その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
■習熟
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:変装道具、盗賊道具、書道用品
技能:
(種族)<知覚>
(クラス:レンジャー)<自然><生存><捜査>
(背景)<隠密><手先の早業>
■言語(PHB123)
共通語
エルフ語
奈落語
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
4350 |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
5 |
銅貨(CP) |
5 |
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貨幣総重量 |
87.19 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
レザー・アーマー(PHB144,145) | (10) | 1 | ショートソード(PHB146~149) | 2 | 2 | 地下探険家パック(PHB151) | | | 背負い袋(PHB150,153) | 5 | 1 | かなてこ(PHB150,151) | 5 | 1 | 金鎚(PHB150) | 3 | 1 | ピトン(PHB150) | 0.25 | 10 | たいまつ(松明)(PHB150,152) | 1 | 10 | ほくち箱(PHB150,153) | 1 | 1 | 保存食(PHB150,153) | 2 | 10 | 水袋(PHB150,153) | 5 | 1 | ロープ(麻)(50ft)(PHB150,153) | 10 | 1 | ロングボウ(PHB146~149) | 2 | 1 | アロー(PHB150) | 0.05 | 20 | 矢筒(PHB150,153) | 1 | 1 | 呪文構成要素ポーチ(PHB150,151) | 2 | 1 | 普通の服(PHB150) | 3 | 1 | 小ぶりのナイフ(PHB137) | 0 | 1 | 自分の育った町の地図(PHB137) | 0 | 1 | ペットのマウス(PHB137) | 0 | 1 | 何か親のことを思い出すよすがとなる物(PHB137) | 0 | 1 | ベルトポーチ(PHB150,152) | 1 | 1 | (以下購入品) | | | 盗賊道具(PHB154)(25gp) | 1 | 1 | 変装用具(PHB154)(25gp) | 3 | 1 | 書道用品(PHB154)(10gp) | 5 | 1 | | | | ポーション・オヴ・グレーター・ヒーリング(DMG195)(HP回復4d4+4)(100gp) | 0 | 2 | ポーション・オヴ・ウォーター・ブリージング(DMG195)(水中呼吸1時間)(100gp) | 0 | 1 | ポーション・オヴ・クライング(DMG195)(登攀移動速度1時間他)(75gp) | 0 | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | サン・ブレード(DMG163,PHB146~149) | 3 | 1 | ブレイサーズ・オヴ・ディフェンス(DMG191) | 0 | 1 | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 174.69lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
■種族
エルフの特徴(PHB18~)
・能力値上昇:【敏捷力】+2。
・移動速度:歩行移動速度30フィート→俊足により35フィート。
・暗視:60フィート。
君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
・鋭敏感覚:<知覚>習熟。
・フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。
・トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。
・亜種族:ウッド・エルフ。
〇ウッド・エルフ(PHB20~)
・能力値上昇:【判断力】+1。
・エルフの武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウに習熟。
・俊足:基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。
・自然隠れ:君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠密”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる。
■特技
なし。
■クラス特徴
〇マルチクラス(PHB163~)
レンジャー*3→モンク*5
・前提条件
レンジャー:【敏捷力】13および【判断力】13
モンク :【敏捷力】13および【判断力】13
・ヒット・ポイントとヒット・ダイス
新たなクラスの“以後のヒット・ポイント”を適用
・習熟
モンク:単純武器、ショートソード
〇レンジャー(PHB110~)
・ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:レンジャー・レベルごとに1d10
1レベル時のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値
以後のヒット・ポイント:1レベルより後のレンジャー・レベルごとに(1d10(または6)+【耐久力】修正値)
・習熟
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:――
セーヴィング・スロー:【筋力】【敏捷力】
技能:以下から3つ選択;<運動><隠密><看破><捜査><自然><生存><捜査><知覚><動物使い>
・装備品
初期装備品は以下の通り。
・(a)スケイルメイル、または(b)レザーアーマー→レザーアーマー
・(a)ショートソード2振り、または(b)任意の単純武器2つ→ショートソード2振り
・(a)地下探検家パック、または(b)探検家パック→地下探検家パック
・ロングボウとアロー20本入りの矢筒
・呪文構成要素ポーチ
・得意な敵:フィーンド(言語:奈落語)
1レベルから、君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。
得意な敵の種別を1つ選択すること:アンデッド、異形、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、粘体、フィーンド、フェイ、野獣。また、この中から1つ選択するのではなく、2種類の人型生物(たとえばオークとノール)を得意な敵として選択する事もできる。
君は得意な敵を追跡するための【判断力】<生存>判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。
