。
君は 1 回のアクションとして 1 体のクリーチャーに接触し、プール から力を引き出してそのクリーチャーのヒット・ポイントを任意の数 値だけ回復できる(最大で、現在プールに残っている値まで)。 また君は、治癒力のプールから 5 ヒット・ポイント分を、目標のヒッ ト・ポイントを回復するのではなく、目標の病気 1 つの治療、または目 標に作用している 1 つの毒の中和のために消費することもできる。“癒 しの手” の 1 回の使用によって複数の病気ならびに複数の毒を癒すこ とも可能である。その場合、治癒力のプールから、病気または毒 1 つ ごとに 5 ポイント分を消費すること。 この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果がな い。神聖なる一撃
君は 2 レベル以降、1 回の近接武器攻撃で 1 体のクリーチャーにヒ ットを与えた時に、呪文スロットを 1 つ消費して、目標に武器本来の ダメージに加えてさらに[光輝]ダメージを与えることができる。この 追加ダメージは 1 レベル呪文スロットなら 2d8 、呪文スロットのレベ ルが 1 よりも 1 高くなるごとに+ 1d8 される。最大で 5d8 である。目 標がアンデッドまたはフィーンドであるならこのダメージはさらに 1 d 8 増 加 す る( 最 大 で 6 d 8 )。
健全なる肉体
3 レベルの時点で、体内を流れる信仰魔法の力により、君は病気に 対する完全耐性を得る。
聖なる誓い
3 レベルに至って、君は己を永遠にパラディンとして縛る誓いを立 てる。この時まで、君は準備段階にあった。パラディンの道に踏みこ
んではいるが、この道を進むと誓いを立てたわけではなかった。いま や君は誓いのうちから 1 つを選択する。ここでは献身の誓いのみを紹 介する。
この選択によって、3 、7 、15 、20 レベルで得られる特徴が決定さ れる。この特徴の中には誓いの呪文および神性伝導の特徴が含まれる。
誓いの呪文
それぞれの誓いには関連する呪文のリストがある。君はこれらの呪 文を、それぞれの誓いの記述にある通りのパラディン・レベルにおい て得る。ひとたび特定の誓いの呪文を得たなら、君はこれらの呪文を 常に準備しており、しかもこれらの呪文は君が呪文をいくつ準備して いるのかを数える際には勘定に入れない。 君が本来パラディン呪文リストにない呪文を誓いの呪文として得て いる場合、その呪文は君にとってはパラディン呪文となる。
神性伝導
誓いにより、君は信仰のエネルギーを放って魔法効果を生み出すこ とができるようになる。その用法は、誓いによって得られる個々の神 性伝導の項に記してある。 神性伝導を用いるさい、どの効果を生み出すかは君が選択する。ひ とたび神性伝導を使用したなら、以後小休憩または大休憩を終了する までは、神性伝導は使用できなくなる。 神性伝導の効果の中にはセーヴィング・スローを要求するものがあ る。パラディンのクラスに由来するこのような効果を用いる場合、そ のセーヴ難易度は、君のパラディン呪文のセーヴ難易度に等しい。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
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呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
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呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
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0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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