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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
40ft./8sq. |
30 |
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10 |
特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
11 | 【筋力】 STR |
|
16 | 【敏捷力】 DEX |
+3 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
10 | 【知力】 INT |
|
14 | 【判断力】 WIS |
+2 |
10 | 【魅力】 CHA |
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インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
2 |
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セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
2 |
0 |
|
2 |
レ |
【敏捷力】 |
5 |
3 |
|
2 |
レ |
【耐久力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【知力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【判断力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
24 |
24 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
3d8+6 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 2 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | | | 2 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】0 | 2 レ | | 3 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】3 | | | 3 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】3 | | | 4 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | 2 レ | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 0 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | | | 0 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | | | 4 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | 2 レ | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 0 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | | | 4 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | 2 レ | | 3 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】3 | | | 4 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | 2 レ | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 14 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
素手打撃 | 5 | 1d4+3 | 殴打 | | |
ショートソード | 5 | 1d6+3 | 刺突 | 軽武器、妙技 | |
option1:BH | × | 3d6 | 火 | Burning Hands (焼尽堂) | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
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背景 BACK GROUND |
民衆英雄
(暴君の手先に逆らった。) |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
人を判断するには言葉ではなく行動を見る。 | |
尊ぶもの IDEALS |
暴君が人民をしいたげるのを許すことはできない。 |
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関わり深いもの BONDS |
私はウォーフォージドだ。所属しているパーティ以外に関わり深いものなどない |
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弱味 FLAWS |
ずけずけとした物言いをする。 |
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その他設定など |
とある国の暴君が大金を出して作らせたモンク型ウォーフォージド。余計なことを言わない用心棒として作ったつもりが、自我が芽生え、あろうことか守るべき対象が悪人であることに気が付いてしまった。まるで彼に自我が芽生えるのを待っていたかのようにその直後に暴動が起きた。もちろん暴君は自分を守るように命令するが、反逆。町民と共に圧政にとどめを刺した。
暴動の成功は彼の力が大きかったことから、町民は彼を英雄と祭り上げた。
しかし、元は用心棒。街にはいづらく、手紙を残して旅へ出た。
名前はただのM型 1246 だったが、ほかの人が読みにくいのでイニシロウと名乗ることにした。
気を使い、いくつかの機能を使える。これのせいで大分作るのに金がかかったらしい。 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
言語:共通語、ノーム語
鎧:無し
武器:単純武器、ショートソード
道具:よろず修理屋道具、鍛冶道具、靴直し道具、乗り物(陸)
特徴:民衆の支持
民衆の中から出た君は、民衆にたやすく溶けこめる。君は隠れ、休み、力を取り戻す場所を民衆の間に見出すことができる(ただし君自身が民衆にとって危険なふるまいをしたなら話は別だ)。民は君を法律からも、そのほか君を探す何者からも、かばい、かくまってくれる。だが彼らとて君のために自分の命を危険にさらそうとはしない。
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
10 |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
0.2 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ショートソード | 2 | 1 | ダーツ | 0.025 | 10 | よろず修理屋道具 | 10 | 1 | シャベル | 5 | 1 | 鉄なべ | | 1 | 普通の服 | 3 | 1 | ベルトポーチ | 1 | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 探検家パックの中身(以下〇) | | | 〇背負い袋 | 5 | 1 | 〇携帯用寝具 | 7 | 1 | 〇炊事用具 | 1 | 1 | 〇ほくち箱 | 1 | 1 | 〇たいまつ | 1 | 10 | 〇保存食 | 2 | 10 | 〇水袋 | 5 | 1 | 〇ロープ(麻) | 10 | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 80.45lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