この特徴を得た時、君はこれと同時に、君の選択した“得意な敵”の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶ(それが言語を話すことがあるならば)。
君は6レベルおよび14レベルの時点でさらに1種類の“得意な敵”を選択できる(そのたびに、選択した敵に関連する言語も1つ選択できる)。
・自然探検家:森林
1レベルから、君は特定種類の自然環境に精通し、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を以下の中から1つ選択すること;アンダーダーク、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原。
得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、そのとき習熟ずみの技能を使用するなら、君の習熟ボーナスは2倍になる。
また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る;
・君を含むグループの移動は“移動困難地形”によって速度を減じない。
・君を含むグループは魔法的な手段以外で道に迷うことはない。
・旅の最中に別の活動(食料調達や道案内や追跡など)を行っても、君は依然として危険に注意を払い続けているものとみなされる。
・君は、単独で旅をする場合、君は“隠密”を行いつつ通常の移動速度で移動することができる。
・食料調達を行う際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。
・他のクリーチャーを追跡する間、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれだけ前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。
君は6レベルおよび10レベルの時点でさらに1種類の“得意な地形”を選択できる。
・戦闘スタイル
弓術:遠隔武器での攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
・呪文発動
2レベルの時点で、君はドルイドのように大自然に宿る魔法の力を用いて呪文を発動するすべを学ぶ。
呪文スロット:
(呪文スロット:3/-/-/-)
呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
1レベル以上の修得呪文:
(呪文修得数:3)
2:キュア・ウーンズ、ハンターズ・マーク
3:アブソーブ・エレメンツ
君はレンジャー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得する。
『レンジャー』表(PHB111)の呪文修得数の項には、君がどの段階でレンジャー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。
君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているレンジャー呪文のうち1つを、レンジャー呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。
呪文発動能力値:
君のレンジャー呪文発動能力値は【判断力】である。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、レンジャー呪文の攻撃ロールを行う際にも【判断力】を使う。
レンジャーの類型:ホライズン・ウォーカー(ザナサーの百科全書(XGE)055~)
・野生の感知力(アクション)
3レベル以降、君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。
「消費した呪文スロットのレベル×1」分間、君は自分から1マイル(君が得意な地形にいるなら6マイル)以内に以下の種類のクリーチャーがそれぞれいるるかいないかを察知できる;アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャー達の位置や数がわかるわけではない。
〇ホライズン・ウォーカー(ザナサーの百科全書(XGE)055~)
ホライズン・ウォーカー(地平線を歩むもの)は、他の次元界からこの世界を脅かす存在や、異界の魔法によって定命の世界に破壊を巻き起こさんとする存在からこの世界を守っている。彼らは次元界ポータルを探し出して監視し、敵を追うためなら内方次元界や外方次元界までも踏み入ってゆく。この種のレンジャーは、諸次元界の秩序を維持し命ある者を守るために活動する多元宇宙の諸勢力と、とりわけ善良なドラゴンやフェイやエレメンタルと親しく付き合う。
・ホライズン・ウォーカーの魔法
3レベル以降、君は『ホライズン・ウォーカーの呪文』表にあるとおり、特定のレンジャー・レベルに達するたびに追加の呪文を修得する。これらの呪文は君にとってレンジャー呪文とみなされるが、君が修得できるレンジャー呪文の数を数える際には勘定に入れない。
・ホライズン・ウォーカーの呪文
レンジャー・レベル:呪文
3:プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド
5:ミスティ・ステップ
9:ヘイスト
13:バニッシュメント
17:テレポーテーション・サークル
・ポータル感知(アクション:1/休憩)
3レベルの時点で、君は次元界ポータルの存在を魔法的に感知する能力を得る。君は1回のアクションとして、1マイル(約1.6km)以内の最も近い次元界ポータルまでの距離と方向を感知する。
この特徴は1度使用すると、君が小休憩または大休憩を終えるまで再使用できない。
・次元戦士(ボーナス・アクション)
3レベルの時点で、君は多次元宇宙のエネルギーを引き出して攻撃を強化する技を身につける。
1回のボーナス・アクションとして、君が見ることのできる30フィート以内のクリーチャー1体を選ぶこと。このターンで初めて君の武器攻撃がそのクリーチャーにヒットした時、その攻撃が与えるダメージの種別はすべて[力場]になり、さらにそのクリーチャーはその攻撃から1d8の追加[力場]ダメージを受ける。君が11レベルのレンジャーになった時点で、この追加ダメージは2d8に増加する。
〇モンク(PHB104~)
・ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8
1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
以後のヒット・ポイント:1レベルより後のモンク・レベルごとに(1d8(または5)+【耐久力】修正値)
・鎧わぬ守り
1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、AC =(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)となる。
・武術(1d6)
1レベルの時点で、君は素手かモンク武器("両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、およびショートソード)しか使用しておらず、かつ鎧を着用しておらず、盾も使用していないのならば、次の利益を得る;
