|
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
30ft./6sq. |
30 |
|
|
|
特殊な移動 |
|
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
16 | 【筋力】 STR |
+3 |
14 | 【敏捷力】 DEX |
+2 |
16 | 【耐久力】 CON |
+3 |
14 | 【知力】 INT |
+2 |
14 | 【判断力】 WIS |
+2 |
14 | 【魅力】 CHA |
+2 |
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
2 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
5 |
3 |
|
2 |
レ |
【敏捷力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
5 |
3 |
|
2 |
レ |
【知力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【判断力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【魅力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
31 |
31 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
3d10 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
2 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】2 | | | 2 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | | | 5 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】3 | 2 レ | | 2 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】2 | | | 2 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】2 | | | 2 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | | | 2 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】2 | | | 4 | 〈自然〉 NATURE | 【知】2 | 2 レ | | 2 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】2 | | | 4 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | 2 レ | | 2 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】2 | | | 4 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】2 | 2 レ | | 2 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | | | 2 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】2 | | | 2 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | | | 2 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】2 | | | 2 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】2 | | | 4 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】2 | 2 レ | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 12 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
グレイヴ | 5 | 1d10+3 | 斬撃 | 重武器、両手用、間合い | |
ジャヴェリン | 5 | 1d6+3 | 刺突 | 投擲(30/60) | |
クォータースタッフ | 5 | 1d6+3 | 殴打 | 両用(1d8) | |
石突(グレイヴ) | 5 | 1d4+3 | 殴打 | 重武器、両手用、間合い | |
| | | | | |
| | | | |
クリーチャーをつかむ(Grappling)
君がクリーチャーをつかんだり組みついたりしたい場合、君は攻撃アクションとして特殊な近接攻撃である“つかみ”を行なう。
君が1回の攻撃アクションで複数回の攻撃を行なえる場合、そのうち1回の攻撃を1回のつかみに置き換えることができる(この置き換えは何回でも行なえる)。
君がつかめる目標は、サイズ分類が君のサイズより1段階大きいか、君のサイズ以下でなければならず、かつ君の間合いの中にいなければならない。
君は1本以上の空いている手を使い、つかみ判定を行なって目標をつかもうとする。
君の【筋力】〈運動〉判定と、目標の【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉の判定(どちらを使うかは目標が選ぶ)との対抗判定を行なうこと(目標が無力状態なら、君はこの対抗判定に自動的に勝利する)。
君がこの対抗判定に勝利した場合、君は目標を“つかまれた状態”(付録A参照)にする。
この状態が終了する条件は状態の説明に記されたとおりである。
また、君は任意のタイミングで(アクションを費やすことなく)目標から手を放すことができる。
つかみからの脱出:つかまれた状態のクリーチャーはアクションを使ってつかみからの脱出を行なえる。
脱出するためにはそのクリーチャーの【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉の判定と、つかんでいる側の【筋力】〈運動〉判定との対抗判定に勝利する必要がある。
つかんでいるクリーチャーを移動させる:君が移動する際には、君がつかんでいるクリーチャーを引きずって同時に移動させることができる。
ただしその際には、君がつかんでいるクリーチャーのサイズ分類が君よりも2段階以上小さくないかぎり、君の移動速度は半分になる。
つかまれた状態(Grappled)