・能力値上昇
【耐久力】値が2上昇し、 君が選んだ他の能力値1つが1上昇する。
・年齢
一般的なウォーフォージドは2歳~30歳の間だ。ウォーフォージドの寿命は謎に包まれている。今のところ、老化の兆候を示したウォーフォージドは存在しないのだ。 君は魔法的な加齢の効果を受けない。
・属性
ほとんどのウォーフォージドは秩序や規律に安心を覚えるため、秩序にして中立の傾向がある。だが、中には自分の主人や上官から人道精神を(あるいは非人道ぶりを)学習した者もいる。
・体格
君のサイズ分類は中型だ。身長と体重をランダムに決めたい場合、サイズ修正値のロールから始めること
サイズ修正値=2d6
身長=5フィート+ (10+サイズ修正値) インチ
体重=270+(4×サイズ修正値) ポンド
・移動速度
君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
・ウォーフォージドの堅牢性
君はとても丈夫に作られた。そのことは以下の利益によって表される
・毒状態に対するセーヴに有利を得る。また、 [毒] ダメージに対する抵抗を有する。
・飲食と呼吸が不要。
・病気にならない。
・睡眠を必要とせず、魔法によって眠らされることもない。
・哨兵の休息
君が大休憩を取る際には、睡眠をとる代わりに、少なくとも6時間のあいだ動かずにじっとしている必要がある。この状況の君は機能を停止しているように見えるが、気絶状態になっているわけではなく、普段どおりものを見聞きすることができる。
・組み込み式装甲
君の体には多層式の装甲が組み込まれており、鎧によってさらに装甲を厚くすることができる
・ACに+1ボーナスを得る。
・君は習熟していない鎧をつけることができない。 鎧をつける際、君は1時間かけて鎧を体と一体化させる必要があり、その間じゅう鎧に触れ続けていなければならない。 鎧を外すにも1時間かかる。君は鎧のつけ外しを行ないながら休憩を取ることができる。
・君が生きている限り、 君の意に反して君の体から鎧を外すことはできない。
・専門化設計
1種類の技能と1種類の道具を選び、それらに習熟する。
→ 知覚、靴直し道具
・言語
君は共通語に加えて君が選んだ1種類の言語の会話と読み書きができる。
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モンクの特徴
・鎧わぬ守り
1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君の
ACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。
・武術
1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。
素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。
君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる一そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。
一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲーム・データは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。
・気
2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。
君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
連打:君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。
護身:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。
疾風足:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。
・運足法
2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。
9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。
・門派
3レベルに達した時点で、君は特定の門派と一すなわち開手門、暗影門、四大門(いずれも詳細はこのクラスの末尾にあり)のいずれかと、深く結びつく。ここで選択した門派によって、3、6、11、17レベルで得られる特徴が決定される。
・矢止め
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。
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四大門の特徴
・四大門徒
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は四大元素の力を制御する魔法的な技法を学ぶ。技法は使うたびに気ポイントを消費する必要がある。
君は元素同調の技法と、さらにもう1つ任意の“元素の技法”を修得している。各技法については次の『元素の技法』の項に詳述されている。また、君は6、11、17レベルにおいて1つずつ追加で技法を修得する。
君は新たな技法を1つ修得するたび、これに加えて修得済の技法を1つ、別の技法と取り換えることができる。
元素呪文発動:“元素の技法”の中には、呪文発動を可能にするものもある。呪文発動の一般則は第10章参照。こうして呪文を発動する場合、発動時間その他のルールはそのまま使うが、物質要素を提供する必要はない。
モンク5レベルに達したなら、君は追加で気ポイントを消費して“元素の技法”による呪文発動時に呪文のレベルを上昇させることが可能になる。ただしこれには、その呪文がもともと、より高いレベルで発動した場合に強化されるもの(バーニング・ハンズ等)である必要がある。気ポイントを追加で1点消費するごとに、呪文レベルは1上昇する。たとえば君が5レベル・モンクであり、焼尽掌を用いてバーニング・ハンズを発動しているとする。君は気ポイントを3点消費することにより、これを2レベル呪文として発動できる(技法の基本コストである気ポイント2点、くわえて1点、合計3点)。
君がこのようにして1つの呪文を発動する際に消費できる気ポイントの最大値(この値は、基本の気ポイント・コストと、呪文レベル上昇のために追加で消費する気ポイントの両方をあわせた値であることに注意されたい)は、君のモンク・レベルによって決定される。『呪文と気ポイント』表を参照。
呪文と気ポイント
モンク・レベル:1呪文の気ポイント最大値
5〜8:3
9〜12:4
13〜16:5
17〜20:6
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|
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呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
モンク |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
12 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
|
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | 元素の技法
元素同調:君は自分のアクションを用いて身のまわりの元素の力を一時制御し、以下のうち任意の1つの効果を生み出し得る。
・地水火風に関わる、無害で瞬間的で感覚的な効果を生み出す。火花が降り注ぐ、一陣の風がおこる、薄霧が立つ、石がころころと転げてくるなどである。
・ろうそく、たいまつ、または小さなかがり火を1つ、瞬時に点けあるいは消す。
・重量1ポンドまでの生命を持たない物体を、最大1時間まで、冷やしあるいは温める。
・1辺1フィートの立方体内におさまるだけの土、火、水、霧を、ひとりでに形を変えさせ、1分のあいだ君の望む形(ただしごくおおざっぱなものに限る)にすることができる。
| 元素の技法
焼尽堂:気ポイントを2点消費してバーニング・ハンズを発動可能。 | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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