・素手武器及びモンク武器での攻撃ロール及びダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
・素手武器及びモンク武器の通常のダメージの代わりに1d4を使用できる。このダメージはモンク・レベルが上昇すると変化する(1-4:1d4、5-10:1d6、11-16:1d8、17-20:1d10)。
・君自身のターン中に素手武器またはモンク武器で攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションを用いて、1回の素手打撃を行える。
・気(気ポイント:5/休憩 & 瞑想30分以上)
2レベル以降、君は気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その数値はクラス表の気ポイント欄に記載されている(基本的にはモンク・レベルと同値)。
君は気ポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。
気ポイントは、小休憩か大休憩を終わらせると回復する。ただし、その休憩中、30分以上を瞑想に費やす必要がある。気ポイントを用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うものにがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度 = 8+習熟ボーナス+【判断力】修正値:14
・連打(ボーナス・アクション & 気ポイント1点)
君は、自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。
・護身(ボーナス・アクション & 気ポイント1点)
君は、気ポイントを1点消費することで自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。
・疾風足(ボーナス・アクション & 気ポイント1点)
君は、気ポイントを1点消費することで自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。
・運足法
2レネル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず、盾を使用していない時には10フィート増加する。さらにレベル上昇するにつれ、さらに増加する(2-5:+10ft、6-9:+15ft、10-13:+20ft、14-17:+25ft、18-20:+30ft)。
9レベルの時点で、君は液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし自分のターンの間のみ)。
・門派:剣聖門(ザナサーの百科全書(XGE)050~)
・矢止め(リアクション)
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃を受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみ取ることができる。これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0にまで減少させたなら、君はその飛び道具を掴み取ることができる。ただし、その武器が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。
君が飛び道具をつかみ取った場合、気ポイントを1点消費して、同じリアクションの一部として、掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程:20/60フィート)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はその武器に習熟しているものと見なされ、その武器はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。
・能力値上昇
4→【敏捷力】+2(16→18)
4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。
・浮身(リアクション)
4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。
・追加攻撃
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。
・朦朧撃(気ポイント1点)
5レベル以降、君は他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を行える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
〇剣聖門(ザナサーの百科全書(XGE)050~)
剣聖門のモンクはひたすら武器の修行にうちこみ、やがてその武器は己の肉体の自然な延長と化す。この門派の伝統は剣術の修行に端を発するが、今では他の多くの武器にも広がっている。
剣聖にとって武器とは、書道家にとっての筆、画家にとっての絵筆のごtきもの。選んだ武器が何であれ、剣聖の武器は武術の美と正確さを表す道具なのである。剣聖は武器を極めて比類なき戦士となるが、それはあくまで献身と修行と研鑽の副産物に過ぎない。
・剣聖の道
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は特殊な武術の修行によって特定の武器の技を極める。また、この門派の教えには書道や絵画の精妙な筆使いも含まれている。
・剣聖武器:君の“剣聖武器”として、近接武器1つと遠隔武器1つを選ぶこと。ここで選べる武器は“重武器”特性も“特殊”特性ももたない、単純武器または軍用武器に限られるが、例外的にロングボウは選択可能である。まだ習熟していない武器を選んだ場合、君はその武器の習熟を得る。選んだ武器は君にとってモンク武器である。君のモンク・レベルが6、11、17に達した時点で、君は新たな近接武器または遠隔武器を1つ選ぶことができ、それも君の剣聖武器になる。→ロングソード、ロングボウ
・受け流しの極意:君が自分のターンに、近接武器である剣聖武器を手にもったまま攻撃アクションとして素手攻撃を行ったなら、君はその剣聖武器によって身を守ることができる。君が無力状態でなく、その剣聖武器を手に持っている限り、君は次の自分のターンの開始時までACに+2のボーナスを得る。
・剣聖の射法(ボーナス・アクション):君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、剣聖武器を用いた遠隔攻撃を強化することができる。これを行うと、君がこれ以降に剣聖武器を使用して行う遠隔攻撃がヒットした目標は1d4の追加ダメージを受ける(ダメージ種別はその武器と同じ)。この利益はそのターンの終了時まで持続する。
・筆道:書道用品または画材の習熟を得る。→書道用品
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