・つかまれた状態のクリーチャーは、移動速度が0になり、移動速度に対するボーナスの利益も一切受けられない。
・つかまれた状態は、そのクリーチャーをつかんでいる者が無力状態(当該項目参照)になったならば、終了する。
・つかまれた状態のクリーチャーが、何らかの効果によって、つかんでいる者の間合いや“つかまれた状態を発生させている効果”の届く範囲の外に出た場合(たとえばクリーチャーがサ
ンダーウェイヴの呪文で押しやられた場合など)にも、つかまれた状態は終了する。
|
|
背景 BACK GROUND |
■辺境育ち |
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
・基本的に弱気で人に対して寛容だが、己の獲物に関しては譲れない
・自然の観察、人々と部族の衝突、 | |
尊ぶもの IDEALS |
ヤリ |
|
関わり深いもの BONDS |
ヤリ!! |
|
弱味 FLAWS |
調子に乗りやすい
ヤリのことになるとムキになる |
|
その他設定など |
|
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
武器:すべて
防具:すべて
道具:地図作成道具、リュート
言語:共通語、ドワーフ語、地下共通語
|
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
70 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
|
銅貨(CP) |
|
|
貨幣総重量 |
1.4 lb. |
|
装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
グレイヴ | 6 | 1 | スケイル・メイル | 45 | 1 | ジャヴェリン | 2 | 4 | スタッフ・オヴ・バードコール | | 1 | 旅人の服 | 4 | 1 | 背負い袋 | 5 | 1 | 麻の縄50ft | 10 | 1 | 携帯用寝具 | 7 | 1 | 携帯用炊事用具 | 1 | 1 | 引っかけ鉤 | 4 | 1 | 投光式ランタン | 2 | 1 | 油(瓶) | 1 | 2 | 枷(手錠or足枷) | 6 | 2 | 水袋(ワイン入り) | 5 | 2 | 保存食 | 2 | 10 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 137.4lb. |
|
特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
【ヒューマン(バリアント)の特徴】
・能力値上昇
2種類の別々の能力値が1ずつ上昇する。
・技能
任意の1つの技能に習熟する。
・特技
任意の1つの特技を得る。
・言語
任意の言語1つを得る
【ファイターの特徴】
■戦闘スタイル:両手武器戦闘
両手で1つの近接武器を使用して攻撃を行ない、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出したなら、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。
そうした場合、必ず再ロールの結果を使用すること。この利益を得るためには、武器が“両手用”または“両用”の特性を有している必要がある。
■底力
君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。
すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。
この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない
■怒涛のアクション
2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。
君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、
さらに追加で1回のアクションを行なえる。
この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。
【戦士の類型:バトルマスター】
■卓越の戦士
君は戦技ダイスを4個得る。
戦技ダイスはd8である。
君の戦技のセーヴ目標値は14である。
■戦人のたしなみ
君は一つの職人道具に習熟を得る。
■戦技
・足払い/Trip Attack
君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、目標を転倒させようとすることができる。
その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は、サイズ分類が大型以下であるなら【筋力】セーヴィングスローを行わなければならない。
目標はセーブに失敗したなら倒れて”伏せ”状態になる。
・組みつき攻撃/Grapring Strike
君はクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時、戦技ダイスを1つ消費し、ボーナス・アクションを用いて目標へ”つかみ”を行う。
(”つかみ”に関するルールは戦闘ルールのクリーチャーをつかむ(Grappling)を参照)
この”つかみ”の<運動>判定チェックの達成値に戦技ダイスの目を足す。
・回避即反撃/Ripost
他のクリーチャーが君に対して近接武器攻撃を行ってミスした時、君はリアクションを使用し戦技ダイスを1個消費して、その対手に1回の近接武器攻撃を行える。
その攻撃がヒットしたなら、ダメージロールには戦技ダイスが加算される。
【特技】
■長柄の使い手
君は以下の利益を得る。
・君が攻撃アクションを行う際、そのアクションでスピアかクォータースタッフかグレイヴかハルバードのいずれかのみによって行われるならば、君はその武器の石突部分で近接攻撃を行うためにボーナス・アクションを使用できる。
この攻撃で1d4の【殴打】ダメージを与える。
このボーナス攻撃は攻撃アクションで行った攻撃で用いたのと同じ能力値に基づいて行われる。
・君がスピアかクォータースタッフかグレイヴかハルバードかパイクを構えている時、他のクリーチャーは君の間合い内に侵入した時にも君からの機会攻撃を引き起こす。
|
|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
ファイター |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
14 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
|
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
|